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In diesem Devblog beschreiben wir die beiden wichtigsten Aspekte des Updates 2.61. Die Veränderungen im Kolosseum und die Ausbalancierung der Klassen!

Das Kolosseum:

Im Juli haben wir eine Umfrage zu euren Gründen veranstaltet, am Kolosseum teilzunehmen. Dabei wollten wir herausfinden, ob eure Erwartungen an diesen Spielmodus auch dem entsprachen, was wir euch darin bieten wollten.

Das Ergebnis dabei war, dass eure Hauptmotivation eins ist: GEEEEEELD!!! Die Knete, der Zaster, die Kröten, die Asche, die Kohle, die Mäuse, der Schotter. Ein ehrenwertes Ziel! Aber Spaß beiseite, das ist eine logische und zu erwartende Antwort für DOFUS, da die Wirtschaft ein Grundpfeiler des Spiels ist und man ohne Kamas keinen Krieg führen kann. Abgesehen von diesem finanziellen Aspekt motivieren euch vor allem eine Wettbewerbserfahrung gegen andere Spiele und der Spaß daran, neue Spielweisen auszuprobieren und euren Charakter auszurüsten, dazu, in der Arena zu kämpfen.

Das ist beruhigend, weil es auch unseren Zielen für diese neue Version entspricht, die da wären: 

  • Die Qualität der vorgeschlagenen Matches verbessern
  • Den Wert der erhaltenen Belohnungen beibehalten, aber gleichzeitig die Überproduktion über die Ausnutzung von Spielmechaniken einschränken
  • Negatives Verhalten, das das Spielerlebnis verdirbt, entdecken und bestrafen

Um diese Ziele zu erreichen, haben wir mehrere Aspekte des Kolosseums abgewandelt. Kurz zusammengefasst gibt es Modifikationen oder Zusätze in folgenden Bereichen:

  • Das Matchmaking
  • Die Einschränkungen
  • Die Arenen

Dazu kommen noch ein paar kleinere, aber für den Spielgenuss ebenso wichtige Änderungen, die ihr weiter unten findet.

Fangen wir gleich mit den Änderungen am Matchmaking an:
 

Matchmaking

Das Matchmaking, auch MM genannt, ist das System, das abhängig von einigen Regeln und Parametern entscheidet, welchen Gegnern ihr entgegentretet. Am wichtigsten ist dabei eure Quote, die von eurer Spielstufe abhängt.

Andere Elemente, die jedoch weniger entscheidend sind als die Quote, beeinflussen ebenfalls auf wichtige Weise das Matchmaking. Wir sind all diese Elemente durchgegangen mit folgenden Zielen im Sinn:

  • Einige Regeln lockern, die die Suche nach Gegnern oder Verbündeten unnötig kompliziert machten, um somit die Wartezeit zu verkürzen
  • Andererseits die Regeln verstärken, um unausgeglichene Spiele zu vermeiden, damit die Qualität der Matches und der Spielspaß der Kämpfenden verbessert wird!
  • Die Möglichkeiten einschränken, das Matchmaking künstlich zu beeinflussen, um von unausgeglichenen Spielen zu profitieren. Diese Arbeit geht Hand in Hand mit dem neuen Sanktionssystem, das wir euch weiter unten vorstellen.

Stufenunterschiede

Wir implementieren einige Änderungen, um große Stufenunterschiede zwischen Charakteren in einem Spiel zu vermeiden und dadurch ausgeglichene Spiele zu garantieren.
Dabei liegt ein besonderes Augenmerk auf Charakteren der Stufe 200, um die Spiele zwischen Spielern der Stufen 20 bis 199 so gut wie möglich auszudifferenzieren, damit Spieler der Stufe 200 unter sich bleiben:


Spielergemeinden, Freundeslisten & Gegner

Ursprünglich gab es Einschränkungen, um zu vermeiden, dass befreundete Spieler sich im Kampf begegneten (um Absprachen über den Ausgang des Spiels zu vermeiden) oder dass in 3v3-Teams gegnerische Spieler oder Spieler aus verschiedenen Gemeinden zusammenspielten (um die Kommunikation und das gute Zusammenspiel innerhalb eines Teams zu gewährleisten). Praktisch hieß das aber auch, dass man die besten Spieler als Freunde hinzufügen konnte, um ihnen nicht in Kämpfen begegnen zu müssen, oder umgekehrt als schwächer angesehene Spieler als Gegner hinzufügen konnte, um nicht mit ihnen in einem Team spielen zu müssen. Deshalb haben wir diese Regeln etwas gelockert: Man kann jetzt Freunden im gegnerischen Team begegnen und gegnerische Spieler oder Spieler aus anderen Gemeinden in seinem Team haben.
 

Einschränkungen

Aufgabe, Selbstmord und Farmingseum

Im Moment ist es so, dass ein Spieler zwar bestraft wird, wenn er ein Spiel aufgibt, aber seine Mitspieler das Spiel dann ohne Strafen ebenfalls aufgeben können. Diese Strafe besteht in dem Verlust von Gewinnen (Erfahrungspunkte, Kolosseums-Jeton, Kamas) im nächsten Spiel und einer Wartezeit von 30 Minuten, bevor man sich wieder in die Warteschlange einreihen kann. Wenn man einen vorgeschlagenen Kampf ablehnt, wird man ebenfalls mit einer Wartezeit von 5 Minuten bestraft, bevor man sich wieder einreihen kann.

Diese Strafen dienen dazu, Spieler davon abzuhalten, Kämpfe „grundlos“ zu erstellen und somit das Matchmaking zu verlangsamen und andere Spieler zu frustrieren. Insofern sind sie äußerst wichtig, aber paradoxerweise verlangsamen sie selbst auch das Matchmaking, indem sie die Warteschlagen leeren.

Im Gegenzug gab es keinen Unterschied dazwischen, gleich zu Beginn eines Spiels aufzugeben oder sich seine unvermeidliche Niederlage einzugestehen und das Elend abzukürzen.

Um die Strafen für die Aufgabe zu umgehen und schnell zum nächsten Spiel überzugehen, haben viele Spieler das System ausgetrickst, indem sie ihren Charakter oder ihr Team umgebracht haben. Entdeckt jetzt ihre Methoden: Die 3. wird euch überraschen (oder auch nicht)!

  • Keinerlei Ausrüstung anlegen
  • Ausrüstung anlegen, die einen Abzug auf Vitalität oder Resistenzen geben
  • Sich selbst oder seine Verbündeten mit 12 Messerstichen in den Rücken umbringen

Es ist ganz klar, dass diese Selbstmordspiele weder für die Verbündeten noch für die Gegner auch nur ansatzweise interessant sind.

Auch die Frage von AFK und abgelehnten Matches muss angesprochen werden, vor allem, wenn dies unfreiwillig geschieht. Dafür haben wir eine Lösung gefunden, die wir am Ende dieses Devblogs vorstellen werden.

Letztendlich stellt das „Farmingseum“ oder „Farming-Koli“, bei dem die Gewinne an Kolosseums-Jetons durch Selbstmord optimiert werden sollen (um die eigene Quote zu verringern und nur noch gegen leichte Gegner zu kämpfen), zahlreiche Probleme dar und zeigt die zahlreichen Möglichkeiten auf, wie das Kolosseum missbraucht werden kann. Trotz der optimalen Ausbeute und einem gewissen Unterhaltungsfaktor für die Teilnehmer bei dieser „no brain full aggro“-Haltung sowie dem Geschick, das man benötigt, um solche Spielsitzungen zu optimieren, handelt es sich dabei dennoch um ein Verhalten, das dem Spielerlebnis im Kolosseum stark schadet.

