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Allgemeine Vorstellung und Ziele:
Die zukünftige PvP-Arenen werden Kolosseum heißen, um jegliche Verwechslung mit den PvM-Arenen zu vermeiden (wir haben trotz verzweifelten Versuchen keinen besseren Namen gefunden).

Wir arbeiten schon seit mehreren Monaten an diesem Mehrspieler-PvP-System und möchten euch endlich dieses System ausprobieren lassen.

Das Kolosseum ermöglicht den Spielern, die gerne PvP-Gruppenkämpfe ausführen möchten, selber Gruppen zu bilden oder sich alleine anzumelden (in diesem Fall sucht der Server Mitspieler aus) und ausgeglichene Kämpfe zu auszuführen.

Unser Ziel besteht nicht darin, die Spieler zur Ausführung von PvP-Gruppenkämpfen zu zwingen, sondern sie dazu zu ermutigen. Wir haben das Kolosseum eingerichtet, damit alle Spieler, die Gruppen-Pvp mögen sich zusammenfinden und gegen andere Spieler, die ebenfalls Lust auf PvP haben, kämpfen können, ohne dass jemand zum PvP gezwungen wird!

Koloseum wird ebenfalls der Name des Gebäudes im Cania-Massiv sein (das über einen neuen Zaap erreichbar sein wird), in dem man alle mit den PvP-Kämpfen zusammenhängeden Aktivitäten ausführen kann.
 

tl;dr*:

- Ein PvP-Kampfsystem wird demnächst auf dem Testserver verfügbar sein.
- Es wird Koloseum heißen.
- Man wird dort nur PvP-Kämpfe 3 vs. 3 ausführen können
- Das Kolosseum wird es ermöglichen Erfahrungspunkte und Belohnungen für die Herstellung von Gegenständen zu erhalten
- Das Koloseum wird die Zielsuchquesten ersetzen
- Diese Neuheit wird nicht bei dem nächsten Update erscheinen (es wird ein mehrwöchiger Test erforderlich sein)
- Die Charaktere werden eine Quote haben, mit der ihr Erfolg gemessen, die Charaktere sortiert und gleich starke Gegner ausgewählt werden
- Das System ermöglicht es, sein eigenes Team zu bilden oder den Server ein Team zusammenstellen zu lassen
- Es wird nicht möglich sein, seine Gegner auszusuchen
- Es wird keine serverübergreifenden Kämpfe geben.

* too long; didn't read


Verfügbarkeit:

Wir haben beschlossen, uns für dieses neue PvP-Modell vollständig von den Gesinnungen zu befreien, da die Gesinnung nicht als solide und verlässliche Grundlage eines PvP-Modells dienen kann. Wir wollten nicht, dass die Gesinnungen dazu führen können, dass es bei diesem PvP-Modell nur wenige Teilnehmer gibt. Das Kolosseum wird daher für neutrale Charaktere zugänglich sein.

Da das Kolosseum PvP-Kämpfe anbietet, muss jedes Team warten, bis ein Gegnerteam verfügbar ist, bevor der Kampf beginnen kann. Damit die Wartezeit nicht zu lang wird, (es kann eine Weile dauern, wenn es nicht genug Auswahl unter den Gegnern gibt) ermöglicht das Koloseum sich von überall im Spiel anzumelden (die Anmeldung erfolgt über eine neue Benutzeroberfläche) und nach der Anmeldung eines Charakters kann man weiter Kämpfe ausführen, sich bewegen, einem Beruf nachgehen, usw.

Sobald der Server einen ausgeglichenen Kampf gefunden hat (genug Spieler für die Bildung von zwei ausgeglichenen Teams), wird allen betroffenen Spielern vorgeschlagen, ihre Aktiväten zu unterbrechen, um den PvP-Kampf zu beginnen.
Falls alle Spieler dies akzeptieren, wird der Kampf automatisch begonnen. Nach Beendigung des Kampfes warden die Spieler wieder zurück an ihren vorherigen Aufenthaltsort teleportiert.
Falls ein Spieler den Kampf ablehnt (oder mehrere Spieler ablehnen), findet der Kampf nicht statt und der Server sucht unter den angemeldeten Charakteren nach anderen verfügbaren Spielern, um die Teams zu vervollständigen.

