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Diese Magier sind dazu imstande, die Elemente zu beherrschen – sie haben es zu einer Kunst perfektioniert. So viel wissen die meisten von euch zur neuen Klasse der Übermagier in DOFUS. Aber wie verwenden sie diese Elemente? Wie kombinieren sie sie? Diese Antworten findet ihr in diesem Dev-Blog!
 

Die neue Klasse der Übermagier ähnelt dem typischen Elementarmagier. Von der Mechanik her sind sie abhängig von Elementarkombinationen, die entweder verheerende oder lebensrettende Effekte hervorrufen!
Die Symbole und Animationen für die Zauber in diesem Dev-Blog sind nicht verbindlich. Als dieser Artikel geschrieben wurde, arbeiteten wir noch daran, diese Klasse zu optimieren.
 
 

Struktur des Zauberarsenals

 
Bei dieser Charakterklasse dreht sich alles um die vier Elemente Erde, Luft, Feuer und Wasser. Einem Übermagier stehen pro Element drei Offensivzauber zur Verfügung.
 
Die drei Offensivzauber für jedes Element folgen diesem Muster:

  1. Der erste Zauber kann pro Runde mehrfach eingesetzt werden und verursacht mäßigen Schaden für 3 AP.
  2. Der zweite kann einmal pro Runde eingesetzt werden und verursacht erheblichen Schaden für 4 AP.
  3. Der dritte kann nur alle zwei Runden eingesetzt werden und verursacht für 3 AP erheblichen Flächenschaden und entzieht LP.

 
Neun weitere Zauber runden das Arsenal des Übermagiers ab. Diese neun fallen unter die Bezeichnung „Unterstützungszauber“ und bieten dieser Klasse einige interessante Fähigkeiten, darunter Boni auf Bewegung, Schutz und sogar etwas Heilung.
 
 

Elementarzustände

Grundprinzipien

Wie auch die anderen neueren Klassen verwenden Übermagier bestimmte Mechaniken. Sie werden also über viele verschiedene Optionen für ihr Zauberarsenal verfügen. Sie können Zauber kombinieren oder ihre Effekte verbrauchen. Dadurch können sie sich auf verschiedene Kampfsituationen einstellen.
 
Wenn ein Elementarzauber gewirkt wird, werden alle betroffenen gegnerischen Ziele mit diesem Element belegt. Ein Ziel, das beispielsweise vom Feuerzauber eines Übermagiers getroffen wird, wird in den Zustand „Feuer“ versetzt.  Dieser Zustand hat zunächst keine weiteren Auswirkungen, kann aber von einem weiteren Zauber des Übermagiers verbraucht werden.
 
 

Elementarkombinationen

Sobald ein Übermagier einen Elementarzustand auf ein Ziel angewendet hat, steht ihm die Möglichkeit offen, einen Zauber mit einem weiteren Element zu verwenden, um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
 
Wenn ein Übermagier ein Ziel also beispielsweise erst mit dem Element Luft und dann mit dem Element Erde angreift, erleidet das Ziel nicht nur durch beide Zauber Schaden, sondern wird auch zurückgeschubst.
 
Es gibt sechs mögliche Elementarkombinationen, wobei die Reihenfolge jeweils unerheblich ist. Ein Luftzauber gefolgt von einem Erdzauber hat also die gleiche Wirkung wie andersherum.


https://s.ankama.com/www/static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage-1.gif
 
Eine Liste der sechs Effekte:

  • Luft + Erde = Schubsen
  • Luft + Wasser = Verringerung des verursachten Schadens
  • Luft + Feuer = AP-Entzug
  • Erde + Wasser = BP-Entzug
  • Wasser + Feuer = Anziehung
  • Erde + Feuer = Erhöhung des erlittenen Schadens

Verwendung der Elemente mit Unterstützungszaubern

Die verschiedenen Elementarkombinationen sind nicht die einzige Einsatzmöglichkeit für Elemente. Auch die Unterstützungszauber eines Übermagiers funktionieren auf Basis dieser Mechanik!

  • Der Zauber „Abgabe“ wird auf einen Verbündeten gewirkt und verleiht ihm Boni, die vom Elementarzustand der Gegner abhängig sind.
  • Der Zauber „Elementar-Raub“ entzieht dem Gegner Attribute und fügt ihm Schaden des Elementartyps zu, der dem Elementarzustand des Gegners entspricht.

Der Zauber „Polarität“ bewegt den Gegner in Abhängigkeit seines Elementarzustands. Beispielsweise wird ein Gegner im Zustand „Erde“ geschubst, während ein Gegner im Zustand „Feuer“ den Platz mit dem Übermagier tauscht. https://s.ankama.com/www/static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage-2.gif

  • Der Zauber „Elementar-Schild“ beschützt einen Verbündeten, indem er ihm Elementarresistenz verleiht. Wenn dieser Verbündete dann angegriffen wird, geht ein Teil dieser Resistenz verloren, dafür wird der Gegner aber mit dem Zustand des entsprechenden Elements belegt. Ein Gegner, der einen durch „Elementar-Schild“ geschützten Verbündeten beispielsweise mit einem Feuerzauber angreift, wird mit dem Zustand „Feuer“ belegt.
  • Der Zauber „Überquerung“ ermöglicht es dem Übermagier, sich eine fixe Distanz entlang einer Linie zu teleportieren und dabei allen Gegnern in seiner Bahn Schaden zuzufügen, die sich in einem Elementarzustand befinden.

