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Verbesserung der Klassen: Die Arbeit geht weiter!#2

Von [Ankama]DOFUS - ADMIN - 16. September 2019 15:00:00

Bei der letzten Aktualisierung hatten wir es bereits angekündigt: Unsere Arbeit an der Verbesserung der Klassen wird kontinuierlich fortgesetzt. Damit ihr euch auf die kommenden Entwicklungen einstellen könnt, erhaltet ihr hier eine komplette Beschreibung der Änderungen, mit denen ihr euch in der BETA-Version ab Dienstag, 17. September 2019 vertraut machen könnt.

ACHTUNG: Alle nachfolgenden Angaben stellen unsere Absichten vor dem Übergang in die BETA-Phase dar. Alle genannten Werte können deshalb vor der Aktualisierung noch Änderungen unterzogen werden!  

Für einige Klassen, zum Beispiel die Iop, wurden bereits beim letzten Mal begrenzte Änderungen umgesetzt. Diesmal haben wir uns die Zeit genommen, die Modifikationen auszuweiten, die somit umfangreicher ausgefallen sind. Wir haben uns wieder mit gewissen Klassen beschäftigt, bei denen schon beim letzten Mal einige Änderungen erfolgt sind, darunter die Xelor, da uns hier einige Anpassungen erforderlich schienen. Für andere Klassen, wie die Crâ, werden ab heute bestimmte Vorbereitungen getroffen, bevor wir uns zu einem späteren Zeitpunkt eingehender mit ihnen befassen werden. 

 

Crâ


Sicherlich ist es für euch nichts neues, wenn wir euch sagen, dass es in DOFUS bereits seit geraumer Zeit einige Probleme mit der Klasse der Crâ gibt. Insbesondere wegen ihrer Eigenschaften wie Schubsen, BP-Entzug, guter Flächenschaden und hohe Schadenswirkung auf einzelne Ziele sowie natürlich einer guten Reichweite war diese Klasse schon immer sehr stark im PvM. Im Gegensatz dazu haben Crâs jedoch arge Schwierigkeiten im PvP, vor allem bei 3v3-Kämpfen. Wie auch bei anderen Klassen, mit denen wir uns im Laufe der letzten Monate wiederholt beschäftigt haben, hängen diese Probleme mit der Konzeption der Klasse an sich zusammen. Demzufolge sind wir uns bewusst, dass einfache Änderungen von Werten nicht automatisch zu einem besseren Gleichgewicht und zur Lösung dieser Probleme führen können. Somit zielen wir heute darauf ab, mit einigen Anpassungen bereits eine leichte Verbesserung der Situation unserer geschätzten Bogenschützen herbeizuführen, indem wir einige Funktionsweisen und Wirkbedingungen überarbeiten.

Dennoch wollen wir euch nicht verheimlichen, dass wir früher oder später eine teilweise oder sogar komplette Neugestaltung dieser Klasse anstreben. Allerdings liegt insgesamt noch eine Menge Arbeit an den Klassen vor uns, sodass wir zunächst schrittweise so viele allgemeine Korrekturen und Änderungen wie möglich vornehmen möchten, bevor wir uns einer umfangreichen Neugestaltung einer einzelnen Klasse widmen. Zudem soll diese komplexe Aufgabe letztendlich zu interessanten neuen Spielkonzepten für euch führen, sodass es sehr schade wäre, dabei Flickschusterei zu betreiben oder herumzupfuschen. Zwar können wir euch noch kein genaues Datum oder konkrete Maßnahmen nennen, aber immerhin seid ihr nun über die aktuellen Entwicklungen auf dem Laufenden.

In der Zwischenzeit haben wir nachstehend eine Liste der aktuellen Änderungen für euch. Das Ziel bestand darin, Spiele Crâ gegen Crâ insbesondere hinsichtlich des RW-Entzugs (#Maulwurfssicht) zu verbessern, der den Crâ zu seinem eignen schlimmsten Gegner machte. Einige Wirkungseinschränkungen wurden abgemildert und die Klasse gewinnt zum Beispiel durch Pfeil der Konzentration sowie Tools für Team-Spiele wie Magischer Pfeil und Zermalmungspfeil etwas an Mobilität.

