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Die Beschränkung der Zahl der Verwendungen pro Runde dient zum Balancing der Waffen in Bezug auf die Zauber. Darüber hinaus wurden außerdem weitere Balancing-Maßnahmen für einzelne Waffen vorgenommen, um ein Balancing der Waffen untereinander vorzunehmen.
Wer macht am meisten Schaden?

Bevor wir zu den Details kommen (ja, wir wissen, dass ihr vor allem wissen möchtet, welche Waffen am meisten Schaden machen) fangen wir mit einer Einteilung der Waffen mit dem Schaden pro benutztem AP an. (Bei Waffen mit Flächenschaden wird dabei nur ein Feld berücksichtigt):

1. An erster Stelle: die Schwerter machen weiterhin am meisten Schaden in Bezug auf ihre AP-Kosten. Dies ist hauptsächlich so, weil die Schwerte am wenigsten leicht zu benutzen sind: Hohe AP-Kosten, sehr beschränkte Reichweite.
2. Danach kommen die Dolche mit geringeren AP-Kosten, aber mit derselben Reichweite wie bei Schwertern.
3. An dritter Stelle findet man die Äxte und Schaufeln: diese Nahkampfwaffen sind aufgrund ihrer kommenden Änderung leichter einzusetzen als Schwerter und Dolche (Schaden auf 2 Feldern bei den Schaufeln, Möglichkeit des diagonalen Angriffs für die Äxte), aber diese Waffen sind kaum flexibel und ihre Reichweite ist gering.
4. Danach kommen dann die Hämmer und Stecken. Diese Waffen haben eine gute Fähigkeit, mehrere Ziele auf einmal zu treffen.
5. Die Stäbe machen den geringsten Schaden: es handelt sich meistens um Waffen, die am besten die Zauber vervollständigen und die es  auch Klassen, die eigentlich nicht dafür vorgesehen sind, ermöglichen auf Entfernung anzugreifen.
6. Bögen: wie auch die Stäbe, ihr geringerer Schaden erklärt sich aufgrund ihrer höheren Reichweite.

Wir haben darauf geachtet, dass die Waffen einer Niveaustufe global einen ähnlichen Schaden pro verwendeten AP machen, wobei jedoch die folgenden Kriterien berücksichtigt werden:
·         Die Waffengattung. Siehe die obige Einteilung.
·         Die Boni der Waffe: eine Waffe mit höheren Attributsboni macht meistens weniger Schaden als eine Waffe mit niedrigeren Boni.
·         Mono-Element oder Multi-Element: eine Waffe, die sich kaum anders als Multi-Element-Modus spielen lässt, macht mehr Schaden als eine Mono-Element-Waffe. Es ist immerhin einfacher hohe Attributswerte zu erreichen, wenn man einen Mono-Element-Build hat.
·         Die Voraussetzungen einer Waffe: eine Waffe mit hohen Voraussetzungen macht mehr Schaden als eine vergleichbare Waffe mit niedrigeren Voraussetzungen.
·         Zustätzliche Wirkungen: der Diebstahl von Leben, der AP-Verlust, die Reichweite von Bögen/Stäben und die Verwendung ohne Sichtlinie bei bestimmten Stäben werden ebenfalls berücksichtigt.

Was ändert sich:
Die vorgenommenen Änderungen betreffen aus technischen Gründen selten den direkten Schaden von Waffen.

Wir können die folgenden Elemente für das Balancing ändern:
·         Die AP-Kosten einer Waffe.
·         Die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern.
·         Der Schadensbonus bei kritischen Treffern.
·         Die Zahl der möglichen Verwendungen pro Runde.
·         Die Reichweite und die Notwendigkeit einer Sichtlinie für Bögen und Stäbe.
·         Die Bedingungen zum Anlegen der Waffe (einschließlich der Stufe)

Bei der Beschränkung auf diese Parameter galt es Kompromisse zu finden, um Waffen, die zum Teil zu stark oder zu schwach waren, anzugleichen. Es musste natürlich ebenfalls darauf geachtet werden, dass jede Waffe in Bezug auf die anderen Waffen mit vergleichbarer Stufe interessant bleibt. Kurz gesagt: wir zielen darauf ab, dass jede Waffe sich ausreichend von den anderen Waffen unterscheidet und dass keine von ihnen sich zu sehr hervorhebt.
Es wurde an 690 Waffen Änderungen vorgenommen!


