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Wir hatten vor kurzem in diesem Devblog-Artikel mitgeteilt, dass wir beabsichtigen, die Dofus endgültig an den Account des Charakters, der den jeweiligen Dofus erhält, zu binden.
 
Dieser Devblog-Artikel hatte unter den Spielern zu umfassenden Diskussionen geführt, die wir mit Aufmerksamkeit verfolgt haben. Die Entscheidung, die Dofus an den Account zu binden, ist lange intern diskutiert worden (schon vor dem Erscheinen des obigen Devblog-Artikels). Es handelte sich dabei um eine sehr schwer zu treffende Entscheidung, da sie zahlreiche positive Auswirkungen, aber auch einige möglicherweise negative Auswirkungen beinhaltete.
 
In den letzten Monaten haben wir die interne Diskussion über dieses Thema fortgesetzt und diese Frage mit noch mehr Genauigkeit zu untersucht. Wir haben ebenfalls versucht mehr Distanz zu gewinnen und die Folgen einer solchen Änderung vorauszusehen.

Wir haben letztendlich beschlossen, unsere Entscheidung der endgültigen Bindung der Dofus an die Accounts rückgängig zu machen und versuchen euch in diesem Artikel die Gründe dafür zu erklären.
 
Dofus

Ein Spiel mit zahlreichen Aktivitäten:

Das Spiel enthält immer mehr verschiedene Aktivitäten (Dungeons, Questen, Suche nach Namensmonstern, Zucht, Berufe, Schmiedmagie, Handel, Kolosseum, AvA, Perzeptaurenkämpfe, usw.).

Wir sind der Ansicht, dass nicht gehofft werden kann, dass jeder Spieler an der Gesamtheit dieser Aktivitäten teilnimmt, da sie verschieden sind und sich an verschiedene Spielertypen richten können.

Unser Ziel bestand früher darin, die Nutzung von allen Aktivitäten zu optimieren, um die Schaffung von Spielinhalten, die zum Spiel hinzugefügt werden, "rentabel" zu machen. Wir sind jedoch inzwischen der Ansicht, dass ein solcher Ansatz nicht wünschenswert ist und dass wir uns darauf beschränken sollten, die Nutzung von allen Aktivitäten zu optimieren, indem wir sie interessant machen, ohne jedoch auf eine maximale Nutzung dieser Aktivitäten (Ausführung von allen Spielern) abzuzielen.

Es gibt Spieler, die sich auf Kolosseumskämpfe spezialisieren, andere verbringen ihre ganze Zeit mit einer fast "industriellen" Reittierzucht, andere farmen pausenlos Ressourcen und stellen hunderte von Gegenständen her, wieder andere bereichern sich durch den Handel, indem sie geschickt an- und verkaufen, usw.

Diese verschiedenen Aktivitäten stellen eine Bereicherung des Spiels dar, da sie praktisch alle unabhängig voneinander betrieben werden können. Es ist möglich, sich auf solche Aktivitäten zu konzentrieren und dabei zahlreiche Ziele zu erreichen. Diese Aktivitäten sind mit sehr besonderen Spielweisen verbunden, erfordern nicht die gleichen Kompetenzen und entsprechen nicht unbedingt denselben Erwartungen an das Spiel.

Diese Aktivitäten sind so verschiedenartig, dass es uns vernünftiger erscheint, ihre Ausübung fakultativ zu machen.

Ziele für alle:

Es ist sehr schwierig für uns, regelmäßig neue Belohnungen und Inhalte für jede der Aktivitäten des Spiels hinzuzufügen.
Wir haben es in der Vergangenheit vorgezogen, nicht an den Account gebundene Belohnungen anzubieten, damit jeder Spieler seine bevorzugten Aktivitäten ausführen kann, um Reichtümer zu schaffen. Diese Reichtümer ermöglichen es den Spielern dann Belohnungen zu erhalten, die mit anderen Aktivitäten erzeugt worden sind.
 
Wir können machen, was wir wollen, ein Teil der Community wird nie bereit sein, eine Aktivität auszuführen, die sie nicht interessiert, selbst wenn sie an den Belohnungen der Aktivität interessiert ist. Es ist außerdem nicht wünschenswert oder sinnvoll, die Spieler zur Ausübung von sehr verschiedenen Tätigkeiten mit so unterschiedlichen Funktionsweisen zu "zwingen".
 