  • Magischer Pfeil:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Luftschaden und stiehlt den Gegnern Reichweite. Erhöht die Reichweite von anvisierten Verbündeten."
        • 2 RW (1 Runde)
  • Pfeil der Konzentration:
    • Funktionsweise:
      • Wirkt sich fortan auf den Zaubernden aus.
  • Flammenpfeil:
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
  • Rückstoßpfeil:
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 6 / 7 → 4 / 5
      • Veränderbare Reichweite: nein → ja
  • Absolute Intensität:
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 4 / 4 → 3 / 
  • Maulwurfssicht:
    • Funktionsweise:
      • Die Dauer des Reichweiten-Malus wurde verkürzt: 3 → 1 Runde
    • Wirkbedingungen:
      • Cooldown: 4 → 3
  • Zermalmungspfeil:
    • Funktionsweise:
      • Fügt Verbündeten keinen Schaden mehr zu.
  • Plagender Pfeil:
    • Anzahl Zauber pro Runde: 4 → 3
  • Tyrannischer Pfeil:
    • Wirkbedingungen:
      • Lineare Wirkungsweise: ja → nein
  • Verheerender Pfeil:
    • Wirkbedingungen:
      • Anzahl Wirkungen pro Runde: 2 → 3
      • Anzahl Zauber pro Ziel: 1 → 2
  • Wache:
    • Funktionsweise:
      • Gewährt außerdem einen Bonus von 6 RW pro 1 Runde.
 

Ecaflip


Die alte Funktionsweise von Kleeblatt hatte den Ecaflip vor der Version 2.52 etwas zu stark gemacht, aber die dann vorgenommenen Änderungen haben ihn zu sehr beeinträchtigt. In diesem Zusammenhang mussten wir während der letzten Wochen einen starken Rückgang der Siegesraten bei 3v3-Kämpfen im Kolosseum feststellen. Auch wenn dies zu erwarten gewesen ist, erscheint es uns dennoch erforderlich, einige Veränderungen vorzunehmen, um diesen Stärkeverlust zu kompensieren.

Dennoch behält der Ecaflip auch weiterhin eine gute Schadenswirkung und bleibt gewohnt mobil und vielseitig. Allerdings haben wir bei dieser Klasse Schwächen im Tanking festgestellt, die wir durch eine erhöhte Effektivität der Zaubersprüche Wahrnehmung, Nachwirkung und Guter Stern etwas ausgleichen konnten. Zudem wurden einige Wirkbedingungen abgemildert, insbesondere die von Beschwörungen und Konsequenz.

Was die Zaubersprüche Miautsch, Zahl oder Kopf, Bluff und Dreistigkeit betrifft, so würden wir ihre Funktionsweisen gern verbessern, haben aber noch keine rundum zufriedenstellende Lösung gefunden. Seid jedoch versichert, dass wir noch einige Tests verschiedener Optionen durchführen und euch wahrscheinlich bei der nächsten Ausbalancierung entsprechende Änderungen präsentieren werden.

  • Ecaflips Münze:
    • Die Anzeige des Zauberspruchs „Ecaflipsip" Münze“ im Log zu Beginn des Kampfes wurde deaktiviert.
  • Glücksfall:
    • Wirkbedingungen:
      • Lineare Wirkungsweise: ja → nein
      • Veränderbare Reichweite: nein → ja
  • Kreuzsprung:
    • Funktionsweise:
      • "Teleportiert auf das anvisierte Feld. Erhöht rund um das Ankunftsfeld das Ausweichen des Zaubernden und seiner Verbündeten."
  • Beschwörungskralle:
    • Wirkbedingungen:
      • Lineare Wirkungsweise: Ja → Nein
  • Heilende Tatzen:
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 2 → 3
  • Wahrnehmung:
    • Funktionsweise:
      • Der Heilungswert wurde erhöht: 4 → 5 % der max. LP
  • Roulette:
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 2 → 1
  • Schicksalsschlag:
    • Wirkbedingungen:
      • Sichtlinie: ja → nein
  • Nachwirkung:
    • Funktionsweise:
      • "Verschafft dem Ziel 1 Runde lang einen Schild, der nicht entzaubert werden kann. In der darauffolgenden Runde ist der vom Ziel verursachte Schaden 15 % geringer."
      • Die Effekte von Nachwirkung können nicht mehr entzaubert werden.
      • Der Wert des Schilds ist fortan gleich für den Zaubernden und seine Verbündeten.
  • Konsequenz:
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 3 → 5
  • Guter Stern:
    • Funktionsweise:
      • Guter Stern kann von nun an auf den Zaubernden selbst angewendet werden, aber die durch Bewegungen ausgelöste Heilung gilt für ihn nicht.
        • Heilung: 7 % der max. LP
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 1 → 0
  • Rekop:
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 2 / 4 → 4 / 5
 
Sacrieur


Die Ausbalancierung der Klasse der Sacrieurs ist eine knifflige Angelegenheit. Mit ein wenig Abstand von der aktuellen Situation erscheint es uns an der Zeit, euch einige der bevorstehenden Veränderungen mitzuteilen. 