https://s.ankama.com/www/static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage-traversee.gif

  • Der Zauber „Ausbreitung“ hingegen ermöglicht es dem Übermagier, den Elementarzustand eines Gegners auf Gegner in der Nähe zu übertragen.

https://s.ankama.com/www/static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage-propagation.gif

Elementarrunen

Platzierung der Runen

Wenn ein Gegner vom Elementarzauber eines Übermagiers betroffen wird, wird er nicht nur in den Zustand des entsprechenden Elements versetzt. Es erscheint auch eine Rune an seinem Standort (auf dem gleichen Feld). Es handelt sich dabei um ein unbewegliches farbiges Feld (ähnlich einer Glyphe), das passierbar ist und keine Sichtlinien blockiert. Diese Rune bleibt wirkungslos, bis der Übermagier sie verwendet.
 
Runen bleiben zwei Runden lang erhalten und verschwinden dann. Wenn mehrere Runen des gleichen Übermagiers an der gleichen Stelle landen, ersetzt die neuere Rune die vorherige.
 
Der Zauber „Markierung“ erlaubt außerdem die Platzierung von Runen. Dabei wird die Rune für das Element des Gegners zu dem Zeitpunkt auf seinem Feld platziert, in dem der Zauber gewirkt wird.
 
 

Verwendung der Runen

Runen können nach ihrer Platzierung auf zwei Arten und Weisen verwendet werden. Zunächst könnt ihr einen speziellen Zauber verwenden, mit dem sie aktiviert werden. Wenn eine Rune so aktiviert wird, gewährt sie dem Wirkenden einen Bonus, der vom Element der Rune abhängt. Je nach Situation kann sie noch zwei Spezialeffekte erzeugen:
  Falls das Feld mit der Rune von einem Gegner belegt ist, erleidet dieser Schaden und wird in den zum Element der Rune passenden Zustand versetzt.
  Wenn das Feld nicht besetzt ist, erscheint die Rune in Form einer Beschwörung. Diese Beschwörung ist kurzlebig und verschwindet, sobald sie Schaden erleidet. Wenn sie jedoch stirbt, kann sie Bewegungseffekte wie beim Zauber „Polarität“ auslösen.

  • Die Feuerrune tauscht mit dem Angreifer die Plätze.
  • Die Wasserrune zieht Ziele in der Nähe an.
  • Die Erdrune schubst Ziele in der Nähe zurück.
  • Die Luftrune teleportiert den Angreifer auf sich bezogen symmetrisch.

https://s.ankama.com/www/static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage-4.gif
 
Als Zweites können Runen noch als Lebenszauber eingesetzt werden. Wenn ihr einfach einen Verbündeten mit diesem Zauber anvisiert, wird derjenige in Abhängigkeit von der Anzahl Runen auf dem Spielfeld geheilt. Das Ziel wird dabei um einen Prozentwert seiner Lebenspunkte geheilt.
 
In beiden Fällen werden die Runen verbraucht und verschwinden von der Karte.
 
Zum Abschluss kommt jetzt noch ein kleiner Vorgeschmack auf die Zauberanimationen dieser Klasse:
https://s.ankama.com/www/static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage.gif
 

Fragen und Antworten

Was passiert, wenn am gleichen Kampf mehrere Übermagier teilnehmen?

Übermagiern steht es frei, die von verbündeten Übermagiern angewendeten Elementarzustände zu nutzen. Sie können aber keine von Gegnern verursachten Zustände nutzen.
 
Wenn zwei Übermagier aus unterschiedlichen Teams eine Rune auf dem gleichen Feld platzieren, bleiben beide erhalten. Wenn die Übermagier verbündet sind, ersetzt die neue Rune die vorherige.
 

Wie kann man den Elementarzustand eines Ziels erkennen?

Diese Elementarzustände werden auf der Effekteliste eines Ziels aufgeführt, aber wir haben auch ein neues System implementiert, das ein entsprechendes Symbol über seinem Kopf anzeigt (ihr müsst noch nicht einmal mit der Maus über das Ziel fahren, um dieses zu sehen). Dieses dauerhafte Anzeigesystem für Zustände wird auch für andere Zustände verwendet, die bestimmte Klassen oder Monster einsetzen. Damit soll es leichter zu erkennen sein, was im Kampf passiert.
 

Wie kommen wir an diese neue Klasse?

Diese Klasse wird während des Betatests der Spielversion 2.32 ab dem 27. November verfügbar sein (denkt also bitte daran, dass sie zu Anfang der Beta noch nicht verfügbar ist).
 
Nach der Veröffentlichung von Spielversion 2.32 wird die Klasse weiterhin auf dem Testserver verfügbar sein und getestet werden.
 
Zugangspässe für diese Klasse werden bei bestimmten DOFUS-Filmvorschauen vergeben.
 
Ab dem 9. Januar steht die Klasse auf den Spielservern allen Spielern frei, die solche Zugangspässe haben.
 
2016 sollte die Klasse für die gesamte Spielergemeinde verfügbar werden, wird aber für den nächsten Goultarminator noch nicht verwendet.

Kategorie: Game design