Es gibt jedoch Einschränkungen für den Zugang zum Kolosseum: es ist Charakteren über der Stufe 50 mit Abonnement vorbehalten.


Nur Teamplay:

Es gehört zu den wesentlichen Risiken eines PvP-Modells, dass allein auf der Teilnahme der Spieler beruht, dass es vielleicht nicht ausreichend verfügbare Spieler gibt, damit ein solches Modell funktionieren kann.

Um dieses Problem zu umgehen, haben wir beschlossen, jegliche Aufsplitterungen der verfügbaren Charaktere zu vermeiden. Daher bieten wir nur einen einzigen Kampfmodus an : den Kampf 3 gegen 3.
Diese Entscheidung ist vielleicht für manche von euch überraschend, sie erscheint uns jedoch als der bestmögliche Kompromiss: Dreiergruppen ermöglichen schnelle, interessante und ausgeglichene Kämpfe.

Die Dauer der Kämpfe ist für uns ein wichtiges Kriterium, wir möchten, dass die Kämpfe im Durchschnitt weniger als 30 Minuten dauern, damit die Spieler auch während kürzeren Spielsessions Kolosseumskämpfe ausführen können und damit sie sich möglichst nicht während den Kämpfen langweilen.

Wenn wir andere Kampfmodi als 3 gegen 3 angeboten hätten, wären wir die Gefahr eingegangen, dass sich die am PvP interessierten Spieler in mehrere Gruppen aufteilen und es in jeder Gruppe weniger verfügbare Charaktere gibt. Dies kommt für uns beim Start eines neuen Modells nicht in Betracht, da wir alles dafür tun möchten, dass die Spieler möglichst kurze Wartezeiten bis zum Finden eines Gegners haben.

Wir haben uns entschieden, 1 gegen 1 Kämpfe nicht mit einzubeziehen, da diese mit vielen Mängeln behaftet sind: sie sind oft taktisch wenig interessant, sie fördern nicht die Interaktion unter Spielern und es ist unmöglich, bei diesen Kämpfen ein vernünftiges Balancing zu integrieren.

Wir wissen, dass es zahlreiche Fans von 1 gegen 1 Kämpfen gibt und wir berücksichtigen diese Kämpfe weiterhin bei unserem Balancing, unsere Priorität besteht jedoch in einer Verbesserung des Teamspiels, da wir diese Spielweise fördern möchten.


Funktionsweise der Kämpfe:

Die Spieler können sich alleine für das Kolosseum anmelden. In diesem Fall übernimmt der Server die Erstellung eines Teams.
Es ist natürlich ebenfalls möglich, selber Teams zu bilden (vollständige Teams mit 3 Charakteren und unvollständige Teams mit 2 Charakteren). Zur Vereinfachung dieses Prozesses gibt es ein neues Gruppensystem: die Kolosseumsgruppen. Dieses Gruppensystem kann parallel zum herkömmlichen Gruppensystem verwendet werden und hat eine ähnliche Funktionsweise: Anzeige der Mitglieder einer Gruppe und Direktzugriff auf bestimmte Funktionen zur Verwaltung der Gruppe (Anzeige der Initiative, direkter Zugang zu Privatnachrichten, usw.).

Es wird nicht möglich sein, seine Gegner auszuwählen (unter anderem um zu verhindern, dass Kämpfe arrangiert werden oder dass nur Gegner ausgewählt werden, gegen die man sicher gewinnt).
Diese sehr komplexe Aufgabe wird von dem Spielserver übernommen.
Der Spielserver muss nämlich einerseits Teams für die alleine angemeldeten Charakter und unvollständigen Teams bilden und andererseits Gegner für ausgeglichene Kämpfe auswählen.


Quoten und Ungewissheit (hier bitte einen Quoten- oder Iopwitz einfügen):

Zur Erstellung von ausgeglichenen Kämpfen muss der Server die Stärke der Charaktere kenen.

