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Für das Update 2.7.0 haben wir uns auf die Änderung der Opfer-Zauber konzentriert, die sowohl beim PvP als auch beim PvM die Ursache von bedeutenden Ungleichgewichten sind.
 
Opfer:
Der Zauber Opfer ermöglicht dem Sacrieur, den bei Verbündeten verursachten Schaden zu erhalten und mit ihnen den Platz zu tauschen.

Dieser Zauber beinhaltet mehrere Probleme:
- Der Zauber ermöglicht es, alle Schutzzauber auf ein einziges Ziel zu konzentrieren und ein gesamtes Team praktisch unverwundbar zu machen.
- Die Verwendung des Zaubers mit bestimmten Klassen ermöglicht viel zu starke Synergien, die Teams deutlich effizienter machen als Teams, die im PvP und im PvM nicht darauf zurückgreifen.
- Der ermöglichte Platztausch ist chaotisch: es werden mit geringen AP-Kosten viele Ortswechsel ermöglicht, wodurch die Bedeutung einer guten Platzierung der Teammitglieder und eines taktischen Kampfes verringert wird.

Wir haben daher beschlossen, die Funktionsweise des Zaubers zu ändern, damit er keinen Ortswechsel mehr ermöglicht und damit die Konzentration von allen Schutzzaubern auf den Sacrieur nicht mehr dafür sorgen kann, ein gesamtes Team vor Schaden zu bewahren.

Mit dem Update 2.7.0 werden daher die Resistenzen und Schutzzauber der angegriffenen Charaktere berücksichtigt, um den vom Sacrieur erlittenen Schaden zu ermitteln.

Wir haben den Zauber geändert, um ihm eine größere Flexibilität zu verleihen, seine AP-Kosten betragen jetzt bei allen Graden 2 AP. Die Dauer der Wirkung beträgt jetzt bei allen Graden 2 Runden. Der Cooldown des Zaubers wird bei den Graden 1 bis 6 auf 8, 7, 6, 5, 4 und 3 Runden geändert. Die Mindestreichweite beträgt jetzt 0 und der Wirkungsbereich des Zaubers wird bei den Graden 1 bis 4 vergrößert. Wir wollten die Flexibilität des Zaubers erhöhen, damit er leichter eingesetzt werden kann und weniger gefährlich für den Sacrieur ist, seitdem es nicht mehr so effizient ist, alle Schutzzauber auf den Sacrieur zu konzentrieren.

Wir sind uns darüber bewusst, dass der Zauber Opfer im Mittelpunkt von vielen Dungeonstrategien steht, vor allem bei denjenigen, die mit festen Teams spielen, und dass diese Änderung eine deutliche Verringerung der Effizienz von solchen Teams darstellen wird.
Es ist jedoch nicht wünschenswert, dass eine Technik allen anderen überlegen ist und der Schweregrad der angebotenen Inhalte darunter leidet. Mit der Veränderung des Zaubers Opfer stellen wir ein besseres Gleichgewicht unter den verschiedenen Teamzusammensetzungen her. Dadurch sollte ebenfalls ein besseres Balancing von Inhalten wie den Dungeons gewährleistet werden.

Falls sich zeigen sollte, dass die Dungeons aufgrund dieser Änderung des Zaubers Opfer viel zu schwierig werden, werden wir diese Schwierigkeit entsprechend herabsetzen.
Wir stellen gegenwärtig fest, dass es Teams gibt, die die Dungeons ohne Schwierigkeit meistern, ohne den Zauber Opfer zusammen mit einer Konzentration der Schutzzauber auf den Sacrieur zu benutzen. Wir haben es daher gegenwärtig nicht für notwendig gehalten, die Schwierigkeit der Dungeons des Spiels zu verringern.
Wir sind der Ansicht, dass es eine große Zahl von Klassenkombinationen gibt, mit denen die Mehrheit der Dungeons bewältigt werden kann. Das System der dynamischen Dungeons, das wir in dem vorhergehenden Artikel erwähnt haben, ermöglicht es außerdem, die Zahl der möglichen Kombinationen zu erhöhen. Wir hoffen, dass die Änderungen des Zaubers Opfer für viele Spieler eine Möglichkeit darstellen, andere Methoden zur Bewältigung von Dungeons zu entdecken.
 
Belebter Rucksack:
Wir haben ebenfalls die Funktionsweise des belebten Rucksacks des Enutrof geändert, damit dieser auch nicht mehr ermöglicht, alle Schutzzauber auf den belebten Rucksack zu konzentrieren und zu leicht Ortswechsel auszuführen. In der Version 2.7.0 wird der Opferzauber des Belebten Rucksacks daher die gleiche Funktionsweise haben wie der Zauber Opfer des Sacrieurs: die Resistenzen und Schutzzauber des Ziels werden verwendet, um den Schaden zu bestimmen, den der Rucksack erleidet und es kommt nicht mehr zu einem Ortswechsel, wenn ein geopfertes Ziel Schaden erleidet.
 
