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Für das Update 2.13 arbeiten wir an einem System von Gildenallianzen und -kriegen, das den Gildenallianzen ermöglichen wird, Gebiete zu erobern, sich mit anderen Gilden zu bekämpfen oder zu verbünden.

Die Mehrheit der DOFUS-Spieler spielen mit einer geringen Zahl von anderen Spielern. Sie können alleine spielen und benutzen manchmal mehrere Accounts, um sich von dem "Zwang" zum Spielen mit anderen Personen zu befreien oder sie beschränken sich darauf, nur mit ihren Freunden oder den Mitgliedern ihrer Gilde zu spielen. Es ist kaum interessant, sich für die anderen Gilden und die Spielergemeinde seines Servers zu interessieren, die Spieler entwickeln sich nebeneinander weiter, und nehmen dabei die meisten Mitspieler kaum wahr, weil dies uninteressant für sie ist.
Wenn wir jetzt das System der Gildenallianzen und -kriege einführen, erfolgt dies unter anderem aufgrund der obigen Feststellungen.

Ein weiterer Grund besteht darin, dass wir nach Jahren der Konzentration auf klassische Spielinhalte (Questen, Dungeons, Gegenstände, usw.) das Spiel bereichern wollen, indem wir den Spieler mehr Möglichkeiten geben. Wir möchten, dass das Spiel sich bereichert und nicht nur auf den Konsum der von uns bereitgestellten Inhalte beschränkt, sondern dass es ebenfalls den Spielern die Möglichkeit gibt, ihr Potential und ihren Ehrgeiz zum Ausdruck zu bringen: Dialog, Diplomatie, Verhandlung, Strategie, Ehrgeiz, Führungsrolle, Befehlsgewalt usw.
Wir möchten das Spiel und seine Gemeinschaft weiter bringen, damit DOFUS nicht mehr nur für die Spielinhalte und das von uns geschaffene Universum anerkannt wird, sondern auch für die täglichen Leistungen der Spielergemeinden. Damit dies möglich wird, müssen den Spielergemeinden die notwendigen Mittel gegeben werden, mit denen sie eine Welt, die ihnen ähnelt, schaffen können.

Ziele:

Das System der Gildenallianzen und -kriege verfolgt unter anderem die folgenden Ziele:
 
  • Den Gilden zu ermöglichen, sich in der Form von Allianzen zusammenzuschließen: zusammen ist man stark! Als Allianzen habt ihr bessere Möglichkeiten zur Verteidigung und Eroberungen von Gebieten.
  • Schaffung einer bedeutenden PvP-Dynamik: die jetzigen Kämpfe beschränken sich auf das 8vs8 bei Perzeptaurenkämpfen und das 3vs3 bei den Kolosseumskämpfen. Wir möchten die Möglichkeiten erweitern, für ein "wilderes" PvP!
  • Den Spieler die Kontrolle über die Spielwelt zu übergeben: ihnen ermöglichen, bestimmte Gebiete zu erobern, kontrollieren und zu nutzen.
  • Den Spielern so viel Freiheit wie möglich zu geben: Großer Spielraum bei der Verwaltung der Allianzen und ihrer Struktur. 
  • Ausgewogenes Balancing von Zahl und Stufe: wir möchten, dass die Charaktere mit geringer und mittlerer Stufe ihren Platz in dem neuen System finden und dass die Allianzen aus zahlreichen « schwachen » Gilden es mit kleinen elitären Gildenallianzen aufnehmen können.
  • Eine Kampfdynamik außerhalb des Kampfes zu schaffen.
  • Den Spielern ein System anbieten, mit dem sie ihre eigenen Spielinhalte schaffen können: Wir stellen die Möglichkeiten zur Schaffung und Interaktion von Allianzen bereit. Die Spieler können diese dann nutzen, um so wie sie es wünschen mit den anderen Gilden zu interagieren: Allianzen, Absprachen, Konflikte, Diplomatie usw.
  • Den Spielern, die glauben, alles geschafft zu haben, neue Ziele anbieten: das System ermöglicht ehrgeizigen Spielern, die Geopolitik ihres Servers zu prägen, vorausgesetzt, sie verfügen über die Mittel, um das umzusetzen!
  • Eine progressive Mechanik zur Vernichtung von Reichtümern einzuführen: DOFUS enthält sehr wenig Mechanismen zur Vernichtung von Reichtümern. Zur Gewährleistung der Bedeutung von Tausch und Handel werden wir nach und nach einige Mechanismen zur Vernichtung von Reichtümern einführen.
  • Förderung von besonderen Verhaltensweisen und Kompetenzen: Wir möchten, dass Spieler, Gilden oder Allianzen innerhalb ihrer Spielergemeinde für ihre Aktionen oder Leistungen berühmt werden können. Wenn wir Mittel zur Kontrolle über das Spiel und Struktur der Spielergemeinde zur Verfügung stellen, möchten wir, dass die sozial engagierten, kommunikationsbegabten Spieler, die Führungskräfte und Unternehmer aufgewertet werden und bei der Organisation ihres Servers eine besondere Rolle spielen können.
 

Gilden > Gesinnungen:

Ein Teil unserer Arbeit bei dem Update 2.13 besteht darin, das Gesinnungssystem weiterzuentwickeln, indem wir es von Spielmechaniken befreien, die nicht ordnungsgemäß funktionieren: die Eroberung von Gebieten und die Gesinnungsvorteile. Ein Teil dieser Mechanismen wird überarbeitet, um für die Gildenallianzen verwendet werden zu können.

