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Das Spielsystem der Idole ist ein neues Konzept, das es Spielern ermöglicht, erhaltene Erfahrungspunkte und Drops durch einen höheren Schwierigkeitsgrad bei Kämpfen zu erhöhen. Es wird mit Update 2.29 eingeführt.
 

Auswählen der Schwierigkeitsstufe im Spiel


In den letzten Jahren ist die Frage zum Umgang mit den Schwierigkeitsstufen in DOFUS zu einem immer kniffligeren Thema geworden. Wir müssen weiterhin neue Inhalte für alle Spielerstufen entwickeln und dabei sicherstellen, dass das Spiel sowohl für neue Spieler zugänglich bleibt als auch genügend Herausforderungen für erfahrene Spieler bietet, die ihre Charaktere und ihr Können kontinuierlich verbessern.

Aufgrund der wachsenden Komplexität des Spiels wird der Abstand zwischen Anfängern und erfahrenen Spielern immer größer und die zunehmende Anzahl an Spielmechaniken nimmt einen immer breiteren Raum ein. Daher wird es für uns immer schwieriger, durch das Hinzufügen eines einzigen Inhalts alle Erwartungen gleichzeitig zu erfüllen.

Aus diesem Grund haben wir ein System entwickelt, über das Spieler ihre Schwierigkeitsstufe selbst festlegen können. Auf diese Weise können wir denselben Inhalt für mehrere, unterschiedliche Spielerprofile anbieten. Idole dienen uns zudem als Ausgangspunkt, um Probleme mit Hinblick auf Weisheit und Filz in Angriff zu nehmen.
 

Beobachtungen zu Weisheit und Filz


Es gibt einige Gründe, warum wir mit der Funktionsweise von Weisheit und Filz mit Hinblick auf den Stufenaufstieg und die Mechaniken für die Ressourcenbeschaffung nicht zufrieden sind:
 

  • Das System von Weisheit und Filz zwingt Spieler quasi dazu, bei der Effektivität ihres Charakters Abstriche zu machen, um mehr Erfahrungspunkte und Drops zu erhalten.
  • Ein solches „Opfer“ zu erbringen, macht in der Regel keinen Spaß. Daraus resultieren längere und weniger interessante Kämpfe, da diese Charaktere Schwierigkeiten haben, eine entscheidende Rolle im Kampf zu spielen.
  • Es erschwert zudem die Erstellung von Teams, da rekrutierte Charaktere nicht immer für effektives Kämpfen, sondern für maximale individuelle Gewinne optimiert wurden.
  • Die aktuelle Formel für Erfahrungspunkte fördert bei Spielern nicht gerade die Risikobereitschaft und ermutigt sie auch nicht, Kämpfe zu wählen, die eine Herausforderung darstellen (oft ist es für Spieler lukrativer, niedrigstufige Monster schnell und einfach zu besiegen, anstatt gegen gleich- oder höherstufige Monster anzutreten).
  • Das System ermutigt Spieler vielmehr, „Twinks“ zu erstellen, die viel zu schnell und auf nicht sonderlich unterhaltsame Art und Weise Stufen aufsteigen (diese Charaktere beteiligen sich kaum an Kämpfen).

Mit der Einführung der Idole wollen wir die Funktionsweise von Weisheit und Filz nicht völlig auf den Kopf stellen, aber wir möchten unseren Spielern eine Alternative anbieten, mit der sie diese zwei Attribute maximieren können.

Unsere Ziele


Mit dem neuen Spielsystem möchten wir folgende Ziele erreichen:

  • Eine Alternative zu Weisheit und Filz für das Vorankommen im Spiel zur Verfügung stellen.
  • Eine unterhaltsame Möglichkeit einführen, um die Schwierigkeitsstufe zwischen Kämpfen zu verändern (das Kampf-Gameplay wird generell von Idolen beeinflusst).
  • Mit besseren Belohnungen die Risikobereitschaft unserer Spieler fördern.
  • Mehr Belohnungen ermöglichen, ohne dass dies die Effektivität des Charakters beeinträchtigt.
  • Idole sollten nicht zu allzu langen Kämpfen führen und die Effektivität des Charakters nicht direkt schmälern; für gewöhnlich werden Gegner gefährlicher.
  • Das System soll den taktischen Aspekt im Kampf verbessern: Eingeführte Beschränkungen sollen Spieler zum Nachdenken anregen und das Spiel spannender gestalten.
  • Über das neue System soll ein ausreichend hohes Schwierigkeitsniveau generiert werden, damit niedrigstufige Inhalte auch für höherstufige Charaktere eine Herausforderung darstellen und interessant sind.
  • Den Anreiz für Spieler erhöhen, gegen gleich- oder höherstufige Monster zu kämpfen.

