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Mit dem Update 2.27 verbessern wir die Art und Weise, wie Schmiedmagie-Runen erhalten werden können.

Das aktuelle System gefällt uns nicht, da nur eine geringe Anzahl verschiedener niedrigstufiger Gegenstände zum Einsatz kommt, um Runen zu erschaffen.
 

Die Umwandlung von Gegenständen in Runen war anfangs zur Verwertung von alten Gegenständen gedacht, die Spieler nicht mehr brauchten. 
Aktuell werden Runen der Schmiedmagie jedoch hauptsächlich durch die Zermalmung von Gegenständen ausgeführt, die lediglich zu diesem Zweck hergestellt werden.
Um ihre Runenherstellung zu optimieren, müssen die Spieler sich hauptsächlich mit niedrigstufigen Inhalten befassen. Das halten wir nicht für besonders spannend.
Daher haben wir beschlossen, das gesamte System zur Herstellung von Runen zu überarbeiten. 

Ziele:

  • Spieler dazu anregen, im Lauf der Zeit verschiedene Gegenstände zu verwerten: Der lukrativste Weg zur Runenherstellung sollte eine Vielfalt von Inhalten und Aktivitäten umfassen.
  • Gegenstände aufwerten, die selten hergestellt und selten zu Runen verarbeitet werden
  • Die Zerstörung von mittel- und hochstufigen Gegenständen praktikabel machen, damit viele Ressourcen und Aktivitäten aufgewertet werden
  • Informationen zur Wirtschaft größere Wichtigkeit verleihen (Spieler sollten dazu angeregt werden, regelmäßig zu überprüfen, welche Gegenstände für die Verwertung am interessantesten sind)
  • Ein dynamisches System, das in der Kontrolle der Spieler liegt und Spaß macht

Die neue Formel:

Wir haben die aktuelle Formel geändert, sodass bei der Verwertung hochstufiger Gegenstände deutlich mehr Runen hergestellt werden.
Es ist jetzt möglich, mehr Runen herzustellen, als die Effekte des entsprechenden Gegenstands wert sind (mit einem hochstufigen Gegenstand können beispielsweise mehrere AP-Runen hergestellt werden, auch wenn der Gegenstand nur über 1 AP verfügt).
Für niedrigstufige Gegenstände verändert sich die Runenherstellung nicht grundlegend, doch einige Rezepturen werden in der Version 2.27 geändert. Manche Gegenstände können zu einfach in großen Mengen hergestellt werden. Die Zutaten sind im Vergleich mit denen für andere Rezepturen der gleichen Stufe zu leicht erhältlich. Wir haben vor, zu einfache oder zu schwierige Rezepturen mit zukünftigen Updates weiter auszubalancieren.

Runenherstellung mit Köpfchen:

Wir wollten nicht einfach nur die Runenherstellung aus hochstufigen Gegenständen erhöhen. Wir wollten außerdem, dass das Runenherstellungssystem dynamisch ist und Spaß macht.
Also haben wir ein neues System eingeführt (bei uns intern die „Meta-Formel“ genannt), das den am seltensten genutzten Gegenständen Boni auf die Runenherstellung verleiht, während die am häufigsten verwerteten Gegenstände mit einem Malus belegt werden.
Bonus und Malus werden in Echtzeit berechnet, nachdem ein Gegenstand zerstört wurde, und ihr wisst erst hinterher, wie sie ausgefallen sind.
Diese Daten werden sich im Lauf der Zeit in Abhängigkeit von den Handlungen der Spieler ändern. Sie werden für jeden Spielserver unabhängig berechnet.
Ein derartiger Bonus oder Malus kann einen sehr hohen Wert erreichen. Bei sehr selten verwerteten Gegenständen könnte die Runenherstellung um einen Faktor von mehr als 100 erhöht werden, während bei sehr beliebten Gegenständen für die Herstellung das Gegenteil zutreffen würde.
Diese Boni auf die Runenherstellung werden nur auf Gegenstände aus Rezepturen angewendet. Gegenstände ohne Rezepturen erhalten einen fixen Malus von 50 %. Damit soll verhindert werden, dass Gegenstände aus dem Shop zur Herstellung großer Mengen an Runen benutzt werden. Langfristig gesehen würden wir diesen fixen Malus gerne nur auf Gegenstände aus dem Shop anwenden, damit Gegenstände ohne Rezeptur, die anderweitig im Spiel erhältlich sind, wie Vertraute, keinen Nachteil mit sich bringen.