Damit alle Aktivitäten in dem Spiel weiterbestehen, müssen die Spieler immer neue Ziele haben. Für einige Spieler geht es darum, eine bestimmte Stufe zu erreichen (mit dem Charakter oder dem Beruf) oder auch eine reinrassige Herde von Dracotrutern zu erhalten. Für einen Teil der Spieler, die diese Ziele bereits erreicht haben, bleibt jedoch nur das mit jedem Update aufgrund der Schaffung von neuen Ausrüstungsgegenständen hinzugefügten neue Ziel: der Besitz von einem möglichst starken und wirkungsvollen Charakter.
 
Bestimmte Charaktere benötigen die seltenen und mächtigen Ausrüstungsgegenstände des Spiels nicht wirklich und sie werden diese nicht unbedingt verwenden. Diese Ausrüstungsgegenstände stellen jedoch ausgezeichnete Ziele dar, da sie regelmäßig erneuert werden (dank der Updates und der Möglichkeiten der Schmiedmagie).
 
Wenn wir seltene und mächtige Gegenstände einführen, die an den Account gebunden sind (wie die Dofus), enthalten wir uns die Gelegenheit vor, allen Spielern (egal welche Aktivitäten sie gerne ausführen) wichtige Ziele im Spiel anzubieten.

Besondere Belohnungen und miteinander verbundene Systeme:

Wir versuchen bereits seit mehreren Jahren, verschiedene Aktivitäten im Spiel zu entwickeln und diese Aktivitäten miteinander zu verbinden. Dabei gibt es für jede Aktivität besondere Belohnungen, die getauscht werden können und die für alle Spieler interessant sind.

Dieser Ansatz ermöglicht uns, alle Spielaktivitäten unabhängig voneinander lebensfähig zu machen (selbst wenn es in diesem Gebiet noch viel zu verbessern gibt) und den Spielern somit zu ermöglichen, sich auf ihre Lieblingsaktivitäten zu konzentrieren, Reichtümer zu erzeugen und diese zu benutzen, um die Belohnungen der anderen Aktivitäten zu erhalten.
Diese Funktionsweise missfällt den Spielern, die nicht gerne Handel betreiben, und die gerne autonom wären, selbst wenn sie nur ihre Lieblingsaktivitäten ausführen. Dies entspricht jedoch nicht unserer Vorstellung des Spiels, bei der die Spieler aufeinander angewiesen sein sollen, eine Welt in welcher der Tausch, die Zusammenarbeit und der Handel die Erreichung von Zielen ermöglicht.
 
Wenn wir diesen Ansatz für den Erhalt der Dofus verwenden, können wir auch Aktivitäten, die nur von einer Minderheit ausgeführt werden, mit dem Erhalt eines Dofus belohnen. Wir können uns jedoch nicht erlauben, bestimmte Dofus für eine Aktivität zu vergeben, die von einer Minderheit ausgeübt wird, wenn diese Dofus accountgebunden sind. Auf diese Weise bestände nämlich das Risiko, eine Mehrheit der Spieler dazu zu bringen, einer Aktivität nachzugehen, die ihnen nicht gefällt.
Es erscheint daher glaubwürdiger und realistischer, die Dofus für besonders elitäre Aktivitäten zu vergeben, um eine "ausreichende" Seltenheit für bestimmte Dofus zu gewährleisten, wenn gleichzeitig jedem Spieler die Möglichkeit gegeben wird, die Dofus über den Weg den Handels zu erhalten, falls sie beträchtliche Anstrengungen in ihren Lieblingsaktivitäten unternehmen.

Unvermeidliche Ziele:

