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Dieser Devblog-Artikel gibt euch jetzt viele Details zu den geplanten Änderungen zum Balancing des Fécas.

Ziele

Das Hauptziel von diesem Balancing besteht darin, das Spiel des Fécas weiter gefächert und dynamischer zu machen. Dazu haben wir auf verschiedenen Ebenen Änderungen vorgenommen.
  • Fusionierung der Panzer des Fécas.
  • Konzentration der defensiven Rolle des Fécas auf ihn selber, jedoch mit der Möglichkeit seine Verbündeten direkt schützen zu können.
  • Umgestaltung der direkten Schadenszauber des Fécas, um ihm 4 spielbare Elementarbuilds zu geben, von denen jeder eine andere Rolle hat.
  • Bereitstellung einer größeren Zahl von verschiedenartigen Glyphen mit einer Glyphe pro Element.
  • Schaffung eines neuen Glyphentyps zur Verstärkung der Rolle der Feldkontrolle des Fécas. Die neue Glyphe names « Aura-Glyphe » verleiht den Wesen, die innerhalb der Aura bleiben, einen Malus der andauert, bis sie die Aura verlassen.
  • Neue Zuweisung der Zauber zu den Stufen, um den neuen Fécas eine gleichmäßigere Progression zu ermöglichen.
  • Verbesserung der Mobilität der Klasse, Verstärkung seiner behindernden Rolle, bei gleichzeitiger Verringerung des "Spamming" von bestimmten Zaubern (insbesondere dem AP-Entzug)

Weniger Redundanz bei den defensiven Zaubern

Die Panzer

Wir haben wie versprochen alle Panzer zu einem einzigen fusioniert. Anstatt einem Panzer pro Element verfügt der Féca jetzt über einen Panzer, der für 2 AP den Schaden in allen Elementen verringert. Im Gegenzug gibt es eine verringerte Wirkungsdauer: der neue Panzer bietet innerhalb einer kreisförmigen Fläche von 3 Feldern während 2 Runden Schutz, mit einem Cooldown von 3 Runden.  Die Schadensreduzierung bei den Verbündeten ist jetzt weniger stark als beim Féca, die Möglichkeit des Schutzes von einer bedeutenden Zahl von Verbündeten hatte dem Féca gegenüber Teams ohne Féca einen zu bedeutenden Vorteil  verschafft.
Dies sollte die Kämpfe mit einem Féca (oder gegen einen Féca) etwas dynamischer machen, mit einem kürzeren Cooldown der Panzer. Die leichtere Verringerung des Schutzes seiner Verbündeten sollte die eigene Fähigkeit des Fécas zum Einstecken von Angriffen betonen.

Der Zauber Aufteilen

Wir haben an den anderen Schutzzaubern einige Änderungen vorgenommen. Die wichtigste Änderung ist die Abschaffung des Zaubers Aufteilen (der natürlich ersetzt wird): wir sind der Ansicht, dass dieser Zauber eine zu gute Ergänzung zu den anderen Fähigkeiten des Fécas war, so dass der Féca in bestimmten Situationen sein Team praktisch unbesiegbar machen konnte, vor allem im Kampf gegen Monster, die wenig Möglichkeiten zur Entzauberung haben. Wir haben daher beschlossen, diesen Zauber aus der Liste der Zauber des Fécas zu entfernen und ihm andere Fähigkeiten zu geben, die die bestehenden vervollständigen anstatt die Wirksamkeit der bestehenden Fähigkeiten zu verstärken. Wir denken jedoch über die Möglichkeit nach, diesen Zauber bei einer anderen (gegenwärtig noch nicht ausgewählten) Klasse einzuführen, was dieser Klasse und dem Féca eine gute Synergie geben würde.
 