Diese betreffen zunächst Blutung. Einige Zaubersprüche, die zu Blutung führten oder sie verbrauchten, funktionierten nicht richtig, besonders letztere. Dies konnten die Sacrieurs fast ständig zu ihrem Vorteil nutzen, ohne sich Gedanken über den Zeitpunkt machen mussten, wann und wie sie diese Zaubersprüche einsetzten. Das Problem wurde nun dahingehend gelöst, dass fortan einige zusätzliche Mechanismen und Einschränkungen beachtet werden müssen.

So haben wir zum Beispiel den Vitalitätsbonus überarbeitet, den Schwerter durch Blutung erhielten und der von nun an als Prozentsatz der maximalen Vitalität angewendet wird. Dadurch erfolgt zwar keine starke Veränderung des Bonuswerts, aber während der Aufstiege auf unteren bis mittleren Stufen werden nun angemessenere Werte erreicht.

Ein weiterer Punkt betrifft die Zaubersprüche Dornenkrone und Jashins Ritual, bei denen ein KI-Problem vorlag, das es unmöglich machte, den Zaubernden zu treffen, wenn diese Zaubersprüche aktiv waren. Auch dieses Problem wurde gelöst.

Das letzte Problem betraf die 8 Schadenszauber, die an Stärke gewannen, wenn sie auf den Zaubernden selbst angewendet wurden.

Das Problem mit diesen Zaubersprüchen in ihrer aktuellen Form besteht zunächst in ihrer starren Verwendung nur alle zwei Runden, die zudem viele Einsatzmöglichkeiten aus mehreren Elementen einengt. Ein weiteres Problem ist der für untere und mittlere Stufen schlecht angepasste Bonuswert, der den Sacrieurs breits zu Beginn eines Kampfes die Möglichkeit verschafft, sehr hohen Schaden zu verursachen, ohne selbst viel einstecken zu müssen oder ernsthaft in Gefahr zu geraten. Der temporäre Vitalitätsmalus wirkt sich häufig eher als ein Bonus denn als ein Malus aus, da er eine Erhöhung von Leid ermöglicht und einen sehr schwachen Effekt hat, wenn der Sacrieur nur noch über wenig Leben verfügt, sodass er nicht wirklich verwundbarer wird.

Deshalb haben wir ihre Funktionsweise verändert, um sie ihren Originalversionen anzugleichen. Von nun an fügen sie dem Zaubernden bei jedem Wirken direkten Schaden zu, der jedoch mit steigenden Leid des Zaubernden immer mehr abnimmt. Es ist also nicht mehr möglich, zeitweise die eigene maximale Vitalität zu verringern oder den jeweiligen Grundschaden dieser Zaubersprüche zu erhöhen. Gleichzeitig wurde jedoch die Schadenswirkung auf Ziele erhöht, sodass diese Zaubersprüche nun sowohl für den Zaubernden als auch für seine Gegner gefährlicher werden. Demzufolge ist ihr Einsatz zu Beginn eines Kampfes, wenn der Zaubernde noch kaum verletzt ist, nicht sonderlich sinnvoll. Dies ändert sich jedoch im späteren Kampfverlauf, wenn der Sacrieur schon einige Blessuren davongetragen hat, was auch besser zum Konzept dieser Klasse passt.

Und natürlich kann ein Sacrieur seinem Gegner bei ausschließlich natürlicher Erosion immer wieder Leben entziehen, um seinen erlittenen Schaden auszugleichen. Aber bei 50 % Erosion auf dem Buckel wird dies sofort deutlich riskanter. Dank der bereits bei einer vorangehenden Überarbeitung verbesserten Bonuskurve von Leid und der modifizierten Funktionsweise von Strafe, die sich nun auf die erlittene Erosion gründet, können diese Zaubersprüche weiterhin und auch erodiert als wirksame Waffen eingesetzt werden – allerdings nun mit dem entsprechenden Risiko!