Außerdem kann das negative Verhalten, das von manchen Spielern verstärkt gezeigt wurde, das Spielvergnügen zerstören und andere Spieler vom Spielen abhalten:

Aufgrund unterschiedlicher Erkenntnisse wollen wir verschiedene Ziele erreichen:

  • Spieler dazu ermutigen, die Kämpfe ernstzunehmen, mit dem Ziel, zu gewinnen und nicht einfach gleich aufzugeben
  • Die Aufgabe von Matches statt dem Selbstmord (1v1 und 3v3) oder dem Umbringen der Verbündeten (3v3) hervorheben
  • Ungewolltes AFK oder Ablehnen von Matches vermeiden
  • Strafen für Verhalten, das andere Spieler und das Matchmaking stört, beibehalten/hinzufügen ...
  • ... und dabei vermeiden, dass die Warteschlangen geleert werden
  • Schädliche Strategien (vor allem das Farmingseum) verhindern
    1. Selbstmord, um die Quote zu senken
    2. Selbstmord, um den Kampf zu vermeiden
  • ... und es dabei ermöglichen, Kämpfe zu verlassen, die sich ewig hinziehen
 

Neue Regeln!

Mehrere Regeln und Einschränkungen wurden abgeändert oder hinzugefügt, um die erwähnten Probleme zu lösen:

  • Man kann ein Match jetzt nicht mehr vor Beginn der 3. Runde aufgeben
  • In den Runden 3 bis 5 könnt ihr eine Strafzeit von 15 Minuten erhalten, bevor ihr ein neues Spiel beginnen könnt. Die Länge der Strafe hängt von der Runde ab sowie von der Anzahl der Verbündeten, die in dem Moment, in dem ihr aufgebt, bereits aufgegeben haben.
  • Ab Runde 6 gibt es keine Strafe mehr dafür, ein Match aufzugeben

Ein neues System wurde implementiert, um mit schädlichem Verhalten umzugehen. Dieses System soll solches Verhalten bei jedem Spieler finden und registrieren, wobei die folgenden Regeln zu beachten sind:

  • Nicht das Spielerlebnis der anderen beeinträchtigen
  • Nicht den Siegchancen eures Teams schaden
  • Kein spielschädliches Verhalten zeigen und die vorhandenen Einschränkungen nicht umgehen

Je nach Häufigkeit und Schwere solches Verhaltens sowie der Rückfälle nach einer oder mehrerer Verwarnungen werden Strafen angewendet, die den Spieler für eine mehr oder minder lange Dauer davon abhalten, im Kolosseum zu spielen. Dies kann bis zu einem endgültigen Ausschluss führen.

Wir bleiben absichtlich vage, was die Details dieses Erkennungssystems angeht, um seine Effektivität zu gewährleisten. Euch sollte einfach bewusst sein, dass die kleinsten Gesten und Handlungen in der Arena überwacht werden! Wir haben uns lange den Kopf zerbrochen, um all diese Informationen korrekt zu interpretieren und somit alle schädlichen Verhaltensweisen abzudecken, die einem guten Ablauf der Spiele im Weg stehen.
 

Zwei Phasen

Wir planen nach der Veröffentlichung des Updates 2.61 erst einmal eine Phase, in der wir alles Spielerverhalten, das wir als unangemessen beurteilen, identifizieren und registrieren, ohne sofort Sanktionen durchzusetzen. Ziel dieser Phase ist es, die Daten des Systems zu prüfen und uns zu vergewissern, dass alles funktioniert wie vorgesehen.
Sobald das System zuverlässig funktioniert, aktivieren wir die automatischen Sanktionen und können dann mit der neuen Saison des Kolosseums beginnen.

Die Benutzeroberfläche des Kolosseums wird eine Zusammenfassung der Regeln und der strafbaren Verhaltensweisen beinhalten. Pop-ups werden euch zu Beginn der Spielsuche warnen, ebenso in der Vorbereitungsphase, wenn ihr dabei seid, die Regeln zu brechen, und nach Ende des Matches, wenn ihr strafbares Verhalten gezeigt habt.
 

Arenen

Taktikmodus

Es gibt mehrere Probleme mit den verschiedenen Arenen im Kolosseum, die die Benutzung des Taktikmodus verlangen:

  • Hindernisse, die höher als 1 Block sind
  • Elemente im Vorder- oder Hintergrund, die die Leserlichkeit im Kampf stören
  • Bereiche, in denen der Farb- und/oder Lichtkontrast die Charaktere oder Animationen nicht ausreichend hervorhebt
  • Das Spielraster ist nicht gut genug in die Kulisse eingefügt oder nur schwer zu erkennen
  • Zu viele kleine Details oder dekorative Elemente ragen in die nutzbaren Felder hinein oder ziehen zu viel Aufmerksamkeit auf sich

Dass der Taktikmodus der dominante visuelle Modus geworden ist, liegt an seinem Komfort und seiner Leserlichkeit im Kampf. Manche Weltkarten sind sehr hübsch und liebevoll gemacht, werden dann aber leider unsichtbar, sobald der Kampf beginnt, weil zahlreiche ihrer Elemente die Leserlichkeit stören. Allerdings haben wir mehr Freiheit beim Design der Arenen im Kolosseum, weil es sich dabei um autonome Karten handelt, die nur für den Kampf bestimmt sind. Wie ihr wisst, ist uns der visuelle Aspekt von DOFUS sehr wichtig, weshalb wir jede einzelne Arena überarbeitet haben, damit ihr den Taktikmodus nicht unbedingt braucht und die Grafik des Spiels voll und ganz genießen könnt. Manche Karten wurden nur leicht abgewandelt, andere wurden komplett neu gestaltet, wobei wir selbstverständlich ihre Motive und ihre Atmosphäre so beibehalten haben, wie ihr sie kennt.

Eure Spieleinstellungen für der Nutzung des Taktikmodus in PvM-Kämpfen in der Welt der Zwölf und Kämpfen im Kolosseum sind unabhängig voneinander, sodass ihr die Einstellungen nicht jedes Mal ändern müsst, wenn ihr von einem Spielmodus in den anderen wechselt.

Hier ist ein Vorher/Nachher-Vergleich, um unsere Absichten bei der Änderung darzustellen:

Liste der Arenen

Auf die Gefahr hin, dass wir alles neu machen müssen, und auch weil wir euch eine Freude bereiten wollen, tauchen die neuen Arenen alle in der Liste der im Kolosseum verfügbaren Karten auf: 
 

Damit niemand neidisch wird, sind diese neuen Karten im 1v1 UND im 3v3 verfügbar, natürlich mit angepassten Startplätzen für jeden Modus.

Diese Arenen wurden noch nicht in echten Spielen getestet, weshalb wir natürlich sehr gespannt auf eure Rückmeldung sind und wenn nötig ihr Level-Design anpassen werden.

Apropos Level-Design, wir haben diese Veränderungen auch zum Anlass genommen, um gewisse existierende Karten abzuwandeln, die vor allem aufgrund ihrer Größe für Probleme sorgten. Ab jetzt sind keine Arenen mehr größer als 15 Kilometer! Dennoch haben wir darauf geachtet, die Vielfalt der Karten beizubehalten, damit es weiterhin ein gutes Gleichgewicht zwischen „Fernkampf“-Arenen und „Nahkampf“-Arenen gibt.

Weitere Verbesserungen:

In diesem Update haben wir auch ein paar kleinere Korrekturen und Verbesserungen durchgeführt, die aber dennoch sehr wichtig sind:

  • Man kann jetzt während der Vorbereitungsphase nicht mehr als Zuschauer dem Kolosseumskampf eines Freundes beitreten. Dadurch ist es nicht mehr möglich, Gegner zu „snipen“ und somit seine Ausrüstung anzupassen.
  • Man kann nicht mehr einen Kampf im Kolosseum beginnen, während man sich gerade in einem anderen Kampf befindet (diese Strategie wurde benutzt, um die Niederlage in einem bereits verlorenen PvM-Kampf zu vermeiden).
  • Eine Frist wird zur Kommunikationsfunktion bei Teilen eines Felds hinzugefügt, um eine missbräuchliche Verwendung zu vermeiden.

  • Einige Verbindungsfehler wurden behoben, die auftraten, wenn ein Kampf im Kolosseum begonnen wurde, während der Spieler sich im Zuschauermodus befand.
  • Die Benachrichtigungen für einen Match-Vorschlag, den Beginn der Vorbereitungsphase, den Beginn des Kampfs und den Beginn der Runde werden jetzt korrekt und vor allem lange genug angezeigt, dass der Spieler sie definitiv sehen kann. Das sollte beim Vermeiden von AFK oder unbeabsichtigtem Aussetzen einer Runde helfen.

