FR EN DE ES IT PT
Surfen in Foren 
Ankama-Tracker

Vereinfachung der Inhalte auf höchster Stufe

Von #[Briss] - ANKAMA - 30. Mai 2017 17:00:00

Wie schon in Gamakna #0 angekündigt, ist die Vereinfachung der Inhalte auf höchster Stufe im nächsten Update (2.42) vorgesehen. Es geht uns dabei um eine Anpassung an das Spiel, wie es sich in den letzten Jahren entwickelt hat, und um ein gutes Gleichgewicht zwischen Schwierigkeitsgrad und Spielbarkeit.




Bevor ich in die Details gehe, lasst mich euch kurz erklären, was unser Ziel ist:



 



  • Mit „höchster Stufe“ meinen wir die Inhalte, deren Schwierigkeitsgrad über dem von Frigost II liegt: Frigost III, die Göttlichen Dimensionen, die unterseeische Erweiterung und einige einzelne Dungeons (zum Beispiel Tal Kasha oder Schatten).

  • Was wir dabei mit „Vereinfachung“ meinen, ist klar: Wir wollen, dass die Inhalte einfacher werden. Einzelheiten dazu gibt es weiter unten.

 



Wenn wir einmal zurück in die Vergangenheit schauen, als es diese Dungeons noch nicht gab, dann war der schwierigste Inhalt Frigost II. Auch dieser Inhalt wurde schon einmal vereinfacht. Wir haben die Spielbarkeit erhöht und den Schwierigkeitsgrad herabgesetzt, damit mehr Spieler die Voraussetzungen erfüllen konnten, um zu Frigost III zu kommen, sodass ein größerer Teil der Spielerschaft an diesem Inhalt teilhaben konnte.



 



Aber dabei gab es für Spieler, die die Stufe 200 erreicht und die damals verfügbaren Dungeons durchgespielt hatten, keine wirklichen Fortschrittsmöglichkeiten mehr, und genau das war der Hauptvorwurf, der uns gemacht wurde: Keine der Verbesserungen an den Dungeons nach Frigost II (Vereinfachung, modulare Dungeons, Speicherung des Fortschritts in den Dungeons, Belohnungen etc.) hat den Spielern, die diesen Inhalt bereits gespielt haben, neue Herausforderungen gebracht, sodass sie über mehrere Jahre nichts Neues mehr zwischen die Zähne gekriegt haben.



 



Zu diesem Zeitpunkt haben wir Frigost III lanciert. Aber wir wollten nicht, dass zwei Tage später alle Spieler, die so heißhungrig darauf gewartet haben, Frigost III schon wieder durchgespielt haben und gleich weitere neue Inhalte von uns fordern. Insofern ging es uns darum, einen Inhalt bereitzustellen, der eine längere Lebensdauer hat (sprich: für den man einige Zeit braucht, um ihn durchzuspielen).



 



Aber nun gibt es natürlich nicht zehntausend Möglichkeiten, um zu gewährleisten, dass sich ein Spieler nicht „zu schnell“ durch einen Inhalt spielt:



 



  • Man kann Zeitlimits setzen: X Dungeons (oder X Versuche) pro Tag. Das ist eine ziemlich künstliche Beschränkung, und obwohl wir seit Jahren darauf achten, nicht zu viele neue tägliche Inhalte zu bringen, ist das ganz sicher nicht das, was wir wollen.

  • Kein Tausch von Gegenständen: Wir könnten verbieten, dass ihr die in den Dungeons erhaltenen Gegenstände untereinander tauschen könnt, sodass jeder Spieler alle Inhalte (oft sogar mehrmals) spielen muss, um alle Belohnungen zu erhalten. Wir müssen wohl kaum betonen, dass uns auch diese Lösung gar nicht gefällt: Ein wichtiger Aspekt von DOFUS ist ja gerade das Tauschsystem, und wenn wir das beschränken würden, würden wir nur Schaden anrichten.

  • Mehr Inhalte produzieren: 20 Dungeons würden den Spielern vermutlich eine längere Spielerfahrung bieten als 5 Dungeons. Aber dafür müssten wir deutlich mehr Ressourcen einplanen, und außerdem ist Quantität nicht gleich Qualität.

