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Viele von euch erwarten das serverübergreifende Kolosseum (SÜK) schon lange sehnsüchtig. Wir arbeiten seit langer Zeit an diesem System und brauchen jetzt eure Hilfe, um weiterzukommen.
Einige Funktionen müssen mit echten Spielern getestet werden. Aus diesem Grund ist eine Alphaversion des SÜK jetzt auf dem Betaserver verfügbar. Sie beinhaltet allerdings noch nicht alle Elemente des SÜK, von denen einige auch noch entwickelt werden.
 

In dieser ersten Version des SÜK konzentrieren wir uns auf den dynamischen Transfer von Charakteren zwischen normalen Spielservern und speziellen SÜK-Servern. Das Prinzip funktioniert folgendermaßen: Sobald ein Kampf gefunden wurde, werden die Charaktere auf einen eigenen SÜK-Server übertragen, wo sie dann kämpfen. Nach dem Kampf werden die Charaktere wieder auf ihren ursprünglichen Server gebracht. (Aktuell müsst ihr euch nach Ende eines Kampfs ausloggen und wieder einloggen, um auf den ursprünglichen Server zurückzugelangen. Das sollte in der endgültigen Version nicht mehr der Fall sein.)
 
Der Charaktertransfer auf den SÜK-Server ist offensichtlich für den Spieler und erfordert keinen Ladebildschirm.
 
In dieser Alphaversion ist es jedoch nicht möglich, soziale Interaktionsfunktionen des ursprünglichen Servers zu verwenden, wie zum Beispiel Privatnachrichten, Gilden- oder Allianzchat oder Benachrichtigungen zu Perzeptaurus- oder Prismaangriffen. Ihr könnt aber mit Teammitgliedern im aktuellen Kampf kommunizieren. Dieses Element wird aktuell noch entwickelt und sollte mit der endgültigen Version des SÜK bereitstehen.

Dies ist ein recht komplizierter Teil der Entwicklung, da der DOFUS-Client dabei stabile Mehrfachverbindungen zu mehreren Servern (dem ursprünglichen Spielserver und dem SÜK-Kampfserver) aufrechterhalten muss.
Wir haben nicht vor, das SÜK zu veröffentlichen, ohne dass Spieler dabei den Kontakt zu anderen auf ihrem Server aufrecht erhalten können.
 
 
Eine Funktion wird bei Veröffentlichung des SÜK allerdings nicht vorhanden sein, und das ist der Zuschauermodus.
Der aktuelle Zuschauermodus war nicht darauf ausgelegt, mehreren hundert Kämpfen gleichzeitig zu folgen (wenn für Kämpfe im Kolosseum Teilnehmer von an die 50 Servern gruppiert werden, sind es möglicherweise so viele, dass die aktuelle Benutzeroberfläche sie nicht alle korrekt sortieren und identifizieren kann). Wenn wir den aktuellen Zuschauermodus mit dem SÜK veröffentlichen wollen würden, müssten wir die komplette Benutzeroberfläche neu überarbeiten. Insbesondere müssten wir einen Weg entwickeln, die Daten zu jedem SÜK-Kampf auf alle Server zu übertragen, während ihr euch gleichzeitig in jeden beliebigen SÜK-Kampf „einloggen“ könnt.

Uns ist klar, dass euch diese Funktion am Herzen liegt, doch ihre Integration in den serverübergreifenden Modus würde einen so erheblichen Entwicklungsaufwand erfordern, dass wir uns bei der finalen Version des SÜK dagegen entschieden haben. So können wir uns auf die Hauptfunktionen des SÜK-Systems konzentrieren. Wir werden weiterhin nach Lösungen suchen, um einen Zuschauermodus zu integrieren, können euch in der Hinsicht jedoch nichts versprechen.
 
Das System, das es ermöglicht, eine Trennung zwischen individuellen Anmeldungen und Gruppenanmeldungen vorzunehmen, wurde auch noch nicht in diese Alphaversion integriert. Wir arbeiten weiter daran und möchten dies schon in die finale Version des SÜK integrieren. Auch das duale Wertungssystem (für feste Teams und die zufällige Spielerzuweisung) steht in der Alphaversion noch nicht zur Verfügung, sollte aber in der finalen Version enthalten sein. Die Wertungen aller Charaktere werden vor der finalen Veröffentlichung zurückgesetzt.
 
Das Wertungs- und Spielerzuweisungssystem (das die Charaktere für Teams auswählt) wird nicht überarbeitet. Wir sind der Ansicht, dass das aktuelle System gut funktioniert und nur die niedrige Anzahl Charaktere im Kolosseum dazu führt, dass die Kämpfe manchmal stark unausgeglichen sind. Wir möchten zunächst das aktuelle System in einer Umgebung mit vielen teilnehmenden Charakteren testen, bevor wir eventuell größere Änderungen daran vornehmen.

Für die endgültige Version des SÜK möchten wir jedoch einige Veränderungen am Spielerzuweisungssystem vornehmen. Damit soll versucht werden möglichst, Teams aus Charakteren des gleichen Servers oder der gleichen Community zu bilden. Es wird jedoch nicht angezielt, dass die gegeneinander kämpfenden Teams vom selben Server oder der selben Spielergemeinde stammen.
 
Ein endgültiges Datum für die Veröffentlichung des SÜK können wir euch noch nicht nennen. Wir werden in den nächsten Monaten die Alphaversion auf dem Testserver testen und gleichzeitig weiter an den noch fehlenden Funktionen arbeiten.
Das SÜK wurde für eine skalierbare Software- und Hardware-Architektur konzipiert. Die Kämpfe können dynamisch auf mehrere Server verteilt werden, damit in Zeiten hoher Nachfrage viele Kämpfe gleichzeitig durchgeführt werden können.
Wenn das System so weit ist, werden wir das SÜK nach und nach für verschiedene Server aktivieren und dabei sicherstellen, dass seine Performance und euer Spielerlebnis jeweils optimal sind. Während dieser Übergangsphase werden manche Server das klassische Kolosseum nutzen, während auf anderen das SÜK-System zur Verfügung steht. Wir werden dafür sorgen, dass dieser Übergang so kurz wie möglich ist.
 
Wir möchten noch einmal dafür um Entschuldigung bitten, dass die Entwicklung dieser umfassenden Funktion so viele Verzögerungen mit sich gebracht hat. Die DOFUS-Spielserver waren nicht darauf ausgelegt, miteinander zu kommunizieren. Wir haben mehrfach unterschätzt, wie komplex dieses Projekt wirklich ist und wie viel Arbeit erforderlich ist, um unsere Software-Architektur zu überdenken und hochzuskalieren.

Wir sind genauso gespannt darauf wie ihr, endlich Charaktere von verschiedenen Servern dabei zuzusehen, wie sie gegeneinander kämpfen, und die Suche nach Kolosseumskämpfen deutlich zu vereinfachen.

Kategorie: Developpement