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Die Balancingpolitik

Für das Update 2.10 haben wir beschlossen, die Arbeit an seit mehreren Updates begonnenen Baustellen fortzusetzen, indem wir die Angleichung der Zauber aneinander fortsetzen, damit die Zauber schon ab dem Grad 1 nützlich sind. Wir haben dies jetzt fortgesetzt, indem wir die unterschiedlichen AP-Kosten von Zaubern zwischen dem Grad 5 und dem Grad 6 aufgehoben haben (teilweise indem wir die AP-Kosten beim Grad 6 erhöht haben und teilweise indem wir AP-Kosten bei den Graden 1 bis 5 herabgesetzt haben.

Wir sind der Ansicht, dass eine Senkung der AP-Kosten bei höheren Graden keine Notwendigkeit darstellt, da die Charaktere mit steigender Stufe über immer mehr AP verfügen. Es erscheint daher nicht angemessen, für höherstufige Charaktere die AP-Kosten von Zaubern herabzusetzen. Diese Änderungen bieten uns ebenfalls die Gelegenheit, das Spiel der Klassen bei geringer und mittlerer Stufe zu bereichern, da die Charaktere mehr Aktionen pro Runde ausführen können und es mehr Kombinationsmöglichkeiten gibt.

Für das Update der Version 2.10 haben wir uns auf die “einfachen” aber zahlreichen Balancing-Änderungen konzentriert, anstatt wenige Klassen umfassend zu überarbeiten.
Manche Balancing-Maßnahmen wie die erwähnte Angleichung von Zaubern oder die einfache Senkung oder Erhöhung von Parametern lassen sich viel einfacher ausführen als die vollständige Änderung von Zaubern, von Spielmechaniken oder sogar der Rollen von Klassen.

Wir sind uns darüber bewusst, dass bei bestimmten Klassen größere Änderungen bei der Spielmechanik bevorstehen (z.B. beim Féca und beim Xélor). Diese Änderungen nehmen jedoch sehr viel Zeit in Anspruch und wir sind noch nicht weit genug, um diese anzuwenden (wir haben noch keine befriedigende Lösung für alle angetroffenen Probleme gefunden) und möchten daher nicht auf die einfacheren Änderungen an anderen Klassen verzichten, weil sie angeblich weniger wichtig oder vorrangig wären.

Global gesehen haben wir uns die nicht vermeidbaren BP-Entzüge und die zu starken AP-Zauber vorgeknüpft. Diese beiden Fähigkeiten werden in bestimmten Teams in Kämpfen gegen die Dungeonbosse zu sehr genutzt. Der massive und nicht vermeidbare BP-Entzug hindert die meisten Monster oder Bosse daran, ihr offensives Potential zu enfalten. Wir schätzen die Taktiken, die auf einem Entzug der Bewegungsmöglichkeiten beruhen, aber das System des Entzugs von BP war so geplant worden, dass die Entzüge eine abnehmende Effizienz haben. Dies lässt sich jedoch gegenwärtig zu leicht durch die Verwendung von nicht vermeidbaren BP-Entzügen umgehen.

Die zu machtvollen AP-Zauber beinhalten eine zu bedeutende Erhöhung der Möglichkeiten und des offensiven Potentials eines Teams. Zusammen mit den Waffen (bei deren Verwendung es gegenwärtig keine Rundenbeschränkung gibt), die es leicht machen, alle Aktionspunkte eines Charakters zu verwenden, ist es mit bestimmten Teams zu leicht, die Monster zu besiegen, bevor sie überhaupt Zeit hatten, ihr offensives Potential zu zeigen. Das Problem hängt zum großen Teil mit dem Schaden von Waffen und der Abwesenheit von Beschränkungen bei diesen zusammen, aber selbst bei der Verwendung von Zaubern sind die AP-Zauber sehr wirkungsvoll und ohne wirkliches Gegengewicht. Es erschien uns daher nützlich, ihre Wirksamkeit zu verringern oder ihre Verwendung mit neue Auflagen verbinden.

Wir werden in diesem Devblog-Artikel nicht die Gesamtheit der für die Version 2.10 vorgesehenen Änderungen auflisten (dazu bitte im Changelog nachsehen). Unser Ziel besteht hier vor allem darin, unsere wesentlichen Entscheidungen zu erklären. Die folgenden Zeilen sind daher keine vollständige Aufzählung von allen geänderten Zaubern oder von Änderungen an Zaubern, es werden nur die großen Linien erklärt. Die Klassen, bei denen nur geringfügige oder keine Änderungen vorgenommen werden, behandeln wir nicht in diesem Artikel (Iop, Pandawa, Halsabschneider und Maskerador).

