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Entdeckt in diesem Devblog alle Inhalte des Updates von DOFUS Retro – 1.34.

Turnier-Modus

Die Spieler fordern schon lange, dass wir uns mit der Organisation der PvP-Turniere beschäftigen. Die PvP-Gemeinschaft ist sehr aktiv in Rétro und aus unserer Sicht auch wichtig: Nachdem ihr alle Herausforderungen des Spiels gemeistert und euren Charakter bis auf höchster Stufe optimiert habt, ist es sehr interessant, sich mit anderen Spielern zu messen.

In diesem Update haben wir neue Mechaniken speziell für euch eingeführt. Ab Mittwoch, den 9. Dezember, werdet ihr von Goultard persönlich auf seiner üblichen Karte begrüßt. Er schlägt euch daraufhin vor, seine emblematischen Arenen zu betreten, aber aufgepasst, nur wenn er gut gelaunt ist. Somit könnt ihr „Goultarminator“ und auch den Bereich „Welt des Spiels“ betreten. Diese zwei Spezialkarten ermöglichen wiederum den Zugang zu jeweils 6 Untergebieten mit verschiedenen Themen und unterschiedlicher Platzierungszahl. Somit werden euch 2 Karten mit 8 Platzierungen, 5 Karten mit 6 Platzierungen und 7 Karten mit 12 Platzierungen angeboten.

Da dieser Ort von Goultard bewacht wird, schreibt er seine eigenen Regeln wie folgt vor:

  • Aggressen ist auf diesen Karten streng verboten. Auf diese Weise könnt ihr eure Spiele in Ruhe organisieren.
  • Die Boni für Schilde, stärkende Tränke von Pandala und andere Bonbons werden bei der Herausforderung berücksichtigt.
  • Alle Schilde können ohne Gesinnungsvoraussetzungen ausgerüstet werden. Aber, macht euch keine Hoffnungen, sobald ihr die Arena verlasst, werden sie euch automatisch wieder abgenommen.
  • Bei der Platzierung sind die Gegner versteckt und zeigen sich erst zu Kampfbeginn.

Schließlich hat Goultard, in seiner unendlichen Güte, ebenfalls einige Trainings-Poutches heraufbeschworen. Und er hat sich gedacht, dass ihr vielleicht mit diesen neuen Regeln auch außerhalb der Turniere trainieren wollt.

Polykrom

Polykrom-Gegenstände werden im Spiel eingeführt! Ein berühmter Schneider von Astrub, der recht hartnäckig zu sein schien, hat einen namhaften Zauberer dazu gebracht, eine Kollektion von emblematischen Kopfbedeckungen für ihn zu entwerfen, die die Farben der Person annehmen, die diese Kopfbedeckung trägt. Somit wurden in etwa zwanzig Kopfbedeckungen überarbeitet, um diese Funktionalität umzusetzen. Bei dieser Gelegenheit wurde auch die Benutzeroberfläche zur Farbveränderung verbessert und ermöglicht jetzt, eure Ausrüstungen sowie das aktuell ausgerüstete Reittier in Echtzeit darzustellen, frohes Malen!

Beachtet bitte, dass für diese Kopfbedeckungen, die keine Eigenschaftswerte verleihen, dieselben Stufenvoraussetzungen wie für die Original-Kopfbedeckung gelten: Ein Polykrom-Solomonk entspricht somit Stufe 120. Wir wollten keine Charaktere auf Stufe 1 mit Kopfbedeckungen einer hohen Stufe ausstatten, und aus diesem Grund handelt es sich auch nicht um belebte Gegenstände.

Ihr könnt sie in Kürze im Shop kaufen. Einige davon sind aber nur im Spiel erhältlich, und zwar anlässlich von Events in den Dungeons.