Wir hoffen sehr, dass euch diese Änderungen gefallen und dass das Spielerlebnis im Kolosseum in Zukunft angenehmer und unterhaltsamer ist! Wir können es kaum erwarten, euch diese Veränderungen ausprobieren zu lassen und euer Feedback zu hören.

Falls ihr euch fragt, ob wir auch in Zukunft weiter am Kolosseum arbeiten werden: Natürlich werden wir das, weil es immer noch einige wichtige Elemente gibt, mit denen wir uns befassen müssen, vor allem die Ligen ... aber eins nach dem anderen.
 

Klassen-Balancing

 

Osamodas

 

Im Update 2.60 haben wir mehrere Zauber der Klasse Osamodas abgeändert: Krötenartig, Drachenodem, Relais und Motivationsspritze. Unser Ziel war es, die Stärke dieser Klasse mit ein paar Nerfs sanft abzuschwächen, um die Tragweite dieser Änderung abzuschätzen, bevor es weitergeht.

Sowohl Osamodas-Spieler als auch ihre Verbündeten und ihre Gegner sind sich einig, dass die Klasse immer noch viel zu mächtig ist und in PvP-Kämpfen (ob 1v1 oder 3v3) immer den Ton angibt. Der Grund: sehr hoher Schaden gemischt mit guten (sogar hervorragenden) Fähigkeiten zum Schutz, zum Überleben, zur Platzierung, zum Fesseln und zur Verbesserung. Hinzu kommen Beschwörungen mit vielen Resistenzen, die leicht neu beschworen werden können, nachdem sie getötet wurden.

Deshalb wollen wir die bereits begonnene Arbeit fortsetzen und uns den oben aufgeführten Problemen widmen. Da das Hauptproblem der Klasse in ihrer Vielseitigkeit liegt, werden unsere Änderungen Zauber aller Art betreffen. Außerdem konzentrieren wir uns auch auf die Zauber und Eigenschaften der Beschwörungen.

Wir haben jedoch darauf geachtet, die Leistung der Klasse im PvM nicht allzu sehr einzuschränken, und werden in diesem Bereich falls nötig später Änderungen durchführen.

Bevor ihr diese Veränderungen entdeckt, wollen wir euch darauf hinweisen, dass viele dieser Veränderungen uns von Osamodas-Spielern in allen Spielmodi vorgeschlagen wurden; in diesem Fall vertreten von Wakder und Stratosfurique in einem Video von Luminova. Wir haben nicht alle ihre Vorschläge eins zu eins übernommen, doch ihre Arbeit hat uns eine gute Grundlage geliefert mit ihren Ausführungen zu der Klasse, und dafür wollen wir uns bei ihnen bedanken!

Jetzt also ohne weitere Umschweife zum Changelog!

Aktuelles Set

Neues Set

  • Die Resistenzen in % der Beschwörungen werden (von -5 % auf -10 %) reduziert.
    • Kröten:
      • Tiefschwarz: 10 % → Keine Änderungen
      • Albinos: 10 % → Keine Änderungen
      • Grün: 10 % → Keine Änderungen
    • Drachennestlinge:
      • Tiefschwarz: 20 → 15 %
      • Albinos: 20 → 15 %
      • Rot: 20 → 15 %
    • Tofus:
      • Tiefschwarz: 15 → 10 %
      • Albinos: 15 → 10 %
      • Golden: 15 → 10 %
    • Fresssäcke:
      • Tiefschwarz: 35 → 25 %
      • Albinos: 35 → 25 %
      • Kastanienbraun: 35 → 25 %
  • Das Blocken von Beschwörungen wird (von -10 % auf -20 %) reduziert:
    • Kröten:
      • Tiefschwarz: 40 → 20
      • Albinos: 40 → 20
      • Grün: 40 → 20
    • Drachennestlinge:
      • Tiefschwarz: 40 → 30
      • Albinos: 40 → 30
      • Rot: 40 → 30
    • Tofus:
      • Tiefschwarz: 0 → Unblockbar + Blockunfähig
      • Albinos: 0 → Unblockbar + Blockunfähig
      • Golden: 0 → Unblockbar + Blockunfähig
    • Fresssäcke:
      • Tiefschwarz: 80 → 60
      • Albinos: 80 → 60
      • Kastanienbraun: 80 → 60
  • Tiefschwarzer Drachennestling:
    • Diagonalfeuer
      • Funktionsweise:
        • „Verursacht Feuerschaden. Heilt die Verbündeten um das geschädigte Ziel herum. Die Heilung beim Beschwörer wird um die Hälfte verringert.“
  • Albino-Drachennestling:
    • Glühendes Dracofeuer:
      • Funktionsweise:
        • „Verursacht Feuerschaden. Heilt die Verbündeten um das geschädigte Ziel herum. Die Heilung beim Beschwörer wird um die Hälfte verringert.“
    • Drachenhafte Umkehr:
      • Funktionsweise:
        • „Heilt einen Verbündeten. Gegner in der Nähe des geheilten Ziels erleiden Feuerschaden.

          Die Heilung wird erhöht, wenn mindestens ein Gegner Schaden erleidet, und wird beim Beschwörer um die Hälfte verringert.“

    • Drachenhafte Entflammung:
      • Funktionsweise:
        • „Verursacht bei Gegnern Schaden und heilt Verbündete in einem kegelförmigen Wirkungsbereich. Die Heilung beim Beschwörer wird um die Hälfte verringert.“
  • Roter Drachennestling:
    • Heilendes Dracofeuer
      • Funktionsweise:
        • „Heilt das Ziel.

          Die Heilung beim Beschwörer wird um die Hälfte verringert.“

    • Drachenbarrikade:
      • Funktionsweise:
        • „Heilt das Ziel. Wenn sich der Zaubernde im Zustand „Kontrolliert“ befindet, wird die Wirkungsdauer aktiver Wirkungen beim Ziel um 1 verringert.

          Die Heilung beim Beschwörer wird um die Hälfte verringert.“

  • Aquakultur:
    • Funktionsweise:
      • „Verursacht Wasserschaden bei anvisierten Gegnern, den ihnen benachbarten Gegnern und den diesen benachbarten Einheiten usw. Die Kröten des Zaubernden zählen für diese Kettenreaktion als Gegner, erleiden aber keinen Schaden.

        Verleiht eine Krötenladung (Ziel erforderlich).“

    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 5 → 4
  • Reißzahn:
    • Funktionsweise:
      • Der Blocken-Malus wurde reduziert: 10 / 25 / 40 → 10 / 20 / 30
  • Abstoßender Fangzahn:
    • Funktionsweise:
      • Der Zaubernde nähert sich jetzt um 2 Felder, erhält aber keine BP mehr.
      • „Verursacht Luftschaden bei Gegnern, stößt das Ziel zurück und rückt zum Ziel vor. Der Zaubernde erhält eine Tofuladung (Ziel erforderlich).“
    • Wirkbedingungen:
      • Max. Reichweite: 2 / 3 → 4 / 5
  • Senkung:
    • Funktionsweise:
      • Der Machtmalus wurde reduziert: 120 / 150 → 75 / 100 
  • Ätzendes Gift:
    • Funktionsweise:
      • Verleiht keine zweite Krötenladung bei der Aktivierung von Schaden durch eine Kröte.
    • Schaden:
      • Stufe 130: 16 bis 18 → 13 bis 15
      • Stufe 197: 18 bis 20 → 15 bis 17
  • Diagonaler Schuppenangriff:
    • Schaden:
      • Stufe 135: 33 bis 37 (40 bis 44 bei KT)
  • Krachlerfaust:
    • Schaden:
      • Stufe 40: 22 bis 25 (27 bis 30 bei KT)
      • Stufe 107: 28 bis 31 (34 bis 38 bei KT)
      • Stufe 174: 35 bis 39 (42 bis 47 bei KT)
  • Zurückrufen:

    • Wird zu einer Variante von Sixte.