Immunität und Zauber zurückwerfen

Es gibt aber weitere wichtige Änderungen:  die Funktionsweise des Rückwurfs von Zaubern und der Immunität wird ebenfalls geändert. Der eine Zauber senkt den erhaltenen Fernschaden (mit einer Reichweite von 2 oder mehr erhalten) während der andere Zauber während einer Runde den Nahkampfschaden (mit einer Reichweite von 1 erhalten) verringert. Beide Zauber funktionieren wie eine Immunität, jedoch jeweils nur für einen Schadenstyp (Fern- oder Nahkampfschaden). Sie führen nicht mehr zur Anwendung des Zustands unverwundbar, die Erosion und die indirekten Schäden können daher dennoch entstehen.  Diese Zauber verfügen außerdem über eine interessante weitere Wirkung: der Zauber, der Nahkampfschaden reduziert, gibt 1 BP für jeden erlittenen Fernangriff, während der andere Zauber bei jedem erlittenen Nahkampfangriff die Schlagkraft erhöht. Die AP-Kosten und der Cooldown dieser Zauber werden um jeweils 1 verringert. Es gilt zu beachten, dass diese beiden Zauber nicht bei einem Ziel kumuliert werden können. (Der zuletzt gewirkte Zauber überschreibt den vorher gewirkten Zauber.)
Es ging uns darum den Rückwurf von Zaubern zu ändern, der im PvM redundant zu Immunität war (oder sogar ermöglicht hat, KI-Probleme auszunutzen), um Immunität durch zwei Zauber mit taktischem Aspekt zu ersetzen. Jeder der Zauber verfügt über zwei Bestandteile, um den Erhalt von Schaden zu vermeiden, und sie sind mit einer Entscheidung verbunden. Der eine Bestandteil ist direkt (z.B. der erlittene Fernschaden wird verringert), während der andere eine abschreckende Wirkung hat (der erlittene Nahkampfschaden erhöht die Schlagkraft des Ziels). Dies erscheint uns wesentlich interessanter als ein einziger Zauber, der in jeder Situation anwendbar ist.

Einige werden sich sicher über diese Aufteilung der Immunität wundern, die im Gegensatz der Fusion von Panzern steht. Wenn alle Elementarpanzer  zu einem allgemeinen Panzer zusammengefasst werden, um die Vervielfältigung von gleichartigen Zaubern zu vermeiden, warum wird dann die Immunität auf zwei Zauber verteilt? Unsere Antwort darauf lautet, dass es sich hier in Wirklichkeit um recht verschiedenartige Spielmechaniken handelt. Auf der einen Seite haben wir die Elementarpanzer, deren Bedeutung während einem Kampf gleich bleibt. Diese Zauber sind nicht an die Situation gebunden, sie können während dem gesamten Kampf verwendet werden. Falls ein Gegner Schaden in einem Element verursacht, benutzt man den Panzer des entsprechenden Elementes: ihr würdet nicht auf die Idee kommen, einen Flammenden Panzer zu benutzen, wenn ihr gegen ein Monster ohne Feuerangriff kämpft (sofern ihr euch auskennt). Es hat sich gezeigt, dass diese Elementardimension wenig interessant war, weil sie nur sehr selten vom Kontext des Kampfes abhing, sondern nur von den am Anfang des Kampfes anwesenden Gegnern. Es ging daher kaum darum eine Entscheidung zu treffen. Die Fusion der Panzer dient lediglich zur Vereinfachung der Mechanik, die einen mehrfachen Einsatz von Panzern unnötig macht. Bei der Immunität ist der Fall eher umgekehrt. Der Zauber wird normalerweise benutzt, wenn ein Verbündeter in Gefahr ist und man weiß, dass die Immunität ihn vor der Gefahr bewahrt (sofern er nicht entzaubert wird). Gegenwärtig besteht die einzige Entscheidung darin, wann der richtige Moment zur Benutzung des Zaubers ist. Durch die Teilung des Zaubers in zwei Zauber muss der Féca den Kontext des Kampfes und die möglichen Bewegungen der Gegner berücksichtigen und dann die richtige Entscheidung treffen.

