FR EN DE ES IT PT
Feststellung:

Das gegenwärtige Blocksystem hat zwei bedeutende Nachteile:

• Es ist zufällig
• Es fördert eine statische Spielweise

Die Verwendung des Zufalls bei dem gegenwärtigen Blocksystems gibt dem Glück bei dem Ausgang eines Kampfes eine zu große Bedeutung und hindert die Spieler daran, das Ergebnis ihrer Aktionen vorauszusehen. Dies erscheint uns unpassend für ein taktisches Spiel.

Darüber hinaus führt dieses System oft zu statischen Kämpfen, falls ein Gegner nicht entweichen kann oder das Risiko eingehen will, dass ihm das misslingt (weil er Glück dazu braucht). Dies führt zu oft dazu, dass ein Gegner den Raum ausnutzt und dem anderen Gegner einen Nahkampf aufzwingt. Dies ist ebenfalls kaum passend für ein taktisches Spiel, da es oft dazu führt, die Zahl der taktischen Möglichkeiten, die den Spielern geboten werden, zu verringern.

Weniger Zufall und mehr Taktik:

Wir haben daher beschlossen, dass Blocksystem zu verbessern, indem wir es ab dem Update vom 29. März deterministisch machen (d.h. vorhersehbar und nicht mehr zufällig).

Um die Wahrscheinlich des Ausweichens oder Blockens zu ersetzen, haben wir beschlossen, einen BP- und AP-Malus anzuwenden, der direkt aufgrund der Werte der betroffenen Charaktere für Blocken und Ausweichen berechnet wird.

Bevor ein Spieler sich entscheidet, kann er genau erfahren:

• Wie viele AP er verlieren wird
• Wie viele BP er verlieren wird
• Welche Felder er erreichen kann, wenn er sich blockieren lässt
• Welche Felder er erreichen kann, wenn er sich aus der Blockierung befreit (indem er beispielsweise seine Gegner wegschubst).

Nach dem Update hängt die Zahl der AP und BP, die ein Charakter bei einem Versuch des Ausweichens verliert, von dem Ausweichwert (bei dem Charakter, der versucht zu entweichen) und dem Blockwert (bei dem Charakter, der blockiert) ab.

Der Prozentsatz der verbleibenden AP und BP nach einem Versuch des Ausweichens wird wie folgt berechnet:
Prozentsatz = (Ausweichen + 2) / ((2 * (Blocken + 2)).
Die Festwerte (2) ermöglichen, dass das System korrekt funktioniert, selbst wenn die Werte für Ausweichen und Blocken sehr gering sind.


Beispiel: die Charaktere verfügen über folgende Werte: Iop Blocken 70, Ausweichen 10, Sadida Blocken 10, Ausweichen 70, Halsabschneider Blocken 40, Ausweichen 40. Die drei Charaktere haben 10 AP und 5 BP.

Bei gleichem Wert von Blocken und Ausweichen verliert der Charakter, der einen Versuch des Ausweichens unternimmt, systematisch die Hälfte seiner AP und BP.
Ein Charakter, dessen Ausweichwert zweimal so gering ist wie der Blockwert seines Gegners, verliert ca. 75% seiner AP und BP, wenn er versucht, auszuweichen.

Falls mehrere Charaktere einen Gegner blockieren, entsprechen die verbleibenden AP/BP dem Produkt der Prozentzahlen der blockenden Charaktere.
Falls z.B. ein Charakter einen Versuch des Ausweichens unternimmt, während er von 2 Charakteren mit denselben Block- und Ausweichwerten umgeben wird, verliert er 75% seiner AP und BP (50% * 50% = 25%).

Dieses System ermöglicht eine Aufwertung der Blockierung eines Charakters mit mehreren Gegnern.
Um einem Charakter vollständig die Möglichkeit eines Ausweichens zu nehmen (indem ihm bei einem Fluchtversuch alle AP und BP entzogen werden), muss der Blockierwert mindestens dem Wert der folgenden Formel entsprechen:
BP_Ziel * (Ausweichen_Ziel +2) -2


Dieselben Charaktere in anderen Situationen

Um beispielsweise einen Gegner mit 6 BP und einem Ausweichwert von 10 ganz am Ausweichen zu hindern, muss man über einen Blockwert von mindestens 70 verfügen.

Um auszuweichen, ohne AP oder BP zu verlieren, muss man einen Ausweichwert haben, der mindestens zwei mal so hoch ist wie der Blockwert des Gegners +2.

Um beispielsweise einem Gegner mit einem Blockwert von 10 auszuweichen, ohne BP oder AP zu verlieren, benötigt man einen Ausweichwert von 22.

Bei gleichem Block- und Ausweichwert verliert der Charakter, der einen Versuch des Ausweichens unternimmt, systematisch die Hälfte seiner AP und BP. Bei dem alten System hatte der Charakter, der einen Versuch des Ausweichens unternommen hat, eine 50%-Chance gehabt, 100% seiner BP und 25% seiner AP zu verlieren (dies entspricht einem mittleren Verlust von 50% BP und 12,5% AP).
Das neue System ermöglicht bei gleichen Werten für Blocken und Ausweichen, dass der ausweichende Charakter so viel AP verliert, wie bei dem alten System maximal möglich war (50%).

Das neue System macht das Blockieren nicht schwerer. Es ersetzt eine Wahrscheinlichkeit durch ein deterministisches Ergebnis.
Ein blockender Charakter unterliegt nicht mehr dem Zufall, falls ein Charakter versucht, auszuweichen. Der ausweichende Charakter kann sich nicht mehr mit etwas Glück weit von dem blockenden Charakter entfernen.