Wir haben beschlossen, den Gilden viel mehr Bedeutung zu geben (und den Gesinnungen etwas weniger), da wir der Ansicht sind, dass die Gilden eine sehr viel stärkere und interessantere soziale Struktur darstellen als die Gesinnungen.
Die Gesinnungen wurden von unserem Team geschaffen, es handelt sich um ein total starres System, bei dem die Spieler nicht aussuchen, mit wem sie eine Gesinnung teilen und bei dem die Spieler nicht über die gleichen Ziele und Ambitionen verfügen. Es ist leicht dieses System zu missbrauchen, da jeder Charakter seine Gesinnung frei wählen kann und niemand für eine Gesinnung verantwortlich ist. Es handelt sich um ein Geisterschiff ohne Kapitän, ohne Segel und mit einem sehr schweren Anker. Diese Funktionsweise führt zu einer Vernachlässigung des GesinnungsPvP:  Die Spieler sind nicht bereit, für Gebiete zu kämpfen, die sie am nächsten Tag verlieren werden, sie sind nicht bereit, Gebiete zu verteidigen, die sie mit fremden Mitspielern teilen. Trotz verschiedener Überarbeitungen der PvP-Komponente ist es uns nicht gelungen, ein ausreichend interessantes System anzubieten.

Die Gilden verfügen nicht über die meisten Probleme, die man bei den Gesinnungen antrifft: Es handelt sich bei ihnen um soziale Strukturen, die von den Spielern geschaffen worden sind und die ihre Mitspieler aufgrund von Sympathie und gemeinsamen Zielen auswählen. Die Gilden haben Anführer, die sie verwalten und voranbringen. Die Gilden beruhen auf Vertrauen, Solidarität und Freundschaft. Ihre Funktionsweise ist offen, die Gilden klein, mittelgroß oder groß sein, kriegerisch oder pazifistisch, oder auch Role-play. Es handelt sich um Erzeugungen von Spielern, die einzigartig sind und sich mit der Zeit ändern. Gilden sind lebendig.
Das sind die Gründe, warum die meisten Charaktere einer Gilde beitreten.

Die Gesinnungen sollen jedoch nicht verschwinden, ganz im Gegenteil. Wir beabsichtigen, die Gesinnungsquesten nach und nach bis zu ihrer Beendigung fortzusetzen. Es ist ebenfalls vorgesehen, diese Questen zu verbessern und ihre Belohnungen zu erhöhen. Wir sehen die Gesinnung als eine Entscheidung zum „Background“ eines Charakters, eine Fortsetzungsgeschichte mit Zielen, Questen und Belohnungen, eine weitere Möglichkeit zur individuellen Gestaltung seines Charakters durch die Entscheidung für eine der beiden Städte.

Wir wissen, dass einige Spieler sehr an den Gesinnungen hängen, und das neue System der Gildenallianzen und -kriege ermöglicht eine bedeutende Verstärkung der Macht der Gesinnungen, da es möglich ist, Gildenallianzen zu schaffen, deren Mitglieder alle einer der beiden Gesinnungen angehören.
Es besteht die Möglichkeit, dass Bonta- und Brakmar-Allianzen sich die Kontrolle über Gebiete des Spiels aneignen und versuchen, die gegnerische Stadt zu erobern (die verschiedenen Viertel werden eroberbar sein), dass die Gesinnungsallianzen ihre Mitglieder und Allianzen auswählen und über wirkliche Anführer verfügen. Solche Allianzen haben sich dann aber auch gegen Allianzen von Gilden ohne notwendige Gesinnungen zu behaupten.
Die Gesinnungen werden möglicherweise viel mehr Macht haben, aber sie müssen diese Macht verdienen, sich organisieren und dafür einsetzen, dass die Gesinnungen über einen Platz bei den Gebietseroberungen verfügen.

Schaffung einer Allianz:

Die Allianzen können nur von Gildenobersten geschaffen werden. Diese müssen über ein Alliogem (herstellbar mit Ressourcen zu einem angemessenen Preis) verfügen und sich in den Allianztempel begeben, um eine Allianz zu schaffen.
Der Spieler muss einen Namen, ein Wappen (die Allianzen verwenden die gleichen Grafiken wie die Gilden, die Allianzwappen werden jedoch leicht von den Gildenwappen unterscheidbar sein) und ein tag auswählen. Der tag entspricht einem abgekürzten Namen der Allianz, besteht aus 3 bis 5 Buchstaben und wird in Klammern angezeigt. Die Allianz "Die Holzfäller der Apokalypse" könnte daher "DHdA" oder auch "Hoho" als tag wählen. Dieser tag ist für jeden Server einzigartig (zwei Allianzen können nicht denselben tag benutzen).
 
