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Einleitung:

Für das Update 2.3.4. vom 29. März 2011 haben wir ein neues System eingeführt, um die Kumulierung der Zauberwirkungen auf ein bestimmtes Ziel festzulegen.

Vorher hatten wir nur zwei Parameter verwendet, um die Zahl der auf ein Ziel angewendeten Zauberwirkungen zu kontrollieren: die Einschränkung der Zahl der Zauber, die von einem Charakter pro Runde gewirkt werden kann und die Einschränkung der Zahl, wie oft ein Zauber von einem Charakter auf ein Ziel gewirkt werden kann.

Diese beiden Parameter haben es uns nicht ermöglich, die Kumulierung der Zauberwirkung von mehreren Charakteren derselben Klasse zu beschränken. Wir konnten leicht die Verwendungen eines Zaubers pro Runde beschränken, aber diese Beschränkung ließ sich leicht umgehen, indem man mehrere Charaktere derselben Klasse verwendet hat.

Diese Möglichkeit zur Umgehung der festgesetzten Einschränkungen stellt eine wesentliche Erschwerung des Balancings dar und bringt die Spieler dazu, mehrere Charaktere von bestimmten Klassen zu verwenden und auf andere Klassen zu verzichten.

Das neue System ermöglicht uns daher eine bessere Kontrolle der von einem Team ausführbaren Aktionen und stellt ebenfalls einen Anreiz zur Erstellung von Teams mit vielen verschiedenen Klassen dar.

Funktionsweise:

Das Ziel des neuen System besteht nicht darin, die Kumulierung von bestimmten Wirkungen ganz zu verhindern oder es unnötig zu machen, zwei Charaktere derselben Klasse in einem Team zu haben, sondern sie dient allein zum besseren Balancing dieser Wirkungen.

Falls bei einem Ziel bereits das Kumulierungslimit für einen Zauber erreicht worden ist, führt das erneute Wirken dieses Zaubers auf das Ziel dazu, dass nur die Wirkung des zuletzt gewirkten Zaubers berücksichtigt wird (der neue Zauber ersetzt den alten Zauber). Diese Funktionsweise macht es in bestimmten Situationen sinnvoll, einen Zauber trotz der Überschreitung des Limits erneut auf ein Ziel anzuwenden, da die Ersetzung des Zaubers es ermöglicht, seine Wirkungsdauer zu verlängern.

Dieses Limit der Kumulierung kann für jeden Zauber des Spiels einzeln bestimmt werden (der Zauber Stimulierendes Wort hat beispielsweise ein Kumulierungslimit von 1, während die Schwächezauber ein Kumulierungslimit von 2 haben).

Gegenwärtig wird das Kumulierungslimit nur für Zauber angewendet, deren Wirkungen beständig sind (z.B. ein Malus, der mehrere Runden dauert), nicht jedoch auf sofortige Wirkungen (z.B. Schaden, widerstehbaren AP- und BP-Entzügen).

Für die sofortigen Wirkungen haben wir eine Immunitätswirkung gegen einen Zauber entwickelt. Wir können jetzt bei einem Zauber eine Wirkung hinzufügen, die es ermöglicht, das Ziel für eine parametrierbare Dauer immun gegen einen oder mehrere Zauber zu machen. Dieses System wird gegenwärtig noch nicht im Spiel verwendet, es wird jedoch als Balancingwerkzeug für unsere späteren Updates dienen.

Einige Beispiele:

Die Spieler haben dazu geneigt mehrere Eniripsas in ihr Team aufzunehmen, um den AP-Bonus aufgrund des Zaubers stimulierendes Wort zu kumulieren. Jetzt kann ein Ziel nur noch einmal die Wirkung des Zaubers stimulierendes Wort erhalten, es wird daher viel weniger interessant die Zahl der Eniripsas in einem Team zu erhöhen. Es wird ganz im Gegenteil interessant, zusätzlich zu einem Eniripsa einen Xélor (der den Zauber Hingabe verwendet) oder einen Osamodas (der den Zauber Motivationsspritze verwendet) in seinem Team zu haben.

Zur Beschränkung der Effizienz von Pandawas innerhalb eines Teams (hinsichtlich ihrer zu bedeutenden Fähigkeit zur Verringerung der Elementarresistenzen) haben wir das Kumulierungslimit der Schwächezauber auf 2 pro Ziel beschränkt. Diese Änderung ermöglicht uns, die maximalen Mali der Elementarresistenzen eines Ziels zu gewährleisten, und zwar unabhängig von der Zahl der am Kampf teilnehmenden Pandawas.

Dieses System bietet ebenfalls mehr Möglichkeiten bei der Verwaltung von Boni und Mali, deren Dauer mehr als eine Runde beträgt.

Bei den Elementarschwächen kann der Pandawa beispielsweise eine Schwäche (mit einer Dauer von 2 Runden) pro Runde auf das selbe Ziel zu wirken, oder aber alle zwei Runden zweimal die Schwäche auf das Ziel zu wirken. Diese Funktionsweise ermöglicht dem Pandawa daher, entweder jede Runde 2 AP oder alle zwei Runden 4 AP zu verwenden, um genau das selbe Ergebnis zu erzielen.

Schlussfolgerung:

Für das Update 2.3.4 vom 29. März 2011 haben wir dieses System nur für eine kleine Zahl von Zaubern verwendet (hauptsächlich die AP-Zauber und die Elementarschwächen), es ist jedoch wahrscheinlich, dass diese Funktionsweise bei den nächsten Patches zum Balancing auch auf andere Zauber ausgeweitet werden wird.

Dieser Balancing-Parameter wird uns helfen, die maximalen Fähigkeiten eines Teams unabhängig von seiner Zusammensetzung einzuplanen. Dies wird uns helfen, euch besser abgestimmte und für mehr Spieler zugängliche Spielinhalte anzubieten.

(Artikel des französischen Devblogs von Lichen, übersetzt für das deutsche Devblog von Mark-E) 
Kategorie: Game design