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Vorwort

Hallo zusammen,
mit den letzten Updates (Arkal, Frigost 1 und Frigost 2) sind mehr als 150 Ausrüstungsgegenstände ergänzt worden, und darunter sind an die vierzig Nahkampfwaffen. Die Schaffung von Nahkampfwaffen unterliegt vielen Parametern, deren Bedeutung sich je nach Klasse, Ausstattung und Zusammensetzung der Kampfgruppe unterscheidet (AP-Kosten, Ein- oder Zweihandwaffe, Zahl der verschiedenen Elemente, kritische Trefferrate und kritische Boni, Diebstahl von Lebenspunkten, und einiges mehr). Das Balancing dieser Waffen ist daher eine schwierige Aufgabe, bei der keine Fehler gemacht werden sollten.
Die Nahkampfwaffen, die mit den neuen Erweiterungen geschaffen worden sind, wurden ursprünglich geschaffen, um Alternativen zu den bereits im Spiel vorhandenen Waffen zu schaffen, wie auch um das Auftreten von neuen Spielweisen zu ermöglichen. Unser Ziel bestand nie darin, neue Waffen zu schaffen, die stärker sind, als die Vorgänger derselben Stufe, weil sonst die Waffen von jeder Erweiterung dazu führen würden, die schon vorher vorher vorhandenen Waffen überflüssig zu machen und die Vielfalt der Waffen beinträchtigen würde.

Wir sind außerdem der Ansicht, dass der Schaden, der mit Nahkampfwaffen erzielt werden kann, ausreichend hoch ist, und dass sich eine Erhöhung dieses Schadens negativ auf die Verwendung der Klassenzauber auswirken würde.
Bestimmten Waffen, die vor kurzem eingeführt worden sind, entsprechen nicht unseren diesbezüglichen Erwartungen und beeinträchtigen eine ausgeglichene Spielweise. Daher wurde beschlossen, Veränderungen bei den problematischen Waffen vorzunehmen, um die Vielfalt der Waffen und die Entscheidung bei der Auswahl der von einer Waffe erwünschten Wirkungen aufzuwerten.

Der Schattenstock



Das offensichtlichste Problem und auch das Problem, das für die meisten Reaktionen gesorgt hat, ist der Schattenstock. Diese Waffe ist gedacht als höherstufiger Ersatz von anderen Feuer-Stöcken wie Rod Gerse. Sie hat sich jedoch als viel zu stark erwiesen. Die bedeutende Schlagkraft, nicht zu hohe AP-Kosten, die Möglichkeit, die Waffe mit einem einzigen Element zu benutzen, ein Wirkungsbereich von drei Feldern und exzellente Boni haben diese Waffe für viel zu viele Charaktere zu einem "Must-Have" gemacht.
Um einen Ausgleich für die zu hohe Zahl von Vorteilen zu erzielen, ist beschlossen worden, die AP-Kosten der Waffen von 4 auf 5 zu erhöhen. Wir haben ebenfalls den Bonus auf kritische Treffer deutlich erhöht, damit dieser seinen AP-Kosten entspricht.
Auf diese Weise ist der Schattenstock weniger leicht einzusetzen und seine Schlagkraft ist nicht mehr zu groß. Er behält jedoch weiterhin eine ausreichende Zahl von Vorteilen, um ihn zu einer interessanten Nahkampfwaffe zu machen: seine Boni sind hervorragend, es handelt sich um eine der wenigen hochstufigen Waffen, die mit einem Element spielbar sind, ohne irgendeinen Nachteil zu haben. Der Schattenstock macht auf drei Feldern Schaden, und sein Diebstahl von Lebenspunkten ist sehr nützlich bei einem Bonus auf +Schaden, die man immer mehr auf Ausstattungen findet.
Wir haben uns jedoch nicht auf den Schattenstock beschränkt und einige andere Nahkampf-Waffen ebenfalls geändert.

