Durch fortgesetztes Surfen auf dieser Website oder Anklicken des Kreuzes akzeptiert ihr das Speichern von Cookies zum Erstellen von Besucherstatistiken sowie zur Bereitstllung von Videos, "Gefällt-mir"-Schaltflächen, personalisierter Werbung und einem Chat. Mehr erfahren und Cookie-Einstellungen vornehmen X

FR EN DE ES IT PT
Für das Update 2.11 haben wir das bereits angekündigte Waffenbalancing umgesetzt, mit dem wir die folgenden Ziele verfolgen:
  • Dafür sorgen, dass die Waffen im Vergleich zu den Zaubern weniger unvermeidlich werden.
  • Die Ausführung von verschiedenen Aktionen in einer Runde fördern.
  • Den Spielern mehr Wahlmöglichkeiten geben.
  • Die taktischen Aspekte von PvM- und PvP-Kämpfen verstärken.
Um diese Ziele zu erreichen, arbeiten wir an einer Vielzahl von Änderungen:
  • Beschränkung der Zahl der Verwendungen pro Runde bei Waffen.
  • Änderung der Lebenspunkte von Monstern.
  • Änderung der Verwaltung von Wirkungsbereichen von Waffen.
  • Änderung der Meisterzauber.
  • Entfernung der kritischen Patzer.
  • Überarbeitung der Klassenboni je nach Waffenart (bevorzugte Waffen).
  • Balancing von bestimmten Waffen.

Warum wird dieses Balancing ausgeführt?

Die Waffen stellen oft eine Quelle von Ungleichgewichten bei DOFUS dar. Sie werden bei niedriger Stufe kaum benutzt und sie sind auf hoher Stufe unvermeidlich. Sie haben im PvM und im PvP eine immer größere Bedeutung erhalten und sind zur hauptsächlichen Schadensquelle der Mehrheit der Charaktere geworden.
Die Waffen sind inzwischen so wirksam geworden, dass die den besten Schutz im Spiel darstellen: sie ermöglichen, dass man einen Gegner besiegt, bevor er sein volles offensives Potential gezeigt hat oder sogar bevor er überhaupt ein Angriff ausgeführt hat.
Es ist daher nicht verwunderlich, dass diese Möglichkeiten immer mehr genutzt werden, weil sie es ermöglichen, zu leicht über ausgezeichnetes offensives und defensives Potential zu verfügen.
Diese Überlegenheit der Waffen gegenüber der Mehrzahl der Zauber hat dazu geführt, dass sich die Möglichkeiten im Spieler verringert haben und immer mehr Zauber überflüssig geworden sind.
Aufgrund der Überlegenheit der Waffen haben die PvM- und PvP-Kämpfe einen Teil ihres taktischen Potentials verloren, und dabei handelt es sich um einen Punkt, für den wir unbedingt Abhilfe schaffen möchten.