Die Einzelheiten 

Für die sehr hohen Stufen  (150-200), 19 geänderte Waffen:
Wir sind der Ansicht, dass bestimmte Waffen im Vergleich zu anderen zu gut waren und daher praktisch unabdinglich waren. Wir haben daher beschlossen einige Änderungen vorzunehmen, damit jede Waffe ihre Vorteile hat und damit ihr die Möglichkeit habt, eine Entscheidung zu treffen, die nicht immer nur vom maximalen Schadenspotential einer Waffe abhängen: die Reichweite, die Flexibilität, der Wirkungsbereich und seine zusätzlichen Wirkungen werden zu Kriterien, die man berücksichtigen sollte. Und keine Waffe sollte in allen Situationen die beste Wahl sein.
Wir haben daher die AP-Kosten von bestimmten Waffen geändert. Einige Waffen werden auf 6 AP geändert (insbesondere das Viech-Schwert und das Zitterschwert): es zeigt sich, dass diese Waffen sonst weiterhin einen zu hohen Schaden in Bezug auf ihre AP-Kosten haben. Diese Waffen bleiben weiterhin besser als andere, um schnell einen bedeutenden Schaden zu verursachen, aber sie sind jetzt weniger leicht verwendbar.

Bei anderen Waffen wurde der Schadenbonus bei kritischen Treffern gesenkt. Das betrifft unter anderem die Dolche. Ohne diese Änderung wären die Dolche bezüglich der in einer Runde erreichbaren Schadenswerte allen anderen Waffen überlegen gewesen. Wir haben dennoch darauf geachtet, dass diese Waffen interessant bleiben. Ihr Schadenspotential ist weiterhin sehr gut und sie haben aufgrund der geringen AP-Kosten eine große Flexibilität.

Wir haben bei bestimmten anderen Waffen die Bedingungen zum Anlegen erschwert. Der Schattenstock erfordert jetzt, dass man mindestens 300 Stärke hat, bei dem Yoyo-Dolch sind mindestens 6 BP notwendig: uns erschien es interessanter bei diesen Waffen die Bedingungen zu ändern als andere Änderungen vorzunehmen. Es ist ja auch nicht das erste Mal, dass diese Waffe geändert werden müssen. Diese Waffen sind weiterhin anderen Waffen überlegen, aber man muss mehr Bedingungen erfüllen, um sie anlegen zu können.

Ein Sonderfall sind die verfluchte Sense und das verfluchte Schwert des Blutkriegers: aufgrund der Abschaffung der kritischen Patzer und der Schaffung eines einzigen Meisterzaubers (der für alle Waffen, einschließlich der Sensen wirksam ist), bestand die Gefahr, dass diese Waffen andere Waffen in den Schatten stellen könnten. Die Sense benötigt daher fortan 6 AP und ihre Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern wird auf 1/50 gesenkt. Der Bonus auf kritische Treffer wird auf +5 herabgesetzt.
Bei dem Schwert werden jetzt 7 AP für die Verwendung benötigt, aber der Bonus auf kritische Treffer wird erhöht (+10), während seine Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern wie bei der Sense 1/50 beträgt.

 
Bei den niedrigeren Stufen wurden fast alle Waffen geändert (0-150):

Die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern ist oft drastisch erhöht worden. Dies geschieht, um den Mangel an Gegenständen mit kritischen Treffern und die mangelnde Rentabilität des Spiels auf kritische Treffer bei den niedrigen Stufen auszugleichen. Bei den Stufen 120 bis 150 sind die kritischen Trefferraten nun zwischen 1/15 und 1/40. Darunter liegen sie zwischen 1/5 und 1/30. Sie können jedoch noch niedriger liegen, da einige Waffen eine KT-Rate von 1/2 haben. Wir hoffen, auf diese Weise allen Spielern zu ermöglichen, hohe KT-Raten zu erreichen, wenn dafür gewisse Zugeständnisse gemacht werden.