Für die Mehrheit der Spieler stellen die Dofus unvermeidliche Ziele dar, sie gehören zu den Gegenständen, die es in dem Spiel zu erhalten gilt.
Wir befürchten, dass die accountgebundenen Dofus die Spieler dazu bringen würden, Aktivitäten nachzugehen, auf die sie eigentlich keine Lust haben und die sie nur ausführen, weil sie sich dazu gezwungen fühlen.
Wir versuchen zwar, die Spieler dazu zu bringen, möglichst alle Aktivitäten des Spiels auszuprobieren und auch mal Risiken einzugehen, wir möchten die Spieler jedoch nicht dazu zwingen, ihnen Aktivitäten aufzuerlegen, die ihnen keinen Spaß machen.
Die Erfolge spielen eine Rolle:
Die Erfolge wurden zum Teil eingeführt, um die Beherrschung der verschiedenen Aktivitäten des Spiels zu belohnen. Die Freischaltung der Mehrheit der Erfolge ist bereit ein Ansporn für die breite Fächerung der Aktivitäten der Spieler.
Wir sind der Ansicht, dass dieses System bereits sehr wirkungsvoll ist und bereits zahlreiche Spieler dazu gebracht hat (und noch dazu bringen wird) neue Aktivitäten ausprobieren. Die von den Erfolgen gebotenen Belohnungen stellen eine Motivation dar, sie sind jedoch nicht unabdinglich (es handelt sich vor allem um kosmetische Belohnungen wie Titel und Verzierungen).
Dieser gemäßigte Ansatz erscheint uns angemessener, wenn wir die Spieler dazu anhalten möchten, andere Aktivitäten zu entdecken, ohne ihnen etwas vorzuschreiben.
 
Unser Ziel besteht natürlich weiterhin darin, dass jeder Spieler die meisten Aspekte des Spiels entdeckt. Es wird daher notwendig sein, das System der Erfolge zu vervollständigen und neue exklusive (aber nicht unbedingt notwendige) Belohnungen zu schaffen.
 
Wir ziehen es daher vor, die Erfolge, die dafür ausgedacht und entwickelt worden sind, zu benutzen, damit die Spieler zur Entdeckung der verschiedenen Aktivitäten des Spiels motiviert werden, anstatt die gebundenen Dofus zu verwenden, um die Spieler zur Ausführung von bestimmten Aktivitäten zu "zwingen".

Die Ausrüstungsgegenstände, die man nicht anlegen konnte:

Wir konnten das Thema der accountgebundenen Dofus nicht ansprechen, ohne ebenfalls das Thema der Ausrüstungsgegenstände, die es erforderlich machen, bestimmte Spielinhalte geschafft zu haben (wie z.B. die Ausrüstungsgegenstände von Frigost 3) zu behandeln.

Das Problem ist hier etwas anders, da diese Gegenstände nicht accountgebunden sind und daher getauscht werden können.
Um diese Gegenstände anlegen zu können, ist es jedoch notwendig, bestimmte Spielinhalte bewältigt zu haben, die nicht unbedingt alle Spieler interessieren. Die Dungeons machen natürlich einen wichtigen Teil des Spiels aus. Wir müssen jedoch zugeben, dass es sich um Spielinhalte handelt, die sehr schwer zugänglich sein können, wenn man beispielsweise nur einen einzigen Account hat.

Bei der Einführung der Bedingungen für das Anlegen der Ausrüstungen von Frigost 3 bestand unser Ziel darin, diesen Dungeons möglichst viele Besucher zu verschaffen. Es sollte ebenfalls ein Problem eingeschränkt werden: eine Minderheit von Spielern, die die Mehrheit der Ausrüstungsgegenstände für einen Server beschafft. Bei dieser Minderheit handelt es sich in der Regel um Multiaccountspieler, die immer wieder dieselben Dungeons absolvieren und dabei Kamabeträge erwirtschaften, deren Höhe wir als "anormal" einstufen.

Wir sind jedoch inzwischen der Ansicht, dass diese Bedingungen für das Anlegen dieser Gegenstände aus verschiedenen Gründen nicht mehr notwendig sind: die Rezepturen enthalten Ressourcen aus anderen Dungeons und aus anderen Aktivitäten (Kolosseum, Dubbels, Questen, usw.) und die Erfolge erleichtern den Erhalt von Ressourcen. Es sollte daher nicht mehr möglich sein, dass eine Minderheit auf so leichte Weise wie vorher (z.B. Frigost 1 und 2) die Ausrüstungsgegenstände für die Gesamtheit der Charaktere eines kompletten Servers herstellt.
 
Wir haben daher beschlossen, diese Bedingungen zum Anlegen der Gegenstände nach und nach zu entfernen, um diejenigen Spieler, die keine Lust haben, sie zu absolvieren, nicht mehr dazu zu zwingen und um zusätzliche Ausrüstungsgegenstände für Charaktere, die sich auf andere Aktivitäten spezialisiert haben, als Ziele bereitzustellen.
 