Sram-Patches

In DOFUS Rétro möchten wir die verschiedenen Klassen und deren Zaubersprüche nicht verändern, um den Charme des ursprünglichen Spiels beizubehalten. Einige Spieler haben uns jedoch über technische Probleme bei Sram-Zaubersprüchen informiert, die wir in diesem Update korrigiert haben. Einleitend möchten wir jedoch betonen, dass wir vermeiden wollen, in Rétro einen mit seiner modernen Version identischen Sram zu haben, insbesondere bei der sogenannten „Fallennetz“-Technik. Wundert euch also nicht, wenn einige Techniken von DOFUS nicht auf DOFUS Rétro anwendbar sind und somit nicht korrigiert werden.

Kommen wir zum eigentlichen Thema mit einer Auflistung der berichtigten Probleme:

  • Ein Problem, das dazu führte, dass der Kampf nicht ordnungsgemäß beendet werden konnte, wenn das letzte Monster in eine Falle geschubst wurde, die das Monster besiegt, wurde korrigiert.
  • Bisher war es möglich, mehrere Charaktere/Monster auf demselben Feld zu kumulieren, wenn beide Wesen durch Rückstoßfallen geschubst wurden und gleichzeitig auf demselben Zielfeld landeten.
  • Unter besonderen Umständen war es möglich, die Unsichtbarkeit eines gegnerischen Srams eine Runde früher aufzuheben. Dies wurde nun korrigiert.
  • Beim Versuch, eine Falle auf demselben Feld wie eine andere aufzustellen, wurde der Cooldown der gesetzten Falle aufgebraucht, obwohl die Falle nicht aufgestellt werden konnte, beispielsweise bei Massenfallen, Ruhefallen .... Dies wurde korrigiert.
  • Wurden zwei überlagerte Rückstoßfallen ausgelöst und somit das Ziel in zwei verschiedene Richtungen gesendet, erlitt das Ziel den Schaden beider Fallen auf den zwei Endfeldern. Dabei bewegte es sich nur in eine Richtung, bevor es am Ende der laufenden Runde auf das andere Endfeld teleportiert wurde. Dieses Problem war darauf zurückzuführen, dass es im Spiel nicht möglich war, die zwei Rückstoßfallen korrekt zu kumulieren.
  • Aufgrund der vorherigen Korrektur ergibt sich folgende neue Vorgehensweise: Die Fallen, die sich auf dem Weg eines Auslösers zum Schubsen von mindestens zwei überlagerten Rückstoßfallen befinden, explodieren beim Bewegen, werden jedoch nicht mitberücksichtigt, wobei die Bewegung aber nicht aufgehoben wird. Lediglich die Fallen auf dem Endfeld werden berücksichtigt und dienen zum Start eines anderen Zugs. Eine Schadenfalle kann vorsätzlich bei der Bewegung gesetzt werden, um Kurven vorwegzunehmen.
  • Die Fallen, die sich auf dem Weg eines Auslösers zum Schubsen einer Rückstoßfalle befinden, blockieren den Zug des Ziels wie etwa der Zauber „Angst“.

Hier folgt eine konkrete Darstellung dieses Ablaufs:

Der zweite Fallenstapel wird ignoriert und der Sram befindet sich auf dem roten Feld.
 


Der zweite Fallenstapel wird validiert und leitet einen neuen Zug ein. Der Sram befindet sich auf dem roten Feld und erhält alle Schadenfallen.


Beispiel eines Fallennetzes mit einer Mischung aus isolierten und kombinierten Rückstoßfallen, wobei alle Fallen berücksichtigt werden.

Anpassung von Perzeptaurus im PvP

Um den PvP-Modus zwischen Gilden aufzuwerten und Anthologie-Kämpfe zu ermöglichen, haben wir die begrenzte Anzahl von Verteidigern bei Angriffen von Perzeptauren geändert. Bisher konnten lediglich zwei Spieler der Gilde dem Zentaurus in einem Dungeon zu Hilfe eilen, sodass die Chancen auf einen Sieg gegen ein Team aus acht Spielern nicht sehr groß waren. Diese Zahl wird auf sieben Verteidiger sowie den Perzeptaurus wie außerhalb der Dungeons erhöht.