Diese Stärke wird in Form einer Quote dargestellt, die von den Spielern im Spiel erfahren werden kann.

Die Berechnung der Quote eines Spielers ist ziemlich komplex. Zu ihrer Bestimmung werden die folgenden Grundprinzipien verwendet.

Die Quote wird mit Hilfe von zwei Werten errechnet:
Mu: die vom System eingeschätzte Stärke eines Charakters.
Sigma: die Ungewissheit in Bezug auf diese Stärke.

Der Wert von Mu wird nach einem Sieg erhöht und nach einer Niederlage verringert.
Der Wert von Sigma wird nach einem überraschenden Ergebnis erhöht und nach einem erwarteten Ergebnis gesenkt.
Falls ihr einen Kampf verliert, den ihr normalerweise gewonnen hättet oder wenn ihr im Gegenteil gewinnt, obwohl ihr normalerweise verloren hättet, wird die Ungewissheit erhöht, da das System der Ansicht sein wird, dass eure Stärke schlecht eingestuft worden ist.

Wenn ihr im Gegenteil gewinnt und der Favorit gewesen seid oder gegen den Favoriten verliert, wird das System davon ausgehen, dass seine Voraussagen bezüglich der Stärke deines Charakters richtig waren und die jeweilige Ungewissheit senken.

Die Quote eines Charakters entpricht Mu - 3x Sigma.

Dies bedeutet, dass ein Charakter mit einer bedeutenden Stärke und einer großen Ungewissheit eine sehr niedrige Quote haben kann.

Im Allgemeinen sinkt die Ungewissheit mit der Zahl der Kämpfe eines Charakters (dem System fällt es leichter, die Stärke eines Charakters nach mehreren Kämpfen zu ermitteln).

Ein Charakter, der noch nie im Kolosseum gekämpft hat, kann keine zuverlässige Quote haben (da er noch nie gekämpft hat, kennt das System nicht seine Stärke). Um zu vermeiden, dass die neuen Charaktere gegen irgendjemanden kämpfen, geben wir jedem Charakter einen Grundwert für Stärke und Ungewissheit.

Die zugewiesene Stärke wird zunächst entsprechend der Stufe des Charakters berechnet. Die zugewiesene Ungewissheit entspricht einem Drittel seiner Stärke. Mit der zur Berechnung von Quoten verwendeten Formel beträgt bei allen Charakteren die Quote null.

Um die Stärke von Charakteren die ihren ersten Kampf im Kolosseum ausführen, wirksamer voraussagen zu können, wird den Charakteren bei ihrem ersten Kampf im Kolosseum zugewiesene Stärke dynamisch aktualisiert. Diese zugewiesene Stärke entspricht dem Mittelwert der Charaktere derselben Klasse und desselben Stufenbereichs.

Dieser Wert wird jedoch nur verwendet, um das Team und die Gegner des ersten Koloseumskampfes zu bestimmen. Danach ist es schnell möglich, anhand der Ergebnisse der ausgeführten Kämpfe die Quote von allen Charakteren zu errechnen.

Um zu ermöglichen, dass die Quote von Charakteren schnell ihren tatsächlichen Wert erreicht und ebenfalls um zu vermeiden, dass sie zu sehr schwankt, hängt die Geschwindigkeit der Veränderung der Quote direkt von der mit der Stärke verbundenen Ungewissheit ab: wenn die Ungewissheit gering ist, verändert sich die Quote langsam. Wenn die Ungewissheit sehr hoch ist, verändert die Quote sich schneller.

Dieses Quotensystem ermöglicht eine Einstufung der Charaktere entsprechend ihrer Stärke, aber auch vor allem die Stärke des einen in Bezug auf die Stärke des anderen (z.B. dass der Charakter A eine doppelt so große Chance hat, den Charakter B zu besiegen wie umgekehrt). Diese Stärkeverhältnisse ermöglichen es, ausgeglichene Team zu erstellen, deren Stärke und Stufe möglicherweise unterschiedlich sind.