    • Ränge: 45 / 112 / 179 → 90 / 157
    • Wirkbedingungen:

      • Max. Reichweite: 4 / 6 / 8 → 5 / 6
  • Abheben:
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 5 → 4
      • Max. Reichweite: 4 → 6
  • Luftsprung:
    • Funktionsweise:
      • Der BP-Bonus kann nur noch höchstens 3 Mal kumuliert werden.
    • Wirkbedingungen:
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: 3 → 2
  • Relais:
    • Funktionsweise:
      • Die Wirkungsdauer wurde auf 3 Runden erhöht.
      • „Verknüpft das verbündete Ziel mit der nächsten Beschwörung und verschafft dem Ziel 2 AP. Stehen beide Einheiten 5 Felder oder weniger voneinander entfernt, tauschen sie die Position.

        Wird die Beschwörung oder das Ziel besiegt, werden die Wirkungen aufgehoben. Dasselbe gilt nach Ablauf von 3 Runden.
        Weder die Beschwörung noch das Ziel dürfen dabei bereits unter dem Einfluss von „Relais“ stehen.
        Ist das Ziel eine Beschwörung, erhöht sich der Cooldown um 2 Runden.“

  • Wirbelwind:
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 4 → 3
      • Max. Reichweite: 4 → 5
    • Schaden:
      • Stufe 75: 23 bis 26 (28 bis 31 bei KT)
      • Stufe 142: 29 bis 32 (35 bis 38 bei KT)
  • Tandemtier:

    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 2 → 3
      • Max. Reichweite: 5 → 6
  • Peitsche:
    • Wirkbedingungen:
      • AP-Kosten: 2 → 1
      • Max. Reichweite: 5 / 8 → 6 / 8
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: 2 → 3
  • Reitgerte:
    • Funktionsweise:
      • „Löst je nach Kategorie der Beschwörungsladungen und der Ladungsanzahl Bewegungswirkungen aus.

        • Drachennestling: stößt den Zaubernden 1-3 Felder zurück.
        • Kröte: bringt den Zaubernden 1-3 Felder an das Ziel heran.
        • Fresssack: zieht das Ziel 1-3 Felder heran.
        • Tofu: stößt das Ziel 1-3 Felder zurück.“

    • Wirkbedingungen:
      • Max. Reichweite: 5 → 4
  • Tiersegen:
    • Wird zu einer Variante von Ersatz.
    • Ränge: 90 / 157 → 45 / 112 / 179
    • Wirkbedingungen:
      • Cooldown: 3 / 2 → 4 / 3 / 2
 

Halsabschneider

Wie ihr wisst, gibt es schon seit einiger Zeit Probleme mit der Klasse Halsabschneider: Im PvM und im Solo-PvP ist sie dank ihres extrem hohen Schadens und ihrer Fähigkeit, den Ausgang eines Kampfs völlig umzukehren, wirklich genial, und das auch noch mit Stil. Doch ihr Gameplay funktioniert sehr schlecht im Multi-PvP, sowohl im 3v3-Kolosseum als auch in Turnieren oder im AvA. Um dieses Problem zu beseitigen und es unseren Halsabschneiderfreunden zu ermöglichen, alle Spielmodi zu genießen, haben wir die Fähigkeiten der Klasse sorgsam durchgesehen und dabei darauf geachtet, dass wir kein Ungleichgewicht zwischen den Spielmodi erschaffen, in denen die Klasse sich schon sehr gut macht. Wir haben die Situation gründlich analysiert, um genaue Ziele und dafür passende Lösungen zu finden, die wir euch im Folgenden vorstellen möchten:

Hauptziele

  • Die Leistung der Klasse im Multi-PvP verbessern
  • So nah wie möglich an der aktuellen Leistung im Solo-PvP bleiben
  • Die Leistung im Solo- und Multi-PvM verringern (vor allem die Fähigkeit, so viel Schaden zu machen)
  • Den Fortschritt und das Erlernen zu verbessern, vor allem auf niedrigen Stufen, wenn das Gameplay schwer zu benutzen ist
  • Die Notwendigkeit des Teamzusammenspiels beibehalten (Verbündete -> Halsabschneider) und gleichzeitig die Klasse autonom zu halten (Halsabschneider -> Verbündete)
  • Die Anforderungen der Theorycraft verringern
  • Den allgemeinen Skill der Klasse beibehalten sowie den Unterschied zwischen neuen Spielern und Experten

Analyse der aktuellen Situation

  • Die Überlebensfähigkeit von Bomben im PvP ist sehr gering: Viele Klassen können sie mit 1 oder 2 Zaubern zerstören. Sicher, diesen Schaden bekommt man selbst nicht ab und die eigenen Verbündeten auch nicht, aber gleichzeitig werden die Spielmöglichkeiten des Halsabschneiders damit auf 0 gesetzt
  • Im PvM besteht dasselbe Problem, aber es ist dort einfacher, Bomben einfach hinter Hindernissen zu verstecken
  • Im PvP werden Spieler immer zuerst eine große Bombe vor einer kleinen zerstören, weil diese eine weniger große Gefahr ist
  • Im PvM machen Monster sich keine Gedanken um Bomben, weshalb es leichter ist, sie zu einer Mauer hinzulocken, indem man sich in der Nähe platziert, während Spieler im PvP viel vorsichtiger sind und eher Abstand halten
  • Im PvP muss man deshalb ständig seine Bomben zu den Gegnern bringen (oder die Gegner zu den Bomben, was aufgrund weniger Möglichkeiten schwieriger ist), wobei man sich Schaden aussetzt und der Halsabschneider viele BP ausgeben muss (sowie Zauber mit hohem Cooldown)
  • Im PvM in Teams muss der Halsabschneider praktisch nie selbst Monster zu seiner Mauer bringen, dafür sind Charaktere wie der Panda, Xélor oder Eliotrop zuständig: Der Halsabschneider kann sich also darauf konzentrieren, andere zu beschützen und seine Bomben zu boosten
  • Da der Schaden riesig ist, lohnt es sich für ein Team, viele Aktionen für die Platzierung auszugeben, aber im PvP ist das weniger der Fall, weil Spieler weniger vorhersehbar sind, wie oben beschrieben auf Bomben achten und alles tun werden, den Halsabschneider davon abzuhalten, Bomben mit vielen Combos zu haben, indem sie schnell in den Kampf einsteigen oder indem sie systematisch alle Bomben nacheinander zerstören
  • Außerdem versuchen Gegner im PvP immer, die Mauer gegen den Halsabschneider oder seine Verbündeten zu verwenden, wenn das möglich ist, was Monster bedeutend seltener und nicht immer absichtlich tun
  • Allgemein hat diese Klasse nur wenige nützliche Werkzeuge für das Spiel im Team, abgesehen von etwas Platzierung, AP/BP-Entzug, Entzauberung und Erosion, wodurch sie wenig nützlich ist, wenn sie nicht mehr viel Schaden anrichten kann
  • Abgesehen vom AP-Entzug, der im PvP recht effektiv ist, sind seine anderen Fähigkeiten wie BP-Entzug, Erosion und Entzauberung recht schwer einzusetzen (AP-Kosten, Reichweite, Wirkungsgebiet, Zauber pro Runde oder pro Ziel ...)
  • Der BP-Entzug ist hingegen im PvM sehr effektiv, da man ihn sowohl im Wirkungsbereich als auch auf Abstand nutzen kann (was den Halsabschneider in gewisser Hinsicht dem Sadida ähneln lässt)
  • Die Mauern, dank des potenziellen Schadens, und der Bereich (und damit der Multi-Fokus) werden im PvM angezeigt
  • Die Sprengungen funktionieren im PvM ebenfalls gut, weil man mit ihnen im Bereich ein oder mehrere Monster fertigmachen kann, doch in langen Kämpfen lohnen sie sich weniger als die Mauern
  • Der Sprengbereich ist kleiner als die Mauern und der Schaden ist höher, wodurch sie zu einem besseren Werkzeug im PvP werden, in dem man in der Regel versucht, einen einzelnen Gegner möglichst schnell zu töten
    • Das funktioniert einigermaßen im 1v1, weil ein einziger Gegner in einer Runde nicht alle Bomben loswird und kein Verbündeter eine schlechte Platzierung ausgleichen kann
    • Dennoch sind Sprengungen aufgrund der oben aufgeführten Gründe zur Platzierung im 3v3 schwieriger zu benutzen
  • Außerdem müssen wir noch die Verkettung erwähnen, mit der latente Bomben benutzt werden: 2 Latente Tornabomben + 2 andere latente Bomben daneben, dann Letzter Atemzug auf sich selbst und doppelter Sprengrhythmus auf das Monster zwischen den latenten Bomben, gefolgt von einem Zünder, mit dem das Ganze gesprengt wird. Diese Verkettung ist im PvM sehr mächtig, auch hier, weil sich die KI anders als Spieler keine Sorgen um Runen macht
  • Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Theorycraft: Um das Gameplay wirklich gut nutzen zu können, muss der Halsabschneider verschiedene Eigenschaften extrem maximieren:
    • Die RW für Zauber wie Zünder/Leitfeuer, Magnetisierung, Stiefeln, Fauler Trick, alle Luftzauber, Magnetische Falle, Pulverladung, Klebrige Bombe und Kaboom
    • Die Vitalität, nicht nur um selbst Schaden einstecken zu können (da die Klasse sich oft ins Offene wagen muss, um Zauber zu platzieren), aber vor allem, um die Vitalität der Bomben zu verbessern (die ja 20 % der Vitalität ihres Beschwörers erhalten)
    • Die Elementarstatistik und der Elementarschaden, um mit seinen Zaubern, Mauern und Sprengungen genug Schaden anzurichten
    • Resistenzen in % seines eigenen Elements (was mit der meisten Ausrüstung schwierig ist), damit er nicht getötet wird, wenn die Gegner den Halsabschneider an seiner eigenen Mauer platzieren
    • maximal 2 Beschwörungen, vor allem um in derselben Runde den Halsabschneidebot und die Wanderbombe beschwören zu können und für Drehungen, mit denen er die Bomben im Spiel verschieben kann
    • Wenn möglich, ein Maximum an BP- oder AP-Entzug, wenn man Wasser oder Luft spielt
    • Die Initiative, um seinen ersten Zug so schnell wie möglich zu spielen und deshalb früher im Kampf effektiv zu sein
    • Ob mit dem Element Luft oder mit anderen Spielern, ein Maximum in Flucht ist sehr nützlich, damit man keine BP/Zauber pro Runde/Cooldowns ausgeben muss, um sich zu entblocken