Mehr Auflagen = Mehr Auswahl

Dieser etwas provokante Titel beinhaltet eine traurige Wahrheit: die Waffen sind so mächtig, dass ihre Benutzung im Allgemeinen jede Runde die optimale Lösung ist, weil es keine Beschränkung für ihre Verwendung gibt.
Die Vielfalt der Zauber erhöht nicht die verfügbaren Möglichkeiten, solange die Waffen meistens die beste Wahl bleiben.
Daher haben wir beschlossen, bei den Waffen (wie bei den Zaubern) Beschränkungen bezüglich der Zahl der Verwendungen pro Runde zu integrieren. Wir haben das folgende Modell ausgewählt:
  • Waffen mit 2 AP: höchstens 3 Verwendungen pro Runde (2 für die Waffen mit einer Stufe unter 60).
  • Waffen mit 3 AP: höchstens 2 Verwendungen pro Runde (1 für die Waffen mit einer Stufe unter 60).
  • Waffen mit 4 oder mehr AP: höchstens 1 Verwendung pro Runde.
Diese Beschränkungen sehen zunächst sehr einschneidend aus, aber bei weniger strengen Beschränkungen (z.B. 3 und 2 Verwendungen pro Runde) gäbe es so gut wie keine Auswirkungen mehr.
Die Waffen mit 2 und 3 AP haben den Vorteil einer großen Flexibilität. Die Waffen mit 3 AP ermöglichen es, bis zu 6 AP in die Verwendung einer Waffe zu investieren. Wir haben vorgesehen, bei den meisten Dolchen die Boni bei kritischen Treffern zu verringern, damit diese Waffen nicht sowohl mit der größten Flexibilität als auch dem besten offensiven Potential verbunden sind.
Die Waffen mit Heilwirkung werden anders behandelt und können zweimal pro Runde verwendet werden. Wir möchten die Möglichkeit zur Verwandlung von Charakteren in nützliche sekundäre Heiler aufrechterhalten, wenn diese dafür auf das offensive Potential einer klassischen Waffe verzichten.
Diese neuen Auflagen werden die Zahl der jede Runde in Frage kommenden Aktionen erhöhen, da die Lösung der Verwendung von allen AP für Angriffe mit Waffen nicht mehr besser ist als die Möglichkeiten, die mit den Zaubern oder mit Waffen und Zaubern geboten werden.
Wir haben uns dafür entschieden, die beschränkte Zahl der Verwendungen pro Runde zu verwenden, da diese bei den Zaubern bereits ihre Nützlichkeit unter Beweis gestellt hat: es handelt sich dabei um eine ausgezeichnete Möglichkeit des Balancings, die es ermöglicht, Zauber oder Waffen sehr mächtig in Bezug auf die AP-Kosten zu machen, ohne ein Ungleichgewicht zu verursachen, da die Zauber bzw. Waffen nicht fortwährend benutzt werden können. Die Beschränkungen der Verwendung pro Runde sind letztendlich nichts anderes als eine Erweiterung der Cooldowns, die ein univerelles Balancing-Konzept darstellen, das in vielen Spielen genutzt wird.
Die Beschränkungen der Verwendung pro Runde sind ein einfaches Konzept, das von den Spielern verstanden und schon für die Zauber verwendet wird. Dies wird es ermöglichen, die Waffen leichter in Bezug auf die Zauber anzugleichen.

Ein monstruöses Update. Für die Monster.

Die Monster, unsere großen Freunde fühlen sich von diesem Update betroffen und es würde uns kaum wundern, wenn zahlreiche Bworks und Trools sich in den Kommentaren  zu diesem Artikel beschweren würden…
Die Lebenspunkte von fast allen Monstern des Spiels werden für das Update 2.11. geändert. Global lässt sich sagen, dass bei den Monstern unter der Stufe 100 Zahl der Lebenspunkte heraufgesetzt und bei den Monstern über der Stufe 100 die Zahl der Lebenspunkte gesenkt wird.
Wir sind der Ansicht, dass die Monster mit niedriger Stufe häufig zu schwach sind und die Monster zu schnell erledigt werden, ohne dass dies einen ausreichenden Challenge darstellt. Bei den Monstern mit hoher Stufe hätten die Änderungen bezüglich der Verwendung von Waffen die Kämpfe zu sehr in die Länge ziehen können. Wir haben daher beschlossen bei Monstern mit hoher Stufe eine Senkung der Zahl der Lebenspunkte vorzunehmen. Gegenwärtig sehen wir auf hoher Stufe eine Senkung um ca. 15% vor, dieser Wert ist jedoch nicht definitiv und kann später falls notwendig geändert werden.
Die Auswirkungen der Änderung der Zahl der Lebenspunkte der Monster können wie folgt zusammengefasst werden:
  • Die Charaktere, die hauptsächlich ihre Waffen benutzt haben, werden nach dem Update 2.11 effizienter sein, da die Monster mit hoher Stufe über weniger Lebenspunkte verfügen werden.
  • Die Charaktere, die eine ausgewogene Mischung von Zaubern und Waffenangriffen benutzt haben, werden genauso effizient sein wie jetzt: die Herabsetzung des Potentials der Waffen wird durch die Senkung der Zahl der Lebenspunkte der Monster ausgeglichen.
  • Die Charaktere, die fast ausschließlich Waffen verwendet haben werden trotz der Herabsetzung der Zahl der Lebenspunkte weniger effizient sein, da die Kombinationen von Zaubern und Waffenangriffen weniger Schaden machen werden als jetzt die ständig wiederholten Waffenangriff. Diese Charaktere werden daher leicht benachteiligt, es handelt sich dabei jedoch um unsere Absicht: die Monster sollen auch etwas zum Zuge kommen und ihr offensives Potential zeigen können!