Wir möchten jedoch diejenigen Spieler, die diese Dungeons beenden, belohnen und auszeichnen, daher werden wir bei dem Erscheinen von neuen Gegenständen eine gewisse Zeit lang die Absolvierung von bestimmten Spielinhalten für das Anlegen der Gegenstände vorsehen. Wir haben noch keine ideale Frist für diese Bedingungen festgelegt, wir denken jedoch, dass sie circa 3 bis 6 Monate bestehen bleiben sollten (z.B. bis es neue Gegenstände gibt).
 
In der Praxis könnte das wie folgt aussehen: es erscheint ein neuer High-Level-Dungeon mit den zugehörigen Ausrüstungsgegenständen. Bei dem Erscheinen des Updates ist es notwendig, den Dungeon geschafft zu haben, um die Gegenstände anlegen zu können. Die Spieler, die diesen Dungeon beendet haben, sind daher die einzigen, die diese Gegenstände verwenden können. Mehrere Monate später erscheint ein weiterer High-Level-Dungeon mit neuen Ausrüstungsgegenständen und wir entfernen dann die Bedingungen für das Anlegen der vorhergehenden Reihe von Gegenständen.
 
Für die Dofus ist unsere Vorgehensweise etwas anders: die Dofus werden ab dem Zeitpunkt ihres Erhalts mehrere Monate lang accountgebunden sein. Die Dauer dieser Accountbindung ist noch zu definieren, wir denken jedoch dass eine Frist von 3 bis 6 Monaten ausreichend sein sollte. Die Spieler, die die entsprechenden Spielinhalte zuerst absolvieren, sind einige Monate lang die einzigen, die diese Dofus verwenden können, sie werden jedoch später tauschbar und können von jedem Spieler erworben werden, der es mit seinen bevorzugten Aktivitäten schafft, den Gegenwert zu erwirtschaften.
 
Der Dolmanax ist jedoch eine Ausnahme und wird seine Accountbindung dauerhaft behalten. Es handelt sich um einen Dofus von jedem Spieler erhalten werden kann, ganz egal welche bevorzugten Aktiviäten diese Spieler haben. Es sind keine besonderen Voraussetzungen notwendig solange man es akzeptiert bestimmte Opfergaben zu erwerben. Es handelt sich ebenfalls um einen Dofus, der besonders leicht parallel für mehrere Charaktere erhalten werden kann und wir möchten nicht, dass Spieler mit einer sehr großen Zahl von Charakteren unglaublich hohe Mengen von diesem Dofus erzeugen.

Identitätskrise:

Die Entscheidung bestimmte Ausrüstungsgegenstände und die Dofus nicht endgültig an die Accounts zu binden erfolgt nach einer umfassenden Reflektion über die Orientierung, die wir dem Spiel in den nächsten Jahren geben möchten.
 
Die Bindung der Gegenstände gewährleistet uns theoretisch die « Rentabilität » der Inhalte, die wir erzeugen und es handelt sich um eine der wirkungsvollsten Methoden, um die Spieler dazu zu bringen, möglichst viele verschiedene Aktivitäten auszuüben.

Wir wollen DOFUS jedoch nicht in ein starres und lineares Spiel verwandeln, dass euch nur eine einzige Weise anbietet, sich mit den Spielinhalten und den Ziele des Spiels zu beschäftigen. Wir ziehen es daher vor, auf die endgültige Accountbindung von Gegenständen zu verzichten und euch eine reichere Spielwelt mit mehr Freiheit und Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spielern zu bieten.
 
DOFUS hatte schon immer einen Ansatz vom Typ "Sandbox" für die Spielinhalte (große Bedeutung Handels auf der Grundlage von Angebot und Nachfrage, Möglichkeit des Ingame-Erwerbs von fast allen Gegenständen, Dienstleistungen unter Spielern, immer mehr Verknüpfungen der verschiedenen Aktivitäten, usw.) und wir beabsichtigen, diesen Aspekt des Spiels weiter zu verbessern.

Das ist die Richtung, die wir dem Projekt geben wollen, und das unterscheidet uns von der Mehrzahl der anderen Spiele und gibt dem Spiel eine wirkliche Seele. Das verwandelt das Spiel in eine lebendige Welt und nicht bloß einen Parcours, den man einfach durchlaufen muss, und das erscheint uns wesentlich interessanter für euch Spieler.