Nach der Erstellung einer Allianz (die Gilde des Obersten, der die Allianz ins Leben gerufen hat, wird automatisch zur Allianz hinzugefügt) kann der Oberste andere Gilden in seine Allianz aufnehmen, indem die jeweiligen Obersten dies akzeptieren.
Zur Erleichterung der Rekrutierung von Gilden arbeiten wir an einem Ingame-Verzeichnis, in dem alle Gilden und Allianzen eines Servers aufgelistet werden.
Im Gegensatz zu den Gilden werden die Allianzen keine Stufen haben. Wir möchten, dass der Wert einer Allianz in den Gilden und ihren Mitgliedern besteht, wie auch in ihrer Organisation (Hierarchie, Befugnisse, Kommunikationsmittel usw. ) und den von ihr kontrollierten Gebieten.
Wir wollen bei den Allianzen den "Gefängniseffekt" vermeiden, der Spieler davon abhält eine Gruppe von Spieler zu verlassen, da sie eine lange Zeit brauchen würden, um etwas ähnlich interessantes aufzubauen.
Wir wollen, dass Allianzen schnell gegründet werden können und dass sie leicht sehr mächtig werden können, nur indem sie die richtigen Gilden vereinen. Es erscheint uns keine gute Idee, die Spieler mit einem Stufensystem von der Schaffung von Allianzen abzuhalten, da dies einer der Punkte ist, die wir bei dem Gildensystem für problematisch halten.

​Verwaltung einer Allianz:

Für das Update 2.13 wird die Verwaltung der Allianzen sehr einfach sein. Es wird nur ein einziges Recht geben, dass darin besteht, der Oberste einer Allianz zu sein.
Der Oberste kann andere Gilden rekrutieren und von der Allianz ausschließen. Die Gildenobersten haben die Möglichkeit, eine Allianz zu verlassen, wenn sie dies wünschen (sie können jedoch nicht gleichzeitig mehreren Allianzen angehören).
Es kann zunächst nur einen einzigen Obersten für jede Allianz geben, es ist jedoch langfristig vorgesehen, die Verwaltung von Allianzen wesentlich flexibler zu gestalten, indem ermöglicht wird, verschiedene Rechte (wie die Rekrutierung) an andere Gildenoberste der Allianz weiterzugeben.
Bei den Gildenobersten werden einige Rechte zur Verwaltung der Gebietseroberungen verfügbar sein (die sie an andere Gildenmitglieder weitergeben können).
Die Kommunikation mit den Mitgliedern einer Allianz kann über den Kanal « /a » erfolgen (den ehemaligen Gesinnungskanal).
Wir würden das System der Verwaltung von Gilden- und Allianzrechten gerne vollständig überarbeiten und dabei das System der Ränge verwenden: die Rechte werden dann auf der Ebene der Ränge zugewiesen und die Mitglieder den einzelnen Rängen zugeordnet. Eine solche Rechteverwaltung würde eine schnelle Festlegung, Änderung und Überprüfung der Rechte von allen Mitgliedern ermöglichen. Ein solches System ist jedoch mit viel Arbeit verbunden und daher nicht für die Version 2.13 vorgesehen.

Sichtbarkeit der Allianzen:

Die Spieler hängen sehr an ihren Gilden und die Sichtbarkeit der Gildeninformationen (Name und Wappen) bei den Charakteren ist sehr wichtig. Wir wollten daher nicht, dass die Sichtbarkeit der Allianzen auf Kosten der Sichtbarkeit der Gilden erfolgt.
Daher werden wir beim Mouse-Over von Charakteren die jetzigen Informationen und außerdem das Wappen und den tag der Allianz anzeigen.

Wir werden nicht den vollständigen Namen der Allianz anzeigen, um nicht die Lesbarkeit der Tooltips der Charaktere zu beinträchtigen. Falls die Allianzen jedoch eine sehr große Bedeutung haben werden und die Allianz eines Charakters eine wichtigere Information als seine Angehörigkeit zu einer Gilde sein wird, stellen wir in Aussicht, besser deutlich zu machen, in welcher Allianz sich ein bestimmter Charakter befindet.
Das Wappen der Allianzen wird an verschiedenen Stellen im Spiel angezeigt: unter dem Namen der von einer Allianz kontrollierten Gebiete (oben links, unter den Koordinaten der Karte). Der Allianz-Tag ist interaktiv und ermöglicht euch die Anzeige einer Informationsbox der jeweiligen Allianz mit den von ihr kontrollierten Gebieten, der Zahl seiner Mitglieder, der Liste der Gilden, die zur Allianz gehören usw.
Bei der Anzeige der Karten des Spiels wird der tag und das Wappen der Allianzen bei dem Mouse-Over der von ihnen kontrollierten Gebiete angezeigt.
Wie für die Gildenschilde haben wir ein Allianzschild geschaffen, das euch ermöglicht, das Wappen eurer Allianz zu zeigen.
Und für diejenigen, die auf ihre Angehörigkeit zur besten Gilde und der besten Allianz des gesamten Servers hinzuweisen, haben wir zwei neue Emotes vorgesehen, die eine statische Anzeige einer Fahne mit dem Gilden- oder Allianzwappen ermöglichen.

Perzeptauren:

Die Perzeptaurenkämpfe werden geändert und finden maximal als 5vs5 (+ Perzeptaurus) statt. Die Perzeptaurenkämpfe mit 8vs8 sind problematisch, da sie im Allgemeinen mehr als eine Stunde dauern können. Diese Kämpfe sind viel zu lang und selten einen solchen Zeitaufwand wert, wenn man die Belohnungen unter den gewinnenden Angreifern aufteilt. Bei Perzeptauren mit maximal  5vs5 wird der Angriff und die Verteidigung von Perzeptauren vereinfacht und mittlere Dauer der Kämpfe verkürzt.
 
