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Entdeckt jetzt alle neuen Spielmechaniken der Klassen für diese kommende Temporis-Version!

In dieser sechsten Ausgabe von Temporis möchten wir euch Neuheiten mit noch nie dagewesenen Spielmechaniken entdecken lassen. Dies ist der zentrale Pfeiler der Erfahrung der Schriftrollenbeschwörer, vor allem zu Beginn des Servers. Einige Klassen, die sehr gut angekommen sind und bei Temporis 4 gut funktioniert haben, wurden somit beibehalten. Hier folgt nun eine Präsentation jeder Klasse mit aktiven und möglichen passiven Klassenzaubern:

 

Féca

  • Der Féca geht mit zwei aktiven Zaubersprüchen in eine ganz andere Richtung. Beim ersten Zauber steht erneut die Glyphe im Mittelpunkt des Gameplay der Féca, und der zweite Zauber sorgt für viel offensichtlichere defensive Fähigkeiten.
  • Kein passiver Klassenzauber.
     
  • Glyphe:
    • Platziert eine Glyphe zu Beginn der Runde, die den Gegnern im letzten Angriffselement des Zaubernden Schaden oder eventuell Neutralschaden verursacht. Der Zaubernde erhält einen Schild, wenn er eine Glyphe auslöst.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 0–5 RW ohne Sichtlinie, Cooldown: 2 Runden
    • Stufen und Schaden:
      • Stufe 1: 11 bis 13
      • Stufe 25: 12 bis 14
      • Stufe 75: 15 bis 18
      • Stufe 140: 18 bis 22
         
  • Isolieren:
    • Alle Verbündeten erhalten einen Schild in der nächsten Runde des anvisierten Gegners.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, Cooldown: 2 Runden
    • Stufen und Gewinn:
      • Stufe 1: 40 Schildpunkte, 1–4 RW
      • Stufe 30: 150 Schildpunkte, 1–5 RW
      • Stufe 70: 270 Schildpunkte, 1–6 RW
      • Stufe 120: 430 Schildpunkte, 1–7 RW
      • Stufe 180: 650 Schildpunkte, 1–8 RW
 

Osamodas

  • Der Osamodas wurde vollständig überarbeitet, um im Team und mit den gemeinsamen Beschwörungen besser zu funktionieren.
  • Kein passiver Klassenzauber.
     
  • Dressur:
    • Der Zaubernde erhöht die Vitalität einer verbündeten Schriftrollenbeschwörung und überträgt ihr 50 % seiner Schlagkraft (100 %, wenn es sich um seine eigene Beschwörung handelt). Wenn die Beschwörung während der Dauer der Verzauberung (2 Runden) stirbt, erhält der Zaubernde 2 AP.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, Cooldown: 2 Runden
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 1–3 RW
      • Stufe 50: 1–4 RW
      • Stufe 100: 1–5 RW
         
  • Abheben:
    • Der Zaubernde tauscht den Platz mit einer verbündeten Schriftrollenbeschwörung.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 2-mal pro Runde, 1-mal pro Ziel
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 1–5 RW
      • Stufe 60: 1–6 RW
      • Stufe 120: 1–7 RW
         
  • Aufopferndes Feuer:
    • Die anvisierte Schriftrollenbeschwörung verteilt die Hälfte ihrer LP an ihren Beschwörer und den Rest an den Zaubernden. Sie stirbt.
    • Wirkbedingungen: 4 AP, 1–5 RW, Cooldown: 5 Runden, erster Cooldown: 3 Runden, allgemeiner Cooldown
    • Stufe: 1
 

Enutrof

  • Die Klasse behält ähnliche Attribute wie bei der letzten Ausgabe bei. Die passiven Zauber werden beschleunigt, und ein neuer mächtiger Zauberspruch wird hinzugefügt.
     
  • Gierschlund(passiver Klassenzauber):
    • Die Enutrofs erhalten jede Runde 2 Kampf-Kamas (max.: 10). Sie können diese Kamas gezielt einsetzen, um ihre Gegner zu behindern. Sollten Enutrofs weniger als 50 % ihrer Lebenspunkte haben, erhalten sie 4 Kamas pro Runde.
       