Geplante Optionen

    • Den Schaden der Mauern und Sprengungen überarbeiten
    • Den Zugang zur Platzierung der Bomben und/oder verbündeter/gegnerischer Einheiten verbessern
    • Die Rolle des Erosionswirkenden verbessern
    • Die LP der Bomben von der Stufe des Zaubernden statt von seinen LP abhängig machen
    • Ein schnelleres Platzieren der Bomben ermöglichen
    • Gameplay-Optionen, die auf AP-Entzug und BP-Entzug basieren, verbessern
    • Den Nutzen der Elemente in ihren bevorzugten Bereichen und den Spielmodi (PvP/PvM), für die sie vorgesehen sind, verstärken
    • Die Stufen, auf denen man Varianten erhält, und deren Auswahl überarbeiten, um auf die oben aufgeführten Probleme einzugehen und den Stufenaufstieg flexibler zu gestalten

Durchgeführte Veränderungen

Aktuelles Set

Neues Set

  • Stufenaufstieg
    • Nach der Neuaufteilung der Zauber im Repertoire sind die 4 Elementarwege früher verfügbar, jedes Mal mit einer Bombe und bald darauf dem ersten Elementarzauber
    • Die Elemente Luft und Feuer, die am besten fürs PvM geeignet sind, sind immer als erste verfügbar
    • Platzierungszauber, ob zur Unterstützung oder als Elementarzauber, sind schneller verfügbar
    • Alle Zauber, mit denen der Schaden von Mauern und Bomben erhöht wird, kommen hingegen erst später
    • Dank der Platzierung eines Zaubers eines jeden Elements gegenüber einem Zauber eines anderen Elements ist die Anzahl der gleichzeitig verfügbaren Elementarzauber für jedes Element 1 höher
      • Reine Schadenszauber liegen Zaubern desselben Typs gegenüber; das Gleiche gilt für Unterstützungszauber
  • Mauern & Bomben
    • Die Vitalität der Bomben hängt jetzt von der Stufe des Halsabschneiders ab (bzw. von seinen Grund-LP, die unabhängig von seiner Ausrüstung und seinen Attributspunkten mit seiner Stufe steigen):
      • Derzeit: 25 % der Vitalität des Zaubernden + 10 fixe LP
      • Neu: 80 % der Grund-LP des Zaubernden + 10 fixe LP
    • Die Zahl der Zauber pro Runde der Bomben wird um 2 pro Runde für alle Ränge erhöht
    • Die AP-Kosten der Bomben betragen nun 2 statt 3. Allerdings erhöht jede Bombe eines Elements auf dem Spielfeld die AP-Kosten des Zaubers, der sie beschwört, um 1, solange sie noch lebt.
    • Latente Bomben kosten immer noch 2 AP, können aber jetzt 3 Mal pro Runde gezaubert werden.
    • Um die Schlagkraft der Bomben besser anzuzeigen, werden Combi-Boni jetzt von einem Zähler angezeigt. Zauber, die Combo-Schäden erhöhen, lassen den Zähler bei jeder Benutzung um 1 Rang ansteigen. Derselbe Zähler wird zu Beginn der Runde jeder Bombe benutzt, um sie zu vergrößern. Bei jeder neuen Schwelle wird die vorherige ersetzt; diese Schwellen sind also nicht kumulativ. Eine normale Bombe, die gerade beschworen wurde, fängt mit der Ladung I an. Eine latente Bombe erscheint sofort mit der Ladung III.
      • I : 0 %
      • II : 10 %
      • III : 20 %
      • IV : 40 %
      • V : 70 %
      • VI : 110 %
      • VII : 160 %
      • VIII : 220 %
      • IX : 290 %
      • X : 370 %
    • Wenn man den Bombenzauber auf einen Verbündeten mit dem Zustand Kaboom wirkt, gibt man ihm sowie anderen Verbündeten im Umkreis von mindestens 2 Feldern, die sich auch in diesem Zustand befinden, Boni.
    • Wenn man den Bombenzauber auf eine bereits platzierte Bombe wirkt, wird die Combo erhöht und dann explodiert sie.
    • Normale und latente Seismobomben haben jetzt keinen zusätzlichen Combo-Bonus im Vergleich zu anderen Bomben. Allerdings wurde ihr Sprengschaden erhöht, damit er der höchste der 4 bleibt.
    • Der Schaden der Bomben, die auf ein Ziel gewirkt werden, wurde überarbeitet, damit er jetzt dem von normalen Sprengungen entspricht:
        • Luft:
          • 6 bis 7 → 9 bis 10
          • 8 bis 9 → 13 bis 14
          • 10 bis 11 → 17 bis 19
        • Wasser:
          • 6 bis 7 → 9 bis 10
          • 8 bis 9 → 13 bis 14
          • 10 bis 11 → 17 bis 19
        • Erde:
          • 6 bis 7 → 12 bis 13
          • 9 bis 10 → 16 bis 17
          • 12 bis 13 → 20 bis 22
        • Feuer:
          • 6 bis 7 → 9 bis 10
          • 9 bis 10 → 13 bis 14
          • 12 bis 13 → 17 bis 19
    • Der Schaden von Sprengungen wurde überarbeitet:
        • Luft:
          • 9 bis 10 → keine Veränderung
          • 13 bis 14
          • 17 bis 19
        • Wasser:
          • 9 bis 10 → keine Veränderung
          • 13 bis 14
          • 17 bis 19
        • Erde:
          • 9 bis 10 → 12 bis 13
          • 13 bis 14 → 16 bis 17
          • 17 bis 18 → 20 bis 22
        • Feuer:
          • 12 bis 13 → 9 bis 10
          • 16 bis 17 → 13 bis 14
          • 20 bis 22 → 17 bis 19
    • Der Schaden von Mauern wurde außerhalb der Runden des Halsabschneiders und seiner Beschwörungen (Halsabschneidebot, Megabombe und Wanderbombe) stark verringert.
        • Luftmauer:
          • 9 bis 11 → 1
          • 12 bis 14 → 2
          • 15 bis 17 → 3
        • Wassermauer:
          • 9 bis 11 → 1
          • 12 bis 14 → 2
          • 15 bis 17 → 3
        • Erdmauer:
          • 9 bis 11 → 1
          • 12 bis 14 → 2
          • 15 bis 17 → 3
        • Feuermauer:
          • 13 bis 15 → 3
          • 16 bis 18 → 4
          • 19 bis 21 → 5
    • Mauern richten zu Ende der Runde keinen Schaden mehr an.
    • Der Halsabschneider und seine Verbündeten erhalten keinen Schaden mehr von den Mauern und auch nicht den AP-Entzug und BP-Entzug der Wasser- und Luftmauern. Sie bleiben jedoch durch den Schaden und den Rückzug der Sprengungen verwundbar.
      • Die Megabombe und die Elementarbomben erhalten weiterhin den Schaden und den Rückzug der Mauern. Die Megabombe kann jedoch den Zustand Kaboom erhalten, um dagegen immun zu werden.
    • Kaboom verleiht dem Zaubernden und den Verbündeten Immunität gegen Schaden und Entzug von Punkten durch Sprengungen und erlaubt es ihnen, die entsprechenden Boni zu erhalten.
Typ Ziele Luft Wasser Erde Feuer
Mauern Gegner -1 / 1 / 2 BP (1 Runde) -1 / 1 / 2 AP (1 Runde) / /
Sprengungen Verbündete +1 / 1 / 1 BP (2/2/3 Runden, max. Kumulierung 2) +1 / 1 / 1 AP. (2/2/3 Runden, max. Kumulierung 2) +50 / 100 / 150 Schlagkraft (2/2/3 Runden, max. Kumulierung 2) +2 / 2 / 3 RW (2/2/3 Runden, max. Kumulierung 2)
Gegner -1 / 1 / 2 BP (1 Runde) -1 / 1 / 2 AP (1 Runde) / /
 