Zusammenfassung:

Die nächsten Dofus werden nicht dauerhaft an den Account gebunden sein, sondern nur eine gewisse Zeit (einige Monate ab ihrem Erhalt).

Die alten Dofus die dauerhaft an den Account gebunden worden sind (Kawott, Dofawa) werden später nur noch zeitweilig an den Account gebunden sein (mit rückwirkendem Effekt).

Die Kriterien zum Anlegen der Gegenstände von Frigost 3 werden in den kommenden Monaten entfernt.
Wir werden die Bedingungen zum Anlegen von Gegenständen weiterhin verwenden, wenn wir neue Gegenstände mit einer hohen Stufe herausbringen, diese Bedingungen werden jedoch nach einigen Monaten wieder entfernt.
Wir möchten, dass die Spielaktivitäten komplementär zueinander sind (Ressourcen mit verschiedenartiger Herkunft für Rezepturen),es sollen jedoch mit jeder Aktivität ausreichende Werte geschaffen werden, damit es möglich ist, die besonderen Ressourcen der anderen Aktivitäten zu erwerben.

Wir möchte die Zahl der accountgebundenen Gegenstände beschränken, um die Spezialisierung im Spiel zu erleichtern und immer vielfältigere Aktivitäten anbieten zu können, selbst wenn diese nur eine Minderheit unter den Spielern betreffen.
Die Erfolge müssen das wesentliche Instrument bleiben, mit dem die Spieler dazu motiviert werden, die Gesamtheit der Spielinhalte zu entdecken.

Umsetzung:

Wir können euch noch keinen genauen Terminplan für diese Änderungen angeben. Wir haben vor, die Bedingungen für das Anlegen der Gegenstände von Frigost 3 gegen Ende des Jahres zu entfernen und die endgültige Accountbindung des Kawott-Dofus und des Dofawa ebenfalls gegen Ende des Jahres durch eine zeitlich begrenzte Accountbindung zu ersetzen.

Fragen und Antworten:

Warum eine solche Kehrtwendung? Was ist der Grund für die Meinungsänderung?
Die Bindung von Gegenständen an den Account ist für die Entwickler des Spiels mit sehr vielen Vorteilen verbunden. Die Accountbindung ermöglicht es, die Rentabilität der von uns geschaffenen Spielinhalte zu erhöhen und das Konzept eines "Verdienstes" aufgrund der Bewältigung von bestimmten Spielinhalten, die mit prestigeträchtigen Belohnungen verbunden sind, zu nutzen. Die eine Lösung ist nicht besser oder schlechter als die andere, es handelt sich um eine Frage zu der Orientierung, die wir dem Spiel geben möchten. Wenn wir entscheiden, die Accountbindung von Gegenständen auf ein Mindestmaß zu beschränken, geben wir dem Spiel eine Richtung, die stimmiger ist mit dem, was wir im Laufe der Jahre für DOFUS geschaffen haben und die vor allem für die Spieler interessanter ist.

Bedeutet die erklärte Absicht, die verschiedenen Aktivitäten voneinander abhängig zu machen, dass es bei zukünftigen Rezepturen wieder Kieselsteine unter den Zutaten geben wird?
Ja es wird wieder Rezepturen mit Zutaten geben, die aus anderen Aktivitäten hervorgehen. Wir verstehen, dass einige Spieler es nicht mögen für die Herstellung von ihren Gegenständen von anderen Spielern abzuhängen. Wir denken jedoch, dass das Problem nicht von den Kieselsteinen selber sondern eher von den beiden folgenden Faktoren kommt:
 
Bestimmte Ressourcen, die beim PvM erhalten werden, haben stark an Wert verloren und es ist schwieriger geworden, Werte zu schaffen, indem man PvM betreibt. Dies bringt die Liebhaber des PvM dazu, widerwillige Aktiviäten wie das Kolosseum nachzugehen, um Kieselsteine zu erhalten. Wir möchten, dass die Spieler, die nicht an Kolosseumskämpfen interessiert sind, mit den Einnahmen von PvM-Kämpfen Kieselsteine erwerben können. Daher haben wir beispielsweise in der Version 2.16 die Dungeonwächter-Essenzen eingeführt, die dafür sorgen sollten, dass sich der Wert von bestimmten Ressourcen erhöht und die Ausübung des PvM wieder rentabler wird.

