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Die Schwierigkeit, eine Gruppe mit 8 Charakteren zu finden, stellt weiterhin eines der größten Hindernisse für die Zugänglichkeit der Dungeons dar. Die Notwendigkeit der Bildung von Gruppen mit acht Charakteren führt ebenfalls dazu zu, dass die Dungeonsruns mühselig werden können (die Kämpfe mit 8 verschiedenen Spielern ziehen sich oft in die Länge und es mangelt an Dynamik). Daher verwenden viele Spieler mehrere Accounts gleichzeitig, um diese Probleme zu umgehen.

Wir haben beschlossen, euch mit der Version 2.7.0 eine Lösung für dieses Problem anzubieten, indem wir euch ein System von dynamischen Dungeons vorschlagen. Unter dynamischen Dungeons verstehen wir, dass die Größe der Monstergruppen an die Größe der Gruppe, die gegen sie kämpft, angepasst ist. Dies ermöglicht es, die Mehrzahl der Dungeons mit kleineren Gruppen zu bewältigen.
Die Schwierigkeit der Dungeons wird an Teams mit 4 bis 8 Charakteren angepasst (es wird weiterhin möglich sein, einen Dungeon mit weniger als 4 Charakteren zu absolvieren, die Schwierigkeit entspricht dann jedoch derjenigen von einer Gruppe mit 4 Charakteren).
 

Funktionsweise

 
Es handelt sich um ein vollständig dynamisches System (damit Gruppen, deren Zusammensetzung sich im Laufe des Dungeons ändert, ohne Probleme den Dungeonrun fortsetzen können) und wird für fast alle Dungeons angeboten. Allein der Meister Rab Dungeon wird bei Erscheinen der Version 2.7.0 noch nicht über diese Funktion verfügen. Ihr könnt dann einen Dungeon zu viert beginnen, einen Teil des Dungeons zu sechst bewältigen und den Bosskampf dann zu fünft machen. Die Schwierigkeit wird stets an die Zahl der Charakter in der Gruppe angepasst.

Wenn eine Gruppe einen Kampf beginnt, wird die Zahl der Monster dynamisch an die Zahl der Charaktere angepasst (bei jedem Spieler, der dem Kampf beitritt oder ihn verlässt, wird ein Monster hinzugefügt oder entfernt, wobei jedoch immer mindestens 4 Monster vorhanden sind).

Die Stufe von Monstern in Dungeongruppen ist jetzt fest. Bei einer gleichen Zahl von Charakteren ist die Zusammensetzung der Monstergruppen bei mehreren Kämpfen identisch (natürlich jeweils für einen bestimmten Raum).

Bei dem Mouse-Over einer Monstergruppe in einem Dungeon können die Spieler sehen, gegen welche Monster sie kämpfen werden (entsprechend der Größe ihrer Gruppe) und welche Monster hinkommen würden, wenn sie zahlreicher wären.

 

Schwierigkeit

 
Wir haben dieses System entwickelt, damit die Schwierigkeit global die gleiche ist, egal wie groß die Gruppe ist (bei Gruppen mit 4 bis 8 Charakteren).
Daher hängt die Zahl der Monster im Kampf von der Zahl der Gegner ab.
Es wird ebenfalls einen Malus auf  die Lebenspunkte und die Eigenschaften des Bosses geben, damit dieser von einer kleineren Gruppe besiegt werden kann. Wir werden eure Rückmeldungen von der Beta-Version berücksichtigen und auch nach dem Erscheinen der Version 2.7.0 darauf achten, ob die Schwierigkeit der Dungeons korrekt auf Gruppen mit weniger als 8 Charakteren angepasst worden ist.
 

Aufstellung

 
Die Teams mit weniger Charakteren werden auf weniger Gegner stoßen als die Teams mit mehr Charakteren. Da die Zahl der Felder für die Aufstellung der Monster gleich bleibt, bestand die Gefahr, dass die Monster bei Beginn des Kampfes zu weit voneinander entfernt sind und die Position des Bosses und der Monster zu sehr vom Zufall abhängt.

Wir haben daher die Art und Weise, wie die Monster sich zum Beginn der Kämpfe aufstellen, geändert. Die Mehrzahl der Monster versuchen jetzt, am Anfang des Kampfes beieinander zu bleiben und eine für die Spieler zu vorteilhafte Verstreuung zu vermeiden. Diese Änderung ist nicht auf Dungeons beschränkt und wird bei allen Monstern des Spiels wirksam.
 

