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Einleitung:

Wir haben beschlossen, die Verwaltung von Misserfolgen in Dungeons zu überdenken und ein System der Bewältigung von Dungeons in mehreren Etappen anzubieten, um die Absolvierung von Dungeons zu erleichtern.

Gegenwärtig hat ein Misserfolg in einem Dungeon drei negative Auswirkungen:
- Der Zeitverlust, um erneut zum Dungeon zu gelangen und ihn wieder ganz von vorne anzufangen
- Der Verlust der Energiepunkte
- Der Verlust des Dungeonschlüssels

Wir denken, dass bei dem gegenwärtigen System ein Misserfolg zu viele negative Auswirkungen hat und keinen ausreichenden Anreiz für die Spieler darstellt, sich erneut an dem Raum, an dem sie gescheitert sind, zu versuchen. Die Spieler werden gegenwärtig vielmehr dazu gebracht, dass sie nur Dungeons in Angriff nehmen, bei denen sie sicher sind, dass sie gewinnen können, weil die negativen Wirkungen eines Misserfolgs zu bedeutend sind. Diese Funktionsweise gefällt uns nicht. Wir hätten stattdessen gerne, dass die Spieler Risiken eingehen, dass sie es wagen, originelle Teams zusammenzustellen, um einen Dungeon zu bewältigen und dass ein Misserfolg nicht mehr so frustrierend ist und die Spieler davon abhält, es noch einmal zu versuchen.



Uns ist es lieber, dass ein Team das Risiko eingeht zu verlieren, als dass es mit Gewalt versucht, dafür zu sorgen, dass es nicht verliert (normalerweise bedeutet dies, dass der Dungeon mit einem Team in Angriff genommen wird, dass viel stärker ist als die Gruppen des Dungeons, und daher keine Schwierigkeit mehr besteht).

Verringerung der negativen Auswirkungen:

Wir haben daher beschlossen, die negativen Auswirkungen im Fall eines Misserfolg in einem Dungeon zu verringern: Wenn ein Charakter unterliegt, wird er weiterhin an seinen Speicherpunkt (außerhalb des Dungeons) teleportiert. Im Fall eines Misserfolgs müssen die Charaktere zum Dungeon zurückkehren und können mit dem NSC am Eingang des Dungeons sprechen, um direkt zu dem Raum zu gelangen, in dem sie den Kampf verloren hatten.

Für jeden Dungeon wird ein einziger Speicherpunkt verfügbar sein. Es wird nicht möglich sein, zu einem anderen Dungeonraum zu gelangen, als demjenigen, in dem der Charakter den Kampf verloren hatte.

Es ist natürlich möglich, einen Dungeon ganz neu zu beginnen, selbst wenn ein Charakter über einen Speicherpunkt in dem Dungeon verfügt.

Wenn ein Charakter beispielsweise im 5. Raum eines Dungeons den Kampf verloren hatte, kann er den Dungeon entweder ab dem ersten Raum neu beginnen oder ab dem 5. Raum fortsetzen.

Um den Kampf ab dem Speicherpunkt fortzusetzen wird kein Schlüssel benötigt. Man braucht jedoch einen Schlüssel, um den Dungeon neu zu beginnen.

Die Dungeons leichter zugänglich machen:

Wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, einen Dungeonrun an einem beliebigen Zeitpunkt zu unterbrechen, ohne einen Kampf verlieren zu müssen.

Es wird daher möglich sein, einen Dungeonrun in mehrere Etappen zu unterteilen und ihn nicht an einem Stück zu beenden. Um einen Dungeon zu verlassen, wird es möglich sein, einfach einen Teleportierungstrank zu verwenden (beispielsweise einen Stadttrank oder Rückruftrank).

Ein Charakter kann dann für jeden Dungeon einen Speicherpunkt haben, es wird beispielsweise möglich sein, den Skelett-Dungeon zu beginnen, ihn im letzten Raum zu verlassen, um den Fresssack-Dungeon zu beenden und den Skelett-Dungeon erst einige Tage später zu beenden.
Die Speicherpunkte der Dungeons sind ohne zeitliche Beschränkung gültig.

Challenges:

Die Challenges haben eine große Bedeutung bei den Belohnungen für Dungeonkämpfe. Mit dem neuen System der Speicherpunkte in den Dungeons wollten wir vermeiden, dass die Spieler absichtlich einen Kampf aufgeben und in den Dungeon zurückkehren, bis sie endlich die für sie idealen Challenges erhalten.
Die bei einem erfolglosen Kampf erhaltenen Challenges werden daher für jeden Charakter gespeichtert, damit dieser Charakter wieder dieselben Challenges erhält, wenn der Kampf erneut durchgeführt wird.