Crâ:

Der Zauber Maulwurfssicht ermöglicht jetzt, unsichtbare Wesen in seinem Wirkungsbereich aufzuspüren, um einer größeren Zahl von Klassen zu ermöglichen, gegen Fallen und Unsichtsbarkeitszauber vorzugehen. Diese Möglichkeit ist jedoch ziemlich beschränkt (Auferlegter Cooldown und sehr geringer Wirkungsbereich).

Die Zauber Strafender Pfeil und Sühnepfeil verfügen jetzt über einen zusätzlichen Schadensbonus, wenn sie zum dritten Mal gewirkt werden. Wir möchten, dass der Crâ mehr die Aufgabe des “Finishers” übernimmt und dass er am Ende des Kampfes viel gefährlicher wird. Es handelt sich um eine Klasse, die ihr vielleicht bei Beginn des Kampfes vernachlässigt, aber ihr könntet das am Ende des Kampfes bereuen!

Ecaflip:

Bei der Klasse Ecaflip haben wir versucht, das zu zufallsbedingte Verhalten von bestimmten Zaubern zu verringern, wenn es nicht möglich war, eine Taktik mit der Verwendung dieser Zauber zu erstellen. Wir möchten, dass der Ecaflip weiterhin eine Klasse ist, die im Kampf überrascht und die Gegner dazu bringt, ihre Taktiken und Aktionen jedes Mal zu verändern, wenn der Ecaflip die Kampfparameter beeinflusst hat.
Wir haben ebenfalls das Element von bestimmten Angriffszaubern geändert, um einige Elementarbuilds zu verbessern und sie untereinander ausgeglichener zu machen.

Der Zauber Kopf oder Zahl wurde geändert, die Unterschiede der Schadens- und Heilwirkungen bei den Verbündeten oder bei den Gegner wurden erhöht (mehr Schaden für die Gegner, weniger Schaden für die Verbündeten, mehr Heilung für die Verbündeten, weniger Heilung für die Gegner) um diesen Zauber verwendbar zu machen, wenn man beim Gegner Schaden verursachen und die Verbündeten heilen möchte.

Der Zauber Katzensprung ermöglicht nicht mehr, sich zu teleportieren, sondern er wandelt jetzt einen AP in einen BP um. Wir sind der Ansicht, dass es sich beim Ecaflip um eine offensive Klasse handelt und er daher nicht die Möglichkeit haben sollte, sich mühelos aus der Blockierung eines Gegners zu lösen und weglaufen zu können. Der Zauber Katzensprung ermöglicht weiterhin die Erweiterung des Bewegungspotentials, um zu einem Gegner zu gelangen oder um von einem Gegner wegzulaufen, sofern man nicht von diesem blockiert wird.

Der Wirkungsbereich des Zaubers Wahrnehmung wurde auf 5 Felder verringert. Der vorherige Bereich war viel zu groß und hat dem Ecaflip zu leicht ermöglicht, die Fallen und unsichtbaren Wesen um ihn herum zu entdecken. Dadurch wurde die Unsichtbarkeit des Srams mit einem Ecaflip als Gegner praktisch nutzlos, was weder interessant noch ausgeglichen war.

Die Funktionsweise des Zaubers Alles oder Nichts wurde geändert. Der Wasserschaden entsteht jetzt in der ersten Runde und die Heilwirkung findet in der zweiten Runde statt. Wir wollten die rein zufällige Funktionsweise durch ein deterministisches Verhalten ersetzen, dass von beiden Teams genutzt werden kann. Dies ist z.B. möglich, indem dem die Gegner während der ersten Runde erledigt, damit sie nicht in der zweiten Runde geheilt werden, oder auch indem man in der ersten Runde Schutzzauber verwendet, damit man in der zweiten Runde so gut wie möglich von der Heilung profitiert.

Das von dem Zauber Beschwörungskralle beschworene Kätzchen wurde geändert. Wir haben die sehr zufällige Funktionsweise durch eine eher deterministische Funktionsweise ersetzt. Das Kätzchen verfügt jetzt über zwei Zauber, die jede Runde einmal gewirkt werden können. Der erste Zauber verursacht Schaden bei Gegnern und der zweite Zauber heilt einen Verbündeten. Das Kätzchen verfügt jetzt über sehr wenig BP. Der Ecaflip kann das Kätzchen jetzt bei sich selbst beschwören, um nur von seiner Heilung zu profitieren, oder er kann das Kätzchen in der Nähe des Gegners beschwören und auf Distanz zu dem Kätzchen und den Gegnern zu bleiben, um nur vom zusätzlichen Schaden des Kätzchens zu profitieren. Es ist ebenfalls möglich, das Kätzchen bei seinen Gegnern zu beschwören und selber in der Nähe der Gegner zu bleiben, um sowohl von dem Schaden als auch von der Heilung des Kätzchens zu profitieren. Anders gesagt: der Ecaflip muss in der Nähe seiner Gegner bleiben, wenn er sowohl von der Heilung wie auch von dem Schaden des Kätzchens profitieren möchte.