 
 

Funktionsweise


Jeder Charakter verfügt über 6 Idol-Slots, wobei er 0 bis 6 Idole gleichzeitig verwenden kann. Spieler können wählen, welche Idole sie für den Kampf aktivieren möchten. Dies geschieht über eine spezielle Benutzeroberfläche der Idole-Sammlung. Idole können zwischen den Kämpfen, außerhalb eines Kampfes und während der Platzierungsphase ausgetauscht werden.

Idole werden im Inventar angezeigt und können zwischen Charakteren ausgetauscht werden. Die Benutzeroberfläche der Idole-Sammlung erleichtert Spielern die Verwaltung ihrer Idole. Über diese Benutzeroberfläche können sie jedes im Spiel erhältliche Idol finden und erfahren gleichzeitig, welche Idole ihr Charakter noch nicht besitzt.

Es wird nicht möglich sein, ein- und dasselbe Idol mehrere Male anzulegen. Das Zusammenspiel der Idole wird mit Hilfe von Koeffizienten geregelt. Auf diese Weise können einige Idol-Kombinationen ausbalanciert werden, um nicht zu mächtig oder zu unvorteilhaft auzufallen.

Jedes Idol verändert den Kampf und führt zu zusätzlichen Erfahrungspunkten und Drops. Es wird dann eine Regel oder einen zusätzlichen Effekt hinzufügen und den Kampf so schwieriger gestalten. Anders als bei Challenges kann der Spieler während eines Kampfes nicht auswählen, ob er diese zusätzlichen Auflagen akzeptiert oder nicht. Er kann wählen, welche Idole er verwenden möchte, muss dann aber während des gesamten Kampfes mit diesen Auflagen klarkommen.

Hier einige Beispiele für Idole (Namen und Attribute sind willkürlich gewählt und nicht endgültig):

  • Reflektor: Der Gegner wirft 20% des erlittenen Schadens zurück. 50% Bonus auf Erfahrungspunkte und Drops.
  • Grobian: Der Kontaktschaden durch Gegner erhöht sich um 100%. 40% Bonus auf Erfahrungspunkte und Drops.
  • Dynamo: Die Gegner erhalten 2 zusätzliche BP. 50% Bonus auf Erfahrungspunkte und Drops.
  • Unterdrückung: Der Schaden der Gegner erhöht sich um 200% und sinkt pro Spielrunde um 20%. 50% Bonus auf Erfahrungspunkte und Drops.
  • Näherung: Wenn ein Gegner angegriffen wird, erleiden die Verbündeten des Angreifers in einem Bereich von 3 Feldern um ihn herum 100% des verursachten Schadens. 60% Bonus auf Erfahrungspunkte und Drops.

Einige Idole, deren Effekte nur im Kampf mit Verbündeten oder gegen mehrere Gegner wirken, haben das „Team“-Merkmal. Für diese Idole werden Effekte und Boni nur angerechnet, wenn mindestens 4 Monster und 4 Spielercharaktere am Kampf beteiligt waren (einschließlich Begleiter).
 


Einige vorläufige Bilder der Idole.

 
 