Wir erhöhen auch die einleitende Vorbereitungszeit von 25 Sekunden auf 35 Sekunden, sodass die Verteidiger mehr Zeit haben, um sich vorzubereiten, bevor sie in den Kampf ziehen.

Uns ist bewusst, dass beim bisherigen System ein regelmäßiger Wechsel der Gilden in den Dungeons möglich war, aber wir sind der Meinung, dass es für den gemeinschaftlichen Charakter des Spiels sinnvoller ist, sich zusammenzuschließen und gemeinsam gegen einen gemeinsamen Feind vorzugehen, als einen bereits im Voraus entschiedenen Kampf zu führen.

Komplettes Changelog


Graphische Korrekturen:

  • Die Artworks der Peiniger werden auf der Anzeigetafel im Kampf korrekt angegeben.
  • Die Gebiete „Umland von Feudala“ und „Dorf Feudala" werden auf der Weltkarte korrekt abgegrenzt.
  • Mehrere Artworks von verschiedenen Klassen waren auf der graphischen Darstellung zu Rundenbeginn (z. B. Pferdeschwanz von Féca-Mann) nicht korrekt eingefärbt.
  • Die „Wa Prinz“ Verwandlung wird unter bestimmten Betrachtungswinkeln nicht mehr unsichtbar.
  • Wenn die Sadida-Frau Brot isst, ragen ihre Haare nicht mehr über die Kopfbedeckung heraus.

Korrekturen nur bei Dofus Remastered:

  • Beim Monster „Elite-Chafer“ gab es einige nicht konvertierte Animationen mit 40 FPS.
  • Bei der Animation des Zauberspruchs „Ruf des Waldes“ des „Beschwörerasts“ wurden große, runde Kreise beim Einschlag eingeblendet.
  • Die Animationen des Monsters „Kimbo“ wurden verbessert, insbesondere wenn er stirbt.
  • Zahlreiche graphische Elemente, insbesondere in den Bereichen „Kuhloss-Dungeon“, „Schloss des Wa Wabbits“, „Astrub“, „Bonta“, „Cania-Ebene“, „Brâkmar“, „Sufokia“ und auf der „Otomaïs Insel“, werden jetzt in einer höheren Auflösung angezeigt.

Ergonomie und Verbesserungen:

  • Um die Einführung des Turnier-Modus im Spiel zu feiern, wurde das Design des NSC „Goultard“ überarbeitet, um sein Aussehen an seine Erscheinung in Goultarminator anzupassen.
  • Die Tastenkombinationen mit der rechten Maustaste der 64-Bit-Version sind jetzt auch in der 32-Bit-Version verfügbar.
  • Die Tynril-Familie unterscheidet sich jetzt durch einen Farbcode, mit dem die vier Mitglieder leichter auseinandergehalten werden können.
  • Das Artwork der Herausforderung „Duell“ wurde überarbeitet, um es von der Herausforderung „Jedem sein Monster“ zu unterscheiden, bei der bisher dasselbe Artwork verwendet wurde.
  • Es ist künftig möglich, bei der Platzierungsphase durch Verwendung derselben Tastenkombination wie bei „Runde beenden“ in den Zustand „Bereit“ zu wechseln.
  • Beim Anmelden wird die IP-Adresse künftig ausgeblendet, um die Spieler vor Außenangriffen, insbesondere beim Streaming, zu schützen. Ein Teil der Adresse bleibt sichtbar, um eine unerwünschte Anmeldung zu identifizieren.
  • Angesichts der potenziell dramatischen Konsequenzen im Fall einer versehentlichen Verzehrung müssen die Gegenstände „Trank zum Vergessen von Berufen: xxx“ künftig bestätigt werden, wenn ihr sie verwendet.
  • Auf einigen Spezialkarten ist jetzt das Aggressen verboten, außer wenn der Charakter aktivierte Flügel hat, um Anti-Spiel-Strategien zu vermeiden:
    1. Die Karten, auf denen eine Ulme schubst. Herausforderungen oder Tauschgeschäfte sind auf diesen speziellen Karten auch nicht möglich.
    2. Die Karte von „Dark Vlad“
  • Es ist künftig möglich, den „Dungeon der Skelette“ zu verlassen, ohne dem Zauber „Chaferwirr beschwören“ ausgesetzt zu sein, wenn der Spieler dem NSC verweigert, diesen Zauber kennenzulernen.
  • Wird die STRG-Taste niedergedrückt gehalten und das Mausrad betätigt, kann euer Spielfenster nach Belieben gezoomt werden.
  • Auf dem Bildschirm der Charakterwahl werden die Charaktere jetzt nach ihrer letzten Anmeldung sortiert, wobei der zuletzt angemeldete Charakter im Spiel an die erste Stelle rückt.