Der Zauber Geruchssinn wird geändert, um ihn weniger zufallsbedingt zu machen. Er verursacht jetzt einen BP-Bonus und einen AP-Malus in der ersten Runde und in der nachfolgenden Runde einen AP-Bonus und einen BP-Malus. Diese Funktionsweise ermöglicht beiden Teams, die Boni und Mali taktisch zu nutzen, nachdem der Zauber gewirkt worden ist.

Die Funktionsweise des Zaubers Klaue von Ceangal wurde geändert. Der AP-Verlust ist jetzt erhöht und vermeidbar, aber er wird nur ausgelöst (maximal dreimal), wenn das Ziel in der Spielrunde Heilung erhält (von Verbündeten oder Gegnern). Der Zauber verursacht jetzt Luftschaden. Der Ecaflip kann den AP-Entzug dieses Zaubers mehrmals auslösen, wenn er seine Heilzauber auf das Ziel anwendet. Der Zauber Klaue von Ceangal kann ebenfalls verwendet werden, um ein gegnerisches Team davon abzuhalten, einen Verbündeten zu heilen.

Die Funktionsweise des Zaubers Ecaflips Schicksal wurde geändert. Der Zauber zieht das Ziel jetzt 4 Felder an (die lineare Reichweite des Zaubers beträgt maximal 5 Felder) und schubst es dann 4 Felder (normale und kritische Treffer) und verursacht dabei Schaden. Der BP-Verlust des Zaubers wurde erhöht, ist aber jetzt verhinderbar und wird nur ausgelöst, falls das Ziel in der Runde einen Schubsschaden erleidet. Der Zauber verursacht keinen Schaden und Entzug von BP bei Verbündeten. Diese neue Funktionsweise ermöglicht dem Ecaflip einen Feldmanipulationszauber zu erhalten, dessen Wirkung davon abhängt, wie groß die Entfernung zwischen dem Ecaflip und seinem Ziel ist, wenn der Ecaflip den Zauber wirkt. Falls der Zauber aus der maximalen Reichweite gewirkt wird, gelangt das Ziel wieder an dieselbe Position. Wenn es jedoch aus der Mindestreichweite (1 Feld) gewirkt wird, kommt es zu einer Verschiebung des Ziels um 4 Felder. Es handelt sich um einen Zauber mit einem bedeutenden Potential zur Feldmanipulation und zum Entzug von BP. Er erfordert jedoch eine gute Berücksichtigung von eventuellen Hindernissen, um wunschgemäß verwendet werden zu können.

Der Zauber Felinchen verursacht jetzt Wasserschaden (Diebstahl von Leben) und ist jetzt weniger zufallsbedingt. Da der Erdbuild bei den Ecaflips bereits sehr häufig verwendet wird, haben wir es vorgezogen, den Wasserbuild zu verbessern.

Eniripsa:

Die Dauer des AP-Bonus des Zaubers Stimulierendes Wort wird bei allen Graden auf 3 Runden geändert. Der Cooldown des Zaubers wird bei den Graden 1 bis 6 auf 8, 7, 6, 5, 4 und 3 Runden geändert. Wir haben die Dauer des Bonus verringert, um zu vermeiden, dass der Eniripsa sich darauf beschränkt, diesen Zauber am Anfang des Kampfes für fast den ganzen Kampf zu wirken. Jetzt muss man die Verbündeten öfter an eine geeignete Position bringen, um die Wirkungen des Zaubers zu erhalten. Diese neue Auflage erscheint uns relativ gering in Bezug auf die globale Wirkung des Zaubers :]

Die Funktionsweise des Zaubers Wort der Regeneration wurde geändert. Der Heilwert hängt jetzt von der maximalen Vitalität des Ziels ab und daher nicht mehr von der Intelligenz des Wirkenden (oder von dem Heilbonus). Dieser Zauber ermöglicht den Eniripsas leichter auf Intelligenz und Heilboni zu verzichten, um andere Elementarbuilds oder weniger konventionelle Builds zu nutzen.

Der Zauber Wort der Stille ermöglicht jetzt das Aufspüren von unsichtbaren Wesen in seinem Wirkungsbereich, damit eine größere Zahl von Klassen über die Möglichkeit verfügt, gegen Fallen und Unsichtbarkeitszauber vorgehen zu können. Diese Fähigkeit ist jedoch ziemlich beschränkt (Cooldown und sehr geringer Wirkungsbereich).

Der Zauber Wort der Genesung heilt jetzt 100% der maximalen Lebenspunkte des Ziels und hängt nicht mehr von der Intelligenz und den Heilboni ab. Diese Änderung hat die gleichen Ziele wie die Änderung bei dem Zauber Wort der Regeneration.