Die Angehörigkeit zu einer Allianz kann einen bedeutenden Vorteil bei der Verwaltung von Perzeptauren darstellen, da alle Mitglieder  der Allianz die Möglichkeit haben, einen angegriffenen Perzeptaurus ihrer Allianz zu verteidigen (dabei sind jedoch die Mitglieder der jeweiligen Gilde vorrangig). Wir hoffen, dass es daher öfter wirkliche Perzeptaurenkämpfe geben wird, das heisst Perzeptaurenkämpfe mit Verteidigern!
 
Die Eigenschaften der Perzeptauren werden geändert, ihre Resistenzen werden bei allen Stufen fest sein (25%). Die Lebenspunkte der Perzeptauren werden bei geringer Stufe höher sein, aber dafür bei hoher Stufe viel geringer (3000 Stufe 1, 5000 bei Stufe 100 und 7000 bei Stufe 200). Wir behalten die Mechanik des Schutzes von Perzeptauren bei (falls der Perzeptaurus stirbt, ist der Kampf verloren), wir wollen jedoch die Kämpfe interessanter machen, indem die Perzeptauren bei hoher Gildenstufe leichter zu besiegen sind. Gleichzeitig wird jedoch ein weiterer Platz für die Verteidiger geschaffen.
 
Die Perzeptauren können außerdem nicht mehr mit Charakteren einer Stufe unter 50 angegriffen werden, um die Häufigkeit von Angriffen mit „Twinks“ zu senken. Wir sind wie beim Kolosseum der Ansicht, dass man seinen Charakter und die Kampfmechanismen gut beherrschen sollte, ehe man an PvP-Kämpfen teilnimmt.
 
Langfristig würden wir gerne die Gesamtheit der Perzeptaurenzauber sowie ihre Methode der Generierung von Ressourcen überarbeiten, die uns nicht optimal erscheinen.

King of the Hill:

 
Allianzen werden in bestimmten Gebieten des Spiels Prismen aufstellen können. Dadurch kommen sie in den Genuss eines 25% EP- und Dropbonus innerhalb des Gebietes. Im Gegensatz zu früher dienen die Prismen nicht mehr als Transportmittel. Es ist also nicht mehr möglich, sich zu anderen Prismen zu teleportieren.
 
Pro Gebiet wird nur ein Prisma platziert werden können. Die Allianzen werden daher um die Kontrolle der Gebiete kämpfen.
 
Eine Gebietseroberung beginnt mit immer mit dem Angriff eines Prismas. Dabei muss man zwei verschiedene Phasen unterscheiden: a) Der auslösende Kampf und b) der Abschlusskampf.
 
Der auslösende Kampf ähnelt einem Perzeptaurenkampf. Es handelt sich dabei um einen 5 vs. 5 Prismenkampf, der jederzeit gestartet werden kann. Die Verteidiger werden über den Angriff informiert und können mit ihren stärksten Kämpfern das Prisma verteidigen. Wenn diese den Angriff zurückschlagen können, d.h. wenn das Prisma nicht besiegt wurde, dann bliebt den Angreifern nichts anderes übrig, als sich mit hängenden Ohren wieder in ihrem Unterschlupf tief im Dschungel der Moon-Insel zu verkriechen.
 
Gelingt es den Angreifern hingegen, das Prisma zu besiegen, dann wechselt dieses vom Zustand "normal" in den Zustand "geschwächt". Bis zum Abschlusskampf, der zwischen 24 und 48 Stunden später an einem von der Verteidiger-Allianz festgelegten Zeitpunkt stattfinden wird, kann es nicht mehr angegriffen werden.
 
Beim Platzieren eines Prismas in einem Gebiet muss (für jedes Prisma) eine bestimmte Uhrzeit für einen etwaigen Abschlusskampf festgelegt werden. Die Allianz kann also beim Platzieren eines Prismas bereits eine geeignete Uhrzeit für den Abschlusskampf auswählen, der letztendlich entscheidet, ob die Allianz in die Geschichte eingeht… oder von allen Abenteurern verspottet wird, die in Astrub herumlungern!
 
Wir wollten verhindern, dass sie die Eroberung von Gebieten auf von vornherein gewonnene Kämpfe beschränkt, da die Verteidiger nicht online waren, beziehungsweise keine Zeit hatten, sich angemessen darauf vorzubereiten. Darum haben wir uns zu einem System entschieden, bei dem es eine feste Uhrzeit gibt, zu der sich die Streiter beider Parteien für den Abschlusskampf auf dem Schlachtfeld einfinden. Dadurch kann niemand mehr faule Ausreden vorbringen, warum er beim Kampf gefehlt hat!
 
Wenn ein Prisma erst einmal besiegt wurde, lässt sich die Uhrzeit für den Abschlusskampf selbstverständlich nicht mehr ändern. Aber solange sich das Prisma im Status "normal" befindet, kann die Zeit für den Abschlusskampf frei ausgewählt, bzw. jederzeit geändert werden.
 
Die Mitglieder eine Allianz sehen in der Benutzeroberfläche eine Auflistung aller Prismen, die von der Allianz kontrolliert werden mit den jeweiligen Zeiten für die Abschlusskämpfe, was die Koordinierung der Verteidigung vereinfachen dürfte.
 
Sobald die Zeit für den Abschlusskampf begonnen hat, wechselt das jeweilige Prisma vom Zustand "geschwächt" in den Zustand "verwundbar". Dann haben beide Parteien maximal 2 Stunden lang Zeit, um aus der wilden Schlacht über die Kontrolle des Gebietes siegreich hervorzugehen.
 