Balancing von Waffen mit Wirkungsbereich

Bei den Waffen mit einem Wirkungsbereich war es schon immer schwer, ein Balancing durchzuführen, sie konnten schnell zu schwach oder ausgeglichen für ein einzige Ziel sein, und verheerend bei mehreren Zielen, da sie es ermöglichen, den Schaden mal 2, 3 oder sogar 4 zu multiplizieren. Diese Waffen haben ebenfalls den enormen taktischen Vorteil Waffenangriffe ohne Nahkampf zu ermöglichen.
Anstatt jedoch lediglich den globalen Schaden der Waffen mit einem Wirkungsbereich zu verringern, haben wir beschlossen, eine weitere taktische Dimension hinzuzufügen, indem wir den Flächenschaden je nach der Position des Ziels in der Schadensfläche unterschiedlich ausfallen lassen.
Mit der Version 2.11 verursachen die Waffen mit einem Wirkungsbereich 100% Schaden auf dem angezielten Feld, aber 75% (dieser Wert kann noch geändert werden) auf den anderen Feldern des Wirkungsbereichs.
Wie wirkt sich das auf die Taktik aus?
Ihr müsst jetzt entscheiden, ob ihr euren Gegner direkt anzielen möchtet, um 100% des Schadens zu verursachen (und dabei einen Nahkampf riskieren) oder nur 75% des Schadens verursachen möchtet, weil ihr euer Ziel nicht direkt anzielt (und ihr so den Nahkampf vermeidet).
Wenn mehrere Ziele getroffen werden können, müsst ihr ebenfalls entscheiden, welches Ziel 100% des Schadens erhalten soll, während die anderen Ziele nur 75% des Schadens erhalten.

Diese neue Funktionsweise ermöglicht es, einen ausreichenden Schaden für das angezielte Feld zu gewährleisten, ohne dass der Schaden zu hoch wird, wenn mehrere Ziele getroffen werden. Auf diese Weise wird ebenfalls das taktische Potential des Spiels verbessert, da ihr im Kampf mehr Wahlmöglichkeiten habt.
Wir haben uns ebenfalls das Problem der Schaufeln und Äxte angesehen, die es schwer haben, sich gegenüber den anderen Waffen, die nur ein Feld anzielen, zu behaupten. Wir haben daher beschlossen, die Funktionsweise von diesen beiden Waffengattungen zu ändern.
Die Schaufeln haben jetzt einen linearen Wirkungsbereich von zwei Feldern (sie verursachen 100% des Schadens auf dem angezielten Feld und 75% auf dem dahinter liegenden Feld).
Die Äxte können mit einer Reichweite von 1 diagonal gelegene Felder anzielen. Sie haben daher keinen Wirkungsbereich, sie können jedoch flexibler benutzt werden, von Feldern, von denen die anderen Waffen ohne Wirkungsbereich das Ziel nicht erreichen können.
Diese Änderungen sollten es ermöglichen, ein Balancing der verschiedenen Waffengattungen durchzuführen und eine größere und interessantere Auswahl bereitzustellen.

Übung macht den Meister

Die Meisterzauber sind gegenwärtig mit mehreren Problemen verbunden:
  • Sie führen auf einer hohen Stufe zu einer zu bedeutenden Steigerung des Schadens von Waffen.
  • Sie fördern nicht die Benutzung von verschiedenen Waffen, da sie die Investition von zahlreichen Zauberspruchpunkten erfordern, um ihr volles Potential zu entfalten.
  • Die Methode des Erhalts dieser Zauber ist zu zufallsbedingt.
In dem Update 2.11 wird der Bonus der Meisterzauber geändert. Es handelt sich jetzt um einen Schlagkraft-Bonus, der allein auf die Waffen angewendet wird und nicht mehr um eine prozentuale Erhöhung des Schadens von Waffen. Diese Änderung ermöglicht uns, die Meisterzauber auf niedriger Stufe interessanter und auf hoher Stufe weniger übermächtig zu machen.
Wir werden ebenfalls einen einzigen Meisterzauber für alle Waffengattungen verwenden. Dies erleichtert beispielsweise die abwechselnde Benutzung von verschiedenen Waffengattungen. Bei Release der Version 2.11 werden die gelernten Meisterzauber alle vergessen und die verwendeten Punkte erstattet. Es ist dann möglich, den neuen universellen Meisterzauber zu erhalten (diesen erhält man am Ende des Dungeons der Schattenschmiede). Die noch nicht erlernten Meisterzauber (in der Form von Schriftrollen) werden aus dem Spiel entfernt.
Die erstatteten Zauberspruchpunkte können natürlich im Kolosseumsgebäude gegen Kolosseumsjetons eingetauscht werden.
Die Steigerung des Meisterzaubers wird ebenfalls modifiziert. Der Zauber kann ab der Stufe 1 erlernt werden, aber es gibt dann Mindeststufen für die Steigerung des Zaubers (gegenwärtig 1, 60, 90, 120, 150, 180). Auf diese Weise wird sichergestellt, dass der Zauber auf hoher Stufe nützlich ist, ohne auf niedriger Stufe übermächtig zu sein.
Die AP-Kosten des neuen Meisterzaubers werden bei allen Graden auf 2 festgesetzt, die Wirkungsdauer beträgt stets 2 Runden bei einem Cooldown von 4 Runden. Wir möchten, dass die Wahl der Runde, in der man den Meisterzauber aktiviert, eine wichtige Entscheidung ist. Der Bonus soll bedeutend sein, aber eine kürzere Dauer haben, damit es einen Unterschied zwischen Kampfphasen mit und ohne einen aktiven Meisterzauber gibt.
Darüber hinaus wird der Meisterzauber ebenfalls den Schaden von Sicheln, Angeln und Seelensteinen erhöhen!

