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Wir hatten im Rahmen des Updates 2.8 die Gelegenheit, die von den Klassen beschworenen Dubbels zu verändern, da wir nicht mit ihrer Funktionsweise zufrieden waren.
Die beschworenen Dubbels sind bekanntlich der Zauber, den man bei der Stufe 200 erhält, wobei natürlich jede Klasse ein Dubbel seiner eigenen Klasse beschwören kann. Die Dubbels haben viel Lebenspunkte, gute Resistenzen und die benutzen einige Zauber der jeweiligen Klasse.
Es gab jedoch mehrere Gründe, aus denen wir mit diesen Dubbels unzufrieden waren:
  • Die Dubbels führen dazu, dass die Charaktere der Stufe 200 im Vergleich zu denen der Stufe 199 zu stark sind. Selbst wenn es lange dauert und mühselig ist, es von der Stufe 199 bis zu Stufe 200 zu kommen  und es bei Gelegenheitsspieler ist es oft so ist, dass sie sehr lange auf der Stufe 199 bleiben, es handelt sich nur um eine zusätzliche Stufe. Daher erschien es uns nicht wünschenswert, dass man mit der Stufe 200 einen derart entscheidenden Zauber erhält.

    Dubbels
    "Ja, deins ist echt größer!"
 
  • Die Dubbels waren unterschiedlich stark. Einige Dubbels verfügten über sehr mächtige Zauber, und ihre Beschwörung konnte entscheidend für den Ausgang eines Kampfes sein, während andere Dubbels kaum dazu in der Lage waren.
  • Die Dubbels haben das Klassenbalancing erschwert. Dieses Problem ergibt sich zum Teil aus dem vorhergehenden Punkt, es gab jedoch einige Klassen, bei die auf der Stufe 200 wesentlich besser waren als auf der Stufe 199, während andere Klassen keinen oder fast keinen Vorteil davon hatten, ihren Dubbel zu beschwören.
  • Die Dubbels machten es möglich, schneller erneut von bestimmten Zaubern zu profitieren. Der Zeitraum, während dem ein Zauber nicht gewirkt werden kann, ist eine wichtige Barriere, die vom Game Design festgesetzt wird. Wenn der Dubbel seine eigene Version eines Buffzaubers hatte und diese dann auf seinen Beschwörer gewirkt hat, konnte dieser häufiger als normal möglich von diesem Buffzauber profitieren. Der Enutrof hatte auf diese Weise doppelt so viele Beschleunigungen wie vorgesehen, ohne je ungebufft zu sein. Dies stellte einen zu bedeutenden Eingriff in das Balancing dieser Zauber dar.
  • Die Dubbels waren zu unvorhersehbar. Wie alle Beschwörungen werden auch die Dubbels von einer künstlichen Intelligenz gesteuert und sie können nicht von ihrem Beschwörer gesteuert werden. Die meisten Beschwörungen haben ein bis zwei Zauber, für denjenigen, der diese Beschwörungen kennt, sind sie sehr gut vorhersehbar. Die Dubbels hatten vir Zauber. Bei ihnen war es fast unmöglich am Anfang ihrer Runde vorherzusehen, was sie machen würden. Das Ergebnis lag meistens zwischen katastrophal bis erstaunlich gut, mit einer etwas höheren Wahrscheinlichkeit für katastrophal.
Dubbels
"Beschwörungen sind für Beschwörer!" sagte der Osa.
 
  • Die Dubbels waren zu widerstandsfähig. Mit mehr als 1000 LP und 30% Resistenz in allen Elementen waren oft mehrere Runden notwendig, um ein Dubbel zu besiegen, wobei die Angriffe oft aus der Distanz gemacht werden mussten. Das lohnte sich meistens nicht. Außerdem war es nicht logisch, Klassen, die eigentlich keine Beschwörer sind (wie der Iop) derart starke Beschwörungen zu geben.
 