  • Nervosität:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Wasserschaden im Wirkungsgebiet. Fügt auch dem Zaubernden Schaden zu. Je höher das Leid des Zaubernden, desto geringer der verursachte Schaden."
    • Schaden:
      • Stufe 1: 16 bis 18 (19 bis 21 bei KT)
      • Stufe 67: 20 bis 23 (24 bis 28 bei KT)
      • Stufe 133: 26 bis 30 (31 bis 36 bei KT)
  • Entfesselung:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Wasserschaden im Wirkungsgebiet. Fügt auch dem Zaubernden Schaden zu. Je höher das Leid des Zaubernden, desto geringer der verursachte Schaden."
    • Schaden:
      • Stufe 100: 29 bis 32 (35 bis 39 bei KT)
      • Stufe 167: 36 bis 40 (43 bis 48 bei KT)
  • Brennender Schmerz:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Feuerschaden im Wirkungsgebiet. Fügt auch dem Zaubernden Schaden zu. Je höher das Leid des Zaubernden, desto geringer der verursachte Schaden."
    • Schaden:
      • Stufe 6: 16 bis 18 (19 bis 21 bei KT)
      • Stufe 71: 21 bis 24 (25 bis 29 bei KT)
      • Stufe 138: 26 bis 30 (31 bis 36 bei KT)
  • Flammenschlag:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Feuerschaden im Wirkungsgebiet. Fügt auch dem Zaubernden Schaden zu. Je höher das Leid des Zaubernden, desto geringer der verursachte Schaden."
    • Schaden:
      • Stufe 115: 31 bis 35 (38 bis 42 bei KT)
      • Stufe 182: 37 bis 41 (44 bis 49 bei KT)
  • Verstümmelung:
    • Blutung wird im Tooltip korrekt angezeigt.
    • Der Zustand Verstümmelung wird im Tooltip nicht mehr angezeigt.
    • Funktionsweise:
      • Der Macht-Bonus wurde auf Rang 3 reduziert: 200 → 150.
  • Strafe:
    • Blutung wird im Tooltip korrekt angezeigt.
  • Fliegendes Schwert:
    • Funktionsweise:
      • Der Vitalitätsbonus, den Blutung dem Fliegendem Schwert bei dessen Beschwörung verschafft, erfolgt nun als Prozentsatz von Lebenskraft und nicht mehr als fester Bonus. Die Ladungen von Blutung werden jetzt korrekt verbraucht.
        • 10 % der max. LP (unendlich)
  • Schnelles Schwert:
    • Funktionsweise:
      • Der Vitalitätsbonus, den Blutung dem Schnellen Schwert bei dessen Beschwörung verschafft, erfolgt nun als Prozentsatz von Lebenskraft und nicht mehr als fester Bonus. Die Ladungen von Blutung werden jetzt korrekt verbraucht.
        • 10 % der max. LP (unendlich)
  • Versetzung:
    • Wirkbedingungen:
      • Cooldown insgesamt: / → 3
  • Dornenkrone:
    • Funktionsweise:
      • Der erhaltene Schadensminderung von 25 % gilt nur noch für Nahkampfschäden.
      • Monster und gegnerische Beschwörungen zögern nun nicht mehr, den Zaubernden zu schlagen, wenn die Effekte von Krone aktiv sind.
      • Die Effekte können nicht mehr entzaubert werden.
  • Jashins Ritual:
    • Die Veränderungen beim Erscheinen und Platzieren der Glyphe werden nun im Tooltip korrekt angezeigt.
    • Funktionsweise:
      • Monster und gegnerische Beschwörungen zögern nun nicht mehr, den Zaubernden zu schlagen, wenn die Effekte von Ritual aktiv sind.
  • Gegenschlag:
    • Blutung wird im Tooltip korrekt angezeigt.
  • Dezimierung:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Erdschaden. Fügt auch dem Zaubernden Schaden zu. Je höher das Leid des Zaubernden, desto geringer der verursachte Schaden."
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
    • Schaden:
      • Stufe 60: 20 bis 23 (24 bis 28 bei KT)
      • Stufe 127: 25 bis 29 (30 bis 34 bei KT)
      • Stufe 194: 28 bis 32 (34 bis 38 bei KT)
  • Kerbe:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Erdschaden. Fügt auch dem Zaubernden Schaden zu. Je höher das Leid des Zaubernden, desto geringer der verursachte Schaden."
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 0 → 1
    • Schaden:
      • Stufe 170: 39 bis 43 (47 bis 52 bei KT)
  • Raserei:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Luftschaden. Fügt auch dem Zaubernden Schaden zu. Je höher das Leid des Zaubernden, desto geringer der verursachte Schaden."
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 0 / 0 → 1 / 1
    • Schaden:
      • Stufe 70: 22 bis 25 (26 bis 30 bei KT)
      • Stufe 137: 28 bis 32 (34 bis 38 bei KT)
  • Abmetzeln:
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Luftschaden. Fügt auch dem Zaubernden Schaden zu. Je höher das Leid des Zaubernden, desto geringer der verursachte Schaden."
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 0 → 1
    • Schaden:
      • Stufe 180: 39 bis 43 (47 bis 52 bei KT)
  • Gerinnung:
    • Funktionsweise:
      • Die Ladungen von Blutung werden von nun an korrekt verbraucht.
  • Blutsbruderschaft:
    • Funktionsweise:
      • Die vom Ziel erhaltenen Heilungsmalus werden nun korrekt angewendet.
  • Berserk:
    • Funktionsweise:
      • Die Ladungen von Blutung werden von nun an korrekt verbraucht.
  • Strafe:
    • Schaden:
      • Stufe 90: 21 bis 24 (25 bis 29 bei KT)
      • Stufe 157: 26 bis 30 (31 bis 36 bei KT)
  • Blutiger Wahnsinn
    • Funktionsweise:
      • Blutiger Wahnsinn springt nun bis zu 3 Felder anstatt nur 2.
  • Pranger:
    • Blutung wird im Tooltip korrekt angezeigt.
 