Fécas Schild, Vorwarnung und Waffenstillstand

Bleiben wir bei den Schutzzaubern und kommen wir zu Fécas Schild. Der Zauber wird jetzt anders funktionieren. Neben einer Verringerung von Dauer und Cooldown wird der Zauber keinen prozentualen Resistenzbonus mehr geben. Der Zauber senkt jetzt den erhaltenen Endschaden um 25% (beim Grad 6). Vereinfacht kann man sagen, dass mit Fécas Schild jeder erhaltene Schaden (außer Giften) 25% niedriger ist als ohne Fécas Schild. Diese neue Senkung summiert sich daher mit allen anderen, im Gegensatz zu den elementaren prozentualen Resistenzen, bei denen es zu Überlagerungen kam.
Der Zauber Vorwarnung, der die gleiche Wirkung von prozentualen Resistenzen hatte, wird durch einen Zauber ersetzt, der den Schaden des Fécas und seiner Glyphen erhöht, auf Kosten seiner Schutzzauber. Der Féca kann (wie der Eniripsa mit Mo Lotof) sein offensives Potential bedeutend erhöhen, er wird jedoch vollständig daran gehindert, sein defensives Potential zu nutzen.
Dieser Zauber erschien uns zu stark mit niedrigen AP-Kosten und einem Nachteil, der uns jetzt geringfügig erscheint (Zustand geschwächt). Darüber hinaus sind wir nicht sehr zufrieden über die Wirkung der Erhöhung der prozentualen Resistenz, die in einigen Fällen viel zu effizient ist (insbesondere bei Beschwörungen) und nicht sehr gut bei Charakteren funktioniert, die ihre Elementarresistenzen bereits erhöht haben.

Waffenstillstand bewirkt jetzt den Zustand Pazifist bei dem Wirkenden. Dieser Zustand ist in der Runde nach der Verwendung des Zaubers aktiv und verhindert die Verursachung von Schaden (alle Schadensquellen). Auf diese Weise kann der Nachteil des Zaubers nicht umgangen werden, indem man ihn am Ende der Runde verwendet. Der Zustand verschwindet jedoch am Ende der Runde des Wirkenden.

Glyphen mit vielfältiger Verwendung

Ihr kennt verschiedene Arten der Auslösung von Glyphen: am Anfang der Runde (wie bei der Glyphe des Infernos), bei der Durchquerung (wie bei den Bombenmauern) oder am Ende der Runde (Glyphe der Abstoßung). Wir wollten zunächst bei dem Féca-Balancing die Auslösung bei Durchquerung benutzen. Nach mehreren Tests erschien uns das jedoch nicht als eine brauchbare Lösung. Im Gegensatz zu den Bombenmauern werden die Féca-Glyphen sofort angebracht (sie benötigen keine Vorbereitung). Die Auslösung bei der Durchquerung bringt uns in ein Trilemma, bei dem wir eine Auswahl zwischen drei Möglichkeiten treffen müssen:
  • Die Glyphen nicht zu stark werden zu lassen, um einen eventuellen Missbrauch zu verhindern. In diesem Fall wären die Glyphen nicht abschreckend und ihre Durchquerung wäre nicht ausreichend gefährlich.
  • Die Glyphen stark werden zu lassen und ihre Auslösung vollständig zu verhindern, wenn der Charakter sie nicht auf eigene Initiative durchquert (Schubsen, Ziehen, usw.)
  • Zwei verschiedene Auslösungsmodi vorzusehen: ein Modus, falls der Charakter die Glyphe selber während seiner Runde durchquert. Ein zweiter Modus, falls der Charakter von einem anderen Charakter über die Glyphe geschubst oder gezogen wird. Beim ersten Auslösungsmodus entsteht deutlich mehr Schaden als beim zweiten.
Die erste Möglichkeit erschien uns nicht ausreichend interessant, da sie nicht genug Feldkontrolle ermöglicht: die Auswirkung der Glyphen auf die Bewegungen der Gegner wäre nur gering.
Die beiden anderen Möglichkeiten sind nicht ausreichend intuitiv und machen es notwendig, Sonderfälle bei der Auslösung von Glyphen vorzusehen, ohne damit alle Balancing-Probleme zu beseitigen.