Daher haben wir die Dubbels überarbeitet, damit sie besser unseren Erwartungen entsprechen. Bei den Änderungen haben wir mehrere Richtlinien beachtet:
  • Die Dubbels sollten nicht mehr entscheidend für den Ausgang eines Kampfs sein. Daher haben wir beschlossen, den Dubbels die Zauber mit zu starken Wirkungen und einer möglicherweise entscheidenden Auswirkung für den Kampf wegzunehmen. Die beschworenen Dubbels verleihen nicht mehr den Zustand Schwerkraft, verringern nicht mehr die Dauer von Wirkungen und verursachen keine Erosion mehr. Ihnen bleiben hauptsächlich noch weniger effektive AP/BP-Entzugszauber, wobei ihre Weisheit sehr gering ist.
  • Die Dubbels dürfen es nicht mehr ermöglichen, die Zeiträume zum erneuten Erhalt von Buffs zu umgehen. Den Dubbels wurde alle Buffzauber weggenommen, um zu verhindern, dass ein Charakter der Stufe 200 die Dauer von bestimmten Zaubern verdoppeln und somit die normalerweise geltenden Beschränkungen umgehen kann.
  • Die Dubbels müssen vorhersehbarer sein. Dafür haben wir die Zahl der Zauber der Dubbels auf 3 gesenkt. Dadurch wird es zum einen leichter, ihr Verhalten vorherzusehen, die Dubbels werden dadurch auch weniger vielseitig. Die Mehrzahl der Zauber mit Schubswirkungen wurde entfernt, um zu verhindern, dass die Dubbels Gegner wegbewegen, wenn dies für diese vorteilhaft wäre (Nahkampf, Glyphe, Mauer…)

Dubbels
"Ungleichgewicht? Was für ein Ungleichgewicht?"

  • Die Dubbels sollten in der Lage sein, einen ausgeglichenen Schaden zu verursachen, der mit dem der anderen Dubbel vergleichbar ist. Bestimmte Dubbels haben sehr wenig Schaden verursacht, andere recht viel. Wir haben versucht, dies mit Hilfe von Attributsboni und festem Schaden zu korrigieren, damit alle Dubbels ähnlich hohen Schaden verursachen.
  • Die Dubbels sollten leichter verwendbar sein. Die AP-Kosten für die Beschwörung eines Dubbels lagen bei 8 AP. Daher haben viele Spieler die Dubbels nur beschworen, wenn es nichts anderes zu tun gab. Aufgrund der Senkung der AP-Kosten auf 6 sind die Dubbels jetzt leichter zu beschwören. Diese Änderung erfolgt zusammen mit einer entsprechenden Verringerung der Zahl ihrer Lebenspunkte.
 
Die neuen Zauber der beschworenen Dubbels:

Zum Abschluss geben wir euch die Liste der 3 neuen Zauber, die den beschworenen Dubbels zugewiesen worden sind:
- Iop: Schneiden, Schwert der Verurteilung, Sturm der Macht
- Feca: Blindheit, Glyphe der Aggression, Blase
- Xelor: Verwelken, Zeitstaub, Xélors Sanduhr
- Enutrof: Münzenwurf, Herumwirbelnde Schaufel, Kraft des Alters
- Crâ: Plagender Pfeil, Giftpfeil, Heimsuchender Pfeil
- Sadida: Träne, Ranken, Wuchernde Gräser
- Osamodas: Rabe, Zupackende Kralle, Bärenschrei
-  Sram: Heimtücke, Betrug, Scheinangriff
- Ecaflip: Roulette, Kopf oder Zahl, Bluff
- Eniripsa: Vampirhaftes Wort, Verletzendes Wort, Pflegendes Wort
- Pandawa: Schnaps, Welle der Traurigkeit, Explosiver Flachmann
- Sacrieur: Sacrieurs Fuß, Raserei, Absorption
- Halsabschneider: Extrahieren, Remission, Boomerangdolch
- Maskerador: Einbläuen, Aufhalten, Abspringen
- Steamer: Brandung, Bukanier, Gischt
 
 
Wir hoffen, dass ihr jetzt die Gründe aus denen wir die Änderungen bei den Dubbels vorgenommen haben, besser versteht und hoffen, dass ihr die Kämpfe jetzt angenehmer findet, da die Dubbels jetzt weniger Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes haben!

(Devblog-Artikel von Seyroth, übersetzt für das deutsche Devblog.)
Kategorie: Game design