  • Steuern:
    • Entzieht dem Ziel 2 BP (1 Runde, nicht ausweichbar).
    • Wirkbedingungen: 1 AP und 3 Kamas, 1-mal pro Runde
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 1–6 RW
      • Stufe 50: 1–8 RW
      • Stufe 120: 1–10 RW
         
  • Zinseszins:
    • Entzieht dem Ziel 2 AP (1 Runde, nicht ausweichbar).
    • Wirkbedingungen: 1 AP und 3 Kamas, 1-mal pro Runde
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 1–6 RW
      • Stufe 60: 1–8 RW
      • Stufe 130: 1–10 RW
         
  • Dämpfung:
    • Alle setzen in der nächsten Runde aus.
    • Wirkbedingungen: 1 AP und 10 Kamas, 0 RW, Cooldown: 6 Runden
    • Stufe: 1
 

Sram

  • Die Doppelgänger der Srams sind jetzt eindeutig bessere Verbündete, und die Klasse ist viel leichter zu spielen.
  • Kein passiver Klassenzauber.
     
  • Spiegelbild:
    • Beschwört einen steuerbaren Doppelgänger mit den gleichen Eigenschaftswerten wie beim Beschwörer. Er greift nicht an und stirbt nach 3 Runden, wobei er mit dem Beschwörer den Platz tauscht.
    • Wirkbedingungen: 3 AP, 1–3 RW, Cooldown: 3 Runden (Doppelgänger wird besiegt)
    • Stufe: 1
       
  • Unendsichtbarkeit:
    • Richtet die Chakren des Zaubernden und des anvisierten Verbündeten auf einer Linie aus. Der Zaubernde wird unsichtbar und das Ziel verringert den erhaltenen Schaden um 50 %. Im Gegenzug fügt das Ziel 50 % des erlittenen Schadens dem Zaubernden zu. Stirbt einer der beiden, wirkt der Zaubernde den Zauber erneut oder wird er selbst Ziel dieses Zaubers, wird die Wirkung aufgehoben.Unendsichtbarkeit: Diese spezielle Unsichtbarkeit geht nicht verloren, wenn der Zaubernde Schaden verursacht. Aber die Position eines Unsichtbaren wird immer dann dem gegnerischen Team verraten, wenn dieser einen Zauber wirkt oder eine Waffe verwendet.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 1–5 RW/0 RW, 1-mal pro Runde
    • Stufe: 1
 

Xélor

  • Eine immer noch sehr einfache und effiziente Spielmechanik ohne zufällige Wirkungen.
     
  • Orakel(passiver Klassenzauber):
    • Xélors erhalten +1 AP (unendlich). Sie erhalten einen zweiten AP (unendlich), wenn sie eine Runde mit weniger als 40 % ihrer LP beginnen.
       
  • Zeitersparnis:
    • Der Zaubernde oder anvisierte Verbündete erhält 1 AP (1 Runde) zu Beginn der nächsten Runde und übernächsten Runde.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 3-mal pro Runde, 1-mal pro Ziel, max. Kumulierung 2
    • Stufen und Reichweite:
    • Stufe 1: 0–2 RW
    • Stufe 60: 0–3 RW
    • Stufe 120: 0–4 RW
 

Ecaflip

  • Bleibt gleich wie bei Temporis 4, aber mit einem zu wirkenden Zauber.
     
  • Glückskind(passiver Klassenzauber):
    • Die Ecaflips erhalten +25 % kritische Treffer. Wenn sie einen kritischen Treffer landen, erhalten sie +50 Schlagkraft (2 Runden).
       
  • Glücklicher Zufall:
    • Erhält zufällig Schlagkraft, einen Schild oder BP (3 Runden).
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 0 RW, Cooldown: 3 Runden
    • Stufen und Gewinn:
      • Stufe 1: 50 Schlagkraft/90 Schildpunkte/1 BP
      • Stufe 30: 80 Schlagkraft/140 Schildpunkte/1 BP
      • Stufe 65: 120 Schlagkraft/210 Schildpunkte/1 BP
      • Stufe 100: 180 Schlagkraft/315 Schildpunkte/2 BP
      • Stufe 140: 250 Schlagkraft/480 Schildpunkte/2 BP
 

Eniripsa

  • Die Eniripsas besitzen weiter die Fähigkeit, als Heiler aufzutreten, nutzen aber als Erste eine neue interessantere Spielmechanik.
     
  • Verjüngungskur(passiver Klassenzauber):
    • Eniripsas erhalten bis zu 21 % ihrer LP zu Beginn jeder Runde wieder zurück.
      • 7 % bedingungslos.
      • 7 %, wenn sie Schaden durch Gegner in dieser Runde erlitten haben.
      • 7 %, wenn sie weniger als 50 % ihrer LP besitzen.
    • Wenn sie ihre Runde im Zustand „Unheilbar“ beginnen, verlieren Eniripsas den Zustand und erhalten stattdessen einen Malus von 50 % auf Heilung (1 Runde, nicht reduzierbar).
       