Iop

 

Wir sind der Ansicht, dass die Klasse der Iop allgemeinen sehr ausgewogen ist. Dies gilt sowohl für PvP- als auch für PvM-Kämpfe sowie im Multiplayer- und im Solomodus. Aus diesem Grund hat diese Klasse bei der nächsten Ausbalancierung keine Priorität. Wenn also an dieser Stelle einige Anpassungen vorgenommen wurden, so betreffen diese im September hauptsächlich die Ausbalancierung der Elementarzweige, die Organisation von Varianten und die Stufen zum Erhalten von Zaubersprüchen. Solche Veränderungen habt ihr zuletzt auch bei anderen Klassen beobachten können, da es uns wichtig erscheint, zwecks späterer Bearbeitung zunächst für eine korrekte Struktur aller Klassen zu sorgen.

Bei dieser Gelegenheit betreffen die Änderungen vor allem die Elemente Wasser und Luft. Beim Element Wasser gab es zwei Probleme: Zum einen war es zu mächtig im Vergleich zu anderen Klassen ohne Debuff und Erosion, zum anderen bestand bei allen Charakteren mit dem Element Wasser eine zu hohe Zerbrechlichkeit. Gleichzeitig gab es zu viele schwache Zaubersprüche im Vergleich zu anderen Elementarwegen. Um das erste Problem zu lösen, ändern wir die Dauer von Schild auf 2 Runden, wobei weiterhin die Möglichkeit zum Entzaubern besteht, allerdings mit geringeren Werten. Dies sollte in Kämpfen gegen Gegner aller Klassen für mehr Ausgewogenheit sorgen. Im Hinblick auf das zweite Problem haben wir einige Zaubersprüche überarbeitet, zusammengelegt oder gelöscht, um nicht nur Platz zu schaffen, sondern auch für jeden Elementarweg die gleiche Anzahl gleichzeitig nutzbarer Zaubersprüche zu erreichen. Im Folgenden könnt ihr euch bereits jetzt über diese neuen Zaubersprüche informieren.

Das Element Luft wird minimal verändert und verliert dabei zwei Zaubersprüche. Schwert der Verurteilung wechselt das Element und die Funktionsweise, die Variante Verteufelung wird nach Sturm der Macht verschoben. Einige Zaubersprüche wurden verbessert, vor allem Himmlisches Schwert und Zenit.

Nahezu alle (außer die Iops) haben erwartet, dass Faustkampf und Tumult abgeschwächt werden. Aber stellt euch vor, wir haben sie nicht angerührt!