Wir haben daher entschieden, eine ganz neue Glyphe zu verwenden: die Aura-Glyphe. Diese Glyphe hat eine besondere Funktionsweise: sie wird auf dem Boden angebracht, sie ist jedoch nur wirksam auf Charaktere, die sich innerhalb der Glyphe befinden. Angenommen eine Aura-Glyphe entzieht 6 RW. Wenn ein Charakter den Bereich der Glyphe betritt, erhält er sogleich einen Malus von 6 RW. Wenn er die Glyphe wieder verlässt, erhält er seine 6 RW wieder zurück.

Um diese Glyphen brauchbar zu machen, mussten die Bereiche größer sein als die der herkömmlichen Glyphen: es wäre sonst zu einfach gewesen, sie wieder zu verlassen und die Mali der Glyphen hätten keine nennenswerte Wirkung gehabt.
Bei dem Féca gibt es zwei Arten von Glyphen zu unterscheiden: die Elementarglyphen und die Feldkontrollglyphen. Die vier Elementarglyphen entsprechen den vier Elementarbuilds des Fécas. Sie haben je zwei Wirkungen: eine Wirkung wird am Anfang der Runde ausgelöst (falls ein Charakter seine Runde auf der Glyphe stehend beginnt, unterliegt er den Wirkungen derselben) und eine Aura-Glyphen-Wirkung. Die erste Wirkung ist einfach: die Gegner erleiden Schaden in einem bestimmten Element, wenn sie die Runde auf der Glyphe beginnen (die Verbündeten sind nicht davon betroffen). Die Aura-Glyphe  bewirkt einen Malus bei Charakteren (Gegner und Verbündete) die sich innerhalb der Wirkungsfläche befinden (Senkung von RW, AP, BP oder Endschaden).
Es wird außerdem nur noch möglich sein, pro Runde eine Elementarglyphe zu benutzen. Sobald eine Elementarglyphe benutzt wurde, ist es unmöglich vor der nächsten Runde eine andere Elementarglyphe zu benutzen. Alle Elementarglyphen haben einen Cooldown von drei Runden.

Es gibt zwei Feldkontrollglyphen:

Die Glyphe der Abstoßung wird es weiterhin geben, sie wird aber jetzt Schaden in den vier Elementen verursachen. Ihre Funktionsweise wird sich nicht ändern, sie kann einmal pro Runde gewirkt werden und verursacht bei den Charakteren, die ihre Runde auf dieser Glyphe beenden, einen hohen Schaden.

Die neue Gravitationsglyphe ist eine Aura-Glyphe, die den Charakteren innerhalb der Glyphe die Zustände Schwerkraft und Unerschütterlich (kann nicht geschubst oder angezogen werden) verleiht. Die Glyphe hat eine Wirkungsdauer von zwei Runden und ein Cooldown von 4 Runden.

Wir haben dafür gesorgt, eine kleine Synergie des Zaubers Teleportation und der Glyphen zu schaffen: Wenn der Féca sich in eine seiner Glyphen teleportiert, löst er erneut die Wirkungen auf alle innerhalb der Glyphe befindliche Charaktere aus. Kleine Anmerkung: bei dem Zauber Teleportation werden der Cooldown, die AP-Kosten und die Reichweiter verringert, um ihn leichter zu verwenden, aber weniger nützlich für sehr weite Teleportierungen zu machen.
Diese neuen Glyphen schaffen neue Synergien und eine neue Dimension der Feldkontrolle mit dem Féca: es reicht nicht mehr aus, das Beginnen der Runde auf einer Glyphe zu vermeiden, man muss jetzt auf die verschiedenen Mali der Glyphen achten und den kürzesten Weg suchen, um die Glyphen wieder zu verlassen. Die Glyphen verursachen weiterhin Schaden am Anfang der Runde. Diese Glyphen ermöglichen daher die Schaffung von regelrechten Gefahrenzonen und der Féca sollte sich von seinen Verbündeten helfen lassen oder seine Möglichkeiten zur Behinderung und Blockierung des Gegners benutzen, um diese am Verlassen der Glyphen zu hindern.