Die Karten:

Wir wollten die Spieler nicht auf einer Reihe von klassischen und auf Dauer langweiligen Arena-Karten "einsperren ".
Die Kolosseumskämpfe finden daher auf zufälligen Karten der DOFUS-Welt statt, die interessant und PvP-Kämpfe geeignet sind. Wir haben bisher an die 50 interessante Karten ausgewählt (unter anderem die Karten des Goultarminator) und werden nach und nach neue Karten hinzufügen (und nicht geeignete Karten wieder entfernen).

Wir bevorzugen es, die Anpassungsfähigkeit der Spieler zu fördern, wenn sie auf einer ihnen nicht oder kaum bekannten Karte ankommen, anstatt Spielern, die eine Handvoll Karten in- und auswendig kennen und genau wissen, welche Taktik auf diesen Karten am besten funktioniert, einen Vorteil zu verschaffen.


Erfahrungspunkte für die Gewinner:

Wir möchten, dass das Kolosseum eine Alternative zum Leveln der Charaktere ist. Die Gewinner von Kämpfen erhalten daher nach jedem gewonnenen Kampf Erfahrungspunkte (und ein paar Kamas).
Diese Gewinne sind vollständig unabhängig von der Weisheit der Charaktere, man kann sich daher vollständig auf die Kampfkraft der Charaktere konzentrieren.

Die Gewinne sind vielleicht in der Mehrzahl der Kämpfe niedriger als bei Monsterkämpfen, sie sollten dennoch eine echte Alternative zu diesen darstellen, um seinen Charakter weiterzuentwickeln.


LOOT für die Gewinner:

Damit das Kolosseum eine Alternative zum Leveln der Charaktere darstellen kann, benötigen die Charaktere ebenfalls Belohnungen, die es ihnen ermöglichen, sich Ausrüstungsgegenstände zu besorgen.

Daher erhalten die Charaktere, die mindestens einen Kolosseumskampf gewonnen haben, am nächsten Tag eine Belohnung in der Form eines Jetons, nämlich einen Kolosseums-Jeton (der Name kann sich eventuell noch ändern).

Diese Belohnung wird am Tag nach dem Kampf vergeben, da sie sich nach der besten Quote des Vortags richtet. Die Zahl der am Vortag ausgeführten Kämpfe ist ohne Bedeutung (bzw. nur weil jeder Kampf eine Möglichkeit darstellt, die am Tag erreichte höchste Quote zu verbessern).
Die Belohnungen stellen daher keine Belohnung für die investierte Zeit oder die Zahl der Kämpfe dar, belohnt wird vor allem die Quote (und daher die Effizienz) der Charaktere.

Mit den Jetons kann man bei einem NSC zwei Emotes und Ressourcen erwerben.

Diese Ressourcen können für die Herstellung von zwei Sorten von Gegenständen verwendet werden: für Trophäen und für perfekte Seelensteine.

Die perfekten Seelensteine werden von Bergleuten hergestellt und sie ermöglichen es, die Seelen von Monstern mit einer hundertprozentigen Chance einzufangen. Die anderen Seelensteine, die man bei einem NSC kaufen kann, werden einige Monate nach der Einführung des Kolosseums verschwinden. Wir möchten jedoch, dass es zu einer allmählichen Umstellung kommt.
Wir haben beschlossen, dass wir später nur noch perfekte Seelensteine anbieten möchten, da uns das zufällige System zu frustrierend und zu zufällig erscheint.

Die Trophäen sind ein neuer Ausrüstungsgegenstand, der von den Schildschmieden hergestellt wird. Die Trophäen werden an für ein Dofus vorgesehenen Plätzen angelegt.
Die Trophäen geben verschiedene Boni (jede Trophäe gibt jeweils nur einen Bonus) und existieren mit drei verschiedenen Sorten. Um sie anlegen zu können, muss man über eine Quote verfügen (eine relativ einfache Quote, nichts unmögliches) und eine Mindeststufe erreicht haben.
Es ist nicht möglich, mehrmals dieselbe Trophäe anzulegen, es ist jedoch möglich, die drei verschiedenen Sorten einer Trophäe anzulegen (die kleine, die normale und die große). Auf diese Weise ist es möglich, seinen Charakter noch individueller zu gestalten, wobei man jedoch Zugeständnisse machen muss (da man z.B. den Platz für eine Trophäe schon mit einer anderen Trophäe belegt hat).