  • Verjüngungskur:
    • Der Zaubernde heilt das Ziel mit demselben Prozentsatz an LP, die durch Verjüngungskur zu Rundenbeginn geheilt wurden. Die Heilung, die tatsächlich vom Zaubernden erhalten wird, hat keinen Einfluss auf die Wirkungen dieses Zauberspruchs.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 2-mal pro Runde, 1-mal pro Ziel
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 0–4 RW
      • Stufe 65: 0–6 RW
      • Stufe 130: 0–8 RW
 

Iop

  • Wie bei Temporis 4 mit einer etwas geringeren Schadenserhöhung, aber mit einem zusätzlichen Unterstützungszauber.
     
  • Schwertkämpfer(passiver Klassenzauber):
    • Iops erhalten einen Schild und erhöhte Schadenswirkung, wenn sie ihre Runde im Nahkampf mit einem Gegner beenden. Der Effekt wird erhöht, wenn er zum ersten Mal ausgelöst wurde oder in der vorigen Runde nicht zum Einsatz kam.
       
  • Schnelligkeit:
    • Der Zaubernde nähert sich dem Ziel. Die Kosten des Zaubers werden in den Runden zurückerstattet, in denen die Wirkungen der Schwertkämpfer erhöht werden.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, lineare Wirkungsweise, 1-mal pro Runde
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 2–2 RW
      • Stufe 65: 2–3 RW
      • Stufe 130: 2–4 RW
 

Crâ

  • Dieses Jahr distanziert sich der Crâ mit einer neuen Spielmechanik, die besser seiner ursprünglichen Spielfantasie entspricht.
     
  • Distanziert(passiver Klassenzauber):
    • Zu Beginn ihrer Runde werden Crâs in den Zustand „Unblockbar“ versetzt und erhalten 2 BP (1 Runde), wenn sie einem gegnerischen Nahkampfangriff seit der letzten Runde ausgesetzt waren. Sonst erhalten sie +1 Reichweite (unendlich, 8-mal kumulierbar).
 

Sadida

  • Eine ganz neue und viel offensivere Spielmechanik für die Sadidas, die auf Infektion basiert.
     
  • Infektion(passiver Klassenzauber):
    • Am Ende der Runde eines Sadida fügen sich die Einheiten im Zustand „Infiziert“ selbst 100 % des letzten erlittenen Schadens und dann 1 Neutralschaden zu. Sie verlieren den Zustand „Infiziert“. Die Gegner, die einen Sadida angreifen, werden in den Zustand „Infiziert“ versetzt.
       
  • Vergiftete Wurzel:
    • Infiziert den anvisierten Gegner.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 1-mal pro Runde
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 1–3 RW
      • Stufe 60: 1–4 RW
      • Stufe 120: 1–5 RW
         
  • Gegenmittel:
    • Entfernt den Zustand „Infiziert“ vom anvisierten Gegner.
    • Wirkbedingungen: 1 AP, 1–63 RW, 3-mal pro Runde
    • Stufe: 1
 

Sacrieur

  • Auf einen Sacrieur einzuschlagen, ist immer noch eine schlechte Idee. Dieses Jahr erhalten die Sacrieurs mehr Spielfähigkeiten je nach Situation.
     
  • Bestrafung(passiver Klassenzauber):
    • Die Sacrieurs erhalten Boni, wenn ihnen durch Gegner Schaden zugefügt wird. +1 BP (1 Runde) im Fernkampf, +1 AP (1 Runde) im Nahkampf, die jeweils 4-mal kumulierbar sind.
       
  • Großmütigkeit:
    • Der Zaubernde erhält 20 % seiner LP (30 % bei einem kritischen Treffer) wieder zurück.
    • Wirkbedingungen: 3 AP, 0 RW, Cooldown: 2 Runden, 5 % kritische Treffer
    • Stufe: 1
 

Pandawa

  • Nach einer vollständigen Überarbeitung der Pandawas ist es nicht mehr möglich, die Verbündeten und Gegner zu tragen oder zu werfen. Aber die Platzierung bleibt die zentrale Mechanik der Klasse.
     
  • Fässer(passiver Klassenzauber):
    • Die Pandawas handhaben magische Fässer. Die Fässer werden außerhalb der Spielrunden der Pandawas zu Runen (max. 10 Runen). Wenn sich eine Einheit bei Auftauchen des Fasses auf der Rune befindet, wird die Einheit in den Zustand „Betrunken“ versetzt und das Fass verschwindet. Die Fässer sind unverwundbar gegen verbündeten Schaden und verursachen den Gegnern in 2 Feldern Entfernung um sie herum 80 % des erlittenen Schadens. Die Pandawas werden zu Beginn jeder Runde in den Zustand „Betrunken“ (1 Runde) versetzt.
       