Von der Spielmechanik her handelt es sich dabei um ein "King of the Hill": Die Allianz, die zu einem Zeitpunkt die zahlenmäßige Überlegenheit im Gebiet besitzt, gewinnt dafür Punkte auf ihr Zeitkonto. Wenn dieses 30 Minuten insgesamt erreicht (auch in Form der Summe mehrerer Einzelperioden), dann ist diese Allianz siegreich. Handelt es sich um den Angreifer, so kann dieser sein eigenes Prisma aufstellen. Im Falle des Verteidigers wird einfach das bestehende Prisma beibehalten. In einer besonderen Benutzeroberfläche wird zu jedem Zeitpunkt das Kräfteverhältnis innerhalb des Gebietes angezeigt, für die Bestimmung der zahlenmäßigen Überlegenheit.
 
Die zahlenmäßige Überlegenheit hängt nicht nur von der reinen Anzahl der Charaktere im Gebiet, sondern auch von ihrer jeweiligen Stufe ab (je höher die Stufe eines Charakters, desto mehr Punkte bringt er ein. Charaktere unter Stufe 50 bringen dabei überhaupt keine Punkte ein).
 
Dabei zählen nur die Charaktere, die auch wirklich den Allianz vs. Allianz – Modus (AvA) aktiviert haben, für die Berechnung der zahlenmäßigen Überlegenheit.
 
Der AvA-Modus macht die Charaktere für Aggros durch Charaktere andere Allianzen innerhalb des Kampfgebietes verwundbar (d.h. Gebieten mit einem verwundbarem Prisma) und erlaubt umgekehrt natürlich auch das Aggressen von Charakteren der anderen Allianzen innerhalb des Gebietes. Der AvA-Modus kann dabei nur außerhalb der Kampfgebiete aktiviert oder deaktiviert werden.
 
Alle Allianzen werden also bestrebt sein, möglichst viele Streiter in die Schlacht zu schicken, um die zahlenmäßige Überlegenheit zu erlangen oder zu behaupten.
 
Dabei wird jeder Charakter mit aktiviertem AvA-Modus automatisch in einen Grabstein verwandelt und zählt ab da nicht mehr für die Berechnung der zahlenmäßigen Überlegenheit. Wenn er (oder ein anderer Charakter) seine Seele befreit, findet er sich auf dem nächsten Friedhof wieder und kann nicht mehr in den laufenden Kampf für das Gebiet eingreifen. Er kann zwar darin zurückkehren, aber kann dann nicht mehr an den Ava-Kämpfen drin teilnehmen und zählt auch nicht mehr für das Kräftegleichgewicht.
 
Auch gerade im Kampf befindliche Charaktere bringen keine Punkte für die zahlenmäßige Überlegenheit. Es kann daher taktisch interessant sein, seine Gegner und Kämpfe weise auszuwählen. Ein sehr langer, schwerer Kampf durch den ein Gegner gebunden/besiegt wird kann in manchen Fällen weniger rentabel sein, als mehrere kurze Kämpfe gegen verschiedene Gegner im selben Zeitraum.
 
Zur besseren Übersichtlichkeit werden alle Charaktere mit aktiviertem AvA-Modus, die sich im Gebiet aufhalten, ein kleines Icon über ihrem Kopf besitzen. Dadurch sollte es leichter fallen, im Kampfgetümmel Verbündete und Gegner auseinanderzuhalten.
 
Hier ein kleines Beispiel, um diese komplizierte Thematik anschaulich zu erläutern:
 
  • Die Allianz A kontrolliert das Gebiet „Fresssack-Ecke“ (durch Platzieren eines Prismas). Sie hat die Uhrzeit des Abschlusskampfes auf 19:00 Uhr festgelegt. Derzeit ist der Prismenstatus: normal. 
  • Charaktere einer anderen Allianz greifen am Mittwoch gegen 21 Uhr das Prisma an. 
  • Den Verteidigern der Allianz A gelingt es nicht, das Prisma zu schützen. Das Prisma wechselt vom Zustand "normal" in den Zustand "geschwächt" (gleich nach der Niederlage).
  • Als Uhrzeit für den Abschlusskampf wurde 19:00 Uhr eingestellt. Dazu wird eine Standarddauer von 24 Stunden addiert: Der Abschlusskampf wird demnach am Freitagabend um 19 Uhr stattfinden.
  • Während dieser Zeit zeigt das Prisma den Zustand "geschwächt" an und kann nicht mehr angegriffen werden.
  • Am Freitag um 19:00 Uhr findet der Abschlusskampf statt. Die Verteidiger der Allianz A sind zur Stelle, allerdings auch Angreifer der Allianzen B, C und D, die alle versuchen wollen, das Gebiet für sich zu beanspruchen. 
  • Alle Allianzen greifen in erster Linie die Allianz an, die kurz davor steht, die zahlenmäßige Überlegenheit für sich zu behaupten.
  • Der Allianz B gelingt es nach hartem Kampf innerhalb der Maximalzeit von 2 Stunden die zahlenmäßige Überlegenheit für eine Dauer von 30 Minuten für sich zu behaupten. Nun hat sie 2 Stunden Zeit, um ihr ein eigenes Prisma zu platzieren und damit das Prisma der Allianz A zu ersetzen.
  • Das Prisma der Allianz B wird mit 17:00 Uhr als Zeitpunkt für den Abschlusskampf aufgestellt. 
  • Um 23:00 Uhr wird das Prisma der Allianz B angegriffen und besiegt. Der Zustand wechselt von "normal" zu "geschwächt". Der Abschlusskampf wird am Sonntag ab 17:00 Uhr stattfinden.
 

