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Im Laufe der letzten Jahre haben sich die Zauber der Eniripsas nur wenig weiterentwickelt. Die Angriffspalette dieser Klasse bestand aus lediglich 3 Zaubern und war damit die schwächste. Das ließe sich teilweise dadurch rechtfertigen, dass Eniripsas hauptsächlich als Heiler unterwegs sind, allerdings wünschen wir uns für jede Klasse interessante und abwechslungsreiche Offensivzauber. Außerdem unterschieden sich einige Zauber zu wenig voneinander, so kam unter anderem der Zauber „Stacheliges Wort“ nie besonders gut bei Eniripsas an.

Wir haben daher all ihre Zauber noch einmal überarbeitet, ohne dabei das wahre Wesen dieser Klasse aus den Augen zu verlieren: Die meisten Zauber sind nach wie vor Heilzauber, die Eniripsas bleiben damit ihrer Rolle treu. Allerdings wollten wir abwechslungsreichere Heilfähigkeiten anbieten (vor allem durch die neuen Luft- und Wasserzauber), interessantere Supportfähigkeiten sowie kleine Verbesserungen bei den Hilfszaubern.

Heilen durch Angriff

Eine der Hauptveränderungen betrifft die Angriffspalette. Die Zauber orientieren sich auch weiterhin an den 3 Elementen Luft, Wasser und Feuer. Allerdings hat jedes Element ab jetzt 3 Schadenszauber, darunter einen Flächenzauber.

Außerdem heilt jeder Zauber entsprechend seines jeweiligen Elements:

  • Feuerzauber heilen Verbündete. Werden sie hingegen auf Gegner gewirkt, verursachen sie Schaden. Die Stärke des Heilzaubers hängt dabei von der Intelligenz und den Heilboni des Zaubernden ab.
  • Luftzauber verursachen Schaden bei Gegnern und heilen je nach verursachtem Schaden in einem Wirkungsbereich von 2 Feldern um den Zaubernden herum.
  • Wasserzauber verursachen Schaden bei Gegnern und heilen je nach verursachtem Schaden in einem Wirkungsbereich von 2 Feldern um das Ziel herum.
  • Mit anderen Worten: Je mehr Schaden die Luft- und Wasserzauber bei Gegnern verursachen, desto mehr werden eure Verbündeten geheilt (funktioniert ähnlich wie „Leben entziehen“, allerdings bei mehreren Zielen gleichzeitig). Dabei ist eins besonders wichtig: Die Heilung richtet sich nach dem jeweiligen Grundschaden vor Abzug der Schadensresistenz. Das bedeutet, dass eure Verbündeten auch dann geheilt werden, wenn der Gegner aufgrund seiner Schadensresistenz keinen Schaden nimmt.

Durch diese neuen Luft- und Wasserzauber gewinnt die Platzierung von Verbündeten und Gegnern an Bedeutung: Wer Heilung und Schaden (vor allem durch Flächenzauber) optimieren will, muss genau darauf achten, wo seine Verbündeten und Gegner stehen.

Wir haben euch eine Liste der neuen Offensivzauber zusammengestellt. Bitte beachtet dabei, dass wir nicht alle Änderungen erwähnt haben. Eine vollständige Auflistung findet ihr im Changelog 2.34:
 

Feuerzauber

  •  „Pflegendes Wort“ wird „Wechselndes Wort“ und kostet ab jetzt 3 AP.
  • „Wort der Stärkung“ wird „Bekrittelndes Wort“, sein Wirkungsbereich wird auf ein Kreuz von drei Feldern verringert (wie der Zauber „Iops Schwert“) und er kostet ab jetzt 3 AP.
  •  „Wort des Opferns“ wird „Unberechenbares Wort“, verringert die Macht eines gegnerischen Ziels oder erhöht die Macht eines verbündeten Ziels.

Luftzauber

  • „Verletzendes Wort“ bleibt unverändert: Luftschaden für 3 AP bei richtiger Reichweite.
  • „Entziehendes Wort“ wird „Ungestümes Wort“, verursacht Luftschaden, stößt Gegner ein Feld zurück und kostet 2 AP.
  • „Stacheliges Wort“ wird „Herumwirbelndes Wort“ und verursacht Luftschaden in einem quadratischen Wirkungsbereich (wie die „Glyphe des Infernos“ der Fécas, nur kleiner).

Wasserzauber

  • „Verbotenes Wort“ bleibt unverändert: Wasserschaden für 3 AP innerhalb der Reichweite.
  • „Wort der Heilung“ wird „Zerschmetterndes Wort“, verursacht Wasserschaden, entzieht AP und kostet 5 AP.
  • „Vampirhaftes Wort“ wird „Einschlagendes Wort“ und verursacht Wasserschaden in einem bumerangförmigen Wirkungsbereich (wie „Boomerangdolch“ der Halsabschneider).

Neuer Zustand: Stimuliert

Eine weitere wichtige Änderung haben wir beim Zauber „Stimulierendes Wort“ vorgenommen.
Die Vergabe von AP   ist sehr mächtig und wir wollen es Spielern daher nicht zu einfach machen, dass er auf eine gesamte Gruppe angewendet werden kann. Aber wegfallen lassen wollten wir ihn auch nicht: In Zukunft trifft „Stimulierendes Wort“ nur noch ein Ziel für die Dauer von 4 Runden und kann jede Runde für 2 AP erneuert werden. Das Ziel wird in einen stimulierten Zustand versetzt, wodurch seine Fähigkeit, Verbündete zu heilen, erhöht wird. Außerdem erhält es 2 AP. Dieser Zustand kann durch klassische Entzauberungen aufgehoben oder für bestimmte Eniripsa-Zauber verbraucht werden, um Zusatzeffekte zu erzeugen.