Aufbau und Größe der Dungeons

 
Wir haben die Integration von diesem neuen System genutzt, um die Gesamtheit der älteren Dungeons des Spiels zu überarbeiten und bei ihnen eine verringerte Zahl von Räumen auf der Grundlage der Dungeons von Frigost einzurichten (4 Räume und 1 Raum für den Boss). Auf diese Weise wird die Bewältigung von Dungeons beschleunigt und die Spieler verbringen weniger Zeit mit ziemlich uninteressanten Kämpfen.

Außerdem enthalten jetzt alle Dungeonräume genauso viele Monster wie Charaktere, die gegen diese kämpfen (mit jedoch mindestens 4 Monstern). Die 4 Räume vor dem Boss werden daher schwierigere, aber auch interessantere und rentablere Kämpfe anbieten. Das Prinzip der im Laufe des Dungeons erhöhten Schwierigkeit durch die Verwendung von Monstern, deren Stufen von Raum zu Raum immer höher werden, wird jedoch beibehalten.

Um diese neue Dungeonstruktur korrekt umsetzen zu können, mussten wir bestimmte Dungeons verändern (der Tofu-Dungeon und der Königliche Tofu-Dungeon wurden voneinander getrennt, der Astaknyden- und der Weicheich-Dungeon wurden ebenfalls voneinander getrennt, die Struktur der Gelee-Dimension wurde vereinfacht, usw.). Es mussten ebenfalls die Stufen von bestimmten Monstern geändert und neue Monster geschaffen werden.
 

Rentabilität (Erfahrungspunkte und Drops)

 
Wir haben beschlossen, dass dieses System der dynamischen Dungeons unabhängig von der Größe der Gruppe eine vergleichbare Rentabilität aufweisen sollte. Wir wollten vermeiden, dass eine Gruppe mit 4 Charakteren in Bezug auf eine Gruppe mit 8 Charakteren zu hohe Einbußen erleidet, da unser Ziel ja darin bestand, dass diejenigen Spieler, die Probleme bei der Schaffung von Gruppen mit 8 Charakteren haben, trotzdem die Dungeons absolvieren können (und auch etwas davon haben).

Die Filzsperren des Spiels haben jetzt einen Höchstwert von 400 Punkten, damit eine jegliche Gruppe von 4 Charakteren die Möglichkeit hat, die bei Monstern verfügbaren Drops zu erhalten.

Die Wahrscheinlichkeit zum Erhalt von Drops bei den Bossen ist identisch, ganz egal wie groß die Gruppe ist, die gegen ihn kämpft. Die Gruppen mit weniger Charakteren kämpfen jedoch gegen weniger Monster und erhalten daher am Ende des Kampfes weniger Ressourcen von den normalen Monstern.

Die Erfahrungspunktgewinne hängen jedoch von der Größe der Gruppe ab (bei einer Gruppe mit weniger Charakteren werden weniger Erfahrungspunkte erhalten). Eine Gruppe mit 4 Charakteren hat beispielsweise einen geringeren Gruppenbonus als eine Gruppe mit 8 Charakteren.
Zum Ausgleich sollte es jedoch möglich sein, einen Dungeon mit einer kleinen Gruppe schneller zu bewältigen (es gibt weniger Monster, die man besiegen muss und weniger Charaktere, die jede Runde dran kommen).

Wir werden vermutlich die Erfahrungspunktgewinne nach und nach in Bezug auf die Größe der Gruppe anpassen müssen, da wir nicht wünschen, dass die Größe der Gruppe einen zu großen Einfluss auf die Rentabilität eines Dungeons hat.
 

Seelensteine und Arenen

 
Wir mussten neue Einschränkungen für die Verwendung von Seelensteinen in Dungeons vorsehen, damit die Bosse nicht von 4 Charakteren gesoult und anschließend von mehr Charakteren in der Arena benutzt werden.

Jeder in einem Dungeon benutzte Seelenstein wird über einen zusätzlichen Parameter verfügen, der bei den Werten angezeigt wird und die verfügbare Zahl der Beuteanteile angibt. Wenn ein Boss mit 4 Charakteren besiegt wird, verfügt der Seelenstein in der Arena über 4 Beuteanteile.

