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Seit dem 16. August 2016 sind alle Spiele-Server mit den Kolosseum-Servern verbunden. Wir wollen eine Bestandsaufnahme des SÜK durchführen, auf einige Aspekte seiner Funktionsweise eingehen, euch die Punkte präsentieren, an denen wir arbeiten, sowie unsere Pläne für die weitere Entwicklung.
 

Quote, Matchmaking und Qualität der Spiele

Das Quotensystem wurde mit der Einführung des SÜK vollständig überarbeitet. Wir haben das TrueSkill-System aufgegeben, um ein System basierend auf Glicko-2 zu nutzen.
Nach unseren Tests scheint dieses neue Quotensystem effizienter bei DOFUS zu funktionieren und anscheinend stimmigere Ergebnisse zu generieren.
Nach den von uns analysierten Ergebnissen konnten wir mit diesem neuen System und mit der gemeinsamen Nutzung der Charaktere auf allen Servern die Qualität der Kolosseum-Kämpfe verbessern.

Wartezeit

Die durchschnittliche Wartezeit zur Einteilung zu einem Kolosseum-Kampf wurde mit dem SÜK erheblich verringert. Sie dauert nur selten mehrere Minuten.
Das genutzte Quotensystem impliziert, dass es nur wenige Charaktere in den „Randbereichen“ gibt (äußerst schlechte oder gute Quoten) und dass es somit schwieriger für diese Spieler ist, passende Kämpfe zu finden. Wir sind uns dieses Problems bewusst, doch es gibt unseres Wissens nach keine passende Lösung dafür. Wir spielen noch immer mit dem Gedanken, die Belohnungen für die Extremwerte zu erhöhen, um die längere Wartezeit teilweise zu kompensieren.
Wir haben kürzlich ein System eingeführt, um das Erstellen von Teams mit zwei oder drei Charakteren identischer Klasse im Solomodus zu begrenzen. Diese Modifikation führte unweigerlich zu längeren Wartezeiten für die am häufigsten genutzten Klassen im Kolosseum. Dementsprechend könnt ihr von kürzeren Wartezeiten profitieren, wenn ihr eine seltenere Klasse spielt.

Zuschauermodus

Der Zuschauermodus für Kolosseum-Kämpfe konnte nicht mit dem Release des SÜK eingeführt werden, wir arbeiten jedoch weiterhin an dieser Funktion.
Wir planen dies in zwei Etappen durchzuführen:
  • Das Verfolgen der Kolosseum-Kämpfe über die Freundesliste oder die Gildenmitglieder-Liste zu ermöglichen.
  • Alle Kämpfe des SÜK über das damit verknüpfte Gebäude zu verfolgen.
Wir arbeiten derzeit an der ersten Etappe, die technisch umfangreicher ist. Wir wollen diese Funktion noch vor Jahresende einführen.
Bei der zweiten Etappe handelt es sich um ein viel komplexeres Gebiet, da das Zuschauersystem für Kolosseum-Kämpfe ursprünglich nicht dafür konzipiert wurde, mehrere hundert Kämpfe gleichzeitig zu unterstützen (die Benutzeroberfläche ist darüber hinaus auch nicht an diese Anzahl von Kämpfen angepasst). Wir können nicht garantieren, dass wir ein System veröffentlichen werden, welches es ermöglicht, alle Kolosseum-Kämpfe zu verfolgen. Dies ist jedoch ein Ziel, das wir 2017 verfolgen werden.

Bots

Bots haben einen erheblichen Einfluss auf das Spielerlebnis im SÜK. Sie erhöhen die Ladezeit der Server, generieren Kämpfe von sehr schlechter Qualität und überfluten die Belohnungsserver, was dazu führt, dass der Wert dieser Belohnungen für alle Spieler sinkt.
Wir haben das KIS genutzt, um gewisse Mechanismen tiefgreifend zu modifizieren und somit den Einfluss von Bots zu begrenzen. Wir haben außerdem an unseren Erkennungstools gearbeitet, um Bots, die sich im Kolosseum weiterentwickeln, effizienter zu sanktionieren.
Mit diesen Maßnahmen konnten wir ihre Anzahl bei Kolosseum-Kämpfen erheblich verringern. Wir wissen jedoch, dass es sich hierbei um eine dauerhafte und sich stets weiterentwickelnde Gefahr handelt. Wir müssen daher sehr wachsam sein.