Anstatt diese beiden Zaubersprüche abzuschwächen und dabei zu riskieren, dass sie ihre Wirksamkeit verlieren, haben wir uns entschlossen, lieber die Funktionsweise von Eroberung zu verändern. Das hauptsächliche Problem bei Faustkampf und Tumult (sei es im Kolosseum oder beim Angriff als Perzeptaurus) besteht darin, dass es bereits ab Runde 1 sehr einfach ist, Wirkungsbereiche festzulegen. Deshalb sollte die Wirksamkeit dieser Kombination durch Hinzufügen eines anfänglichen Cooldowns von 1 Runde zu Beginn eines jeden Kampfes deutlich verringert werden, wodurch Gegner beim Eintritt ins Spiel nicht gleich hohen Schaden erleiden, ohne überhaupt eine Möglichkeit zum Ausweichen zu haben. Vorsicht jedoch in der nächste Runde, denn die grobschlächtigen Iops kennen keine Gnade!

In der nächsten Phase würden wir gerne die Zaubersprüche Massaker, Reibung und Duell verbessern oder ersetzen, da sie uns gegenwärtig wenig wirkungsvoll/sachdienlich erscheinen. Allerdings haben wir dafür noch keine adäquate Lösung gefunden. Wenn ihr also gute Ideen habt, beteiligt euch doch an den Diskussionen im Forum!