Andere Änderungen
Bei sehr hochstufigen Charakteren hat gegenwärtig ein Spieler mit einer kritischen Trefferquote von ½ bei Benutzung seiner Zauber und seiner Waffe einen ziemlichen Vorteil gegenüber dem Spieler eines Charakters, bei dem dies nicht der Fall ist. Diese kritische Trefferquote ist das Ergebnis von Investitionen und diese Investionen sollten auch belohnt werden. Es ist jedoch nicht normal, dass es für die Verwendung von bestimmten Nahkampf-Waffen schon fast notwendig ist, eine derart hohe kritische Trefferquote zu haben. Wir haben daher die Waffen geändert, bei denen der normale Schaden angemessen, der Schaden bei kritischen Treffern jedoch zu hoch ist. Auf diese Weise werden die Spieler erneut angehalten, sich zu entscheiden, ob sie Einbußen hinnehmen, um die kritische Trefferquote von ½ zu erreichen, oder darauf verzichten, um stattdessen andere Eigenschaften oder Punkte zu verbessern.
Es werden folgende Änderungen vorgenommen:
- Bei dem Hagelszepter wird der Bonus bei kritischen Treffern von 8 auf 6 gesenkt.
- Bei dem Pflock-Stock wird die kritische Trefferquote von 1/40 auf 1/50 geändert.
- Bei der Gerte ‘Thiek’ wird der Bonus bei kritischen Treffern von 6 auf 4 gesenkt.
- Bei der Schaufel 'Bisch' wird die kritische Trefferquote von 1/40 auf 1/50 geändert. Der Bonus bei kritischen Treffern wird von 5 auf 4 gesenkt.
- Bei dem Kehrwert-Schwert wird der Bonus bei kritischen Treffern von 7 auf 5 gesenkt.
- Bei dem Yoyo-Dolch wird der Bonus bei kritischen Treffern von 8 auf 6 gesenkt. Da es sich um einen Dolch mit einer kritischen Trefferquote von 1/30 handelt, ging es bei dieser Waffe mehr darum, ihren Schaden auf den von anderen Waffen derselben Stufe anzugleichen, insbesondere mit den Gaga-Dolchen. Die Gaga-Dolche sind hervorragend, aber sie haben weniger Schaden gemacht als der Yoyo-Dolch, und das obwohl ihre Stufe höher ist und sie keine Lebenspunkte stehlen. Der Yoyo-Dolch behält den Vorteil eines höheren normalen Schadens, aber mit weniger kritischen Treffern, wodurch sie einen relativ gleichmäßigen Schaden verursachen.

Schlussfolgerung
Wie bereits im Vorwort erklärt sind wir der Ansicht, dass die bestehenden Waffen mit sehr hoher Stufe einen ausreichenden Schaden verursachen. Es wäre daher für das Spiel abträglich und es würde zu einer Vernachlässigung der Klassenzauber führen, wenn stärkere Waffen eingeführt werden würden. Unsere Absicht besteht außerdem ganz im Gegenteil darin, die Klassenzauber aufzuwerten.
Wenn bei zukünftigen Erweiterungen (z.B. bei Frigost 3) neue Waffen eingeführt werden, ist es daher kaum wahrscheinlich, dass sie mehr Schaden machen als die besten Waffen, die man gegenwärtig benutzen kann. Die Unterschiede werden vielmehr die Schadenselemente, die Waffensorten, die AP-Kosten, die Boni, die kritischen Trefferquoten betreffen und darauf abzielen, neue Spielweisen einzuführen oder bestehende Spielweisen aufzuwerten.
Dies sind die Richtlinien, die wir bezüglich der Nahkampfwaffen von DOFUS anwenden und wir hoffen, dass ihr diese Prinzipien befürwortet!

(Artikel des französischen Devblogs von Seyroth, übersetzt von Mark-E)
Kategorie: Game design