Enutrof:

Bei dem Enutrof haben wir vor allem versucht, die Wirkungen von einigen Zaubern, die überflüssig oder uninteressant geworden sind, zu ersetzen. Wir haben ebenfalls den Bonus von 20 Filzpunkten bei der Klasse entfernt. Dieser Bonus wurde vor einigen Jahren eingeführt, um die geringere Kampfkraft des Enutrofs in Vergleich zu anderen Klassen auszugleichen (die Klasse war weniger gut im Kampf aber sie erhielt mehr Ressourcen). Wir haben aber nach und nach dafür gesorgt, dass die Kampfkraft des Enutrofs an diejenige der anderen Klassen angepasst wird, da uns dies interessanter und sinnvoller erschien. Die Filzboni bei dem Enutrof haben daher inzwischen ihre Existenzberechtigung verloren. Selbst wenn kurzfristig nichts Derartiges vorgesehen ist, bleibt es wahrscheinlich, dass auf lange Zeit der Filzbonus der belebten Truhe wegfällt, nachdem wir diese Invokation in Hinsicht auf den Kampf verbessert haben.

Die Funktionsweise des Zaubers Glück wurde geändert. Der Zauber bewirkt jetzt einen Ausweichbonus von einer Runde, wenn er gewirkt wird und einen Schlagkraft-Bonus in der folgenden Runde. Dieser Zauber gibt dem Enutrof die Möglichkeit, zeitweilige bessere Möglichkeiten zu haben, sich von einem Gegner zu entfernen und bei diesem in der folgenden Runde mehr Schaden zu verursachen.

Die Funktionsweise des Zaubers Pandoras Box wurde geändert. Der Zauber heilt jetzt stets entsprechend der maximalen Vitalität des Ziels (ohne Abhängkeit von der Intelligenz und den Heilboni), er bewirkt jedoch einen BP-Entzug bei dem Enutrof in der darauffolgenden Runde. Wir haben diesen Zauber geändert, um ihm seinen zufälligen Charakter zu nehmen, und um den Zauber nützlicher zu machen, wobei dies jedoch in der darauffolgenden Runde für den Enutrof mit einem Nachteil verbunden ist.

Der Schaden des Zaubers Kraft des Alters entsteht jetzt im Element Erde und der Diebstahl von BP wurde durch einen Malus auf Resistenz gegen BP-Entzug ersetzt. Wir haben beschlossen, den Erd-Build zu verbessern und den Diebstahl von BP durch einen anderen Malus zu ersetzen, der mehr Synergie mit den anderen Zaubern der Klasse aufweist. Der Luft-Build verfügte nur über zwei Zauber (Kraft des Alters und Rückruf) und wir ziehen es vor, drei spielbare Elementarbuilds anzubieten und nicht vier unvollständige.

Die Erhöhung der Intelligenz und der Stärke aufgrund des Zaubers Gier wurde durch eine (weniger bedeutende) Erhöhung der Schlagkraft ersetzt, damit der Zauber von allen Builds benutzt werden kann.

Der Zauber Rückruf versacht jetzt bei den Beschwörungen, aber auch bei den Gegnern Feuerschaden (der Schaden ist bei den Beschwörungen höher). Dieser Zauber verstärkt daher den Feuer-Build des Enutrofs und es gibt mehr Situationen in denen er nützlich ist.

Die von dem Zauber Bestechung verursachte Heilung hängt jetzt von den maximalen Lebenspunkten des Ziels ab, sie bleibt jedoch je nach Ziel verschieden (Verbündete oder Gegner). Diese Änderung ermöglicht es, die Verbündeten zu heilen, unabhängig von dem jeweiligen Elementarbuild des Enutrofs. Die Änderung macht den Zauber ebenfalls am Ende des Kampfes weniger wirkungsvoll gegen Dungeonbosse. Wir sind der Ansicht, dass dieser verstärkte mögliche Nachteil einen guten Ausgleich für seine Vorteile darstellt und die Spieler zwingt, einen Kompromiss zu machen.

Die Belebte Truhe spürt jetzt in einem Bereich von 3 Feldern um sie herum unsichtbare Elemente auf, damit eine erhöhte Zahl von Klassen über recht beschränkte Möglichkeiten zum Aufspüren von Fallen und unsichtbaren Wesen verfügt (geringer Wirkungsbereich, schwere Kontrolle der Beschwörung).

Féca:

Wir haben hauptsächlich globale Cooldowns für die Immunitätszauber, das Zurückwerfen von Zaubern und Waffenstillstand hinzugefügt, um zu vermeiden, dass Teams mit mehreren Fécas ständig unverwundbar sind.