  • Druck:
    • Wird zur Variante von Bruch.
    • Stufen zum Erhalten: 1/66/132
  • Bruch:
    • Wird zur Variante von Druck.
    • Ränge: 1 → 2
    • Stufen zum Erhalten: 95/162
    • Schaden:
      • Stufe 95: 27 bis 31 (33 bis 37 bei KT)
      • Stufe 162: 34 bis 38 (41 bis 46 bei KT)
  • Sprung:
    • Stufen zum Erhalten: 1/67/133
    • Funktionsweise:
      • Die bei kritischen Treffern durch Ziele erlittenen Schadensmalus wurden erhöht: 118 → 120 %.
  • Entschlossenheit:
    • Stufen zum Erhalten: 100/167
  • Überschwemmung:
    • Stufen zum Erhalten: 1/68/134
    • Wird zur Variante von Zerstörerischer Ring.
    • Funktionsweise:
      • Der Wert von Schild wurde modifiziert und die Dauer auf 2 Runden erhöht.
        • 100 % der Schildstufe (1 Runde) → 50 % der Schildstufe (2 Runden)
  • Zerstörerischer Ring:
    • Stufen zum Erhalten: 105/172
    • Wird zur Variante von Überschwemmung.
  • Göttliches Schwert:
    • Stufen zum Erhalten: 3/69/136
    • Wird zur Variante von Fleischerbeil.
  • Fleischerbeil:
    • Wird zur Variante von Göttliches Schwert.
    • Ränge: 3 → 2
    • Stufen zum Erhalten: 110/177
    • Funktionsweise:
      • Der BP-Entzug auf Rang 2 wurde erhöht: 2 → 3
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 3 / 3 / 4 → 3 / 4
    • Schaden:
      • Stufe 110: 17 bis 19 (20 bis 22 bei KT)
      • Stufe 177: 21 bis 23 (25 bis 28 bei KT)
  • Zerstörerisches Schwert:
    • Wird zur Variante von Ansammlung.
    • Stufen zum Erhalten: 6/71/138
    • Funktionsweise:
      • Der Zauberspruch zieht keine Ziele mehr an.
  • Ansammlung:
    • Wird zur Variante von Zerstörerisches Schwert.
    • Ränge: 1 → 2
    • Stufen zum Erhalten: 115/182
    • Schaden:
      • Stufe 115: 19 bis 22 (22 bis 27 bei KT)
      • Stufe 182: 22 bis 26 (26 bis 31 bei KT)
  • Einschüchterung:
    • Stufen zum Erhalten: 10/77/144
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht bei Gegnern Schaden im besten Angriffselement des Zaubernden und stößt das Ziel zurück."
    • Schaden:
      • Stufe 10: 4 bis 6 (5 bis 7 bei KT)
      • Stufe 77: 6 bis 8 (8 bis 10 bei KT)
      • Stufe 144: 8 bis 10 (10 bis 12 bei KT)
  • Eroberung:
    • Stufen zum Erhalten: 120/187
    • Funktionsweise:
      • Wenn sich bereits ein Stratege auf dem Feld befindet, wird er durch einen neuen ersetzt, sobald der Zaubernde den Zauberspruch Eroberung einsetzt. Der Zaubernde kann also immer nur einen Strategen zur Zeit auf dem Feld haben.
    • Wirkbedingungen:
      • Anfänglicher Cooldown: / → 1
  • Hauch:
    • Stufen zum Erhalten: 15/82/149
  • Gewalt:
    • Stufen zum Erhalten: 125/192
  • Massaker:
    • Stufen zum Erhalten: 20/87/154
  • Aufmarsch:
    • Stufen zum Erhalten: 130/197
    • Wirkbedingungen:
      • Minimale Reichweite: 1 / 1 → 0 / 0
  • Konzentration:
    • Wird zur Variante von Schwert der Verurteilung.
    • Stufen zum Erhalten: 25/92/159
  • Schwert der Verurteilung:
    • Wird zur Variante von Konzentration
    • Ränge: 3 → 1
    • Stufen zum Erhalten: 135
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Wasserschaden. Benötigt keine Sichtlinie. Bei jedem Wirken wird der Schaden erhöht. Erleidet der Zaubernde Nahkampfschaden, werden die Schadensboni aufgehoben."
        • Erhöht den Grundschaden von Schwert der Verurteilung um 10 (unendlich)
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 4 / 4 / 5 → 6
      • Anzahl Wirkungen pro Runde: 2 / 2 / 3 → 1
      • Ziel erforderlich: nein
      • Maximale Kumulierung: / → 3
    • Schaden:
      • Stufe 135: 27 bis 31 (32 bis 37 bei KT)
  • Eifer:
    • Wird zur Variante von Bedrohung.
    • Ränge: 2 → 3
    • Stufen zum Erhalten: 30/97/164
    • Funktionsweise:
      • Die Dauer von Schild wird auf 2 Runden erhöht.
    • Schaden:
      • Stufe 30: 15 bis 17 (18 bis 20 bei KT)
      • Stufe 97: 19 bis 22 (23 bis 26 bei KT)
      • Stufe 164: 24 bis 27 (29 bis 32 bei KT)
  • Bedrohung:
    • Wird zu einer Variante von Eifer.
    • Ränge: 2 → 1
    • Stufen zum Erhalten: 140
    • Funktionsweise:
      • Der Wert von Schild wurde modifiziert und die Dauer auf 2 Runden erhöht.
        • 100 % der Schildstufe (1 Runde) → 50 % der Schildstufe (2 Runden)
    • Schaden:
      • Normal: 21 bis 23 / 26 bis 28 → 26 bis 28
      • Kritisch: 25 bis 27 / 31 bis 34 → 31 bis 34
  • Sturm der Macht:
    • Stufen zum Erhalten: 4 5/112/179
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Feuerschaden. Wird der Zauberspruch auf ein anderes Ziel gewirkt, verursacht er beim anfänglichen Ziel zusätzlichen Feuerschaden. Der zusätzliche Schaden beim Ändern des Ziels wird erhöht, wenn der Zauberspruch zuvor zweimal auf das anfängliche Ziel angewendet wurde."
    • Schaden:
      • Stufe 45: 17 bis 20 (20 bis 23 bei KT)
      • Stufe 112: 22 bis 26 (27 bis 31 bei KT)
      • Stufe 179: 27 bis 31 (32 bis 37 bei KT)
  • Tumult:
    • Stufen zum Erhalten: 155
  • Himmlisches Schwert:
    • Stufen zum Erhalten: 5 0/117/184
    • Funktionsweise:
      • Fügt dem Zaubernden nun keinen Schaden mehr zu.
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 3 / 3 / 4 → 4 / 4 / 4
  • Zenit:
    • Stufen zum Erhalten: 160
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Luftschaden im Wirkungsgebiet. Verursacht zusätzlichen Luftschaden entsprechend der BP des Zaubernden: Je weniger BP der Zaubernde während seiner Spielrunde verwendet hat, desto höher der zusätzliche Schaden."
    • Schaden:
      • Normal:  86 bis 94 → 29 bis 31 + 57 bis 63 (wenn 100 % der BP des Zaubernden)
      • Kritisch: 103 bis 113 → 34 bis 38 + 69 bis 75 (wenn 100 % der BP des Zaubernden)
  • Macht:
    • Stufen zum Erhalten: 5 5/122/189
    • Funktionsweise:
      • Die Bonusdauer wurde erhöht: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
    • Wirkbedingungen:
      • Cooldown: 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4
  • Tugendhaftigkeit:
    • Stufen zum Erhalten: 165
  • Überstürzen:
    • Stufen zum Erhalten: 6 0/127/194
  • Rastlosigkeit:
    • Stufen zum Erhalten: 170
  • Geißelung:
    • Wird zu einer Variante von Ausdauer.
    • Ränge: 3
    • Stufen zum Erhalten: 6 5/131/198
    • Funktionsweise:
      • "Verursacht Wasserschaden und bewirkt einen Malus auf Ausweichen."
        • Stufe 65: -20 Ausweichen (1 Runde) (25 bei KT)
        • Stufe 131: -30 Ausweichen (1 Runde) (35 bei KT)
        • Stufe 198: -40 Ausweichen (1 Runde) (50 bei KT)
    • Wirkbedingungen:
      • Wirkungsbereich: Boomerang 1
      • AP-Kosten: 4
      • Maximale Reichweite: 1
      • Minimale Reichweite: 1
      • Sichtlinie: ja
      • Lineare Wirkungsweise: ja
      • Veränderbare Reichweite: nein
      • Anzahl Wirkungen pro Runde: 2
      • Maximale Kumulierung: 1
      • Kritisch: 10%
      • Ziel erforderlich: nein
    • Schaden:
      • Stufe 65: 27 bis 30 (32 bis 36 bei KT)
      • Stufe 131: 32 bis 36 (39 bis 43 bei KT)
      • Stufe 198: 36 bis 40 (43 bis 48 bei KT)
  • Ausdauer:
    • Wird zur Variante von Geißelung.
    • Stufen zum Erhalten: 175
    • Funktionsweise:
      • Der Wert von Schild wurde modifiziert und die Dauer auf 2 Runden erhöht.
        • 150 % der Schildstufe (1 Runde) → 75 % der Schildstufe (2 Runden)
    • Schaden:
      • Stufe 175: 30 bis 34 (36 bis 41 bei KT)
  • Iops Schwert:
    • Stufen zum Erhalten: 70/137
  • Faustkampf:
    • Stufen zum Erhalten: 180
  • Schicksalsschwert:
    • Wird zur Variante von Dresche.
    • Stufen zum Erhalten: 80/147
  • Dresche:
    • Wird zur Variante von Schicksalsschwert.
    • Ränge: 2 → 1
    • Stufen zum Erhalten: 190
    • Schaden:
      • Normal: 24 bis 27 / 30 bis 34 → 30 bis 34
      • Kritisch: 29 bis 33 / 36 bis 41 → 36 bis 41
  • Hackmesser:
    • Wird zur Variante von Urteil.
    • Stufen zum Erhalten: 85/152
    • Funktionsweise:
      • Der Wert von Schild wurde modifiziert und die Dauer auf 2 Runden erhöht.
        • 100 % der Schildstufe (1 Runde) → 50 % der Schildstufe (2 Runden)
  • Urteil:
    • Wird zur Variante von Hackmesser.
    • Stufen zum Erhalten: 195
  • Zorn:
    • Stufen zum Erhalten: 200
    • Funktionsweise:
      • Zorn kann fortan 2-mal anstatt nur 1-mal geladen werden. Die beiden Ladungen sind nicht kumulierend.
        • Ladung 1: Erhöht den Grundschaden des Zauberspruchs Zorn um 20 (2 Runden)
        • Ladung 2: Erhöht den Grundschaden des Zauberspruchs Zorn um 40 (2 Runden)
 