  • Wiederholbare Inhalte produzieren: Das war unsere Lösung, bevor wir die Erfolge ins Spiel integriert haben. Es gab Inhalte mit Beute, die nur sehr schwer und nur sehr selten zu bekommen war, sodass sie eine hohe Lebensdauer hatten. Von dieser Methode haben wir uns vor allem aus zwei Gründen verabschiedet (und ja, wir wissen natürlich, dass einige von euch das sehr bedauert haben):
    1. DOFUS ist ein Taktikspiel, weshalb wiederholbare Inhalte nicht sonderlich interessant sind. Hat man einen Kampf einmal gewonnen, ist es ziemlich leicht, es ein zweites Mal zu schaffen. Die Herausforderung besteht darin, eine Strategie zu entwickeln, die zum Sieg führt. Die Kämpfe ändern sich dabei so gut wie nicht (vor allem, um den Einfluss des Zufalls auf den Ausgang der Kämpfe möglichst gering zu halten), d.h. sie laufen jedes Mal mehr oder weniger gleich ab.

    2. Immer wieder dieselben Dungeons spielen zu müssen war somit letztlich eine Strafe für alle Spieler mit Einzelaccount sowie für Gelegenheitsspieler, die kaum die Möglichkeiten haben, die Dungeons häufiger zu spielen. Im Durchschnitt musste man pro Charakter 15 bis 20 Dungeons spielen, um einen einzigen Gegenstand herzustellen. Außerdem konnte es Dutzende Stunden dauern, bis man einen Dungeon geschafft hatte (weil man nach jedem misslungenen Versuch alle Räume von Neuem spielen musste, wodurch Kämpfe mit 8 Charakteren extrem langwierig wurden), und manche Spieler bekamen überhaupt keine Belohnung (einfach aus Pech).


  • Schwierige Inhalte produzieren: Wir könnten Dungeons anbieten, die schwer zu spielen sind und viel Einsatz erfordern, um den Sieg zu erringen. Der erste Sieg würde dann eben eine umso größere Belohnung nach sich ziehen.

 



Natürlich fanden wir die letzte Lösung am besten, nicht zuletzt weil das Feedback der Spieler damals vor allem auf den Schwierigkeitsgrad der Inhalte abstellte (die sie zu leicht fanden).



 



Inzwischen scheint sich die Situation umgedreht zu haben: Die noch vor vier Jahren häufig geäußerte Kritik, dass es keine schwierigen Inhalte gibt, hat sich insofern umgekehrt, als jetzt kritisiert wird, dass es zu viele solcher Inhalte gibt.



 



Wir erklären uns das damit, dass damals der Anteil an Charakteren, die die höchste Stufe erreicht haben, viel niedriger war und die betreffenden Spieler sehr gierig nach schwierigeren Inhalten waren (weil es damals sehr viel bedurfte, um Stufe 200 zu erreichen). In der Zwischenzeit haben wir den Fortschritt der Charaktere erleichtert, damit mehr Spieler die Inhalte der höchsten Stufe spielen können. Heute gibt es viel mehr Charaktere mit Stufe 200, was den Nebeneffekt hat, dass die meisten Spieler keine große Lust mehr haben und sich nicht die Zeit nehmen, den Inhalt der höchsten Stufe, also „Stufe 200“, zu spielen. Denn die höchste Stufe zu erreichen hat heute einfach nicht mehr denselben Stellenwert wie noch vor ein paar Jahren.



 



Wir haben zahlreiche Rückmeldungen in diese Richtung bekommen und uns deswegen dazu entschieden, die Inhalte auf höchster Stufe zu vereinfachen. Und zwar aus mehreren Gründen:



 



  • Wir wollen die wachsende Zahl an Spielern berücksichtigen, die Stufe 200 erreicht haben, aber finden, dass der Inhalt auf dieser Stufe zu viel Zeit und Aufwand erfordert.

  • Wir wollen diesen Inhalt für eine größere Vielfalt an Klassenzusammenstellungen öffnen.

  • Da wir inzwischen sehr viele Inhalte auf höchster Stufe haben, können wir die „Lebensdauer“ der Dungeons reduzieren, ohne dass man das Gefühl hat, der „Endgame“-Inhalt wäre zu schnell durchgespielt.