Wir sind weiterhin der Ansicht, dass die Klasse Féca aufgrund seiner Panzer eine zu starke Synergie mit fast allen Klassen ermöglicht, ohne jedoch selber eine wichtige Rolle zu spielen (abgesehen von dem Schutz der Verbündeten).

Wir untersuchen für zukünftige Updates die folgenden Möglichkeiten (diese Liste ist weder vollständig noch endgültig):
●    Vereinigung der Panzer in der Form von zwei Panzern, die für alle Elemente wirksam sind, von denen einer jedoch nur im Nahkampf schützt, der andere nur im Fernkampf. Die beiden Panzer können nicht kumuliert werden, die Aktivierung von einem Panzer deaktiviert den anderen. Es ist oft möglich, die Panzer zu wirken, um je nach Kontext des Kampfes die Art des Panzers zu ändern. Diese Funktionsweise würde der Klasse einen flexiblen Schutz geben, und es würde für die Gegner dennoch immer eine Möglichkeit geben, Schaden zu verursachen.
●    Reduzierung der Wirkung der Panzer bei Verbündeten: gegenwärtig sind die Panzer des Fécas bei Verbündeten genauso wirksam wie bei ihm selber. Dies macht den Féca im Team zu mächtig und führt auch dazu, dass er die mögliche Rolle eines Tanks verliert. Durch die Verringerung der Wirkung seiner Panzer bei Verbündeten, könnte das Teamspiel ausgeglichener werden und der Féca könnte erneut der widerstandsfähigste des Teams werden.
●    Änderung der Funktionsweise von Glyphen: den Glyphen ermöglichen, dass sie sich auslösen, wenn sie von einem Charakter überquert werden, um sie wirkungsvoller zu machen.
●    Der Klasse eine Aufgabe der Feldverwaltung geben: Zusammen mit der vorhergehenden Änderung könnte die Hinzufügung von Glyphen mit verschiedenen Formen dem Féca ermöglichen, gefährliche Bereiche oder Schutzbereiche zu schaffen, und auf diese Weise einen taktischen Vorteil zu erhalten: die Beeinflussung der von den Verbündeten und den Gegner bevorzugten und gemiedenen Bereiche.

Dies sind Möglichkeiten, die wir bereits seit einigen Monaten untersuchen. Bei einigen dieser Möglichkeiten ist die technische Umsetzung komplex, bei anderen Möglichkeiten  müssen vor allem sehr viele Tests durchgeführt werden.
Es gibt beim Féca zahlreiche Zauber, die uns nicht mehr gefallen (die gegenwärtigen Panzer, das Zurückwerfen von Zaubern, Glyphe der Abstoßung, usw.). Die Klasse ist dennoch oft zu stark beim Teamspiel, obwohl es ihr an Besonderheiten und alternativen Aufgaben mangelt. Die Klasse benötigt eine grundlegende Überarbeitung von mehreren Zaubern, die im Rahmen des Updates 2.10 nicht erfolgen konnte. Wir sind nicht in der Lage, ein Datum für eine umfassendere Überarbeitung der Zauber des Fécas anzukündigen.

Osamodas:

Wir haben bei diesem Update für den Osamodas versucht, die Bedeutung des « Spams » von Beschwörungen herabzusetzen und die Bedingungen der Verwendung der Boni für Beschwörungen und Verbündete zu ändern.

Die Bonus-Zauber sind zum Großteil mit verschiedenen Bedingungen für die Benutzung versehen worden (Reichweite und Wirkungsbereich), um den Osamodas zu zwingen, viel mehr auf seine Position zu achten, damit er eine unterstützende Rolle spielen kann. Der Osomodas muss sich jetzt mehr Gefahren aussetzen und Kompromisse eingehen (und kann nicht mehr seine Support-Zauber aus großer Entfernung wirken, ohne selber ein Risko einzugehen).
Bei den Support-Zaubern haben wir ebenfalls den Wirkungsbereich entfernt, im Ausgleich werden diese Zauber global stärker und leichter einzusetzen. Dies gibt dem Osamodas eine bessere Reaktionsfähigkeit.