Da die Trophäen die Dofus-Plätze belegen, kann man sie leicht in Notausrüstungen integrieren.

Wir haben geplant, am Anfang 81 verschiedene Trophäen zu schaffen (27 Trophäen in 3 Ausführungen). Dies sollte ausreichen, um zu ermöglichen, dass die Charaktere sich spezialisieren und bestimmten Rollen übernehmen, ihre Gegner überraschen und neue Charakterbuilds schaffen.

Wir haben die Dofus-Plätze verwendet, um einerseits den Charakteren die nur wenige Dofus haben, eine Alternative zu bieten und andererseits den Spieler mit vielen Dofus eine strategische Entscheidung treffen zu lassen, indem sie beispielsweise auf einen Dofus verzichten, um eine Trophäe zu tragen, je nachdem, was sie gerade für eine Aufgabe übernehmen möchten.

Die weniger starken Trophäen (die kleinen Trophäen) sind recht einfach zu erhalten (ein einziger gewonnener Kolosseumskampf sollte in den meisten Fällen ausreichen, um die Ressourcen zur Herstellung von mehreren kleinen Trophäen zu erhalten), aber die starken Trophäen erfordern sehr viel mehr Anstrengung!

Das System der täglichen Belohnungen stellt keine direkte Belohnung für die Zahl der ausgeführten Kämpfe dar, da man bei einer vergleichbaren Quote nicht mehr erhält, wenn man mehr Kämpfe ausführt.
Es handelt sich um ein System, das wir testen möchen und das es ermöglicht, die Unterschiede zwischen Spielern, die sehr viel Zeit investieren und denen die nicht so viel Zeit investieren können, zu verringern.
Falls wir den Eindruck haben, dass unser System nicht wie gewünscht funktioniert, ist es möglich, dass wir « kleine Kolosseums-Jetons für jeden gewonnenen Kampf hinzufügen werden, um auch zu belohnen, wenn jemand oft gewinnt.

Die täglichen Belohnungen, die das Erreichen der maximalen Quote des Vortags belohnen (und nicht die Zahl der Siege) wird jedoch die wichtigste Belohnung des Kolosseums bleiben.


Wirtschaft:

Nur die Kolosseums-Jetons sind an die Charaktere gebunden (sie befinden sich, wie auch die anderen Jetons, in der Rubrik der Questgegenstände). Die Ressourcen, die man mit den Jetons erhalten kann, können gehandelt und getauscht werden.

Wir wollten, dass das Kolosseum den Spielern ermöglicht, weiterzukommen, Erfahrungspunkte zu sammeln und auch Einkünfte zum Erwerb von Ausrüstung umfasst. Wir wollten jedoch nicht, dass das Kolosseum zum abgeschotteten System wird, bei dem sich die PvP-Fans zusammenfinden und sonst nichts von dem Spiel mitbekommen.

Die Wirtschaft nimmt in dem Universum des Spiel einen bedeutenden Platz ein, daher wollte wir auch das Kolosseum in die Wirtschaft des Spiels einbinden.
Die neuen Seelensteine wie auch die Trophäen können nicht allein mit den im Kolosseum gewonnenen Ressourcen hergestellt werden. Diese Gegenstände erfordern die Tätigkeit von mehreren Berufen, das Sammeln von zahlreichen Ressourcen und die Verwendung von zahlreichen bei Monstern gedroppten Gegenständen.