  • Fass:
    • Beschwört ein magisches Fass.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 1–3 RW, 1-mal pro Runde
    • Stufe: 1
       
  • Trunkenheit:
    • Tauscht bei einem Fass den Platz mit der in einem Radius von 4 Feldern nächstliegenden Einheit im Zustand „Betrunken“ und entfernt den Zustand. Wendet „Betrunken“ (1 Runde) auf eine andere Einheit an.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 4-mal pro Runde, 1-mal pro Ziel
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 1–6 RW
      • Stufe 60: 1–7 RW
      • Stufe 120: 1–8 RW
 

Halsabschneider

  • Die Halsabschneider werden selbst zu wahren Bomben. Dank ihrer aktiven Zaubersprüche werden sie in allen Situationen nützlich.
     
  • Bombe(passiver Klassenzauber):
    • Die Halsabschneider verwandeln sich am Ende ihrer Runde in eine Bombe. In der nächsten Runde können sie detonieren, und diverse Effekte können gespielt werden.
       
  • Explosion:
    • Der Bombenzaubernde explodiert, um Schaden zu verursachen, bevor er wieder er selbst wird. Der Zaubernde erhält erneut 1 AP. Je stärker der Bombenzaubernde als Bombe angegriffen wurde, desto mehr Schaden entsteht bei der Explosion.
    • Wirkbedingungen: 1 AP, 0 RW
    • Stufen und Schaden:
      • Stufe 1: 8 bis 9 / 9 bis 10 / 11 bis 13 / 14 bis 16 / 17 bis 20
      • Stufe 60: 10 bis 12 / 12 bis 13 / 14 bis 17 / 18 bis 21 / 22 bis 26
      • Niveau 120: 13 bis 15 / 15 bis 17 / 18 bis 22 / 23 bis 27 / 28 bis 33
         
  • Explosion:
    • Der Bombenzaubernde explodiert, um die Verbündeten zu heilen, bevor er wieder er selbst wird. Der Zaubernde erhält erneut 1 AP. Heilung: 8 %.
    • Wirkbedingungen: 1 AP, 0 RW
    • Stufe: 1
       
  • Blasplosion:
    • Der Bombenzaubernde explodiert, um die Einheiten im Nahkampf zurückzustoßen, bevor er wieder er selbst wird. Der Zaubernde erhält erneut 1 AP. Schubsen: 2 Felder
    • Wirkbedingungen: 1 AP, 0 RW
    • Stufe: 1
 

Maskerador

  • Dieses Jahr verfügen die Maskeradoren erneut über eine einfache Spielfantasie, die auf einem Maskenwechsel beruht.
  • Maskierter Maskerador(passiver Klassenzauber):
    • In jeder Runde können die Maskeradoren wählen, welche Maske sie tragen möchten, und somit einen Bonus erhalten. Diese Aktion wird zurückerstattet, solange sie in jeder Runde die Maske wechseln.
       
  • Hänselmaske:
    • Der Zaubernde legt die Hänselmaske an und erhält BP. Die Kosten des Zaubers werden zurückerstattet, wenn es sich um eine andere Maske als in der vorherigen Runde handelt.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 0 RW, Cooldown: 1 Runde
    • Stufen und Gewinn:
      • Stufe 1: 2 BP
      • Stufe 100: 3 BP
         
  • Maske des Unerschrockenen:
    • Der Zaubernde legt die Maske des Unerschrockenen an und gewinnt einen Schild (10 % der LP). Die Kosten des Zaubers werden zurückerstattet, wenn es sich um eine andere Maske als in der vorherigen Runde handelt.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 0 RW, Cooldown: 1 Runde
    • Stufe: 1
       
  • Berserkermaske:
    • Der Zaubernde legt die Berserkermaske an und erhält Schlagkraft. Die Kosten des Zaubers werden zurückerstattet, wenn es sich um eine andere Maske als in der vorherigen Runde handelt.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 0 RW, Cooldown: 1 Runde
    • Stufen und Gewinn:
      • Stufe 1: 50 Schlagkraft
      • Stufe 30: 100 Schlagkraft
      • Stufe 80: 180 Schlagkraft
      • Stufe 140: 250 Schlagkraft
 

Steamer

  • Die Steamer helfen jetzt mit ihren Türmen den Verbündeten. Sie übernehmen die Rolle als Supportklasse.
  • Kein passiver Klassenzauber.
     
