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Devblog

Legendäre Schatzjagden Devblog - Game Design - 06. Juni 2014 - [lichen]
Ihr habt in Brakmar bei unzähligen Gegenständen aus Eisen darüber gegrübelt, ob es sich vielleicht um den gesuchten Beschlag aus Eisen handelt. Ihr habt mehrere Stunden in Astrub nach dem orangen Schattenspender mit 3 Pixeln gesucht, der unter halb durchsichtigen Blättern versteckt war. Und dieser braune Hammer, der sich wie eine Stabschrecke auf einem Haufen von Brettern versteckt hat! Und diese Ente, die unter dem Steg schwamm, und die...

 
Die Schatzjagd Devblog - Game Design - 25. März 2014 - [lichen]
Beim Update 2.19 gibt es ein neues, großes Feature im Spiel: Die Schatzjagd!
Hierbei handelt es sich um eine neue Spielmechanik, bei der es auf eure Beobachtungsgabe ankommt. Dabei werdet ihr nämlich viele, kleine Details aus der Welt der Zwölf ausfindig machen müssen. Wer ein erfolgreicher Schatzjäger sein will, der muss schließlich in der Lage sein, wilde Gegenden zu durchqueren, sowie kleinsten Hinweisen nachzugehen, um sich am Ende den Schatz zu erstreiten.
 
Die Göttlichen Dimensionen Devblog - Game Design - 24. März 2014 - [lichen]
2014 werdet ihr im Spiel neue geheimnisvolle Gebiete erkunden können, die aber anders funktionieren, als die euch bereits bekannten Gebiete. Die erste Göttliche Dimension wird mit dem größeren Update 2.19 zur Verfügung stehen und andere werden dieses Jahr noch folgen.
 
Wir hatten vor kurzem in diesem Devblog-Artikel mitgeteilt, dass wir beabsichtigen, die Dofus endgültig an den Account des Charakters, der den jeweiligen Dofus erhält, zu binden.
 
Während das Entwicklerteam weiterhin Berge versetzt, um die Entwicklung eines serverübergreifenden Kolosseums voranzutreiben, haben wir beschlossen, bereits für die Version 2.16 einige Verbesserungen am Kolosseum vorzunehmen.
 
Neues Belohnungssystem für das AvA Devblog - Game Design - 03. Oktober 2013 - [lichen]
Seit der Einführung der Gildenallianzen haben die Spieler wiederholt das Problem der nicht ausreichenden Belohnungen des Systems der Gebietseroberungen angesprochen. Wir haben daher für das Update 2.16 an diesem Aspekt des AvA gearbeitet.
 
Die Zukunft der Dofus Devblog - Game Design - 13. August 2013 - [lichen]
Wir sprechen schon seit langer Zeit über unsere Absicht, das Balancing und den Erhalt der Dofus zu überarbeiten.

Viele von euch bedauern, dass die Dofus nicht ausreichend gute Werte haben, dass ihre Wirkungen zu zufallsbedingt sind und dass sie auf zufällige Weise und nicht durch besondere Leistungen erhalten werden.
 
Dieser Artikel ermöglicht uns, euch vorzustellen, welche Änderungen wir kurz- und langfristig vorsehen, um die Verwendung und den Erhalt von Dofus zu verbessern.
 
Die Mimibionten Devblog - Game Design - 08. August 2013 - [lichen]
Vorstellung: Die Mimibionten sind Gegenstände, die es ermöglichen, das Aussehen von einem Gegenstand mit den Eigenschaften einen anderen Gegenstands zu vereinen. Es handelt sich um eine neue Möglichkeit der persönlichen Gestaltung des Aussehens von Charakteren. Die Mimibionten können im Großen Basar für Ogrinen erworben werden. Mit den Mimibionten braucht ihr nicht mehr zwischen Kämpfen die Notausrüstung zu wechseln, um mit eurem gewünschten Look zu erscheinen. Und ihr könnt sogar während den Kämpfen euren gewünschten Look behalten.
 
Verbesserungen der Wabbit-Insel Devblog - Game Design - 06. August 2013 - [lichen]
Wir haben für das Update 2.14 beschlossen, die Wabbit-Insel zu verbessern. Es handelt sich um eine der ältesten Inseln des Spiels und ein großer Teil seines Spielinhaltes erschien uns in Hinsicht auf das übrige Spiel überholt. Wir haben ebenfalls die graphische Präsentation der Insel verbessert, indem wir zahlreiche Details bei den Dekorelementen hinzugefügt haben und indem wir die graphische Differenzierung der Inseln und Dungeons verbessert haben.
 

Für das Update 2.14 haben wir die Verbesserung des AvA-Systems und der Perzeptauren fortgesetzt und dabei die sehr zahlreichen Rückmeldungen der Spieler in den Foren beachtet. Unsere Priorität besteht in der Verbesserung des "King of the Hill" (KOH) und in der Verringerung der Probleme aufgrund des Multi-Accountspiels.
Für das Update 2.11 haben wir das bereits angekündigte Waffenbalancing umgesetzt, mit dem wir die folgenden Ziele verfolgen:
  • Dafür sorgen, dass die Waffen im Vergleich zu den Zaubern weniger unvermeidlich werden.
  • Die Ausführung von verschiedenen Aktionen in einer Runde fördern.
  • Den Spielern mehr Wahlmöglichkeiten geben.
  • Die taktischen Aspekte von PvM- und PvP-Kämpfen verstärken.
Die Änderungen bei Rezepturen Devblog - Game Design - 18. Februar 2013 - [lichen]
Die neuen Trophäen Devblog - Game Design - 15. Februar 2013 - [lichen]
Angabe der mittleren Preise im Client Devblog - Benutzeroberflaechen - 29. November 2012 - [lichen]
Reife der Ressourcen Devblog - Game Design - 26. November 2012 - [lichen]
Titel und Verzierungen Devblog - Benutzeroberflaechen - 23. November 2012 - [lichen]
Die Achievements Devblog - Game Design, Benutzeroberflaechen - 22. November 2012 - [lichen]
Entdeckt in diesem DevBlog alle Erklärungen zum Balancing des Iops, das im Update 2.8.0 geplant ist! Eines ist sicher: Alle eure Fragen werden hier beantwortet!

 
Neue Gildenfunktionen Devblog - Benutzeroberflaechen - 20. Juni 2012 - [lichen]
Für die neue Version 2.6.0 (deren BETA im März herauskommt) haben wir einige Verbesserungen des Kolosseums vorgesehen. Wir haben uns dabei hauptsächlich auf die Korrektur von Problemen mit der Quote konzentriert, die für die Spieler sehr störend sind.