  • Elementarwege:
    • Element Feuer:
      • Explobombe
        • Siehe: Mauern & Bomben
        • Ränge : 1 / 68 / 134 → 1 / 67 / 133
      • Latente Explobombe
        • Siehe: Mauern & Bomben
        • Ränge: 105 / 172 → 100 / 167
      • Extrahieren:
        • Ränge : 1 / 67 / 133 → 6 / 71 / 138
        • Funktionsweise:
          • „LP-Diebstahl im Element Feuer.
            Bei Verbündeten reduziert sich der LP-Diebstahl um die Hälfte.“
            • 15 bis 17 (18 bis 20 bei KT)
              • 7 bis 8 (9 bis 10 bei KT)
            • 20 bis 22 (24 bis 26 bei KT)
              • 10 bis 11 (12 bis 13 bei KT)
            • 26 bis 28 (31 bis 34 bei KT)
              • 13 bis 14 (15 bis 17 bei KT)
        • Wirkbedingungen:
          • Max. Reichweite: 3 / 5 / 7 → 4 / 6 / 8
      • Eingehen:
        • Ränge: 100 / 167 → 115 / 182
        • Schaden:
          • Stufe 115: 31 bis 37 (38 bis 44 bei KT)
          • Stufe 182: 37 bis 43 (44 bis 52 bei KT)
      • Quasar:
        • Wird zur Variante von Sprengrhythmus
        • Ränge : 40 / 107 / 174 → 55 / 122 / 189
        • Funktionsweise:
          • „Fügt den Gegnern Feuerschaden zu und stößt die Ziele im Wirkungsbereich zurück.
            Hat keine Wirkung auf den Zaubernden.“
        • Wirkbedingungen:
          • AP-Kosten: 4 → 3
          • Wirkungsbereich: Punkt → Diagonales Kreuz 1
          • Max. Reichweite: 6 → 5
          • Mind. Reichweite: 3 → 2
          • Anzahl an Zaubern pro Runde: / → 2
        • Schaden:
          • Stufe 55: 15 bis 17 (18 bis 20 bei KT)
          • Stufe 122: 20 bis 22 (24 bis 26 bei KT)
          • Stufe 189: 23 bis 25 (28 bis 30 bei KT)
      • Schrot:
        • Wird zu einer Variante von Hakenbüchse
        • Ränge: 150 → 185
        • Funktionsweise:
          • „LP-Diebstahl im Element Feuer im Wirkungsbereich.
            Bei Verbündeten reduziert sich der LP-Diebstahl um die Hälfte.“
            • 29 bis 33 (35 bis 40 bei KT)
              • 14 bis 16 (17 bis 20 bei KT)
    • Element Luft:
      • Tornabombe
        • Siehe: Mauern & Bomben
        • Ränge : 10 / 77 / 144 → 1 / 68 / 134
      • Latente Tornabombe
        • Siehe: Mauern & Bomben
        • Ränge: 120 / 187 → 105 / 172
      • Espingole
        • Wird zur Variante von Kugelschauer.
        • Ränge: 55 / 122 / 189 → 15 / 82 / 149
          • Funktionsweise:
            • Fügt den Gegnern Luftschaden zu und stößt die Ziele im Wirkungsbereich zurück.“
              • Schubst um 2 Felder zurück.
          • Wirkbedingungen:
            • Wirkbedingungen:
              • AP-Kosten: 4 → 3
              • Anzahl an Zaubern pro Runde: 1 → 2
              • Max. Kumulierung: 1 → /
          • Schaden:
            • Stufe 15: 14 bis 16 (17 bis 19 bei KT)
            • Stufe 82: 18 bis 20 (22 bis 24 bei KT)
            • Stufe 149: 23 bis 25 (28 bis 30 bei KT)
      • Kugelschauer:
        • Wird zur Variante von Espingole
        • Ränge: 165 → 125 / 192
        • Funktionsweise:
          • „Verursacht Luftschaden und entzieht BP.“
            • -3 BP (ausweichbar, 1 Runde, nicht zerstreubar)
        • Wirkbedingungen:
          • Max. Kumulation: / → 1
          • Zauber pro Ziel: 1 → /
          • Anzahl an Zaubern pro Runde: 2
          • Max. Reichweite: 6 → 4 / 5 / 6
          • AP-Kosten: 4
          • Schaden:
            • Stufe 125: 30 bis 33 (36 bis 40 bei KT)
            • Stufe 192: 34 bis 38 (41 bis 46 bei KT)
        • Sprengrhythmus:
          • Wird zu einer Variante von Quasar
          • Ränge: 125 / 192 → 165
          • Funktionsweise:
            • „Verursacht Luftschaden und entzieht 1 BP.
              Für jede Bombe, Megabombe oder Wanderbombe des Zaubernden, die sich in Nahkampfentfernung zum anvisierten Gegner befindet, wird zusätzlich 1 BP (max. 3) entzogen.“
          • Wirkbedingungen:
            • Ziel erforderlich: nein → ja
            • Max. Kumulation: / → 1
          • Schaden:
            • Stufe 165: 26 bis 28 (31 bis 34 bei KT)
        • Boomerangdolch:
          • Wird zu einer Variante von Kartätsche
          • Ränge: 15 / 82 / 149 → 65 / 131 / 198
          • Funktionsweise:
            • Wendet einen Erosions-Malus an und verursacht Luftschaden im Wirkungsbereich.“
              • 13 % Erosion (2 Runden, zerstreubar)
          • Wirkbedingungen:
            • AP-Kosten: 4
            • Sichtlinie: Nein → Ja
            • Max. Reichweite: 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
            • Mind. Reichweite: 3 → 1
            • Anzahl an Zaubern pro Runde: 2
            • Max. Kumulation: / → 2
          • Schaden:
            • Stufe 65: 24 bis 27 (14 bis 16 + 14 bis 16 bei KT)
            • Stufe 131: 29 bis 32 (17 bis 19 + 17 bis 19 bei KT)
            • Stufe 198: 32 bis 36 (19 bis 21 + 19 bis 21 bei KT)
    • Element Erde:
      • Seismobombe
        • Siehe: Mauern & Bomben
        • Ränge : 70 / 137 → 25 / 92 / 159
      • Latente Seismobombe
        • Siehe: Mauern & Bomben
        • Ränge: 180 → 135
      • Bombarde:
        • Ränge : 85 / 152 → 40 / 107 / 174
        • Funktionsweise:
          • „Fügt den Gegnern Erdschaden zu und stößt die Ziele im Wirkungsbereich zurück.“
        • Wirkbedingungen:
          • AP-Kosten: 4 → 3
          • Max. Reichweite: 6 / 6 → 4 / 5 / 6
        • Schaden:
          • Stufe 40: 14 bis 16 (17 bis 19 bei KT)
          • Stufe 107: 18 bis 20 (22 bis 24 bei KT)
          • Stufe 174: 23 bis 25 (28 bis 30 bei KT)
      • Plombe:
        • Ränge: 195 → 150
        • Funktionsweise:
          • „Fügt den Einheiten, die zwischen zwei in einer Linie befindlichen Bomben stehen, Erdschaden zu.
            Die betroffenen Bomben erhalten 1 Combo zusätzlich.
            Es muss eine Bombe, die Wanderbombe oder die Megabombe anvisiert werden.“
      • Hakenbüchse:
        • Wird zu einer Variante von Schrot
        • Ränge: 185 → 75 / 142
        • Funktionsweise:
          • „Verringert die Wirkungsdauer beim Ziel und fügt den Gegnern Erdschaden zu.“
        • Wirkbedingungen:
          • Max. Reichweite: 4 → 5 / 6
        • Schaden:
          • Stufe 75: 28 bis 31 (34 bis 38 bei KT)
          • Stufe 142: 35 bis 39 (42 bis 47 bei KT)
      • Mus Kete:
        • Wird zur Variante von Prellen
        • Ränge: 75 / 142 → 195
        • Funktionsweise:
          • „Verursacht Erdschaden.
            Verleiht den Bomben des Zaubernden, die sich in Nahkampfentfernung zum Ziel befinden, 1 Combo zusätzlich.“
        • Wirkbedingungen:
          • Max. Kumulierung: 2 → /
    • Element Wasser:
      • Wasserbombe
        • Siehe: Mauern & Bomben
        • Ränge : 35 / 102 / 169 → 30 / 97 / 164
      • Latente Wasserbombe
        • Siehe: Mauern & Bomben
        • Ränge: 145 → 140
      • Hehlerei:
        • Wird zu einer Variante von Schrapnell
        • Ränge: 140 → 45 / 112 / 179
        • Funktionsweise:
          • „Fügt den Gegnern Wasserschaden zu und zieht das Ziel heran.“
        • Wirkbedingungen:
          • Reichweite: 4 → 3 / 4 / 5
        • Schaden:
          • Stufe 45: 17 bis 19 (21 bis 23 bei KT)
          • Stufe 112: 23 bis 25 (28 bis 30 bei KT)
          • Stufe 179: 28 bis 30 (34 bis 36 bei KT)
      • Schrapnell
        • Ränge: 190 → 155
        • Funktionsweise:
          • „Verursacht Wasserschaden und entzieht 1 AP.
            Für jede Bombe, Megabombe oder Wanderbombe des Zaubernden, die sich in Nahkampfentfernung zum anvisierten Gegner befindet, wird zusätzlich 1 AP (max. 3) entzogen.“
        • Wirkbedingungen:
          • Ziel erforderlich: nein → ja
      • Kartätsche:
        • Wird zur Variante von Boomerangdolch
        • Ränge: 80 / 147 → 175
        • Funktionsweise:
          • „Wendet einen Erosions-Malus an und verursacht Wasserschaden im Wirkungsbereich.“
        • Wirkbedingungen:
          • Max. Reichweite: 3 / 3 → 4
          • Max. Kumulation: / → 2
      • Prellen:
        • Wird zur Variante von Mus Kete
        • Ränge: 30 / 97 / 164 → 85 / 152
        • Funktionsweise:
          • „Verursacht Wasserschaden und entzieht AP im Wirkungsbereich.
            Hat keine Wirkung auf den Zaubernden.“
        • Wirkbedingungen:
          • Diagonale Wirkungsweise: / → Ja
          • Sichtlinie: Nein → Ja
  • Unterstützungszauber:
    • Zünder:
      • Funktionsweise:
        • „Verleiht einer Bombe des Zaubernden 1 Combo zusätzlich und sprengt sie.
          Der Zaubernde erhält kurz vor der Explosion 1 AP zurück.“
    • Leitfeuer:
      • Funktionsweise:
        • „Sprengt eine Bombe des Zaubernden.
          Der Zaubernde erhält kurz vor der Explosion 2 AP zurück.“
    • Stiefeln:
      • Funktionsweise:
        • 210 → 175 % der Stufe in Schildpunkten
        • Die Schildpunkte werden jetzt korrekt im Tooltip angezeigt.
      • Wirkbedingungen:
        • Max. Kumulierung: 2
    • List:
      • Funktionsweise:
        • „Verleiht einer Bombe des Zaubernden Schildpunkte und nähert sie dem Zaubernden an.
          Kann auf die Megabombe oder die Wanderbombe gewirkt werden.“
        • 210 → 200 % der Stufe in Schildpunkten
        • Die Schildpunkte werden jetzt vor dem Positionswechsel angewendet.
      • Wirkbedingungen:
        • Max. Kumulation: / → 2
    • Magnetisierung:
      • Ränge : 20 / 87 / 154 → 10 / 77 / 144
      • Funktionsweise:
        • „Verleiht im Wirkungsbereich 1 Combo pro Runde und Bombe zusätzlich. Hat keine Wirkung auf das mittlere Feld.
          Zieht die Bomben des Zaubernden im Wirkungsbereich zum Ziel heran.
          Kann auf die Megabombe oder die Wanderbombe gewirkt werden.