 



Dazu haben wir folgende Punkte überarbeitet:



 



  • Entfernen oder ersetzen bestimmter Mechaniken: Wir wollen einige Kämpfe spielbarer machen, indem wir die Anzahl an Dingen, die es zu beachten gibt, verringern. Zum Beispiel haben wir im Kampf gegen Maunzaug das System der schwarzen Glyphen durch Schaden ersetzt, wenn ein Monster seinen Zug auf einem Feld beginnt, auf dem ein Charakter steht. Die Heilungs- und Schaden-„Splashs“ wurden entfernt (wenn man ein Monster oder einen Charakter angriff, der auf derselben Kachelnummer wie jemand anders stand).

  • Wirkungen reduzieren: Indem wir die Stärke bestimmter Wirkungen reduzieren, sorgen wir dafür, dass sie weniger Beachtung finden, weil Fehler weniger streng bestraft werden. Zum Beispiel haben wiederauferstandene Monster gegen Vortex jetzt weniger LP und BP.

  • Leichter vorherzusehende Monster: Wir haben die allermeisten Monster der betreffenden Gebiete überarbeitet (außer bei Tal Kasha, Merkator und Schatten, wo wir nur etwas an den Bossen geändert haben).
    • Abschaffung von überflüssigen oder redundanten Zaubersprüchen: Zum Beispiel kann der Psi-Lo jetzt keine Schildpunkte mehr vergeben, und den Zauber zum Platztausch von Shokkoth gibt es nicht mehr.

    • Verringerung der Mobilität einiger Monster: weniger BP und Pausen bei bestimmten Teleportationszaubern.

    • Mehr Einschränkungen bei Zaubern, die bislang zu leicht zu wirken waren: zusätzliche lineare Wirkungsweise bei bestimmten Zaubern mit großer Reichweite, Verringerung der Reichweite bei bestimmten Monstern, längere Pausen zwischen zwei Zaubern.


  • Bessere Sichtbarkeit bestimmter Auswirkungen: Wir haben vor Kurzem neue Werkzeuge entwickelt, um die Kämpfe verständlicher zu machen, und möchten die Änderung dieser Dungeons nutzen, um sie rückwirkend auf möglichst alle Spieler anzuwenden, die sie vor der Implementation verlassen haben. Ein Beispiel: Gegen die Königin der Diebe wird die Bombe, die am Ende der Runde des gerade spielenden Charakters explodiert, jetzt durch ein Icon angezeigt.

 



Die Einzelheiten der Änderungen findet ihr im Changelog. Hier eine Liste der betreffenden Dungeons:



 



  • Maunzaug

  • Vortex

  • Königin der Diebe

  • König Nidas

  • Kutuluh

  • Meno

  • Zantinea

  • Tal Kasha

  • Merkator

  • Schatten

  • Missiz Frizz

  • R.Klimm

  • NilezaGraf

  • Primzahl


  • Sylargh





Das heißt nicht, dass wir jetzt keine weiteren Dungeons mehr überarbeiten werden, aber angesichts der begrenzten Zeit, die uns zur Verfügung stand, haben wir uns zunächst auf die Dungeons konzentriert, die uns am problematischsten erschienen.



 



Wir werden uns natürlich genau ansehen, was unsere Änderungen gebracht haben, entweder in der Beta oder auch später, um gegebenenfalls weitere Anpassungen vorzunehmen. Wir hoffen, dass die Dungeons jetzt spielbarer sind, und vor allem, dass mehr Spieler die Gelegenheit bekommen, sie zu spielen und Freude an den Inhalten haben, die wir euch bieten.



 



Das heißt aber wiederum nicht, dass wir in Zukunft nicht weitere „schwierige“ Inhalte für euch bereithalten werden. Wir denken nach wie vor darüber nach, wie wir Spielern, die das wünschen, schwierige Inhalte anbieten und sie gleichzeitig für möglichst viele Spieler offenhalten können. Die Idole und die Erfolge sind schon gute Werkzeuge, um bei solchen Inhalten trotzdem einen hohen Schwierigkeitsgrad einzubauen, wir möchten aber diese Mechaniken gern wiederholen, um den unstillbaren Erwartungen unserer anspruchsvollsten Spieler gerecht zu werden...