Keine kritischen Patzer mehr

Hattet ihr schon mal den Eindruck, dass ihr nach jedem Update mehr kritische Patzer hattet? Kam es euch schon mal so vor, als ob ihr wesentlich mehr kritische Patzer hattet als nach theoretischen Patzerrate?
Wir haben die ernorme Freude euch ankündigen zu können, dass diese Zeiten nun vorbei sind und dass ihr euer Heft mit grauem Recycling-Papier (ihr seid ja für den Umweltschutz) jetzt für etwas anderes als die Notierung von Patzerraten verwenden könnt.
Die kritischen Patzer von Zaubern und Waffen werden in der Version 2.11 schlicht und einfach gestrichen.
Dieses Überbleibsel aus der Vergangenheit war so frustrierend, dass wir im Laufe der Zeit versucht haben, die Häufigkeit von kritischen Patzern bei Zauber auf 1/100 zu senken. Die kritischen Patzer waren dann gleichzeitig zu selten geworden, um für die Strategie eine Rolle zu spielen und ausreichend häufig, um frustrierend zu sein. Wir haben beschlossen, dass sie nichts mehr im Spiel zu suchen hatten und dass ihre Entfernung das Spiel nur taktisch bereichern und damit interessanter machen konnte.
Die kritischen Patzer bei den Waffen dienten zum Balancing in Bezug auf die Zauber. Die Waffen sollten weniger « zuverlässig » sein, und ihre Benutzung riskanter. Dieser Vorteil für die Zauber erscheint uns in der Version 2.11 aufgrund der Beschränkungen pro Runde nicht mehr notwendig. Daher haben wir beschlossen, die kritischen Patzer auch bei den Waffen zu streichen.

Sacrieur mit Bogen VS. Eniripsa mit Schaufel VS. Sram mit Stab

Wir haben uns ebenfalls mit den Mali von Waffen bei bestimmten Klassen und den bevorzugten Waffen der Klassen beschäftigt. Diese Mali hatten den Zweck, zu verhindern, dass bestimmte Klassen ihre normalen Beschränkungen umgehen, indem sie zum Beispiel  mit Waffen Fähigkeiten zum Fernkampf erhalten, die sie nicht mit ihren Zaubern haben).

Wir sind der Ansicht, dass diese Mali aufgrund der Verwendungsbeschränkungen pro Runde keine Existenzberechtigung mehr haben. Daher werden in der Version 2.11 sämtliche Mali bevorzugte Waffengattungen gestrichen.
Die Klassen sind dann mit allen Waffen gleich gut und das Balancing der Waffen für die Klasse erfolgt nun auf « natürliche » Weise, da die Angriffe mit Waffen nun durch Angriffe mit Zauber vervollständigt werden müssen.
Eine Klasse mit wenig Fernangriffszaubern kann zwar jetzt eine Fernkampfwaffe benutzen, ohne dass dies jedoch aufgrund der Benutzungsbeschränkungen pro Runde sehr effizient wird.
Die Abschaffung des Konzeptes der bevorzugten Waffen sollte zusammen mit einem einzigen Meisterzauber dafür sorgen, dass es ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten zur Ausstattung seiner Charaktere geben wird.