Im Dorf ist was los:

 Die eroberbaren Dörfer werden in der Version 2.13 ebenfalls von den Allianzen verwaltet. Im Gegensatz zu den anderen Gebieten, die den Mitgliedern der Allianz nur einen EP- und Dropbonus verschaffen sind die eroberbaren Dörfer exklusive Bereiche: wer nicht zur Allianz gehört, die das jeweilige Dorf beherrscht, kann das Dorf nicht betreten.
 
Um die Spieler, die nicht am System der Gildenallianzen und –Kriege teilnehmen möchten nicht zu sehr zu benachteiligen, haben wir mehrere Regeln aufgestellt: die in bestimmten eroberbaren Dörfern erhältlichen Ressourcen dürfen nicht nur dort erhältlich sein und diese Dörfer dürfen nicht für den Zugang zu wesentlichen Spielfunktionen notwendig sein (wie z.B. die Zucht).
 
Wir haben daher mehrere Änderungen an den Dörfern vorgenommen, indem wir die Proportion der dort vorhandenen Ressourcen geändert und bestimmte Ressourcen dieser Dörfer in den normalen Gebieten eingeführt haben. Für diese Ressourcen haben wir die Regel “90/10” eingeführt: 90% der Ressource in dem eroberbaren Dorf und 10% außerhalb von ihm. Die Regel der 90/10 ist jedoch nicht auf bestimmte Monster, die manchen Dörfern eigen sind, anwendbar (z.B. die Zoths). Wir sind nicht der Ansicht, dass die Unmöglichkeit des Zugangs zu ihren Ressourcen bedeutende Spielfunktionen blockieren kann und dass es für die mit diesen Ressourcen herstellbaren Gegenstände zahlreiche Alternativen gibt.
 
Wir haben in bestimmten Dörfern ebenfalls Monster hinzugefügt, die bereits außerhalb der Dörfer anzutreffen sind. Diese Monstergruppen erhalten den Bonus des Dorfprismas und können nur von den Mitgliedern der Allianz angegriffen werden (das sollte für interessante Boni sorgen!).
 
Die Eroberung der Dörfer erfolgt auf die gleiche Weise wie diejenige der Gebiete: Das Prisma zur Kontrolle des Zugangs zum Dorf wird auf der Karte des Tors aufgestellt. Wenn das Prisma den Zustand verwundbar hat, öffnet sich das Tor des Dorfes und der Kampf um die zahlenmäßige Überlegenheit im Dorf beginnt. Wenn eine Allianz eine ausreichend lange Zeit eine zahlmäßige Mehrheit erreicht hat, kann sie ihr Prisma auf der Karte des Tors zum Dorf aufstellen. Das bewirkt die Schließung des Tores, die Herausteleportierung von allen Nichtmitgliedern der Allianz und eine Übergabe der Kontrolle an die jeweilige Allianz.
 
Die Dörfer ermöglichen daher eine größere Kontrolle über das Spiel, da sie den Zugang zu teilweise seltenen oder hauptsächlich im kontrollierten Gebiet vorhandenen Ressourcen geben. Sie stellen daher für eine Allianz eine gute Möglichkeit dar, sich zu bereichern oder Gegenstände zu interessanteren Preisen herzustellen.
 
Wir sehen für die zukünftigen Updates vor, neue eroberbare Dörfer einzuführen und die vorhandenen Dörfer zu verbessern. Je mehr verschiedene Dörfer es gibt, desto mehr Allianzen werden die Möglichkeit haben, eines von diesen zu kontrollieren.
 

Kampf außerhalb des Kampfes:

DOFUS verfügt über eine sehr reichhaltiges Kampfsystem, es mangelt dem Spiel jedoch an Spielmechanismen außerhalb der Kämpfe: die Gegner können einander hinterherlaufen und, während ein Charakter versucht, dem Kampf zu entgehen und der andere den Kampf aufzuzwingen und das war es auch fast schon.
 
Wir möchten die Phasen außerhalb der Kämpfe nach und nach bereichern und werden das System der Gildenallianzen und -kriege verwenden, um einige Tests durchzuführen und falls alles ordnungsgemäß funktioniert neue Mechanismen außerhalb von Kämpfen zu integrieren.
 
In der Version 2.13 sehen wir die Verwendung der Mechanismen der Ordensgaben vor, die nie wirklich genutzt werden konnte, da die globale Dynamik des Krieges zwischen den Gesinnungen abwesend war.
 
Die Charaktere werden die Möglichkeit haben, sich in den Allianztempel zu begeben, um bei einem NPC eine der folgenden drei Rollen zu wählen (die nach Belieben geändert werden kann):
 
  •     Heiler: kann einen in einen Grabstein verwandelten Charakter wieder auferwecken. Das Wiedererwecken  ermöglicht, dass der Charakter wieder für die Berechnung der zahlenmäßigen Mehrheit in dem Gebiet berücksichtigt wird und wieder an Kämpfen teilnehmen kann
  •     Totengräber: kann die in einen Grabstein verwandelten Charaktere  direkt auf den Friedhof schicken. 
  •     Wächter: kann seinen Mut zeigen, indem er automatisch alle Mitglieder von anderen Allianzen angreift, die in einem Kampfgebiet zu nahe an ihm vorbeilaufen (gegenwärtig 6 Felder).
 