Reaktionen 19
Punkte : 2555

Hallo,

gut begründet. Wer es eine Stufe schwerer haben möchte, kann das ja über die Idole steuern. Bin auf die Änderungen gespannt.

lg

Schlaefer

0 0
Punkte : 3

Also ja tatsächlich?
F3 Nerf? F3... Nerf? Ok, gj.
Zantinea Nerf? Wird ja immer lustiger.
Naja RIP an diese Duns, aber Kuthulu, Maunzaug war wirklich notwendig.
Mmn ist es kompletter Schwachsinn alle 200er als quasi ähnlicher ''Endcontent'' dazustellen.
Da liegen teilweise solche Welten dazwischen. Aber schauen wir uns das erstmal an, was?

Lerrie.

0 0
Punkte : 41

dungeons werden einfacher mit der begründung , man könne ja idole benutzen?

na das klingt ja ziemlich schwach .

ja gut macht se einfacher , aber ich find idol-erfolge sollten dann dicker belohnt werden lol .

hab schon genug heinis gesehen die mit ihren dicken sets zu blöd für f3 waren ( ist ja so schwer buhu)

wir haben die duns am anfang mit otomai set und all newbie kram erledigt . ( f3 sets hatten eine vorraussetzung das man bestimmte f3 duns besiegen musste um

das equip zu tragen)

solche duns einfacher machen , bewirkt jetzt nicht mehr spaß für spieler der stufe 200 , eher dat gegenteil D:

0 0
Punkte : 23
blacksantii|2017-05-30 19:23:48

hab schon genug heinis gesehen die mit ihren dicken sets zu blöd für f3 waren ( ist ja so schwer buhu)

wir haben die duns am anfang mit otomai set und all newbie kram erledigt . ( f3 sets hatten eine vorraussetzung das man bestimmte f3 duns besiegen musste um

das equip zu tragen)

Ja weil mit Feca+Maske Dmg-Schilde+Aufteilen+LP-Schilde spammen ja so schwer war lul
0 0
Punkte : 365

Meiner Meinung nach hat die Verbesserung der Dofus, insbesondere was z.B. den Smaragddofus angeht, sämtliche Dungeons bereits sehr stark indirekt vereinfacht.. daher kann ich den F3 Nerv überhaupt nicht nachvollziehen, alles andere finde ich noch einigermaßen vertretbar.

0 0
Punkte : 41

gut das ich f3 mit osa eni panda iop gemacht hab , und nicht mit feca mask mhmm nix aufteilen und schilde

0 0
Punkte : 839

Hallo,

das ist, finde ich, eine supergute und sehr motivierende Nachricht!

Viele Grüße

Risachsdorn

0 0
Punkte : 6

Schön und gut, dass ihr Änderungen vornehmen wollt.
Habt ihr euch aber mal überlegt, dass Frigost 3 nicht geändert werden muss, da es nicht schwerer als Frigost 1 & 2 ist?
Naja euer Spiel, eure Sache.
Zudem: Die Idole und die Erfolge sind schon gute Werkzeuge, um bei solchen Inhalten trotzdem einen hohen Schwierigkeitsgrad einzubauen, wir möchten aber diese Mechaniken gern wiederholen, um den unstillbaren Erwartungen unserer anspruchsvollsten Spieler gerecht zu werden...
Der Ausschnitt sagt mir, dass wir (wenn wir den Dungeon zu leicht finden) Idole mit einbringen sollen.
Da aber die Belohnungen der Idol-Erfolge = Null ist, spornt es ca 10% der Spieler an, diese Erfolge ebenfalls zu machen. Also, wieso keine Mats mit einfügen, wenn es soch schwieriger sein soll, als die anderen Erfolge?
An sich hört sich das Update relativ gut an, nur ist der Nachteil, dass die Dungeons nun nichts "besonderes" mehr sein werden. Die Monster, die den Kampf abhängig machen, werden einfach generft, sodass jeder noch so schlechte Spieler durch den Dungeon kommt. Finde ich nun ja nicht sehr interessant, da ich jeden Dungeon auch mit "Müll"Sets absolvieren kann. Dazu muss man sich halt nur ein wenig anstrengen, was ja bei einem Taktischen Spiel der Fall sein sollte.