Wenn ein Teilnehmer des Kolosseums genug Ressourcen für seine Ausrüstung erhält, muss er dennoch an der Wirtschaft des Servers teilnehmen.
Es wurde alles vorgesehen, damit jeder Spielertyp davon profitiert. Die Spieler, die es eilig haben, können ihre Kolosseumsjetons bei NPC gegen Ressourcen eintauschen und diese Ressourcen an dem entsprechenden Verkaufsstand, der sich im Gebäude des Kolosseums befindet, verkaufen.
Die Schildschmiede können sich entscheiden, an keinem Kampf teilzunehmen und ihre Ressourcen für die Herstellung von Trophäen in den Verkaufsständen zu erwerben oder zusammenzutragen.

Die Schaffung dieser neuen herstellbaren Ressourcen sollte dazu führen, dass Berufe und die Wirtschaft wieder an Bedeutung gewinnen. Es handelt sich um einen Punkt, den wir nicht oft erwähnen, aber der von anderen Maßnahmen gefolgt werden sollte. Wir legen nämlich Wert darauf, die Bedeutung der Berufe und die Verschiedenheit der wirtschaftlichen Aktivitäten zu fördern.


Schilde:

Die Schilde stellen ein recht schwierige Problem dar. Gegenwärtig benötigt man zur Verwendung von Schildern einen PvP-Rang, der von der Zahl der Ruhmpunkte abhängt. Es ist jedoch zur Zeit so, dass der Erwerb von Ehrenpunkte nicht unbedingt mit der Stärke des Charakters zusammenhängt.
Wir haben es daher vorgezogen, die Schilde im Kolosseum zu deaktivieren. Sie können schlicht und einfach nicht verwendet werden.

Es besteht die Möglichkeit, später ein zweites Kriterium für die Schilde hinzuzufügen, bei dem die Quote des Charakters berücksichtigt wird. Es handelt sich dabei um eine Möglichkeit, deren Durchführbarkeit wir gegenwärtig untersuchen.
Eine solche Änderungen würde jedoch keine umfassende Lösung des Problems darstellen, da die gegenwärtigen Schilde nur ein geringes taktische Interesse aufweisen: eine Minderheit von schwer zugänglichen Schilden übertrifft alle anderen Schilde.
Es wird ebenfalls geprüft, ob Einschränkungen wie beim Goultarminator (nur bestimmte Schilde sind erlaubt) interessant sind.
Es ist möglicherweise eine vollständige Überarbeitung des Systems der Schilde notwendig, ehe diese in das Kolosseumsmodell integriert werden können.


Die Zielsuchquesten:

Sobald das Kolosseum auf den Spielservern verfügbar sein wird, werden die Zielsuchquesten verschwinden. Die NPC zum Umtausch der Pivipiepen werden noch einige Monate lang vorhanden sein, damit alle Spieler ihre Belohnungen erhalten können.

Die Zielsuchquesten wurden seit ihrem Bestehen immer wieder kritisiert, wegen der Gewinne, die manchen Spieler zu bedeutend erschienen (statistisch gesehen war dies nicht der Fall, da nur ein ganz geringe Minderheit „zu viel“ verdient hat, während die meisten angemessene Belohnungen erhalten haben) wegen der schlechten Stimmung unter den Spielern, die diese Questen ausgeführt haben und denen, die nicht angegriffen werden wollten. Das zweite Problem ist uns nicht unbedingt als ein tatsächliches Problem erschienen, da der PvP-Modus (mit gewissen Einschränkungen) nach Belieben ein- und ausgeschaltet werden konnte und es daher möglich war, zu verhindern, dass man man als Questziel gezogen wurde.

Es ist jedoch nicht möglich, die Probleme der Zielsuchquesten so einfache zusammenzufassen. Eine recht große Zahl von Spieler mögen diese Questen und ihren Einfluss auf das Spiel einfach nicht. Dieses Problem wollen wir mit dem Kolosseum beheben, da das Kolosseum eine bessere Alternative zu den Zielsuchquesten darstellen soll.

Das große Problem bei den Zielsuchquesten ist ihr elitärer Charakter, ein nicht optimierter oder von einem Anfänger gespielter Charakter konnte keinen Nutzen aus diesen Questen ziehen. Die Zielsuchquesten waren nur für die am besten optimierten Charaktere interessant. Das Kolosseum sollte dieses Problem lösen, indem es ausgeglichene Kämpfe für alle Charaktere anbietet.