Eine eigene Formel für Erfahrungspunkte und Drops


Eines unserer Ziele hinsichtlich der Verwendung von Idolen war es, eine Alternative für Weisheit und Filz anzubieten. Daher werden Boni, die von Idolen gewährt werden, nicht durch Weisheit und Filz beeinflusst (sie werden addiert und nicht mit denen aus Weisheit und Filz multipliziert).
So kann der Spieler zur Maximierung seiner Charakter-Effizienz ganz auf Weisheit und Filz verzichten und sich auf die Verwendung seiner Idole konzentrieren, um die von ihnen gewährten Erfahrungspunkte und Drops zu erhöhen.
Die verwendete Formel zur Berechnung der Erfahrungs- und Drop-Boni berücksichtigt in jedem Kampf die Differenz zwischen der höchsten Charakterstufe und der durchschnittlichen Monsterstufe. Auf diese Art werden Kämpfe gegen Monster mit einer den Charakteren entsprechenden Stufe besser belohnt und die Erfahrungspunkte aus Kämpfen gegen Monster mit einer niedrigeren Stufe (im Vergleich zu den Charakteren) gesenkt. Dank dieses neuen Spielsystems gewähren Idole bedeutende Boni, während sie das Risiko verringern, massiv bei viel zu einfachen Inhalten benutzt zu werden. Monster mit speziellen Stufen (wie Peki Peki, Tynril, usw.) werden gesondert behandelt, was die Berechnung der Stufenabstände zwischen Spielercharakteren und Monstern angeht.
Allgemeine Boni (wie Sterne, Almanax, zusätzliche Charaktere, Challenges, Server-Boni, usw.) werden weiterhin multipliziert und auf Erfahrungspunkte und Drop-Gewinne angewendet, die von Idolen gewährt werden.
Die durch die Verwendung von Idolen erzielbaren Erfahrungspunktgewinne werden in der Vorschau der erhaltenen Erfahrungspunkte bei den Monstern angezeigt. 
Das Funktionsprinzip dieser Formel ermöglicht es Spielern, weiterhin Weisheit und Filz zu verwenden, ohne einen Malus zu erleiden, sorgt aber dafür, dass die Idole eine echte Alternative zur Optimierung von Filz und Weisheit darstellen.
Wir sind nicht besonders glücklich damit, wie Weisheit und Filz derzeit funktionieren, bezweifeln aber, dass die Community mit einer kompletten Überarbeitung eines Systems, das seit dem Start von DOFUS im Spiel vorhanden ist, einverstanden wäre.
Daher bevorzugen wir eine stufenweise Umstellung, in dem wir ein besseres System, das unseren Erwartungen entspricht, nur bei den Idolen anbieten. Wir wollen das Spielsystem der Idole im Laufe der zukünftigen Updates weiter fördern und Spieler damit ermutigen, dieses System anzunehmen. So können wir hoffentlich die Funktionsweise von Weisheit und Filz langfristig ändern, ohne dabei Gefahr zu laufen, Spieler, die Weisheit und Filz nutzen, zu sehr in ihren Spielgewohnheiten zu stören.

 

Mehrspieler


Die Effekte der Idole werden auf alle Kämpfe und auf alle Charaktere eines Kampfes angewendet.
Sind diese Charaktere nicht Mitglied einer Gruppe, legt derjenige Charakter die Idole fest, der den Kampf begonnen hat (die Idole werden dann während des Kampfs angezeigt).
Gehören alle Charaktere eines Kampfes derselben Gruppe an, kommen die für die Gruppe festgelegten Idole zur Anwendung. Der Gruppenanführer kann die Idole seiner Gruppe außerhalb des Kampfes austauschen (über die entsprechende Benutzeroberfläche) und auf alle Idole zugreifen, die zum Inventar der Spielercharaktere dieser Gruppe gehören. Dies bedeutet, dass jemand, der in einer Gruppe spielt, die Idole mehrerer Charaktere kombinieren (die Höchstanzahl von 6 Idolen gilt auch hier) und die Idole seiner Verbündeten verwenden kann, auch wenn sein Charakter nicht über diese speziellen Idole verfügt.
Vor Kampfbeginn kann sich jeder Spieler darüber informieren, welche Idole seiner Gruppe angehören, denn die Benutzeroberfläche zur Verwaltung der Gruppen-Idole ist über die Benutzeroberfläche für Gruppen erreichbar. 
Die Idole einer Gruppe entsprechen standardmäßig denen des Gruppenanführers. Startet ein Charakter aus der Gruppe einen Kampf ohne den Gruppenanführer, sind seine Idole für die Gruppe verbindlich. Ein Charakter kann seine Idole nicht an einen anderen ausleihen, wenn er selber nicht am Kampf teilnimmt.
Die Verwaltung der Idole für Mehrspieler mag etwas kompliziert erscheinen, denn sie erfordern eine gute Organisation und Zusammenarbeit zwischen den Spielern. Aber sie ist wichtig, um Spielern eine sichere gemeinsame Benutzung ihrer Idole zu ermöglichen.