Falls Charaktere, die aus verschiedenen Gruppen stammen, beschließen, eine neue Gruppe zu bilden haben die Charaktere nicht unbedingt dieselben Challenges. Es werden dann die Challenges ausgewählt, die bei der Mehrzahl der Spieler der neuen Gruppe gespeichert sind. Falls es bei Challenges die gleiche Zahl von Charakteren gibt, wird eine zufällige Auswahl unter den Challenges vorgenommen.
Falls bestimmte Challenges unmöglich geworden sind, da sich die Zusammensetzung der Gruppe geändert hat, werden andere Challenges ausgewählt.

Wir haben gegenwärtig vorgesehen, diese Challenges für eine Dauer von 24 Stunden zu speichern, es kann jedoch eine Änderung dieses Zeitraums beschlossen werden.

Stufe der Bosse:

Bei den Dungeonbossen gab es ein Problem, das mit dem der Challenges vergleichbar ist: Wie vermeidet man, dass die Spieler absichtlich aufgeben und den Kampf später ausführen, wenn der Boss das gewünschte Level hat? Wir haben daher beschlossen, nur noch das Höchstlevel (das entspricht dem Grad 5) der Bosse im Dungeon zu verwenden. Der Grad 5 bietet die meisten Erfahrungspunkte und die besten Chancen, die gewünschten Gegenstände zu droppen. Wir sind der Ansicht, dass es sich um die beste Option für die Spieler handelt.

Wir hatten verschiedene Möglichkeiten erwogen, um es den Spielern zu ermöglichen, selbst den Grad der Bosse, gegen die sie antreten wollten, aussuchen zu lassen. Uns ist aber ein solches System nicht wirklich sinnvoll erschienen.

Die von uns gewählte Lösung ist unserer Ansicht nach die einfachste und sinnvollste Lösung.

Schwierigkeit oder Mühseligkeit:

Nach der Ankündigung eines solchen Systems haben sich viele Spieler beschwert, dass dieses System eine zu bedeutende Erleichterung des Spiels darstellen würde.

Wir sind durchaus nicht dieser Ansicht. Dieses System wird die Dungeon nicht für diejenigen Spieler erleichtern, die es jetzt schon schaffen, sie zu beenden. Es wird aber die Mühseligkeit für diejenigen verringern, die an den Bossen scheitern oder die Risken eingehen.

Wir machen die Dungeons nicht leichter, wir beschränken uns darauf, die Folgen eines Misserfolgs zu verringern, indem wir den Spielern ermöglichen, die Etappen, an denen sie gescheitert sind, erneut in Angriff zu nehmen, anstatt den Dungeon nicht mehr zu betreten.

Mit diesem neuen System ist es viel leichter, einen Dungeon in Angriff zu nehmen, ohne die genaue Strategie zu kennen, mit der sich der Boss besiegen lässt. Ein Misserfolg ist dann eher akzeptabel und das Eingehen von Risiken und das Testen von Strategien wird gefördert. Wir ziehen es vor, den Spielern die Möglichkeit zu geben, auf spielerische Weise Strategien zu erlernen und zu testen, indem wir den Misserfolg weniger folgenreich machen, anstatt die Spieler dazu zu bringen, keinerlei Risiko einzugehen, weil das Experimentieren mit zu bedeutenden Folgen verbunden ist.

Mit diesem System können wir in der Zukunft eher Dungeons mit einem hohen Schwierigkeitsgrad anbieten, ohne die meisten Spieler zu frustrieren und davon abzuhalten, sich an dem Dungeon zu versuchen.

Wann?

Wir können zum jetzigen Zeitpunkt kein genaues Datum mitteilen (das System wird noch entwickelt und parametriert). Wir hoffen, dass es möglich sein wird, dieses System Anfang April herauszubringen. Wir werden jedoch vorher einen Beta-Test durchführen, um dieses neue System zu überprüfen und um euch die Gelegenheit zu geben, eure Meinung mitzuteilen.

Was kommt danach?

Die Einrichtung dieses neuen Systems ist nur eine Etappe für die verbesserte Verwaltung von Dungeons. Wir arbeiten schon seit einigen Monaten an Möglichkeiten, fehlende Charaktere in einem Team zu finden oder die Zusammenstellung von Teams für Dungeons zu erleichtern. Wir werden diese Spielsysteme vorstellen, wenn die Arbeit daran weiter fortgeschritten sein wird.

(Beitrag des französischen Devblogs von Lichen, übersetzt für das deutsche Devblog von Mark-E)
Kategorie: Game design