Wir beabsichtigen die mittel- und langfristige Einrichtung von anderen Mechanismen zur Erhöhung der Rentabilität des PvM. Dies sollte denjenigen Spielern, die nur PvM betreiben möchten, ermöglichen, sich ganz auf diese Aktivität zu beschränken.
 
Der zweite Grund, der den Erhalt der Kieselsteine mühselig machen kann, hängt mit der Funktionsweise der Dubbels zusammen. Die Kämpfe gegen die Dubbels stellen auf niedriger und mittlerer Stufe (wenn sie noch eine Herausforderung sind) eine interessante Quelle für Einnahmen und Erfahrungspunkte dar. Auf hoher Stufe dagegen sind sie keine Herausforderung mehr, selbst wenn sie dennoch mit einer bedeutenden zeitlichen Investition verbunden sind. Wir sind nicht mit der gegenwärtigen Funktionsweise der Dubbels zufrieden: Die Dubbels geben so wichtige Belohnungen, dass ihre Bekämpfung von vielen Spielern als "obligatorisch" angesehen wird, selbst wenn die Kämpfe selber oft sehr ähnlich und eintönig sind. Unser Ziel mit den Dubbels hatte darin bestanden, den Spielern, die Schwierigkeiten haben, im Spiel voranzukommen, eine tägliche Aktivität mit bedeutenden Gewinnen anzubieten.

Wir wollten die Dubbels als eigenständige Aktivität behandeln (mit eigenen exklusiven Belohnungen, die in den Rezepturen von zahlreichen Gegenständen verwendet werden), obwohl diese in Wirklichkeit nicht über das notwendige spielerische Potential verfügen, um als eigenständige Tätigkeit angesehen zu werden.

Wir haben noch keine Entscheidung bezüglich der Zukunft der Dubbels getroffen. Wir wissen, dass bestimmte Spieler sie gerne zum Leveln benutzen, wir suchen jedoch nach Lösungen, um sie nach und nach weniger notwendig zu machen, ohne sie den Spielern, die sie mögen vorzuenthalten.

Warum sind die verschiedenen Aktiväten nicht autonom anstatt voneinander abhängig?
Wenn wir die Aktivitäten des Spiels autonom machen würden (PvM-Ausrüstungsgegenstände, die mit PvM-Ressourcen hergestellt werden, PvP-Gegenstände, die mit PvP-Ressourcen hergestellt werden, usw.), wären die Spieler möglicherweise autonom und wir würden die wirtschaftlichen Interaktionen in dem Spiel deutlich einschränken.

Wir schätzen die vom Spiel gegebene Möglichkeit, vollständig autonom zu sein, wir sind jedoch der Ansicht, dass die einen Preis haben muss: die Ausübung von allen Aktivitäten, selbst wenn diese sehr unterschiedlich sind und der Verzicht auf die Spezialisierung auf bestimmte Aktivitäten, da für die Autonomie einiges an Polyvalenz erforderlich ist.

Wir versuchen nicht ein Spiel zu erstellen, das aus zahlreichen "kleinen Spielen" besteht, die nichts miteinander zu tun haben. Wir möchten vielmehr ein stimmige Universum mit verschiedenen Aktivitäten schaffen, bei dem die Spieler über eine einfache und spielerische soziale Schnittstelle miteinander verbunden sind:  der Handel und der Tausch.

Gibt es ohne Accountbindung keine Probleme mit Mehraccountspielern, die für den restlichen Server Dofus beschaffen?
Wir haben uns entschieden, dieses Risiko einzugehen. Es ist klar, dass Personen, die mehrere Accounts haben, leichter neue Charaktere erstellen können, um mit diesen Dofus zu erhalten. Die Accountbindung der Dofus hätte dieses Problem einschränken können, wir sind jedoch der Ansicht, dass sie im Gegenzug mit zu vielen Nachteilen für die Gesamtheit der Spieler verbunden ist.

Wir hoffen jedoch, dass die zeitweilige Accountbindung eine zu massive Erzeugung von Dofus über die Erstellung von immer neuen Charakteren beschränken wird.

Die deterministische und spielerisch interessantere Methode des Erhalts von einem Dofus, an der wir arbeiten, sollte auch für viele Spieler die Notwendigkeit zum Erwerb eines Dofus bei anderen Spielern verringern.

(Devblog-Artikel von Lichen für das französische Devblog, übersetzt von Mark-E)