 
Die Allianzen sollten darauf achten, dass sie unter ihren Mitgliedern die Aufgaben gut aufteilen, ein Mangel an Totengräbern könnte sich „tödlich“ auswirken!
 
Die Gegenstände der Ordensgaben werden unverwendbar gemacht, damit sie nicht mit dem AvA interferieren. Wir werden in den nächsten Updates Möglichkeiten zur Umwandlung der alten Tränke in neue verwendbare Gegenstände für die Allianzkriege.
 
Falls diese Rollen korrekt funktionieren würden wir gerne neue Rollen hinzufügen. Wir beschränken uns gegenwärtig auf 3 Rollen um ihre Pertinenz zu überprüfen. Die Rollen zur Änderung des Aussehens wurden nicht übernommen, da ihre ordnungsgemäße Funktion zu leicht umgangen werden konnte und da wir die Spieler ermutigen wollen, gegeneinander zu kämpfen und nicht sich stundenlang zu verstecken.
 
Mit diesen Mechaniken außerhalb von Kämpfen führen wir ebenfalls Latenzzeiten bei den verwendbaren Gegenständen ein. Gegenwärtig können die verwendbaren Gegenstände (Teleportierungstränke usw.) mit sofortiger Wirkung benutzt werden. Diese Funktionsweise beinhaltet zahlreiche Probleme, da dies Charakteren ermöglich, zu entkommen oder Aktionen auszuführen, ohne dass man reagieren oder sie hindern kann.
 
Wir fügen daher in der Version 2.13 bei bestimmten Gegenständen eine Latenzzeit (Frist bevor der Gegenstand tatsächlich benutzt wird) hinzu: die Teleportierungstränke und die Rollenspielgegenstände (z.B. Tränke zur Auferweckung eines in einen Grabstein verwandelten Verbündeten). Diese Frist wird auf einige Sekunden festgelegt (5 Sekunden für die Teleportierungstränke): ausreichend für eine Verhinderung der Teleportierung durch Aggressen und kurz genug, um nicht lästig zu werden.
 

Geopolitik in ständiger Bewegung:

Hinter diesem gewagten Titel verbirgt sich eine tatsächliche Herausforderung, die wir uns stellen (und euch anbieten): dafür zu sorgen, dass ein Spielserver nie endgültig im Status Quo bleibt und dass beispielsweise eine Allianz einen Spielserver ständig beherrscht.

Um dieses Ziel zu erreichen haben wir bestimmte Mechanismen eingerichtet:
  •     Die Gründung, Erweiterung und Auflösung von Allianzen ist sehr leicht. Das hauptsächliche Instrument zur Vernichtung von Allianzen kommt von innen: interne Konflikte!
  •     Der Wechsel von Gilden von einer Allianz zu einer anderen erfolgt leicht und ohne Beschränkungen.
  •     Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, um Ablenkungsmanöver durchzuführen: z.B. gleichzeitige Angriffe auf Perzeptauren und verschiedene Prismen einer Allianz, um ihre Kräfte auf viele Fronten zu verteilen.
  •     Es gibt zahlreiche Anreize, die Gilden zu verbünden: bessere Verteidigung der Perzeptauren, Gebiete und Dörfer, bessere Möglichkeiten für Eroberungen.
  •     Es gibt zahlreiche Anreize, die Allianz klein zu halten und weniger Vorteile mit anderen zu teilen: Je weniger Spieler Zugang zu den eroberbaren Dörfern haben, desto höher ist ihr Wert.
Diese Mechanismen sollten dafür sorgen, dass es immer Bewegung bei den Allianzen gibt, wie auch Verrat, zeitweilige Allianzen usw. damit es nie zu einer vollständig blockierten Situation kommt.

Falls eine Situation doch längere Zeit andauert, sollten die Spieler sich mobilisieren, sich verbünden, um gegen diese Blockierung anzugehen. Ihr habt die dazu erforderlichen Werkzeuge, beweist, dass ihr selber euer Schicksal in die Hand nehmen könnt und akzeptiert diese Verantwortung!

Ich möchte aber ein Glücksbärchi sein! (und sonst nichts?):

Wir denken aber auch an die Spieler, die sich nicht an möglichen Konflikten beteiligen möchten und die mit dem PvP-Rummel gar nichts zu tun haben möchten.

Die Gilden sind nicht gezwungen, sich einer Allianz anzuschließen und können sich aus jeglichen Kämpfen heraushalten. Es ist ebenfalls möglich, dass Gildenallianzen beschließen nie an PvP-Kämpfen teilzunehmen und dann auch nicht mit hineingezogen werden.

Wir möchten den Spielern, die nicht am PvP teilnehmen möchten, ermöglichen, vor der unfreiwilligen Teilnahme am PvP geschützt zu sein. In der Version 2.13 ist es nicht mehr möglich, Charaktere mit neutraler Gesinnung zu aggressen.
Die Aggressionen zwischen Allianzen sind nur in Konfliktgebieten möglich und nur für Charaktere, die den Ava-Modus aktiviert haben.