          Alle anderen Einheiten werden nur um ein Feld herangezogen.
          Hat keine Wirkung auf den Zaubernden.“

        • Der Wirkungsbereich wird in den Rängen 1 und 2 vergrößert: Kreuz 5 → Kreuz 6
        • Die Anziehungsentfernung wurde in den Rängen 1 und 2 deshalb von 5 auf 6 erhöht.
    • Kreuzung:
      • Ränge: 130 / 197 → 120 / 187
      • Funktionsweise:
        • „Verleiht im Wirkungsbereich 1 Combo pro Runde und Bombe zusätzlich. Hat keine Wirkung auf das mittlere Feld.
          Zieht die Bomben des Zaubernden im Wirkungsbereich zum anvisierten Feld heran.
          Kann auf die Megabombe oder die Wanderbombe gewirkt werden.“
      • Wirkbedingungen:
        • Mind. Reichweite: 1 → 0
    • Fauler Trick:
      • Ränge : 25 / 92 / 159 → 20 / 97 / 154
      • Funktionsweise:
        • „Verleiht einer Bombe des Zaubernden 1 Combo zusätzlich und tauscht den Platz mit ihr.
          Die Combo wird nur verliehen, wenn der Platztausch erfolgen kann.
          Kann auf die Megabombe oder die Wanderbombe gewirkt werden.“
    • List und Tücke:
      • Ränge: 135 → 130 / 197
      • Funktionsweise:
        • „Verleiht einer Bombe des Zaubernden Schildpunkte und teleportiert sie auf das Feld, auf dem sie sich in der laufenden oder der vorherigen Runde zuletzt befand.
          Diese Wirkungen werden nicht angewendet, wenn sich die Bombe in einem der folgenden Zustände befindet: Verwurzelt, Schwerkraft, Unverrückbar.
          Kann auf die Megabombe oder die Wanderbombe gewirkt werden.“
          • 50 / 75 % der Stufe in Schildpunkten
      • Wirkbedingungen:
        • Max. Reichweite: 6 → 5 / 6
        • Max. Kumulation: / → 1
    • Halsabschneidebot:
      • Ränge : 45 / 112 / 179 → 35 / 102 / 169
      • Verbraucht nicht mehr 1 Beschwörungsslot.
        • Zünden:
          • Funktionsweise:
            • „Verleiht einer Bombe des Zaubernden 1 Combo zusätzlich und sprengt sie.“
            • Entfernt jetzt die Wirkung der Pulverladung von der Bombe des Zaubernden, bevor sie gezündet wird.
          • Wirkbedingungen:
            • Max. Reichweite: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
        • Bombastischer Schub:
          • Wirkbedingungen:
            • Max. Reichweite: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
        • Bombastischer Zug:
          • Wirkbedingungen:
            • Max. Reichweite: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
    • Megabombe:
      • Ränge: 155 → 145
        • Funktionsweise:
          • „Beschwört eine kontrollierbare Megabombe, die Neutralschaden verursacht.
            Ihr Schaden erhöht sich jedes Mal, wenn sie eine Bombe verschlingt. Pro verschlungener Bombe verliert sie 1 BP.
            Wird die Megabombe besiegt, verleiht sie den Bomben des Zaubernden 1 Combo zusätzlich und sprengt diese in einem Wirkungsbereich von 2 Feldern um sie herum.“
        • Mega-Explosion / Megamikaze
          • Funktionsweise:
            • „Besiegt die Megabombe und sprengt sie. Verursacht Neutralschaden, verleiht den Bomben des Zaubernden 1 Combo zusätzlich und sprengt sie.“
            • Fügt Verbündeten im Zustand Kaboom keinen Schaden mehr zu.
        • Explosive Mischung:
          • Funktionsweise:
            • „Zieht eine Bombe des Zaubernden heran und besiegt sie. Erhöht den durch die Megabombe verursachten Schaden sowie ihre Vitalität, entzieht ihr aber BP.“
          • Wirkbedingungen:
            • Max. Reichweite: 5 → 7
        • Megangriff:
          • Wirkbedingungen:
            • Max. Reichweite: 6 → 7
            • Anzahl an Zaubern pro Runde: 2 → 3
            • Zauber pro Ziel: / → 2
    • Halsabschneiderei
      • Ränge : 6 / 71 / 138 → 50 / 117 / 184
      • Funktionsweise:
        • „Wendet nicht zerstreubare Schildpunkte auf alle Bomben des Zaubernden an.