Die Funktionsweise des Zaubers Peitsche wurde geändert. Die AP-Kosten wurden erhöht, seine Reichweite gesenkt, und der Zauber erfordert nun eine Sichtlinie um gewirkt werden zu können. Der Zauber hat jetzt unterschiedliche Wirkungen je nach seinem Ziel: Er verursacht Schaden bei den Gegner und er tötet Beschwörungen aus dem Lager der Verbündeten. Wir haben die Funktionsweise dieses Zaubers geändert, weil er mit bedeutenden Problemen verbunden war. Dieser Zauber war bei gegnerischen Beschwörungen so wirkungsvoll, dass die beste Klasse zur Bekämpfung eines Osamodas ein anderer Osamodas war. Zwei Osamodas konnten daher das Spiel ihres Gegners vollständig aufheben. Das war uninteressant und darüber hinaus nicht vereinbar mit der folgenden Regel, die wir nach und nach einführen möchten: eine Klasse sollte nicht ihr eigener stärkster Gegner sein.
Darüber hinaus war die Fähigkeit, seine eigenen Beschwörungen ohne irgendwelche Bedingungen wieder vernichten zu können (keine Sichtlinie, sehr große Reichweite und sehr geringe AP-Kosten) eine implizite Aufforderung zum « Spammen » von Beschwörungen, da eine jegliche Beschwörung sehr schnell ersetzt werden konnte. Jetzt gilt es bei der Wahl der Beschwörungen besser acht zu geben und man sollte ebenfalls darauf achten, die Höchstzahl der Beschwörungen nicht zu erreichen, wenn man schnell noch eine geeignetere in der gegenwärtigen Lage besser geeignete Beschwörung verwenden möchte.

Die Funktionsweise des Zaubers Natürliche Abwehrkräfte wurde geändert. Der Vitalitätsbonus hängt jetzt von der Vitalität des Ziels ab. Diese Änderung ermöglicht es, die Rolle der Beschwörungen auszugleichen: die Beschwörungen, die kaum Lebenspunkte haben sollen, profitieren kaum von der Wirkung des Zauber, während die Beschwörungen, die länger leben bleiben sollen, mehr Lebenspunkte erhalten.

Der Wert des Bonus auf die Zahl der beschwörbaren Kreaturen des Zaubers Tiersegen wie auch die Dauer des Bonus wird verringert. Dies erfolgt um zu verhindern, dass der Osamodas zu viele Beschwörungen gleichzeitig in den Kampf schickt.

Sacrieur:

Die AP-Kosten des Zaubers Ringelreihen werden bei dem Grad 6 des Zaubers auf 2 AP geändert. Der Cooldown beträgt jetzt bei den Graden 1 bis 4 jeweils 5, 4, 3 oder 2 Runden. Die Zahl der Verwendungen beträgt 1 bei dem Grad 5 und 2 bei dem Grad 6. Wir haben die Effizienz des Zaubers verringert, da wir der Ansicht sind, dass der Sacrieur mit diesem Zauber über eine viel zu große Mobilität verfügt, was ihm zu sehr erleichtert hat, seinen Schaden zu erhöhen, sich auch Blockierungen zu befreien und sich im Gedränge zu bewegen.

Der Schaden des Zaubers Strafe wird bei allen Graden gesenkt, der Cooldown wird bei den Graden 1 bis 5 erhöht, aber die AP-Kosten betragen jetzt 4 AP. Wir haben diesen Zauber abgeschwächt, da er aufgrund der Einführung von neuen Ausrüstungsgegenständen, die die Erhöhung der Vitalität des Sacrieurs ermöglichen und dadurch auf bedeutende Weise den Schaden dieses Zaubers erhöhen, wie auch des Zeitraums, während dem sich der Sacrieur im Bereich von 50% seiner Lebenspunkte halten kann.

Sadida:

Für diese Klasse haben wir hauptsächlich versucht, den « Spam » von Beschwörungen zu verringern, indem wir die Cooldowns der Beschwörungszauber verlängert und im Ausgleich für die verminderte Effizienz der Zauber auch die Resistenzen der Beschwörungen erhöht haben. Unser Ziel besteht darin, die Bedeutung der Beschwörungen im Kampf zu erhöhen, sie sollen nicht immer zeitweilige "Wegwerfartikel" sein. Ihre Gegenwart oder Abwesenheit im Kampf soll vielmehr eine tatsächliche Rolle für den Ablauf des Kampfes spielen.

Die Funktionsweise des Zaubers Puppenhaftes Opfer wurde geändert. Der Zauber verursacht jetzt Wasserschaden bei den angezielten Gegnern. Diese Änderung sorgt dafür, dass der Zauber häufiger gewirkt werden kann.

Der Zauber Besänftigende Ranken hat jetzt einen Cooldown und der BP-Entzug ist nun vermeidbar (er wurde aber erhöht).  Die Heilwirkung auf Verbündete wurde erhöht. Wir haben den BP-Entzug vermeidbar gemacht, um die Effizienz von Techniken, die darauf beruhen, die Bosse zu leicht bewegungsunfähig zu machen, indem man ihnen die ersten BP mit vermeidbaren Entzugszaubern entzieht und danach dann für die restlichen BP die nicht vermeidbaren Entzugszauber einsetzt. Auf diese Weise wird der für uns wichtige Mechanismus der nach und nach (mit erhöhter Schwierigkeit) erfolgende BP-Entzug umgangen.