0 0
Punkte : 16427

Mir gefällt das. F3 ist jetzt zwar nicht das schwerste, aber ich habe mich bisher trotzdem immer davor gescheut, da es immer noch den Status "mach was Falsch und du darfst den Kampf von vorne beginnen" hat.

Da aber die Belohnungen der Idol-Erfolge = Null ist, spornt es ca 10% der Spieler an, diese Erfolge ebenfalls zu machen. Also, wieso keine Mats mit einfügen, wenn es soch schwieriger sein soll, als die anderen Erfolge?
Es gab schon genug Beschwerden, dass zu viele Boss-Mats durch Erfolge in Umlauf gekommen sind. Daher wurde das bei der Einführung der Idol-Erfolge dann bewusst weg gelassen.
Außerdem bringen Idole ja in so fern etwas, dass man mehr EP (auch für Gilde, Reittier, etc.) und vor allem bessere Chance auf Drops bekommt.
0 0
Punkte : 1599

Ich finde es gut smile

Grüße
Rub

0 -1
Punkte : 1892

Wie unnötig. Macht das Spiel doch noch unspannender.

1 0
Punkte : 131

Nicht Böse Gemeint aber Bevor wieder Neue Dungeons und all das raus kommt sollten mal alle Bugs behoben werden sobald ich 8 Accounts logge fliegen 3-4 immer raus

0 0
Punkte : 2431
Vonterrorgestoerte|2017-05-31 18:02:53
Nicht Böse Gemeint aber Bevor wieder Neue Dungeons und all das raus kommt sollten mal alle Bugs behoben werden sobald ich 8 Accounts logge fliegen 3-4 immer raus
*unterschreib*

On topic: Ich finde gut, dass die Dungeons vereinfacht werden sollen. In Gruppen, die nicht von einem einzigen Spieler gesteuert werden, ist es ungleich schwerer alles zu besprechen oder schnell genug zu erklären. Auf Echo ist es jetzt zwar leichter eine Gruppe zu finden, aber in vielen Fällen kommt dann noch die Sprachbarriere hinzu.
Wem die "neuen" Dungeons dann zu einfach sind, kann ja solo rein tongue oder solo mit Idolen (für die echten Spitzenspieler tongue).

Muster
0 0
Punkte : 83

Das ist top gerade für team mit alternativen klassen, die main chars wie panda halsi oder iop elio werden nun nicht mehr so zwanghaft sein. Für die einen die die dungeons mit diesen klassen gemacht haben ist es sicherlich eher ärgerlich da es nun fast zu einfach wird, für alle anderen ist es jedoch klar vorteilhaft da es nun tatsächlich einfacher wird und das ganze spiel dadurch offener für alle smile 

0 0
Punkte : 28

Es ist natürlich eine sehr gute Sache, den Endgame Content zugänglicher zu machen für Spieler, die dafür sonst zu wenig Zeit in das Spiel investieren können.

Man darf aber nicht verstecken, dass das nicht wirklich ein gesunder Nerf ist, sondern mehr oder weniger jeder Dungeon gezielt in den Boden gestampft wird, teilweise unnötig (wer den Changelog mit den Details noch nicht gelesen hat, auf Impsvillage gibt es eine englische Übersetzung).

Die Mehrheit aller Lvl 200 Monster verlieren entweder BP, RW, Schaden, werden linear oder bekommen sogar Cooldowns auf stinknormale Schadenszauber. Einige werden dadurch umso mehr zu Poutchs als sie es sowieso schon waren. Frigost 3 wird auch komplett generft, obwohl es längst überholt ist durch das neueste Equipment. Beispiel: Klimm und Nileza enthalten keinen Oneshot mehr (er wird ersetzt). Enus werden umso stärker, als wären sie es nicht sowieso schon. Jeder, der Frigost 3 geschafft hat (heutzutage), wird sich einig sein, dass sowas vollkommen unnötig ist, aber es passiert wohl einfach aus Prinzip (wie Frigost 2 damals?).