Neue Benutzeroberfläche:

Ein neues Menü zur Zerstörung von Gegenständen wird es Spielern ermöglichen, enorme Mengen von Gegenständen auf einmal zu zermalmen.
Für jeden Satz Gegenstände werden die hergestellten Runen angezeigt, der Bonus oder Malus, der Gesamtwert der zerstörten Gegenstände und der Gesamtwert der erhaltenen Runen.
Ihr werdet die möglichen Vorteile der Zerstörung von Gegenständen schnell berechnen können.
Schmiedmagie-Runen werden nicht mehr in Fragmenten erschaffen werden, sondern landen direkt in eurem Inventar.

F & A:

Könnt ihr uns die genauen Formeln für die Runenherstellung geben?

Bekanntgeben möchten wir diese Formeln nicht, aber ihr könnt versuchen, sie im Spiel durch Ausprobieren zu ermitteln.
 

Ich stelle im Moment eine Menge Runen her. Werde ich meine Strategie ändern müssen?

Die Rezepturen für viele Gegenstände, die früher zur Runenherstellung benutzt wurden, wurden geändert. Die „Meta-Formel“ belohnt die Spieler, die regelmäßig auf die Vorgänge auf ihrem Spielserver reagieren. Um aus Runen Profit zu schlagen, wird es unerlässlich sein, seine Strategie regelmäßig anzupassen. Das ist ja auch Teil unseres Ziels. Runenherstellung soll nicht monoton und vorhersehbar sein, sondern eine spannende Aktivität, die Voraussicht, Experimentierfreude und Recherche erfordert.


Wird Schmiedmagie dadurch teurer?

Das haben wir nicht zum Ziel, doch es kann sein, dass Runen für diejenigen Spieler teurer werden, die sich nicht an das neue System anpassen.
Für die Spieler, die sich jedoch mit dieser Aktivität befassen möchten und dabei ihren Grips einsetzen, könnte sie enorm lukrativ werden.
Die Massenproduktion von Runen durch Bots wird mit hoher Wahrscheinlichkeit erschwert, wodurch Runenpreise kurzfristig ansteigen werden. Doch das neue System bietet die Möglichkeit, durch Zerstörung von wenigen hochstufigen und/oder selten verwendeten Gegenständen eine große Menge Runen herzustellen.
Wenn Spieler auf einem Spielserver zu einem Runenlieferanten werden wollen, müssen sie sich nicht mehr damit zufrieden geben, massenhaft niedrigstufige Monster umzuschnetzeln. Stattdessen wird es ausreichen, eine Vielfalt verschiedener Gegenstände zu zerstören.


Warum gebt ihr die Boni und Malus auf Gegenstände nicht für alle Spieler bekannt?

Die Informationen zum aktuellen Stand der Wirtschaft („welche Gegenstände lassen sich aktuell am lukrativsten verwerten?“) sollen extrem wertvoll sein. Spieler, die über derart wertvolles Wissen verfügen, sollen selbst entscheiden, ob sie dieses teilen möchten. Dieses Wissen führt zu allerhand Gelegenheiten in der Spielwirtschaft. Wir mögen Mechanismen, die die Experimentierfreude und Intuition der Community anregen. Nur Spieler, die das Risiko eingehen, einen Gegenstand zu zerstören, erfahren den aktuellen Bonus oder Malus für diesen Gegenstand. So werden Spieler belohnt, die risikofreudig sind und Initiativen ergreifen – oder ein starkes Netzwerk haben, über das sie Informationen erhalten.


Warum wollt ihr denn, dass Gegenstände zerstört werden?

Der Großteil der hergestellten Ausrüstungsgegenstände wird nicht zerstört, sondern sammelt sich an und verliert mit der Zeit seinen Wert. Somit verlieren auch die Ressourcen, die von Monstern und Bossen erhältlich sind, mit der Zeit an Wert, da sie immer weiter erhältlich sind, aber kaum verbraucht werden. Mit einem System zur Runenherstellung, das die Zerstörung hochstufiger Gegenstände (und vor allem einer Vielfalt hochstufiger Gegenstände) attraktiv macht, hoffen wir, dass über alle Stufen hinweg mehr Gegenstände und Ressourcen aus dem System verschwinden. Diese Zerstörung sorgt dafür, den langfristigen Wertverlust von Ausrüstung und Ressourcen zu verhindern.


Habt ihr vor, die Funktionsweise der Schmiedmagie zu ändern? Zum Beispiel, indem sie vorhersehbar wird?

Wir würden die aktuelle Benutzeroberfläche der Schmiedmagie gerne verbessern, aber langfristig gesehen hätten wir auch gern eine andere Herangehensweise. Vor allem sollte das Ganze etwas vorhersehbarer werden.

Wir möchten allerdings nicht, dass die Schmiedmagie überhaupt keine Überraschungen mehr beinhaltet. Wir denken, dass das Zufallselement noch stark genug ausgeprägt sein sollte, damit Gegenstände mit außergewöhnlichen Attributen sehr selten sind.

Kategorie: Game design