Diversifikation der offensiven Fähigkeiten

Die Umstrukturierung der Schutzzauber lässt Platz für einige neue Zauber beim Féca. Dies ermöglicht die Schaffung eines vierten Builds: dem Luftbuild! Wir haben das Balancing auch als Gelegenheit genommen, um die Palette der Angriffszauber zu überarbeiten, um ein Balancing der vier Elementarbuilds durchzuführen und jedem Elementarbuild eine Rolle zu geben.
Jeder Elementarbuild des Fécas umfasst drei Zauber, die jeweils eine Besonderheit haben:
  • Attributdiebstahl in seinem Element (bei dem Grad 6, ein Diebstahl von 80 ohne KT),
  • Eine zum Elementarbuild passende Fähigkeit (AP-Entzug, RW-Entzug oder Feldkontrolle),
  • Eine Glyphe, die die Fähigkeit des zugeordneten Elementarbuilds vervollständigt.
Der Erdbuild (und der neutrale Build) erhalten Fähigkeiten zum Entzug von AP und ein gutes Schadenspotential bei mittlerer Distanz. Er behält für den AP-Entzug seinen Zauber Blindheit, der jetzt über einen Wirkungsbereich verfügt, aber nur einmal pro Runde gewirkt werden kann. Gegenangriff kann jetzt nur noch diagonal gewirkt werden und ermöglicht weiterhin den Diebstahl von Stärke.
Er erhält dazu die Glyphe der Blindheit, die Erdschaden verursacht und bei den Gegnern einen (verhinderbaren) AP-Entzug (5 beim Grad 6) bewirkt, solange diese innerhalb der Glyphe bleiben.

Der Feuerbuild verfügt jetzt über den BP-Entzug und behält ebenfalls guten Schaden bei mittlerer Distanz. Der Zauber Natürlicher Angriff ermöglicht jetzt den Diebstahl von Intelligenz. Der Schaden des Zaubers wurde erhöht, seine Reichweite wurde jedoch gesenkt und ist nicht mehr veränderbar. Es gibt jetzt einen zweiten Schadenszauber im Element Feuer, der mit sehr kurzer Reichweite (2-3 RW) Schaden verursacht und einige BP entzieht. Zur Vervollständigung dieser Zauber gibt es natürlich die Glyphe des Infernos, die jetzt die Besonderheit hat, den Gegnern, die auf ihr bleiben, Bewegungspunkte (4, verhinderbar) zu entziehen.

Der Wasserbuild ermöglicht den Entzug von Reichweite, er wird jedoch nur auf lange Reichweite gespielt. Blase entzieht den Gegnern Reichweite, während der Schaden des Nebelhaften Angriffs erhöht wird, jedoch mit einer Mindestreichweite von 3. Die Wasserglyphe, die die Glyphe der Lähmung ersetzt, entzieht 6 RW (beim Grad 6) und verursacht am Anfang der Runde Wasserschaden.

Der Luftbuild ist nur auf kurze Entfernung verwendbar, er verfügt jedoch über Flächen- und Feldkontrollzauber. Er hat zwei Zauber mit direktem Schaden: einer stiehl Flinkheit in einer Linie mit 3 Feldern und kann nur 2 Felder weit gewirkt werden, während der andere Zauber das Ziel ein Feld anzieht und einen kegelförmigen Wirkungsbereich hat. Die Glyphe, die als Ersatz für die Glyphe der Aggression eingeführt wird, kann mit kurzer Reichweite gewirkt werden, verursacht Luftschaden und zieht am Anfang der Runde in ihr  Zentrum. Bei den Charakteren, die innerhalb der Glyphe verbleiben, wird ebenfalls der Endschaden verringert.

Es geht nicht darum, den Féca wesentlich stärker zu machen als er war, sondern darum, seinen Angriffszaubern mehr Vielfalt zu geben. Seine Angriffszauber können jetzt viel interessanter sein und er erhält neue Fähigkeiten zum Blocken im Nahkampf. Wir möchten jedoch vermeiden, dass er in einer bestimmten Situation sehr effizient ist, um Schaden zu verursachen, seine Gegner zu blocken und ihren Schaden zu reduzieren. Die Bedingungen zur Verwendung dieser Zauber gehen daher in diese Richtung: die starken Zauber können nicht auf einen Charakter im Nahkampf gewirkt werden. Seine Bewegungsfähigkeit wurde jedoch mit einer Verbesserung der Flexibilität des Zaubers Teleportation verbessert.