Mithilfe dieser neuen Funktion wollen wir der Klasse zu neuer Spieldynamik und einer interessanteren Auswahl an Spieltaktiken verhelfen. „Stimulierendes Wort“ bietet einem Eniripsa Effekte, die er jederzeit einsetzen kann, um das Überleben seiner Verbündeten punktuell zu verbessern oder um zusätzliche Effekte zu erzeugen.

Eniripsas können „Stimulierendes Wort“ nicht auf sich selbst anwenden. Allerdings kann der Zauber auf den Beschwörer des Häschens angewendet werden und bleibt erhalten, solange es lebt.

Hinweis: Die auf den Zaubernden angewendete „Erosion“ wurde für alle Eniripsa-Zauber, und somit auch für „Stimulierendes Wort“, entfernt. Diese Spielmechanik hat sich nicht als besonders hilfreich erwiesen: Die Werte waren nicht hoch genug, um die Spieler zu einer Entscheidung zu zwingen (den Zauber wirken und die Erosion in Kauf nehmen oder den Zauber nicht wirken). Allerdings konnten wir die Erosion auch nicht einfach verstärken, ohne den Eniripsa dadurch zu verwundbar zu machen.

Überarbeitung der Hilfszauber

Die meisten Hilfszauber der Eniripsas wurden ebenfalls überarbeitet. Abgesehen von denjenigen, die durch Schadenszauber ersetzt wurden („Entziehendes Wort“ und „Stacheliges Wort“), behalten sie im Großen und Ganzen ihre Rolle bei.

  • Wort der Freundschaft: Die Funktion des Häschens wurde überarbeitet. Von jetzt an wendet es den Zauber „Stimulierendes Wort“ auf seinen Beschwörer an. Dieser bleibt erhalten, bis das Häschen besiegt wird. Außerdem wurden die LP des Häschens erhöht. Es heilt Verbündete, solange es lebt, und erzeugt eine Heilglyphe, wenn es besiegt wird: Alle Kreaturen, die ihre Runde auf dieser Glyphe beenden, erhalten Lebenspunkte zurück. Ein Eniripsa kann nicht mehr als ein Häschen gleichzeitig beschwören. Wird ein Häschen besiegt, dauert der Cooldown des Zaubers „Wort der Freundschaft“ ab jetzt 2 Runden.
  •  „Wort der Furcht“ bleibt eigentlich unverändert: Ab jetzt können zwei 2 Zauber pro Ziel angewendet werden.
  • „Wort der Lähmung“ hält in Zukunft nur noch eine Runde lang an und kann in jeder Runde neu gezaubert werden. Dieser Zauber entzieht weiterhin BP, aber das Ziel heilt ab jetzt am Ende seiner Runde die Verbündeten des Zaubernden in der Umgebung.
  •  „Wort der Stille“ bleibt im Grunde unverändert, allerdings wurden die AP-Kosten erhöht. Außerdem trifft dieser Zauber nicht mehr stimulierte Verbündete oder den Zaubernden selbst.
  • „Wort des Abhebens“ wurde von Grund auf überarbeitet. Ab jetzt kann der Zaubernde mit jedem Verbündeten (außer beschworenen Kreaturen) den Platz tauschen. Der jeweilige Verbündete kann für 2 Runden nicht geheilt werden, sofern er sich nicht in dem Zustand Stimuliert befindet. In diesem Fall wird dieser Zustand lediglich aufgehoben. Er kann allerdings auf ein Häschen angewendet werden, das dann aber besiegt wird.
  • „Verhütendes Wort“ verleiht ab jetzt Schildpunkte, die sogar noch höher ausfallen, wenn das verbündete Ziel stimuliert ist. Das Ziel verliert dadurch allerdings diesen Zustand.
  • „Wort der Verjüngung“: Der Entzauberungswert wird auf 1 Runde verringert. Allerdings kann man dafür mit dem Zauber ein Mal pro Runde einen Verbündeten heilen.
  • „Wort des Altruismus“ heilt jetzt alle Verbündeten, die sich im stimulierten Zustand befinden, entzieht ihnen dafür allerdings diesen Zustand. Das Häschen wird immer besiegt, wenn dieser Zauber eingesetzt wird.
  • „Wort der Genesung“ stellt die LP des Ziels noch immer zu 100 % wieder her und macht es für 3 Runden unheilbar. Wenn das Ziel stimuliert ist, verursacht es bei Gegnern in der Nähe in Abhängigkeit seiner unheilbaren LP mehr Schaden: Je mehr unheilbare LP, desto höher der verursachte Schaden. Der stimulierte Zustand wird dadurch aufgehoben.
  •  „Wort der Regeneration“ heilt immer noch verzögert, allerdings ab jetzt zu Beginn der Runde des Zaubernden (nicht mehr des Ziels), 2 Runden hintereinander.
  • „Mo Lotof“ erhöht immer noch die Schlagkraft des Zaubernden während einer Dauer von 3 Runden, allerdings wird die Wirksamkeit seiner Heilzauber halbiert. Die Werte für die Schadenserhöhung sowie für Schlagkraft wurden leicht verringert.

Diese Änderungen sind ab Beta-Version 2.34 verfügbar. Probiert sie aus und lasst uns wissen, wie sie euch gefallen.

Kategorie: Game design