Besondere Fälle des Balancings von Waffen

Das Update 2.11 wird ebenfalls das Balancing von einer sehr großen Zahl von Waffen enthalten. Wir haben die KT-Boni, die AP-Kosten, die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern und sogar bestimmte Bedingungen zum Anlegen von Waffen geändert.
Wir haben Änderungen vorgenommen, um den Schaden von viel zu machtvollen Waffen herabzusetzen. Wir haben aber vor allem auch zahlreiche Waffen, die praktisch nie verwendet worden sind, verbessert, um die Zahl der Auswahlmöglichkeiten für die Ausstattung von euren Charakteren zu erhöhen.

Meine Klasse ist ohne Nahkampf gleich tot

Gegenwärtig haben alle Klassen global die gleiche Effizienz mit Nahkampfwaffen. Es gibt nur wenige Klassen, die es mit Schadensboni schaffen, etwas besser zu sein. Bei großer oder mittlerer Entfernung ist das Problem weniger deutlich und die Klassen, die über gute Zauber für die mittleren und großen Entfernungen verfügen, schaffen es, sich von den Klassen ohne diese Zauber abzuheben.
Diese fast identische Effizienz der Klassen bei der Verursachung von Nahkampfschaden ist gegenwärtig ein tatsächliches Balancing-Problem, weil es schwierig wurde, die Klassen, die in der Lage sein sollten auf kurze Entfernung viel Schaden zu verursachen, aufzuwerten.
Und es war noch schwieriger, die Besonderheiten der Klassen, die eigentlich im Nahkampf schwächer sein sollten zu verstärken, da sie dank der Waffen auch im Nahkampf sehr gefährlich werden konnten.
Mit der Version 2.11 wird dieses Problem teilweise gelöst sein. Die Benutzungsbeschränkungen pro Runde hindern die Klassen, die im Nahkampf eigentlich schlechter sein sollten, daran, im Nahkampf fast genauso gut zu sein wie Klassen, die eigentlich auf den Nahkampf spezialisiert sind.
Die Klassen, die z.B. auf die Heilung oder den Schutz spezialisiert sind werden jetzt aufgrund der Benutzungsbeschränkungen pro Runde weniger effizient sein, um auf sehr kurze Entfernung Schaden zu verursachen. Sie sollten jedoch im Gegenzug aufgrund dieser Änderung auch weniger Schaden im Nahkampf erleiden müssen. Die Heilung und der Schutz werden daher mit diesem Update indirekt verstärkt.
Bestimmte Klassen werden vermutlich weniger effizient sein, um bei Monstern bedeutenden Schaden zu verursachen. Wir werden in diesem Fall nicht zögern, das offensive Potential der Zauber der betroffenen Klassen zu verstärken. Am Zeitpunkt der Erstellung von diesem Artikel halten wir eine bedeutende Verbesserung des offensiven Potentials der betroffenen Klassen nicht für notwendig. Wir werden jedoch die Beta-Testphase nutzen, um euer Feedback zu dieser Frage zu erhalten und die Auswirkungen dieser Änderungen auf einem größeren Maßstab analysieren zu können.
 

Die Fragen

Warum wurde nicht einfach der Schaden der Waffen herabgesetzt anstatt die Zahl ihrer Verwendungen zu begrenzen?
Die Herabsetzung des Schadens von Waffen wäre keine gute Lösung gewesen, da die Waffen dann möglicherweise für bestimmte Klassen, die über gute Angriffszauber verfügen möglicherweise zu schwach geworden wären und für Klassen ohne gute Angriffszauber noch immer zu stark. Die Begrenzung der Zahl der Verwendungen ermöglicht es, die Stärken und Schwächen von allen Klassen zu verstärken, da die Waffen jetzt zusammen mit den Zaubern der Klasse zu verwenden sind.

Da darüber hinaus die Waffen mit dem höchsten Schaden im Allgemeinen nur mit sehr kurzer Reichweite verwendet werden können, ist ihre Verwendung meistens mit einem Risiko verbunden. Es erscheint uns daher normal, dass sie in den meisten Fällen mehr Schaden verursachen als Zauber, die über eine längere Reichweite verfügen.

Uns gefällt die Idee, dass die Waffen einen bedeutenden Schaden machen, wir wollen jedoch vermeiden, dass sie das taktische Potential der Zauber in den Schatten stellen.