Die Zielsuchquesten bestanden nur aus Kämpfen von einzelnen Spielern gegeneinander, und solche Kämpfe ist es stets sehr schwer ein gutes Balancing durchzuführen, und im Fall von DOFUS wird es vermutlich nie möglich sein, ausgeglichene Kämpfe von einzelnen Spielern durchzuführen.
Bei den Kämpfen des Kolosseums mit Dreierteams ist des möglich, diese ausgeglichen und interessant zu gestalten.

Die Vorzüge des Kolosseumsmodells sollten das Image des PvP deutlich verbessern, für weniger Frustrationen wegen unausgeglichenen Kämpfen und eine weniger gespannte Atmosphäre sorgen.

Wir sehen daher keinen Grund, das System der Zielsuchquesten aufrecht zu erhalten, wenn das Kolosseum eine bessere Alternative darstellt. Wir wissen, dass es einige Anhänger von 1 gegen 1 Kämpfen gibt, wir als Programmierer wollen jedoch nicht einen Spielmodus fördern, den wir kein korrektes Balancing ausführen können und zu dem es eine Alternative geben wird.

Wir hoffen, dass die Anhänger der Zielsuchquesten fortan im Kolosseum PvP betreiben werden und auf diese Weise dazu beitragen, dass es mehr Spieler für eine bessere Funktionsweise des Modells geben wird.


Ladder und Tabelle:

Bei der Einführung des Modells wird die Quote der anderen Charaktere nicht im Spiel sichtbar sein.
Wir haben jedoch den Export der Quotenwerte der Charaktere vorbereitet, um mittelfristig eine « Ladder erstellen zu können, auf der man beispielsweise die Stufe, die Quote, die Siege, Server, usw. anzeigen könnte.
Ein solche System wird jedoch nicht bei der Einführung des Kolosseums verfügbar sein.


Multi-Accountspiel:

In Bezug auf das Multi-Accountspiel in dem Kolosseum haben wir bisher noch keine endgültige Entscheidung getroffen.
In der BETA-Version wird es möglich sein, mehrere Accounts ausgehend von einem PC für ein Team oder einzeln anzumelden.
Die von einem PC angemeldeten Charaktere können jedoch nicht gegeneinander kämpfen.
Die Spieler, die ein vollständiges Team kontrollieren verfügen natürlich über einen Vorteil (es ist meistens einfacher, 3 Charaktere zu spielen, als die Spielweise von 3 Personen aufeinander abzustimmen). Sie werden aber nicht mehr Siege haben als die Spieler, die über einen Charakter verfügen, da das Matchmaking-System ihnen Teams mit einer vergleichbaren Stärke gegenüberstellt.
Die Mehraccountspieler haben daher zwei Vorteile: sie erhalten mehr Belohnungen (je mehr Accounts, desto mehr Belohnungen) und ihre Quote wird höher als der Mittelwert sein (was ihnen ermöglicht, mehr Belohnungen pro Charakter zu erhalten).
Sie werden jedoch auf jeden Fall, die Zahl der Siege und die Gewinne der anderen Spieler beinflussen.

Es ist möglich, dass die gleichzeitige Verwendung des Kolosseums mit mehreren Accounts, die von demselben PC aus gespielt werden bei der Einführung dieses Modells (oder einige Monate später) verboten wird, falls wir feststellen, dass diese Spielweise ein zu großes Ungleichgewicht darstellt.