 

Erhalt der Idole


Spieler können ihr erstes Idol im Spiel herstellen, und zwar während des Berufstutorials in Incarnam.
Ansonsten werden Idole von Werkstoffschmieden (früher Schildschmiede) hergestellt und Spieler können sie auch nur dort erhalten.
Die einfachsten Idole haben eine niedrige Ausrüstungsstufe und erfordern Ressourcen, die leicht zu beschaffen sind. Komplexere Idole verfügen über eine höhere Ausrüstungsstufe und Rezepturen, die schwierig umzusetzen sind. Fast alle Idole benötigen die Essenz eines Dungeonbosses für die Herstellung dieser Rezepturen.
Idole sind keine Konsumgegenstände, daher müssen Spieler das Idol für ihren Charakter nur einmal herstellen.

 

Punkte und Erfolge


Jedes Idol gewährt Punkte, die am Ende eines Kampfes zu einem Ergebnis addiert werden (je höher die Schwierigkeitsstufe eines Idols, desto mehr Punkte erhält der Charakter).
Es wird Erfolge für jeden Boss und jede Monsterfamilie geben, für die der Spieler im Kampf eine bestimmte Punktzahl erzielen muss.
Diese neuen Erfolge werden keine Boss-Ressourcen gewähren, dafür aber Erfahrungs- und Erfolgspunkte.
Es müssen keine bestimmten Idole für diese Erfolge verwendet werden; Spieler können frei entscheiden, welche Idole sie kombinieren möchten und welche sich am besten eignen, die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Dies bedeutet, sie können auf unterschiedliche Weise gemeistert werden.

 

Die Zukunft


Wir hoffen sehr, dass dieses System eine mögliche praktische Alternative zu Weisheit und Filz wird und einen stufenweisen wie auch freiwilligen Übergang im Spiel ermöglicht. Wenn das System wie geplant funktioniert, werden wir weitere Idole im Spiel hinzufügen, um die Herausforderungen und die Möglichkeiten für unsere Spieler vielfältiger zu gestalten. Wir planen die Entwicklung weiterer Spielsysteme rund um die Idole (zum Beispiel unter Verwendung des Punktesystems bei Kampfende). Bevor wir jedoch eines dieser Projekte in Angriff nehmen, müssen wir sicher sein, dass das System der Idole in den nächsten Monaten gut funktioniert.
Idole geben uns die Möglichkeit, leichter Inhalte für die Mehrheit der Spieler zu erstellen und gleichzeitig größere Herausforderungen für erfahrene Spieler zu generieren, indem wir Spielern erlauben, die Schwierigkeitsstufe im Kampf anzupassen.

 

Fragen und Antworten

Wird es Idole geben, die Kämpfe vereinfachen?


Nein, derzeit sind keine Idole geplant, die einen Kampf einfacher gestalten würden. Das Schwierigkeitsniveau ist unserer Ansicht nach in Ordnung, so wie es ist. Spieler sollen die Möglichkeit haben, Schwierigkeitsstufen für bestehende Inhalte anzupassen, um neue Aspekte und neue Herausforderungen in bekannten Inhalten zu entdecken.
Spieler, für die aktuelle Inhalte in DOFUS zu schwierig sind, können über das System der Idole einfachere Inhalte wählen, die ihnen vertraut sind, anschließend schrittweise die Schwierigkeit erhöhen und somit bessere Belohnungen erhalten.
Idole sollen nicht nur die maximale Schwierigkeitsstufe im Spiel erhöhen; sie können bei jeder Stufe zur Anwendung kommen. Wenn ein Spieler zum Beispiel die späteren Dungeons der Dimensionen für seinen Charakter zu schwierig findet, kann er mithilfe der Idole Erfahrung im ersten Dungeon der Dimensionen oder anderen Dungeons sammeln, um deren Schwierigkeitsstufe steigern und bessere Belohnungen erhalten.
Zusätzlich haben wir die Erfolge in DOFUS sorgfältig konzipiert, um Spielern, welche diese meistern, eine ganz spezielle und wirklich interessante Herausforderung anbieten zu können. Erfolge dürfen nicht entwertet werden, indem Spieler die aktuelle Schwierigkeitsstufe dieser Herausforderungen herabsetzen. Und wir wollen auch nicht, dass Belohnungen aus bestimmten Inhalten oder Erfolgen über die Herabsetzung der Schwierigkeitsstufen zu einfach zu erhalten sind.
 

Funktionieren Drop-Boni von Idolen auch mit Ressourcen, die „einfach“ aus Erfolgen beschafft werden können?