Kurz und knapp, die Challenge im PvM ist zunächst mal non-existent und PvM wird aufs Farmen reduziert. Die Ressourcen der Bosse werden nichts mehr kosten (gewaltiger Einschnitt in die Wirtschaft aller Server), und jeder, der will, wird prestigereiche Verzierungen haben können (x Erfolgspunkte, göttliche Dimensionen).

Mal schauen, was sich Ankama noch einfallen lässt für die Spieler, die die Challenge suchen.

lg Volca

0 0
Punkte : 73

ich begrüsse die änderungen sehr. das ermöglicht auch anderen klassenzusammenstellungen und auch spieler die nicht 8 accs haben die dunnis zu machen. die ganzen leute die die dunnis zu einfach finden sollen mal nileza mit sadi feca sac xelor oder so machen.
so wie es jetzt war sahen die dunnisteams immer gleich aus (z.B für f3 eni panda iop enu, 1-2 klassen können ausgetauscht werden aber im grunde waren die teams immer die selben). und wenn man sich nicht selbst so ein standardteam hochgezogen hat hatte man es bei manchen dunnis schon sehr schwer.
für leute die lieber ne andere klasse spielen oder lieber mit andern und nicht nur mit dem eigenen 4-8erteam spielen wollen find ich die änderung super, für die anderen könnte man vllt noch schwerere erfolge einfühern oder questkämpfe.

0 0
Punkte : 78

Warum nicht mehrere Schwierigkeitsgrade pro Dungeon einfügen? Z. B. Dungeon "x" mit Schwierigkeit "a" gibt weniger Ressourcen als Dungeon "x" mit Schwierigkeit "b". So sollten doch alle Spieler ihren Spaß haben und noch eine Herausforderung in den Dungeons sehen.

0 0
Punkte : 16427
fiilz|2017-06-17 14:32:21
Warum nicht mehrere Schwierigkeitsgrade pro Dungeon einfügen? Z. B. Dungeon "x" mit Schwierigkeit "a" gibt weniger Ressourcen als Dungeon "x" mit Schwierigkeit "b". So sollten doch alle Spieler ihren Spaß haben und noch eine Herausforderung in den Dungeons sehen.
Ist in meinen Augen nichts anderes als wenn man Idole benutzt. Es müssen ja nicht immer die krassen Kombinationen sein wo dich jeder Gegner sofort tötet.
Wem es zu einfach ist kann Schaden/BP/Krit/etc. der Gegner erhöhen und sich über ein paar % mehr Dropchance und EP freuen.
0 0
Punkte : 7912

Hallo,

vielleicht sollte man auch über die Dropprate der allgemeinen Ressourcen überdenken.
Wenn man sich die Rezepturen anschaut, sind es enorme Stunden die man stumpf und dumm durchrushen muss, nur um ein Gegenstand herzustellen.

EINEN, und nicht jeder hat 8 Charaktere.
Wie soll man als einzelnder Charakter 80x DingsBums 70x DingsDa und dann noch bla bla Zeugs farmen, bei einer Dropprate von 10% oder so?
Ich möchte gerne die Forschungsgegenstände herstellen ( nicht dass das schon witzlos ist, dass man sowas brauch, nein diese brauchen auch unmengen an Ressourcen ) und habe mit 8 Charakteren 1 Fight gestartet (dieser dauert um die 10-15 Minuten) und ich habe von 36 möglichen Mol Usk Sabber nur 7 gedroppt, trotz Chall.
Jetzt kann man sagen ja gut, benutz Idole, aber nochmal zum Bezug auf den Einzelspieler: Wie soll der das schaffen?
Ich bräuchte 400x jede Ressource für die Forschungsgegenstände und droppe nach 15 Minuten mit 8 Chall 7x eine Ressource.
Jetzt kann man das hoch rechnen. Dann mal 3 nehmen (da man noch andere Ressourcen braucht) und dann nochmal mal 3 rechenn (da es 3 Gebiete gibt).
Wie soll ein normaler Spieler, der nicht immer 10 Std spielt und auch nicht ganze Zeit Dauerfights machen möchte, das schaffen?

Also hier nochmal meine Bitte:
Bitte !!! erhöht die Dropprate .

Lg
Tommy

0 0
Auf diesen Thread antworten