Falls die Waffen einen zu geringen Schaden machen, werden die Spieler nur noch die Zauber verwenden. Dadurch dass die Waffen mehr Schaden machen als die meisten Zauber, ihre Benutzung pro Runde jedoch beschränkt worden ist, stellen wir sicher, dass die Spieler die folgenden beiden Möglichkeiten haben:
  • Eine Mischung von Angriffen mit Waffen und Zaubern zu benutzen und sich einer Gefahr auszusetzen, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen.
  • Nur Zauber zu verwenden, um auf Distanz zum Gegner zu bleiben und dabei in Kauf zu nehmen, dass weniger Schaden verursacht wird.

Sind die Meisterzauber nach diesem Update noch nützlich?
Wir möchten die globale Funktionsweise der Meisterzauber, die darin besteht, am richtigen Zeitpunkt AP zu investieren, um einige Runden lang mehr Schaden zu machen, wenn man Risiken eingeht, beibehalten.
Unser Ziel besteht absolut nicht darin diese Zauber ineffizient zu machen, wir wollten lediglich ein Balancing dieser Zauber ausführen und gewährleisten, dass ihre Benutzung bei allen Stufenbereichen interessant bleibt.

Warum wurde nicht eher eine Beschränkung der Verwendung pro Ziel anstatt einer Beschränkung der Verwendung pro Runde benutzt?
Wir haben diese Möglichkeit in Betracht gezogen, da sie im Kampf mehr Möglichkeiten bietet. Diese Beschränkung ist jedoch nicht anwendbar für Waffen mit Flächenschaden (wie für die Zauber), und wir wollten keine unterschiedlichen Beschränkungen verwenden, um das Spiel nicht unnötig kompliziert zu machen.
Darüber hinaus gilt: falls die Beschränkungen pro Ziel sicherstellen sollten, dass ein Ziel nicht gleich einen enormen Schaden erleidet, kann auf diese Weise nicht sichergestellt werden, dass die Waffen nicht einen zu erheblichen Schaden verursachen, wenn viele Gegner beieinander stehen und mehrere Ziel angezielt werden. Dies kann zu Balancing-Problemen führen.
Es ist möglich, dass wir diese Entscheidung später rückgängig machen, es erscheint uns jedoch zunächst sinnvoller, keine Beschränkungen pro Ziel zu verwenden.

Wird es für bestimmte Waffen Sonderfälle bezüglich Rundenbeschränkung geben?
Das ist technisch möglich. Abgesehen von den Heilwaffen haben wir jedoch nicht vorgesehen, Sonderfälle zuzulassen.

Werden die PvM-Kämpfe jetzt schwieriger?
Das kommt ganz auf eure Spielweise an.
Diejenigen von euch, die bereits oft Angriffszauber verwenden, werden aufgrund der Reduzierung der Zahl der Lebenspunkte bei den Monstern schneller sein und leichter gegen die Monster gewinnen. Diejenigen von euch, die hauptsächlich Waffen verwenden, um Schaden zu verursachen, werden jetzt längere und schwerere Kämpfe haben. Dies stört uns jedoch nicht, weil wir der Ansicht sind, dass man in diesem Fall seine Kämpfe zu schnell und zu leicht gewonnen hat.

Warum werden diese Änderungen gerade jetzt vorgenommen?
Wir hatten diese Änderungen nicht schon eher vorgenommen, weil es sich um eine recht komplexe "Baustelle" handelt. Wir haben für das Balancing der Waffen sehr viele verschiedene Möglichkeiten in Betracht gezogen und wir wollten ausgiebig über dieses Problem nachdenken und auch die meisten diesbezüglichen ernsthaften Nachrichten zur Kenntnis nehmen.
Wir nehmen diese Änderung mit der Version 2.11 vor, weil uns wichtig erscheint, dass die Änderung am Spiel nicht nach Frigost 3 kommt. Die zu hohe Effizienz der Waffen hat bereits den Inhalten von Frigost 1 und 2 geschadet. Für Frigost 3 wünschen wir uns taktische Kämpfe, die sich nicht auf einen Wettbewerb von brutaler Gewalt mit möglichst viel AP und der ständigen Verwendung von Nahkampfwaffen während allen Runden.

Schon wieder ein Update für das PvP, das dem PvM schadet?
Nein. Das Problem der Waffen gibt es sowohl im PvP wie auch im PvM. Wir denken, dass diese Änderungen sowohl beim PvP wie auch beim PvM sehr positive Auswirkungen haben werden.