Der Wert des Bonus der beschwörbaren Wesen des Zaubers Puppenkenntnis wird gesenkt, wie auch die Dauer des Bonus. Dies erfolgt, um zu vermeiden, dass der Sadida in der Lage ist, zu viele Beschwörungen gleichzeitig in den Kampf zu schicken.

Die Elementar-Resistenzen der Mehrheit der Beschwörungen wurden geändert, um die Regenerationsfähigkeit der Klasse mithilfe seiner Beschwörungen zu begrenzen.

Die Funktionsweise des Opferpüppchens wurde geändert. Sie kann jetzt erst frühestens eine Runde, nachdem sie beschworen wurde, explodieren und bei den Graden 5 und 6 nur alle drei Runden beschwört werden. Im Ausgleich dazu verursacht ist das Opferpüppchen viel widerstandsfähiger und es verursacht viel mehr Schaden. Wir haben diese Beschwörung geändert, weil sie zu oft verwendet worden ist, um gleich Schaden zu verursachen, was daher wenig interessant war. Es ist jetzt viel gefährlicher und schwerer zu beseitigen, aber der Gegner kann sich nun entfernen von ihm oder versuchen, es zu besiegen, bevor es explodiert.

Der Malus auf Resistenz gegen BP-Entzug des Superpüppchens wurde herabgesetzt, um zu vermeiden, dass den Gegnern zu leicht BP entzogen werden. Die BP der Beschwörung wurden herabgesetzt, um ihre Bewegungsfähigkeit zu mindern. Im Ausgleich dafür wurden ihre Lebenspunkte erhöht.

Die Funktionsweise der Zauber Giftiger Windstrom und Beben wird bei der Version 2.10 nicht geändert. Wir möchten diese Zauber jedoch langfristig überarbeiten, da wir mit ihrer gegenwärtigen Funktionsweise und Verwendung absolut nicht zufrieden sind. Diese Zauber sind kaum im Team verwendbar und werden fast immer zusammen mit Macht der Waldgeister eingesetzt, um Monster in der Gruppe zu besiegen, ohne spielen zu müssen.

Sram:

Wir haben für diese Klasse versucht, einen dritten Elementar-Build vom Typ Feuer zu schaffen, um die Zahl der möglichen Builds für den Sram deutlich zu erhöhen.
Wir möchten das Gleichgewicht zwischen dem Sram und den anderen Klassen verbessern, indem wir neue Zauber zur Aufspürung von Fallen und unsichtbaren Wesen bei weiteren Klassen einführen, während der Ecaflip nicht mehr über eine außerordentlich gute Fähigkeit zum Aufspüren von unsichtbaren Wesen oder Elementen verfügt. Die erfolgt jetzt auf ausglichenere Weise von mehr Klassen (bedeutender Cooldown, sehr begrenzter Bereich, usw.). Wir sind der Ansicht, dass dieses Balancing das Spiel gegen den Sram und mit dem Sram interessanter und taktischer werden lässt.
Wir haben dem Sram ebenfalls die Möglichkeit zum Entdecken von unsichtbaren Wesen und Fallen genommen, damit diese Klasse sollte nicht ihr eigener stärkster Gegner ist.

Der Zauber Tückischer Angriff verursacht jetzt Feuerschaden und der Zauber schubst den Gegner jetzt bei den Graden 1 bis 5 zwei Felder und bei dem Grad 6 drei Felder. Diese Änderung ermöglicht die Hinzufügung eines ergänzenden Feldmanipulationszaubers und die Einführung eines weiteren Elementar-Builds.

Der Zauber Verbesserte Sicht verursacht jetzt Feuerschaden in einem kreuzförmigen Bereich. Der Zauber zieht die Gegner dabei an und stiehlt ihnen Intelligenz. Dieser Zauber ermöglicht es, den neuen Feuer-Build der Klasse zu vervollständigen und ihr zusätzliche Fähigkeiten der Feldmanipulation (in der Form einer Anziehung auf kurze Entfernung) zu geben.

Die Funktionsweise des Zaubers Chakra konzentrieren wurde geändert. Der Zauber wird jetzt auf einen Gegner gewirkt und er stiehlt Leben im Element Feuer, wenn das Ziel während der Wirkung des Zaubers eine Falle auslöst. Diese Funktionsweise ermöglicht es, den neuen Feuer-Build zu vervollständigen und eine interessante Synergie von Fallen und diesem Zauber zu schaffen. Da die Wirkung dieses Zaubers nur eine Runde andauert, sollte der Sram einige Fallen vorbereite und diese dann in derselben Runde auslösen lassen, damit die Wirkung von diesem Zauber und seine Regenerationsfähigkeit maximiert wird.
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Der AP-Verlust des Zaubers Stille Falle wurde durch einen Lebenspunktverlust im Element Luft ersetzt, die von der Zahl der vom Ziel verwendeten AP abhängt. Diese Änderung verstärkt die Rolle der "glass cannon" der Klasse (sehr gefährlich, aber auch sehr zerbrechlich): der Sram kann diesen Zauber nicht mehr einsetzen, um auf sichere Weise das offensive Potential der Gegner zu verringern. Der Sram kann ihn jedoch verwenden, um möglicherweise sein eigenes offensives Potential zu erhöhen. Dieser Zauber erscheint uns ebenfalls interessanter zu spielen für Gegner, die diese Falle ausgelöst haben und dann über mehrere Möglichkeiten verfügen.