Fehlerbehebungen außerhalb von Kämpfen:

  • Aufgrund der verursachten Fehler wird das Sammeln einer Ressource über die rechte Maustaste künftig deaktiviert.
  • Korrektur des Bugs, mit dem eine Monstergruppe durch beliebiges Anklicken der Karte angegriffen werden konnte, wenn die Tastenkombination „Z“ und rechte Maustaste gedrückt gehalten wurde.
  • Der NSC „Marcel Roust“ leitete fälschlicherweise eine „undefined“ Quest ein; die Quest wurde deaktiviert.
  • Durch einen rechten Mausklick bei einer Ernte konnten sich die Spieler abmelden, wenn sie von einem Monster der Familie „Beschützer der Ressourcen“ angegriffen wurden.
  • Ein Spieler mit bösen Absichten konnte dem NSC „Hellseherin“ weismachen, dass das Monster „Dark Vlad“ wieder aufgetaucht war, indem „Bwak-Ei“ auf der entsprechenden Karte verwendet wurde.
  • Eine Grenze für die Anzahl der beschwörbaren Monster wurde hinzugefügt, um Fehler durch die Gegenstände „Astakeichel“ und „Krachlostein“ zu vermeiden; daher wurde Mini-Wakfu in Verbindung mit diesen Gegenständen erneut aktiviert.

Fehlerbehebungen in Kämpfen:

  • Die PvP-Schilde mit festen Resistenzen gegen Erdschaden verliehen dieselben Resistenzwerte auch gegen Luftschaden. Die PvP-Schilde, die feste Resistenzen gegen Luftschaden verliehen, gaben dem Benutzer überhaupt keine Vorteile. Diese Werte wurden jetzt korrigiert.
  • Die Vorschau der Bewegungen im Kampf konnte den Charakter zu einer sammelbaren Ressource führen, wenn dies die einzige Möglichkeit war, es zu schaffen; das Bestätigen dieser Aktion führte zum wiederholbaren Verlust von 1 BP.
  • Die durch einen verstorbenen Verbündeten verliehenen Boni wurden im Fenster der Wirkungen nicht ausgeblendet, was zu Verwirrung führte, da die Spieler nicht wussten, was aktiv oder nicht aktiv war.
  • Es war möglich, die Glyphe eines Féca als visuelle Komponente auszublenden, wenn eine andere darübergelegt wurde. Das System unterscheidet nun ordnungsgemäß zwischen den verschiedenen Glyphen.
  • Wenn der Chat aktiv ist, kann durch Drücken der Tastenkombination für „Runde beenden“ diese Aktion nicht mehr ausgelöst werden.
  • In einigen Fällen konnten im Spiel nicht anvisierbare Felder bis zum Kampfende generiert werden.

Optimierungen:

  • Wird ein Gegenstand auf den Boden geworfen und das Bestätigungsfenster mit der „Eingabetaste“ bestätigt, wird das Symbol ordnungsgemäß aus dem Mauszeiger entfernt.
  • Bei gleichzeitigem Eingang von zwei Nachrichten über den allgemeinen Kanal wurde die Uhrzeit nicht immer richtig angezeigt.
  • Die Menüleiste im Fenster wird in der 32-Bit-Version jetzt ausgeblendet, damit mehr Platz für das Spielfenster zur Verfügung steht.

Kategorie: Game design