Unserer Ansicht nach brauchten wir eine praktikable Alternative zu Filz und die von den Idolen gewährten Drop-Boni werden diese Rolle übernehmen.
Eine erhebliche Anzahl an Ressourcen haben durch das Hinzufügen zusätzlicher Inhalte ihren Wert verloren. Dies ist jedoch ein normaler Prozess, denn sobald neue Inhalte hinzugefügt werden, verändern sich die meisten gesuchten Ressourcen und Gegenstände mit der Zeit.
Allerdings muss das nicht zwangsläufig so sein, denn im Zuge der letzten Updates haben wir aktiv daran gearbeitet, den Wert für zahlreiche Ressourcen, die von Monstern gewährt wurden, wiederherzustellen, um der Bedeutung von Drops einen neuen Stellenwert zu geben.
Es ist ein sehr langer Prozess, der die Erschaffung neuer Rezepturen und die Einbettung effektiver Zerstörungsmechaniken (wie zum Beispiel das System zur Herstellung von Runen) beinhaltet, um einen stetigen Bedarf an Ressourcen zu gewährleisten.
Auch in Zukunft wollen wir den Wert der durch Monster gewährten Ressourcen stufenweise wiederherstellen; die Drop-Boni aus dem System der Idole sind für uns also immer noch maßgeblich.
 

Kann es nicht sein, dass dieses System den Erfahrungsgewinn noch weiter vereinfacht?


In einigen extremen Fällen kommen Spieler viel zu schnell im Spiel voran, z.B. wenn die Effektivität eines Charakters für dessen Weisheitsbonus aufgeben und wenn einige Charaktere Stufen aufsteigen, ohne aktiv an Kämpfen teilgenommen zu haben. So etwas ist der Grund dafür, dass wir den Einfluss von Weisheit und Filz verringern möchten. 
Für Spieler, die auf traditionelle Weise Stufen aufsteigen, ist das Vorankommen in DOFUS jedoch unserer Ansicht nach nicht zu einfach: Sie entdecken die Spielmechaniken, erhalten keine Boni für zusätzliche Charaktere, bekommen keine Gegenstände geschenkt oder bedeutende Hilfe von außen.
Idole unterstützen den Spieler dabei, mehr Erfahrungspunkte und Drops zu erhalten, was jedoch durch eine höhere Schwierigkeitsstufe bei Kämpfen kompensiert wird.
Wir wollen nicht, dass Charaktere noch schneller vorankommen; stattdessen wollen wir Spielern verschiedene Möglichkeiten für den Stufenaufstieg anbieten. Wir wollen Spieler belohnen, die ein Risiko eingehen und die Vielfalt der angebotenen Herausforderungen erhöhen.
 

Warum gewähren Idole nicht individuelle Effekte und Boni im Gruppenkampf?


Idole wenden Effekte und Boni auf die gesamte Gruppe an, weil wir Probleme, wie sie im System von Weisheit und Filz aufgetreten sind, vermeiden wollen. Mit diesem individuellen System gibt es Charaktere, die den eigentlichen Kampf bestreiten, während andere die Effizienz ihres Charakters für Filz- und Erfahrungspunktboni opfern.
 

Wie soll ein niedrigstufiger Inhalt ausbalanciert werden, wenn eine große Sammlung von Idolen zur Anwendung kommt?


Wenn der Stufenabstand zwischen Monstern und Spielern zu groß ist, erhalten die Erfahrungspunkt- und Drop-Attribute des Idols einen Malus. Niedrigstufige Inhalte, mit denen unsere Spieler bereits vertraut sind, sollen für sie neue Herausforderungen darstellen (über das Spielsystem der Idole). Diese Inhalte sollen jedoch nicht zu stark mit solchen konkurrieren, die  für die aktuelle Stufe ihrer Charaktere vorgesehen sind.
 

Wann wird der Einfluss von Weisheit und Filz verringert?


Dafür gibt es noch ein keinen Termin. Wir wollen abwarten, bis wir beurteilen können, welchen Einfluss die Idole auf das Spiel haben und in welchem Ausmaß sie von unseren Spielern angenommen werden. Wenn es uns gelingt, Idole in eine größere Spielmechanik einzubetten, um Erfahrungspunkte und Drops zu regulieren, können wir die Funktion von Weisheit und Filz schneller modifizieren. Für uns ist dies ein langfristiges potentielles Projekt. Wir haben schon einige Ideen, wie wir den Einfluss von Weisheit und Filz verringern wollen, aber wir wollen uns diesem Problem vorsichtig nähern, um die Community nicht zu verärgern, was die Verwendung dieser beiden Attribute angeht.

Kategorie: Developpement