Es wurden außerdem die AP-Kosten von vielen Waffen herabgesetzt. Dies wurde gemacht, um die geringe Zahl von AP auf niedriger Stufe auszugleichen, damit der Waffenangriff nicht die einzige in einer Runde mögliche Aktion ist (aufgrund der geringen AP-Zahl in diesem Stufenbereich) und ebenfalls, damit der Schaden in einem korrekteren Verhältnis zu den AP-Kosten steht.
Der Bonus auf kritische Treffer der Waffen wurde an ihre AP-Kosten und die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern angeglichen. Er wurde je nach Waffe und den entsprechenden Änderungen erhöht oder gesenkt.

Bestimmte Voraussetzungen wurden entfernt: dies betrifft alle Klassenvoraussetzungen und bestimmte zu hohe Voraussetzungen (z.B. die Bedinung Intelligenz < 1 für das Schnallauffall-Schwert).
Die Klassenvoraussetzungen dienten dazu, bestimmte Klassen daran zu hindern, ihre Schwächen zu umgehen (z.B. ein Sacrieur mit einem Bogen) oder um die ungünstigen Softcaps einer Klasse durch einen hohen Schaden auszugleichen (Gehs Fanghammer,  Ayassalama-Säbel). Die betroffenen Waffen sind daher falls notwendig entsprechend geändert worden, damit jede Klasse von ihnen profitieren kann.

Die Heilwaffen können weiterhin zweimal pro Runde verwendet werden, da ihre Verwendung sehr zufallsbedingt ist. Ansonsten wird bei dem Hammer der Burg die AP-Zahl auf 4 geändert (aber der Hammer kann jetzt von allen Klassen verwendet werden).
Wir wollten vermeiden, dass die Verwendung dieser Waffen zu sehr beschränkt wird, da sie ursprünglich dazu gedacht waren, allen Charakteren mit einem Mindestwert beim Attribut Intelligenz die Möglichkeit zu geben, die Rolle des sekundären (oder primären) Heilers zu übernehmen.

Bei einer Waffe wird die Stufe geändert: der Kryst O’boul wird zu einem Gegenstand der Stufe 72. Diese Änderung wurde vorgenommen, weil mehre Stecken in dem gleichen Stufenbereich annähernd die gleichen Eigenschaften hatten und der Kryst O’boul sowohl in Bezug auf den Schaden wie auch auf die Boni deutlich besser war. Die verschiedenen Versionen des Königssteckens benötigen jetzt 3 AP, damit es eine Alternative für Spieler gibt, die den Kryst O’boul noch nicht benutzen können.

Unter der Stufe 40 haben wir ebenfalls Änderungen vorgenommen, die nicht rückwirkend sind (nur die nach dem Update 2.11 erstellten Gegenstände werden die neuen Werte haben), da diese Gegenstände relativ einfach zu erhalten sind. Es wurden teilweise der Schaden, das Element und die Boni geändert.
Diese Änderungen zielen darauf ab, das Angebot an interessanten Waffen mit sehr niedriger Stufe zu erweitern, ohne dass die Spieler Waffen mit verbesserten benutzen müssen.

Zusammenfassung:
·         19 geänderte Waffen mit sehr hoher Stufe, um eine größere Auswahl an interessanten Waffen bereitzustellen.
·         Starke Erhöhung der kritischen Treffer bei Waffen unter der Stufe 150 (mehr als 600 geänderte Waffen)
·         Globale Senkung der AP-Kosten bei niedrigstufigen Waffen (mehr als 250 geänderte Waffen)
·         Entfernung der Klassenvoraussetzungen von Waffen.
·         Nicht rückwirkende Änderung des Schadens und des Elements von Waffen bei Waffen unter der Stufe 40. Diese Änderungen betreffen nur die nach dem Update hergestellten Waffen.

(Artikel von Sylfaen für das französische Devblog, übersetzt für das deutsche Devblog.)
Kategorie: Game design