Es wird daher möglich sein, in einem Konfliktgebiet in aller Ruhe Monsterkämpfe durchzuführen, während eure Allianz in dem Gebiet in Kämpfe verwickelt ist. Es ist eure Entscheidung, was ihr macht, aber ihr solltet bereit sein, die Konsequenzen davon zu akzeptieren.
Die 90/10-Regel ist da, um zu gewährleisten, dass diese Spieler selber die von ihnen benötigten Ressourcen erhalten können (nicht ohne Schwierigkeiten), selbst wenn sie nicht zu einer Allianz gehören, die das entsprechende Dorf kontrolliert.
Der Handel ist natürlich möglich und erlaubt es alles zu kaufen oder tauschen, was die anderen Allianzen in den eroberbaren Dörfern erringen sollten.
 
Es ist natürlich auch möglich, einer Gilde oder Allianz beizutreten, nur um von den Vorteilen und bereits beherrschten Gebieten der Allianz zu profitieren. Wenn ihr es nicht schafft, eine Allianz zu besiegen, warum nicht versuchen, zu ihr zu gehören?

Diese Möglichkeiten sollten es erlauben, dass die Spieler selber entscheiden, wie weit sie sich an diesem PvP-System beteiligen und vor allem nicht von anderen Spielern belästigt zu werden, falls sie es vorziehen, gar nicht gegen andere Spieler zu kämpfen.

Ein Server, der den Spielern entspricht:

Wir haben beschlossen, auf dem System der Gilden aufzubauen, um den Spieler viel mehr Kontrolle über ihr Spiel zu geben, um ihnen zu ermöglichen, sich zu entfalten und um dafür zu sorgen, dass Ankama nicht nur Spielinhalte zur Verfügung stellt, sondern auch Werkzeuge, mit denen die Spielergemeinde ihr Potential zum Ausdruck bringen kann.
Das geopolitische System kann sehr verschieden sein: das System ermöglicht die Schaffung einer einzigen Allianz, zu der alle oder fast alle Gilden des Spiels gehören. Es ist ebenfalls möglich, eine Unzahl von Allianzen zu schaffen, zu denen jeweils nur eine oder wenige Gilden gehören.
Die Spielserver werden vielleicht die Möglichkeit haben sich deutlich voneinander zu unterscheiden, da sie eine vollständig andere geopolitische Situation aufweisen werden.
Falls die Spieler gegeneinander kämpfen wollen und mit Kämpfen und Verhandlungen die Kontrolle über einen Teil des Servers erhalten wollen, sollen sie die Gelegenheit dazu haben.
Alles ist möglich, die Spieler können ebenfalls eine enorme pazifistische Allianz bilden und beschließen, alle Ressourcen mit dem gesamten Server zu teilen.
Falls dies von einer Spielergemeinde gewünscht wird, soll sie dazu in der Lage und sogar stolz darauf sein!

Heroic Server:

Das System der Gildenallianzen und -kriege musste auf den Heroic Server angepasst werden. Wir möchten, dass dieses neue System eine wichtige Rolle auf diesem so besonderen Server spielt, auf dem die Allianzen und Kriege zwischen Gilden schon lange bestehen, und in Ermangelung einer geeigneten Spielmechanik jedoch kaum ihr volles Potential entfalten konnten.
Da es sich dabei um ein langes und komplexes Thema handelt, sehen wir einen eigenen Devblog-Artikel zur Umsetzung dieses neuen Systems auf dem Heroic Server vor.

Zukünftige Änderungen:

Das Update 2.13 stellt die Grundlage des Allianzsystems dar. Wir sehen vor, dieses System entsprechend eurem Feedback langfristig zu verbessern und zu bereichern. Uns schweben die folgenden Verbesserungen vor:
 
  •     Gildenrechte: die Verwaltung der Rechte und der Ränge ist zu chaotisch, wir würden gerne ein System anbieten, bei dem die Rechte von den Rängen abhängen, um die Zuweisung und Änderung der Rechte von allen Mitgliedern zu vereinfachen.
  •     Kommunikation: Möglichkeit einer Message of the Day (ingame) für Gilden und Allianzen, Möglichkeit zur Erstellung einer Ingame-Beschreibung seiner Gilde oder Allianz.
  •     Mehr "Bauten": neue Prismen oder kleine Bauten, die in den Gebieten aufgestellt werden können, mit besserer Verteidigung, zusätzlichen Funktionen (z.B. Teleportation).
  •     Mehr "Vernichtung": bestimmte machtvolle Bauten können viel Ressourcen oder Bossressourcen erfordern, um die Vernichtung von Ressourcen zu gewährleisten und so für die Dynamik der Wirtschaft  zu sorgen.
  •     Neue Rollen: zur Erweiterung der Mechanik der Kämpfe außerhalb von Kämpfen.
  •     Neue eroberberbare Dörfer: damit mehr Allianzen von den Dörfern profitieren können.
  •     Verbesserung der Perzeptauren: verbesserte Erzeugung von Ressourcen, wichtigere Rolle bei der Eroberung von Gebieten, verbesserte Zauber.
  •     Beziehungen der Allianzen: Möglichkeit der Definition eines verbündeten, neutralen oder feindlichen Status von Gilden, um die Nichtangriffspakte unter Allianzen und die Bezeichnung von befeindeten Allianzen zu erleichtern.

(Devblog-Artikel von Lichen für das französische Devblog, übersetzt für das deutsche Devblog von Mark-E und T-EGO)