Steamer:

Wir haben vor allem versucht, die Klasse mit einigen kleineren Änderungen flexibler zu machen.

Die Reichweite des Geschützturms wurde bei allen Graden um 1 erhöht und der Schaden bei Verbündeten gesenkt, um den Geschützturm genauso nützlich zu machen wie die anderen Angriffszauber oder die anderen Türme.

Der anfängliche Cooldown des Zaubers Evolution wurde entfernt, um dem Steamer zu ermöglichen, sein Spiel schneller zu entfalten.

Der Zauber Fernrohr wendet jetzt erneut den Zustand „Wasser“ auf den Geschützturm an, um dessen Aktivierung zu erleichtern.

Xélor:

Der Xélor befindet sich für uns in der gleichen Lage wie der Féca. Bei dem Xélor sind ebenfalls weitreichende Änderungen notwendig, die im Rahmen des Updates 2.10 nicht umgesetzt werden konnten.

Wir sind der Ansicht, dass ein massiver AP-Entzug nicht wünschenswert ist, da es für die Gegner zu frustrierend ist, während diese Vorgehensweise für den Xélor langweilig ist. Für den Xélor besteht die beste Taktik darin, jedem der Gegner so viel AP wie möglich zu entziehen, da er nicht ausreichend effizient bei seinen anderen Rollen ist. Gegen die Bosse und die Monster sind die AP-Entzüge im Allgemeinen schwer rentabel zu machen, da der Unterschied zwischen AP-Entzügen ohne Auswirkungen und solchen, die das Ziel komplett lahmlegen, manchmal nur gering sind. Es ist sehr schwer, ein Balancing dieser Mechanik gegenüber den Monstern durchzuführen. Dies bestätigt uns darin, dass die Aufgaben und Möglichkeiten des Xélor überarbeitet werden müssen.

Wir ziehen für zukünftige Updates die folgenden Möglichkeiten in Betracht (nicht vollständige und nicht endgültige Liste):
●    Eine Rolle des "zeitlichen Feldmanipulators" zu schaffen: der Xélor könnte wie aufgrund der Zauber Rückwärtsrolle und Zurückspulen eine originelle und effiziente Aufgabe beruhend auf der Kontrolle der Zeit bekommen.
●    Das Potential des massiven AP-Entzugs verringern zugunsten der Rolle des „zeitlichen Feldmanipulators“, zum Beispiel durch Ersetzung seiner Zauber zur Verringerung der Resistenz gegen AP-Entzug bei Zielen, die wenig interessant zu spielen sind und am Ende des Kampfes zu mächtig werden können.
●    Die Zauber ändern, deren einziges Ziel im Entzug von AP besteht. Wir möchten, dass der AP-Entzug zu einem Bonus wird, einer Fähigkeit die Combos des Gegners zu verhindern, aber nicht einem vorrangigen Ziel um einen oder mehrere Gegner vollständig lahmzulegen.
●    Die Elementar-Builds verstärken, die über zu wenig offensive Zauber verfügen (z.B. den Wasser und den Erd-Build).
●    Für die Zauber des Xélors mit einer Telefrag-Mechanik, welche zusätzlich zur Teleportation weitere Effekte umfasst, wenn der Xélor den Platz eines Verbündeten oder eines Gegners einnimmt.

Dies sind Möglichkeiten, die wir bereits seit einigen Monaten untersuchen. Bei einigen dieser Möglichkeiten ist die technische Umsetzung komplex, bei anderen Möglichkeiten  müssen vor allem sehr viele Tests durchgeführt werden.


Gemeinsame Zauber:

Die Reichweite des Zaubers Flammiche ist nicht mehr veränderbar. Der Schaden des Zaubers wird bei allen Graden erhöht und die Höchstzahl der Verwendungen wird bei allen Graden auf 4 festgesetzt. Wir haben diesen Zauber geändert, da er einigen Klassen zu leicht ermöglicht hat, sich von ihren Einschränkungen in Hinsicht auf Fernangriffe zu befreien. Eine Klasse, die normalerweise nur über schwache Fernangriffe verfügt, sollte nicht in der Lage sein, diese Schwäche zu leicht mit einem gemeinsamen Zauber auszugleichen.

(Artikel des französischen Devblogs von Lichen, übersetzt für das deutsche Devblog.)