Dieses System macht das vollständigen Blocken (Unmöglichkeit des Ausweichens) sehr schwer (wir wünschen nicht, dass die Kämpfe zu statisch ausfallen). Die blockierenden Charaktere können jedoch mehr Einfluss auf die AP des Gegner ausüben, da sie die Gegner dazu zwingen können, entweder ihre AP zu benutzen, ohne sich wegzubewegen oder einen bedeutenden Teil ihrer AP zu verlieren.

Aufwertung aller Block- und Ausweichwerte:

Die Funktionsweise des alten Systems hat meistens dafür gesorgt, dass nur Kreaturen mit extremen Block- und Ausweichwerten einen Vorteil hatten, da nur diese Kreaturen nicht dem Zufall unterlagen und mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% blocken oder ausweichen konnten.

Das neue System ermöglicht es, alle Block- und Ausweichwerte aufzuwerten, da es ermöglicht, die Zahl der bei Ausweichversuchen verlorenen AP und BP zu verringern und die Zahl der bei Blockierungsversuchen verlorenen AP und BP zu erhöhen, das Ganze in einem deterministischen Kontext. Die Spieler, die dem Zufall nicht mehr zu viel Bedeutung geben möchten, können jetzt beim Blocken und Ausweichen genau wissen, wie viel sie verlieren, ohne den Ungewissheiten des Zufalls ausgesetzt zu sein.

Diese Funktionsweise motiviert die Spieler zu Aktionen, die sie mit dem alten System nicht gewagt hätten (da das Ergebnis zu unvorhersehbar war). Es fördert ebenfalls die Investition bei Block- und Ausweichpunkten, selbst wenn die Spieler nicht vorhaben, sich auf das Blocken oder Ausweichen zu spezialisieren.

Beschleunigte Kämpfe:

Diese neue Verwaltung des Blockens ermöglicht uns außerdem, einen Charakter nicht stets anhalten zu müssen, sobald er das Umfeld eines anderen Charakters betritt. Da die AP- und BP-Verluste festgelegt sind, können sie im voraus berechnet werden und müssen daher nicht einzeln für jeden Versuch des Ausweichens angewendet werden. Die Bewegungen im Kampf werden dadurch beschleunigt.

Anzeige im Spiel:
Um das neue Blocksystem so intuitiv wie möglich zu machen, werden die Blockwerte bei einem Mouseover der betreffenden Wesen angezeigt.
Bei jedem Versuch des Ausweichens werden ebenfalls die AP- und BP-Verluste angezeigt, wenn man das Feld anzielt, auf das man gerne gehen würde.
Die Spieler können ebenfalls leicht die Felder sehen, die erreichbar wären, wenn der Charakter es schaffen würden, sich von den blockierenden Charakteren zu befreien, indem er beispielsweise die blockierenden Charaktere wegschubst. Die aufgrund der Blockierung nicht erreichbaren Felder werden in rot angezeigt.

Verwaltung der unsichtbaren Wesen:

Die unsichtbaren Wesen unterliegen von jetzt an nicht mehr dem Blocksystem, d.h. sie können ihre Gegner nicht mehr blockieren, aber sie können im Gegenzug immer entweichen. Diese Änderung war notwendig, um die ordnungsgemäße Funktion eines deterministischen Systems zu gewährleisten. Sie entspricht ebenfalls der Rolle, die wir gegenwärtig der Unsichtbarkeit geben möchten: sich leichter bewegen können, ohne entdeckt oder festgehalten zu werden.

Künstliche Intelligenz:

Die Monster werden natürlich die neue Verwaltung des Blockierens berücksichtigen. Dies wird ihnen ein deterministisches und dadurch effizienteres Verhalten ermöglichen. Ein Monster kann jetzt beispielsweise entscheiden, einen Versuch des Ausweichens zu unternehmen und eine große Zahl an AP und BP zu verlieren, wenn ihm dies ermöglicht, einen Gegner zu besiegen.

Dieses neue System ermöglicht daher ebenfalls ein besseres Spielerlebnis im Kampf gegen die Monster, da diese jetzt ein weniger zufälliges und besser vorhersehbares taktisches Verhalten haben.

Ein Monster durch Blockieren zu verlangsamen ist jetzt eine viel leichter ausführbare Taktik, da die Spieler genau feststellen können, wie viele AP und BP sie den Monstern jede Runde entziehen, ohne die zufällige Möglichkeit des Ausweichens befürchten zu müssen, die oft dazu geführt hatte, dass die Taktiken mit Blockversuchen vollständig misslungen sind.

Bei dem alten System konnte es einem Monster manchmal gelingen, auszuweichen, ohne irgendwelche AP- oder BP-Verluste hinnehmen zu müssen und so sein gesamtes offensives Potential zu behalten. Dies kann jetzt nicht mehr passieren.

Schlussfolgerung:

Die auf das Blocken spezialisierten Kreaturen erhalten eine neue Rolle, die in taktischer Hinsicht viel interessanter ist. Sie können weiterhin die Bewegung von Gegnern erschweren (und die Gegner auf diese Weise leicht einholen), sie können jetzt aber auch den Gegnern, die sich trotz einem zu geringen Ausweichwert wegbewegen, AP entziehen.

Dieses neue System sollte dazu führen, die Kämpfe viel interessanter werden zu lassen, da alle Spieler nun die Möglichkeit haben, bei ihren Bewegungen nicht mehr dem Zufall zu unterliegen, und sich selbst bei mehreren Blockversuchen besser bewegen zu können.

(Artikel des französischen Devblogs von Lichen, übersetzt von Mark-E)
Kategorie: Game design