Wir hoffen, auf diese Weise vier komplementäre Elementarbuilds anzubieten, die gut zusammenspielen und alle recht autonom sind und jeweils über deutliche Stärken und Schwächen verfügen.

F.A.Q.

Ist der Féca jetzt weniger stark?
Bestimmte Fähigkeit der Klasse sind jetzt weniger stark, aber andere wurden verbessert: der Féca kann jetzt weniger Schaden mit sehr kurzer Reichweite machen (1 RW) und er kann seine Verbündeten weniger gut schützen. Er erhält jedoch gleichzeitig eine umfassende Verbesserung seiner Schadenszauber und eine leichtere Verwendbarkeit seiner Schutzzauber für ein bereichertes Spiel: 4 brauchbare Elementarbuilds, von denen jeder über mindestens eine Schadensglyphe verfügt, eine breitere Palette von Angriffszaubern, ein Boost-Zauber anstatt eines Schutzzaubers und bessere Möglichkeiten der Feldkontrolle.

Wie sieht es aus, wenn mehrere Fécas in einem Team sind?
Die Cooldowns von bestimmten Schutzzaubern und von allen Glyphen des Fécas sind global für alle Fécas eines Teams, damit es unmöglich ist, bestimmte Cooldown durch die Benutzung von mehreren Fécas im selben Team zu umgehen. Die Beschränkung auf eine Elementarglyphe pro Runde gilt ebenfalls für alle Fécas eines Teams, um eine Überfrachtung der Karte mit Glyphen zu verhindern. Falls ein Féca eine Elementarglyphe verwendet, kann ein anderer Féca desselben Teams nicht während derselben Runde eine Elementarglyphe verwenden.

Wie ist die Form der neuen Glyphen?
Wir haben für die Glyphe des Infernos und die Gravitationsglyphe quadratische Flächen verwendet. Bei dem Grad 6 besteht jede dieser Glyphen aus 25 Feldern. Die Glyphe der Lähmung verwendet einen Kreis der Größe 3 (25 Felder). Die Glyphe der Blindheit hat eine kreisförmige Fläche von 2 bis 4 Feldern (das entspricht der alten Glyphe der Lähmung, jedoch mit leeren Feldern darin), bestehend aus 36 Feldern. Die neue Luftglyphe hat eine sternförmige Fläche aus 17 Feldern.

Wird es eine Verteilung von magischen Kristallkugeln geben?
Die Accounts mit einem Féca werden eine magische Kristallkugel erhalten. Es wird jedoch Einschränkungen bezüglich der Stufe des Charakters und möglicherweise dem Datum seiner Erstellung geben.

Werden die Zauberspruchpunkte erstattet?
Ja, es werden alle Zauberspruchpunkte des Fécas erstattet.

Wann können diese Änderungen auf dem Betatestserver ausprobiert werden?
Wir haben noch nicht das genaue Datum der Umsetzung dieser Änderungen festgelegt. Wir wissen daher noch nicht, bei welcher Beta-Version ihr diese Änderungen ausprobieren könnt.
Gegenwärtig ermöglicht unser System der Verwaltung von Versionen es nicht, die besonderen Änderungen des Féca-Balancings zu veröffentlichen, ohne ebenfalls weitere Änderungen oder Inhalte, die noch nicht in der Betaversion getestet werden können, zu veröffentlichen.

Wann erhalten wir ein genaues Changelog zu den vorgenommenen Änderungen?
Wir arbeiten an der Erstellung eines genaueren Changelogs zu den Änderungen am Féca.
Im Gegensatz zu den Changelogs, die zusammen mit der entsprechenden Betaversion veröffentlicht werden, werden wir versuchen, den Changelog der Änderungen des Fécas schon vor dem Start der entsprechenden Beta zu veröffentlichen.
Wir setzen die Tests und das Balancing der neuen Féca-Zauber fort. Daher ist es möglich, dass es bis zur Veröffentlichung der zugehörigen Beta-Version noch Änderungen an den Zaubern gibt.
Kategorie: Game design