Wenn zum Beispiel die Monstergruppe des Seelensteins (der mit 4 Charakteren gesoult worden ist) in der Arena mit 6 Charakteren bekämpft wird, erhalten diese einen Beute-Malus und sie müssen sich zu sechst 4 Beuteanteile teilen. In der Praxis wird ein Test durchgeführt, um zu bestimmen, ob der gedroppte Gegenstand behalten wird oder nicht. In unserem Beispiel besteht bei jedem gedroppten Objekt nur eine Chance von 4/6, dass der Gegenstand am Ende des Kampfes wirklich von dem jeweiligen Spieler erhalten wird.
Dieser Malus verwandelt sich natürlich nicht in einen Bonus, wenn die zum Soulen verwendete Gruppe über mehr Charaktere verfügt hat als die Gruppe, die für den Arenakampf verwendet wird.

Wir wollten jedoch vermeiden, dass die Verwendung von Seelensteinen zu eingeschränkt und die Suche nach diesen in den Verkaufsständen unnötig kompliziert wird.
Wenn daher bei gleicher Zahl der Charaktere die Zusammensetzung der Monstergruppen gleich ist, führt dies zu einer bedeutenden Verringerung der Zahl der verschiedenen Seelensteine von einem Boss (die mit 4 Charakteren gesoulten Bosse ergeben stets denselben Seelenstein). Dadurch wird die Suche von Seelensteinen in den Verkaufsständen vereinfacht.  
In den Verkaufsständen für Seelensteine wird es eine neue Spalte geben, die es ermöglicht, die Seelensteine nach den jeweiligen Beuteanteilen zu sortieren.
Es wird daher bald für jeden Boss nur noch 5 verschiedene Seelenstein-Versionen geben.

 

Weitere Perspektiven

 
Diese Änderungen sind für die Version 2.7.0 konzipiert worden, es stehen aber noch weitere wichtige Änderungen aus, um diese Verbesserungen der Dungeons zu vervollständigen.

Die Funktionsweise der Perzeptauren in Dungeons wird für die Version 2.7.0 nicht geändert. Dies bedeutet, dass eine Gruppe von 4 Charakteren, die sich dazu entscheidet, einen Perzeptaurus in einem Dungeon anzugreifen, möglicherweise gegen eine Gruppe von 7 Charakteren und einem Perzeptaurus kämpfen muss. Wir denken über die Möglichkeit der Beschränkung der Zahl der Verteidiger auf die Zahl der Angreifer minus 1 nach (mit mindestens 3 möglichen Verteidigern). Diese Änderung würde es Teams mit geringerer Charakterzahl erleichtern, Perzeptauren in Dungeons anzugreifen.

In der Version 2.7.0 wird es noch Unterschiede bei den Stufen der Bosse geben (die alten Bosse hatten oft eine viel höhere Stufe als die Charaktere, um die geringe Stärke der Monster in ihren Gruppen auszugleichen). Wir haben vor, nach und nach die Stufen der Bosse (und der Monster in ihrer Begleitung) wie auch ihre Erfahrungspunkte zu überarbeiten, damit das Spiel insgesamt kohärenter und ausgeglichener wird.

Die Struktur des Meister Rab Dungeons erfordert bedeutendere Änderungen, damit dieser mit dem neuen System kompatibel ist. Wir beabsichtigen, ihn bei einem der nächsten Updates zu überarbeiten, damit alle Dungeons zu dynamischen Dungeons werden.
 

Ziele und Schlussfolgerung

 
Dieses neue System sollte die folgenden Vorteile haben:
- Die Unterschiede zwischen Spielern mit einem und mehreren Accounts zu verringern.
- Die Bildung von Gruppen für Dungeons und damit die Absolvierung derselben zu erleichtern.
- Die mittlere Dauer für die Absolvierung von Dungeons zu verringern.
- Neue Gruppenzusammenstellungen zu ermöglichen und damit das Spielerlebnis zu bereichern.
- Den Spielern Änderungen bei den Dungeongruppen im Laufe eines Dungeonsruns zu ermöglichen (falls ein Mitspieler aufhören muss, wird die Schwierigkeit des Dungeons in den nachfolgenden Kämpfen verringert).

Wir werden eure Rückmeldungen zur Beta-Version 2.7.0 mit Aufmerksamkeit zur Kenntnis nehmen, damit es euch tatsächlich gelingt, die Dungeons mit kleineren Gruppen und schneller zu bewältigen.

(Devblogartikel von Lichen und Korri, übersetzt für das deutsche Devblog)
Kategorie: Game design