  • Turm:
    • Beschwört einen Turm. Wenn zwei Türme in einer Linie stehen, entsteht eine Bodenmarkierung, die BP den Verbündeten verleiht und den Gegnern entzieht. Lebenspunkte der Türme: 50 + 60 % der Lebenspunkte (Grundwert) des Beschwörers
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 1–5 RW, 2-mal pro Runde
    • Stufe: 1
       
  • Update:
    • Tauscht die Position mit einem Turm des Zaubernden.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, Cooldown: 2 Runden
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 1–5 RW
      • Stufe 60: 1–6 RW
      • Stufe 120: 1–7 RW
         
  • Demontage:
    • Zerstört einen Turm, um einen Schild im Wirkungsbereich um den Zaubernden zu gewähren.
    • Wirkbedingungen: 3 AP, 1–5 RW, Cooldown: 3 Runden, Kumulierung 1
    • Stufen und Gewinn:
      • Stufe 1: 30 (feste) Schildpunkte
      • Niveau 25: 240 % der Stufe in Schildpunkten
      • Niveau 70: 360 % der Stufe in Schildpunkten
      • Niveau 130: 480 % der Stufe in Schildpunkten
 

Eliotrop

  • Die Klasse behält dieselbe Spielmechanik wie bei Temporis 4 bei.
  • Kein passiver Klassenzauber.
     
  • Portal:
    • Platziert ein Portal. Sind mehrere Portale aktiv, kann man sie zum Teleportieren und Wirken von Zaubern verwenden. Portale erhöhen Schaden und Heilung der gewirkten Zauber. Feinde (außer Beschwörungen) können in der ersten Spielrunde kein Portal durchschreiten.
    • Wirkbedingungen: 1 AP, 1–4 RW, 2-mal pro Runde
    • Stufen und Erhöhte Schadenswirkung:
      • Stufe 1: 0 %
      • Stufe 30: 3 %
      • Stufe 70: 6 %
      • Stufe 130: 9 %
         
  • Neutral:
    • Deaktiviert ein Portal für 1 Runde.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 2-mal pro Runde
    • Stufen und Reichweite:
      • Stufe 1: 1–4 RW
      • Stufe 45: 1–6 RW
      • Stufe 90: 1–8 RW
 

Übermagier

  • Bei dieser Ausgabe haben die Übermagier eine viel bessere Kontrolle über ihre passiven Zauber.
     
  • Quadrelementar(passiver Klassenzauber):
    • Das versuchte Verursachen von Schaden in einem Element und dann in einem anderen Element führt zu einer Elementar-Kombination dieser beiden Elemente. Das Ausführen einer Kombination führt zum Zustand „Begeistert“ in der laufenden Runde und zu 9-25 Schlagkraft (je nach Stufe) im restlichen Kampf. Das Element Neutral zählt nicht. Der Zustand „Begeistert“ ist nicht kumulierbar und verleiht +2 AP und 20–100 Schlagkraft (je nach Stufe).
  • Neutralisieren:
    • Stellt die Elementar-Kombinationen und deren Wirkungen wieder her. Heilt um 10 % der LP + 9 % für jede geschaffene Elementar-Kombination. Der Cooldown dieses Zauberspruchs wird immer dann um 1 Runde verringert, wenn der Zaubernde versucht, Neutralschaden zuzufügen.
    • Wirkbedingungen: 3 AP, 0 RW, Cooldown: 5 Runden, erster Cooldown: 3 Runden
    • Stufe: 1
 

Ouginak

  • Die Spielmechanik wird vereinfacht, um das Spiel im Nahkampf der Ouginaks zu betonen.
     
  • Einschüchterung(passiver Klassenzauber):
    • Die Ouginaks verringern um 25 % den Schaden der Gegner in Nahkampfentfernung, deren Runde sie beenden und die sie in den Zustand „Beute“ versetzen. Für jeden Gegner, der sich bereits im Zustand „Beute“ befindet, erhalten die Ouginaks 8 % ihrer LP wieder zurück. Der Zustand „Beute“ dauert etwas länger als eine vollständige Runde und endet zu Rundenbeginn des Gegners.
       
  • Wilde Hatz:
    • Der Zaubernde erhält 3 BP, wenn kein Gegner in höchstens 3 Feldern Entfernung steht. Zeigt die unsichtbaren Gegner im Wirkungsgebiet. Dieser Zauber kann erneut gewirkt werden, nachdem durch Gegner Nahkampfschaden erlitten wurde.
    • Wirkbedingungen: 2 AP, 0 RW
    • Stufe: 1
Kategorie: Game design