Heroic Server:

Wir haben lange gezögert, ob wir auf dem Heroic Server ein Kolosseum einführen sollen. Es erschien uns jedoch unvorstellbar, den Charakteren auf dem Heroic Server die Ausführung von PvP, den Gewinn von Belohnungen und Erfahrungspunkten zu ermöglichen, ohne dass die Charaktere das geringste Risiko eingehen. Eine solche Funktionsweise wäre gegen das Grundprinzip des Servers.
Ein Kolosseum einzuführen, bei dem jeder Spieler ein fünfzigprozentige Chance hätte, seinen Charakter und seine Ausstattung zu verlieren, sollte dazu führen, dass nur wenige Spieler dazu bereit sind.
Die geringe Zahl von Teilnahmen würde die Gefahr von unausgeglichenen Kämpfen erhöhen.
PvP-Kämpfe mit beständigem Tod in einem Kolosseum kommen für uns nur in Frage, wenn die angeboteten Kämpfe ausgeglichen sind. Es gibt jedoch zur Zeit keine Garantie, dass ausreichend Charaktere Kämpfe im Kolosseum wagen würden.
Wir haben daher zur Zeit vorgezogen, das Kolosseum nicht zu aktivieren.
Wir bereuen jedoch, dass die Spieler des Heroic Servers von einem solchen Modell ausgeschlossen werden und erwägen weiterhin die Einführung eines Kolosseums auf diesem Server.


Serverübergreifende Begegnungen:

Wir haben die Möglichkeit, dass die Spieler von verschiedenen Servern gegeneinander kämpfen, in Betracht gezogen. Dies würde es ermöglichen, den Pool der verfügbaren Spieler erheblich zu erweitern.
Leider handelt es sich dabei um eine technische Herausforderung, die zur Zeit nicht bewältigt werden kann.
Die Server-Architektur beruht nämlich auf voneinander unabhängigen Spielservern.
Das Treffen von Spielern auf gemeinsamen Servern würde es beispielsweise notwendig machen, dass alle Charaktere auf diese Server dupliziert werden und zur Ausführung der Kampfe auf diese Server weitergeleitet werden, um die Kämpfe auszuführen.

Eine solche Weiterentwicklung stellt einen erhebliche Zeit und Arbeit dar, die wir gegenwärtig nicht dafür aufbringen können.
Die Idee wird nicht vollständig abgelehnt, wir werden solche Weiterentwicklungen jedoch höchstens in einigen Jahren vornehmen.


Goultarminator:

Wir haben noch keine endgültige Entscheidung getroffen, aber es ist wahrscheinlich, dass die Kolosseumstabellen benutzt werden, um die Auswahl der Teilnehmer des nächsten Goultarminator vorzunehmen. Dies würde vor allem auch ermöglichen, dass die Qualifikatonsphase länger andauern kann.

Das Kolosseum wird auf jeden Fall allen am PvP interessierten Spielern die Möglichkeiten geben, das Gruppen-PvP zu erlernen und zu trainieren, wodurch sich das Niveau beim nächsten Goultarminator sich vermutlich weiter verbessern wird.


Einführung:

Das Kolosseums-Modell wird auf dem Beta-Server verfügbar sein. Es wird jedoch in einer Version vorgestellt, die noch nicht mit einer größeren Zahl von Spielern getestet worden ist (mehrere hundert Spieler gleichzeitig). Es ist daher wahrscheinlich, dass alles nicht optimal funktioniert, dass es zu Lags kommt, oder dass die Auswahl der Gegner nicht immer ordnungsgemäß funktioniert.

Dabei sollte außerdem berücksichtigt werden, dass das Modell keine ausgeglichenen Teams und Kämpfe vorschlagen kann, wenn nur wenig Spieler verfügbar sind oder wenn die Mehrheit der Charaktere noch nicht ausreichend Kämpfe absolviert haben, um über eine zuverlässige Quote zu verfügen.

Wir denken, dass es mehrere Wochen dauern wird, die Funktion dieses Modells zu überprüfen, daher haben wir das Kolosseum nicht für das nächste Update (welches gegenwärtig vorgesehen für ca. Ende September vorgesehen ist) eingeplant.
Das Kolosseum wird jedoch auf dem Testserver verfügbar bleiben, damit wir unsere Tests fortsetzen können.
Das Kolosseums-Modell wird auf den klassischen Spielservern aktiviert, sobald die Entwicklung abgeschlossen ist.

(Artikel des französischen Devblogs von Lichen, übersetzt und bearbeitet für das deutsche Devblog.)
 

Kategorie: Game design