Wir sind uns darüber bewusst, dass dieser Zauber vom Enutrof benutzt worden ist um seine Bewegungsfreiheit zu behalten und sich nicht einsperren zu lassen. Wir sind jedoch der Ansicht, dass diese Schwäche des Enutrofs nicht ausgeglichen, sondern eher noch verstärkt werden sollte (und falls notwendig durch andere Stärken auszugleichen ist). Der Enutrof verfügt über Zauber, die sehr gut geeignet sind, seine Gegner auf Distanz zu halten und zu verhindern, dass er daran gehindert wird, sich zu bewegen. Ein Ziel der Gegner des Enutrofs kann darin bestehen, ihn einzuholen und zu blocken, während eines der Ziele des Enutrofs darin bestehen kann, eine ausreichende Distanz zu seinen Gegnern zu wahren und sich nie einsperren zu lassen. Der mit dem Belebten Rucksack ermöglichte Platztausch hat dem Enutrof einen zu großen Vorteil in einem Bereich (dem Nahkampf) verschafft, in dem er eigentlich eine Schwäche haben sollte.

Im Gegenzug erhält der Belebte Rucksack mehr Lebenspunkte, bessere Resistenzen und eine höhere Beschwörungsreichweite. Außerdem wirkt der belebte Rucksack seinen Opferzauber jetzt am Anfang der Runde (bevor er sich bewegt) damit der Enutrof besser bestimmen kann, welche Ziele geopfert werden sollen.
 
Ringelreihen und Karcham:
Die Zahl der Verwendungen pro Ziel wird auf 1 geändert, weil diese beiden Zauber es ermöglichen, sich jede Runde hinter einem Monster zu verstecken, anzugreifen und sich danach wieder zu verstecken.
Diese Techniken ermöglichen es auf zu einfache Weise, bestimmte Monster zu bekämpfen, indem man Hindernisse und schwache (oder sogar ganz harmlose) Monster verwendet, um praktisch nie angegriffen werden zu können.
Die Benutzung von Hindernissen und das Ausnutzen von schwachen Gegnern sind Elemente des Gameplays, deren Benutzung wir ermutigen möchten. Die beiden Zauber haben jedoch ermöglicht, diese Elemente zu häufig zu benutzen, daher führen wir diese Beschränkung auf einmal pro Ziel ein.
 
Sacrieurs Fuß und Sturmangriff:
Diese beiden Angriffszauber des Sacrieurs sind überarbeitet worden.
Sacrieurs Fuß bewirkt jetzt einen Diebstahl von Lebenspunkten im Element Erde in einer senkrechten Linie (wie bei Stecken). Der Diebstahl von Flinkheit wurde durch einen Fluchtmalus bei dem Ziel ersetzt. Die AP-Kosten werden bei allen Graden auf drei AP geändert und der Zauber kann maximal zweimal auf ein Ziel gewirkt werden.

Sturmangriff bewirkt jetzt einen geringen zusätzlichen Diebstahl von Lebenspunkten im Element Luft. Die maximale Zahl der Verwendungen beträgt jetzt zweimal auf ein Ziel und viermal pro Runde. Die AP-Kosten werden bei allen Graden auf 3 geändert.

Wir haben diese Zauber überarbeitet, um den Luft- und Erdbuild des Sacrieurs zu verbessern und das Spielerlebnis bei einem Sacrieur mit niedriger Stufe (die keinen Feuer- oder Wasserbuild haben) und der bei jedem Kampf sehr viele Lebenspunkte verliert, zu verbessern. Die Aufwertung der Angriffszauber des Sacrieurs sollte ebenfalls dazu führen, die Klasse weniger abhängig von Waffen zu machen.
 
Fliegendes Schwert:
Die Elementarresistenzen und die Lebenspunkte der Beschwörung werden erhöht. Die Zahl der Bewegungspunkte des Schwertes wird bei dem Grad 6 auf 6 geändert. Die AP-Kosten des Zaubers betragen jetzt 3 AP.  Die maximale Reichweite des Zaubers wird auf 4 Felder geändert.
Wir haben diesen Zauber geändert, um ihm mehr Flexibilität zu verschaffen, insbesondere weil es nicht mehr möglich sein wird, den Platz mit seinem fliegenden Schwert zu tauschen, indem man es opfert.
 
Versetzung und Kooperieren:
Die AP-Kosten von diesen beiden Zaubern werden auf 3 AP geändert, um ihre Flexibilität zu erhöhen und das Verschwinden des Platztausches mit dem Zauber Opfer auszugleichen.
Wir haben nicht die Absicht, die Beweglichkeit des Sacrieurs auf drastische Weise einzuschränken, wir wollten jedoch mit der Änderung des Zaubers Opfer die chaotischen Platzwechsel verringern (zu mächtig, zu häufig, zu schwer zu verhindern). Im Gegenzug dazu haben wir die Wirksamkeit der Bewegungszauber, die uns ausgeglichen und interessant erscheinen, erhöht.

Wir haben weiterhin nicht die Absicht, die Zauber Versetzung und Kooperieren zu einem einzigen Zauber (mit einem verkürzten Cooldown) zu verschmelzen. Die gegenwärtige Funktionsweise mit zwei Zaubern erscheint uns interessanter, da dies den Sacrieur zu mehr Entscheidungen und einer besseren taktischen Verwaltung der Cooldowns zwingt.

(Artikel des französischen Devblogs von Lichen, übersetzt für das deutsche Devblog.)
Kategorie: Game design