          Die Schildpunkte werden ebenfalls auf seine Megabombe und Wanderbombe angewendet.

          Erschafft mehrere Abbilder des Zaubernden, um die Gegner zu täuschen, und ermöglicht es ihm, sich zu teleportieren. Die Abbilder verschwinden, wenn sie Schaden erleiden.
          Beendet die laufende Runde des Zaubernden.“

          • 150 % der Stufe in Schildpunkten (1 Runde, nicht zerstreubar)
    • Kasematte:
      • Ränge: 115 / 182 → 160
      • Funktionsweise:
        • „Versetzt eine Elementarbombe des Zaubernden in den Zustand „Unverwundbar“.
          Kann auf die Megabombe oder die Wanderbombe gewirkt werden.“
      • Wirkbedingungen:
        • Anfänglicher Cooldown: 1 → 0
    • Remission
      • Ränge : 50 / 117 / 184 → 60 / 127 / 194
      • Funktionsweise:
        • „Stößt die Einheiten zurück, die das Ziel im Nahkampf angreifen.

          Bei einer Bombe des Zaubernden: Verringert den erlittenen Fernkampfschaden.
          Kann auf die Megabombe oder die Wanderbombe gewirkt werden.“

    • Wanderbombe:
      • Ränge: 160 → 170
      • Verbraucht nicht mehr 1 Beschwörungsslot.
      • Ausweichen: +2
      • LP: 80 % der Lebenspunkte des Zaubernden + 10 Grund-LP
      • Funktionsweise:
        • „Beschwört eine kontrollierbare Bombe, die sich ein Element aneignen kann, indem sie eine Elementarbombe anvisiert.
          Gelingt dies, verschwindet die Bombe am Ende ihrer Runde; stattdessen wird eine Bombe mit dem entsprechenden Element platziert.
          Hat sich die Bombe kein Element angeeignet, verschwindet sie nach 2 Runden.“
        • Mimesis:
          • Wirkbedingungen:
            • Max. Reichweite: 6 → 7
    • Pulverladung:
      • Ränge: 65 / 131 / 198 → 70 / 137
      • Funktionsweise:

        • „Versetzt eine Bombe des Zaubernden in den Zustand „Unverrückbar“.
          Verleiht der Bombe 1 Combo zusätzlich und sprengt sie, wenn sie besiegt wird.

          Wenn die Bombe mit den Zaubersprüchen „Zünder“ oder „Leitfeuer“ des Zaubernden bzw. mit dem Zauberspruch „Zünden“ des Halsabschneidebots anvisiert wird, wird die Wirkung aufgehoben.“

        • Der Kritische Treffer und kritische Effekte werden ausgelassen, da sie aufgrund der neuen Funktionsweise der Combo nicht mehr gebraucht werden.
        • Der Combo-Bonus und die Sprengung, wenn die Bombe zerstört wird, können nicht mehr entfernt werden.
    • Klebrige Bombe:
      • Ränge: 175 → 180
      • Funktionsweise:
        • „Platziert eine Klebrige Bombe auf dem Ziel. Die Bombe kann mit Aktivierungszaubern oder durch Bombenexplosionen aktiviert werden.

          Wenn sie aktiviert wird, verursacht sie in einem Wirkungsbereich von 2 Feldern Schaden im besten Angriffselement des Zaubernden.

          Eine Klebrige Bombe kann nicht auf eine verbündete Bombe, Megabombe oder Wanderbombe angewendet werden.“

      • Schaden:
        • 30 bis 34 → 17 bis 19
    • Letzter Atemzug:
      • Ränge: 60 / 127 / 194 → 80 / 147
      • Funktionsweise:
        • „Reduziert die maximale Vitalität des Zaubernden, um vorübergehend 2 Combos zusätzlich zu seinen Bomben zu verleihen.

          Die Wirkung des Zauberspruchs kann nicht entzaubert werden.“

        • Der Schlagkraft-Bonus wird entzogen, und der Zauber braucht somit keinen kritischen Treffer mehr.
      • Wirkbedingungen:
        • Kritischer Treffer: 25 % → 0 %
    • Magnetische Falle:
      • Ränge: 170 → 190
      • Funktionsweise:
        • „Stellt eine Falle auf einem einzelnen Feld, die die Bomben des Zaubernden heranzieht, ihnen 1 Combo zusätzlich verleiht und die in einem Wirkungsbereich von 3 Feldern befindlichen Bomben sprengt.
          Die Megabombe und die Wanderbombe des Zaubernden werden ebenfalls herangezogen.“
    • Kaboom:
      • Funktionsweise:
        • „Versetzt die Verbündeten im Wirkungsbereich 2 Runden lang in den Zustand „Kaboom“: Wenn sie sich im Explosionsbereich einer Bombe befinden, werden sie immun gegen Explosionsschaden und erhalten Boni je nach Bombentyp (2 Mal kumulierbar):
          • Explobombe: RW
          • Tornabombe: BP
          • Seismobombe: Schlagkraft
          • Wasserbombe: AP

          Verleiht den Bomben des Zaubernden im Wirkungsbereich 1 Combo zusätzlich.“

      • Wirkbedingungen:
        • Wirkungsbereich: Kreuz 1 → Kreuz 3
    • Vorgaukelung:
      • Funktionsweise:
        • „Wenn es sich beim Ziel um eine Bombe des Zaubernden handelt, erhält diese 1 Combo zusätzlich.

          Wenn es sich beim Ziel um einen Verbündeten handelt: Versetzt den Zaubernden und den anvisierten Verbündeten 1 Runde lang in den Zustand „Kaboom“: Wenn sie sich im Explosionsbereich einer Bombe befinden, werden sie immun gegen Explosionsschaden und erhalten Boni je nach Bombentyp (2 Mal kumulierbar):

          Explobombe: RW
          Tornabombe: BP
          Seismobombe: Schlagkraft
          Wasserbombe: AP

          Tauscht die Position mit dem Ziel.
          Die Combo wird nur verliehen bzw. der Zustand „Kaboom“ nur angewendet, wenn der Positionstausch erfolgen kann.“

Kategorie: Game design