Sind diese Änderungen nicht unverträglich mit der Absicht, die Dungeons und die Spielinhalte von Frigost leichter zugänglich zu machen?
Nein, diese Änderungen machen das PvM nur für Charaktere schwieriger, die viel zu wenig Probleme mit diesen Spielinhalten hatten. Es ist wahrscheinlich, dass die Senkung der Zahl der Lebenspunkte der Monster auf hoher Stufe dazu führt, dass eine PvM-Spielinhalte leichter zugänglich werden als vorher.

Warum soll das Spiel für diejenigen, die vor allem Waffen benutzt haben, schwerer gemacht werden?
Die Effizienz von Waffen war so bedeutend geworden, dass die Waffen es ermöglicht haben, die Monster zu besiegen, ohne dass sie über ihr offensives Potential entfalten konnten. Das ist nicht, was wir uns für dieses Spiel vorstellen, wir möchten, dass das PvM mit einem Mindestmaß an Challenge verbunden ist und dass die Monster, die wir schaffen, gefährlich sein können, und dass ihr mit diesen Monstern spielen könnt und sie nicht umhaut wie ein paar Piepmätze.

Werden bestimmte Erfolge vom Typ "Duo" jetzt nicht zu schwer?
Wir werden bei bestimmten Erfolgen vom Typ "Duo" die Zahl der verfügbaren Runden erhöhen, um sicherzustellen, dass sie auch nach diesen Änderungen schaffbar bleiben. Es gibt natürlich Erfolge die schwieriger sind als andere, aber wir werden gewährleisten, dass die gegenwärtigen Erfolge machbar bleiben, egal welche Klasse verwendet wird. Diese Erfolge ermöglichen außerdem zahlreiche verschiedene Kombinationen von Klassen und das Spiel ermöglicht es euch leicht, das offensive Potential mit gewissen Einbußen zu erhöhen, indem man die geeigneten Ausrüstungsgegenstände verwendet. Mit etwas Nachdenken, Kooperation und Motivation sollten die Erfolge vom Typ Duo weiterhin für alle Klassen zu schaffen sein.

Warum ist es taktisch interessanter, für Angriffe Zauber und Waffen anstatt nur Waffen zu verwenden?
Wenn die Waffen mehr Schaden machen als die Zauber und keine Beschränkung bezüglich ihrer Verwendung besteht, ist es meistens die beste Lösung, nur seine Waffe zu benutzen. Wenn man einen Zauber mehrmals verwendet, muss man nur einmal seine Verwendungsbedingungen beachten. Wenn man sowohl Waffen als auch Zauber für Angriffe verwendet, muss man verschiedene Verwendungsbedingungen berücksichtigen, aber es gibt viel mehr Möglichkeiten. Durch die Aufwertung der Verwendung der Zauber verstärken wir die Bedeutung des Spiels auf mittlere und lange Distanz wie auch die Bedeutung der Feldkontrolle. Durch die Erhöhung der Zahl der möglichen Kombinationen von Angriffen erhöhen wir auch die Möglichkeiten zur Erarbeitung von Taktiken und zur Überraschung des Gegners. Diese Möglichkeiten können von Kampf zu Kampf verschieden sein und sind nicht offensichtlich.

Meine Kampftechnik beruhte hauptsächlich auf der Verwendung von Waffen. Wie soll ich mich an diese Änderungen anpassen?
Man sollte zunächst nachdenken, welche Zauber als Ergänzung zur Verwendung von Waffen in Frage kommen und welche Möglichkeiten es je nach der Zahl der verfügbaren AP gibt. Danach könnt ihr entsprechend der von euch gewählten Kombos die Zahl eurer AP erhöhen oder senken. Ihr solltet ebenfalls eure Waffe entsprechend dieser Kombos auswählen. Eine weniger mächtige Waffe mit geringeren AP-Kosten kann euch interessantere Kombos ermöglichen. Eine mächtigere Waffe mit mit höheren AP-Kosten kann euch vielleicht besser ermöglichen, eure verfügbaren AP zu nutzen.

Wann werden diese Änderungen umgesetzt?
Diese Änderung sind ein Bestandteil der Version 2.11 und es wird in einigen Wochen auf dem Testserver möglich sein, sie auszuprobieren.


(Artikel des französischen Devblogs von Lichen, übersetzt für das deutsche Devblog)