Xelor


Dieses Mal werden an der Klasse Xélor nur wenige Änderungen vorgenommen, darunter die erwartete Modifikation von Zeiger und die Korrektur einiger fehlerhafter Zaubersprüche.

  • Zeiger:
    • Funktionsweise:
      • Zeiger ist von nun an auf 4 Wirkungen pro Runde begrenzt.
  • Mumifizierung:
    • Funktionsweise:
      • Blockiert nicht mehr das Auslösen von Zeiger.
  • Konter:
    • Funktionsweise:
      • Monster und gegnerische Beschwörungen zögern nun nicht mehr, den Zaubernden zu schlagen, wenn die Effekte von Konter aktiv sind.
  • Zeitlabilität:
    • Funktionsweise:
      • Das Generieren von Telefrags löst nun nicht mehr die Krawotten-Glyphe aus.
Reaktionen 2
Punkte : 5

Sac = dead class nach den changes ... vorallem glück und inti sac's ... Sehr sehr sehr sehr sehr sehr schlechte änderungen

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Punkte : 521
Yo, viel Spass dann noch allen Sacris! laugh

Wenn es mit dem Update einen kostenlosen Trank zur Klassenänderung dazu gibt, werde ich auch zufrieden sein. Ansonsten grässlich was da kommen soll. Das kann doch nicht euer Ernst sein?!
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