Belohnungen

Unser Ziel besteht weiterhin darin, es Charakteren, die sich im Kolosseum weiterentwickeln, zu ermöglichen, ausreichend Erfahrung zu sammeln, um Fortschritte zu machen, aber auch eine Verbesserung ihrer Ausrüstung zu ermöglichen. Idealerweise wollen wir, dass sich Charaktere praktisch ausschließlich über das Kolosseum weiterentwickeln, unter der Bedingung, Tausch- und Handelsgeschäfte zu tätigen. Die gewonnene Erfahrung scheint uns derzeit ausreichend, doch wir wissen, dass das Kolosseum derzeit nicht ausreichend Wert generiert, um es Charakteren zu ermöglichen, sich über diese Aktivität auszurüsten.
Dies ist ein Problem, das nur schwierig zu lösen ist, da wir zusätzliche und dauerhafte Einsatzmöglichkeiten für Kolosseum-Jetons finden müssen. Wir müssen jedoch verhindern, dass diese Einsatzmöglichkeiten in Konkurrenz mit den anderen Aktivitäten im Spiel stehen (wir beabsichtigen z. B. nicht, Boss-Ressourcen gegen Kolosseum-Jetons eintauschbar zu machen). Es handelt sich hierbei um eine langfristige Baustelle, bei der wir wahrscheinlich andere Belohnungen schaffen oder die Rezepturen für gewisse Gegenstände überarbeiten müssen, um eine dauerhafte Beseitigung von Kolosseum-Jetons zu gewährleisten.
In der Version 2.36 haben wir die Verteilung der Erfahrungsbelohnungen, von Kamas und von Kolosseum-Jetons überarbeitet, um geringere Mengen an niedrige Quoten und größere Mengen an höhere Quoten zu verteilen. Wir schließen die Möglichkeit nicht aus, diese Verteilungskurven erneut zu überarbeiten, sollten wir feststellen, dass die höheren Quoten mehr Gewichtung erfordern.
Wir beabsichtigen, bis Jahresende die Ausgaben von Kolosseum-Jetons zu reglementieren, indem wir Bedingungen für eine Mindestquote für den Erhalt gewisser Belohnungen (mit Kolosseum-Jetons erhältlich) ergänzen. Beispiel: Der NSC Gladdy Jathor könnte eine Quote (Solo oder Team) von über 2000 erfordern (fiktiver Wert), um einen Leuchtenden Kieselstein zu erhalten.
Diese Modifikation wird folgende Vorteile haben:
  • Hiermit wird das Erreichen einer höheren Quote gefördert, da diese notwendig ist, um höherwertigere Kolosseums-Belohnungen zu erhalten.
  • Unstimmigkeit zwischen dem Belohnungswert und ihren Kosten in Kolosseum-Jetons: Derzeit sind alle Belohnungen, die über das Kolosseum vergeben werden, direkt und einzig vom Wert in Kolosseum-Jetons abhängig. Indem eine weitere Variable (ihre Häufigkeit) ergänzt wird, kann der Belohnungsmarkt im Kolosseum vielseitiger und interessanter werden, da alle Spieler, die am SÜK teilnehmen, nicht alle die gleichen Möglichkeiten zur Umwandlung von Kolosseum-Jetons haben werden.
  • Hiermit wird verhindert, dass betrügerische Accounts in sehr kurzer Zeit und mit einer sehr schwachen Effektivität im Kolosseum (schlechte Quote) hochwertige Belohnungen über das SÜK generieren können.

Aufgeben

Manche Spieler geben ihre Kämpfe freiwillig auf, um ihre Verbündeten zu bestrafen oder weil sie lieber eine Strafe erhalten, als ihren Kampf zu beenden.
Diese besonders abträgliche Verhaltensweise wirkt sich negativ auf das Spielerlebnis im Kolosseum sowie auf dessen Besucherzahlen aus. Dies ist ein Thema, das wir sehr ernst nehmen, und wir arbeiten an härteren Strafen für Spieler, die ihre Kämpfe aufgeben.
Es ist dennoch technisch nicht möglich, zwischen einem freiwilligen und einem unfreiwilligen Verbindungsabbruch zu unterscheiden. Wir können das Aufgeben daher nicht übermäßig hart bestrafen, da wir Gefahr laufen würden, jene Spieler zu hart zu bestrafen, die Verbindungsprobleme und nicht die Möglichkeit haben, sich wieder mit dem Kampf zu verbinden.

Umgehung des Solomodus

Einigen Spielern gelingt es, die Einschränkungen des Solomodus zu umgehen, indem sie mehrere Charaktere im gleichen Team kontrollieren. Wir hoffen, vor Jahresende 2016 eine Korrekturmaßnahme für dieses Problem finden zu können.

Probleme mit Verbindungsabbrüchen und allgemeiner Stabilität

Während der ersten Wochen nach dem Release des SÜK gab es auf den entsprechenden Servern mehrere Stabilitätsprobleme, was zu massiven Verbindungsabbrüchen führte (die Server wurden getrennt oder starteten automatisch neu). Diese Probleme waren hauptsächlich auf eine extreme Steigerung der Ladezeit auf diesen Servern (Kolosseum-Bots, die versuchten, in Sekundenbruchteilen mehrere tausend Kämpfe zu erstellen) und auf Speicherprobleme auf den SÜK-Servern zurückzuführen.
Wir haben die Speicherprobleme behoben und die Verbindungsspitzen auf den SÜK-Servern dürften nun weitaus besser gehandhabt werden. Wir haben außerdem einen weiteren Server hinzugefügt und die Aufteilung der Ladezeit zwischen den verschiedenen SÜK-Servern, auf denen die Kämpfe stattfinden, verbessert.
Einige Spieler haben weiterhin Schwierigkeiten mit einzelnen SÜK-Verbindungen (nämliche jene Spieler, die sich aus dem Ausland anmelden). Wir werden auch weiterhin basierend auf eurem Feedback Fall für Fall an Lösungen arbeiten. Vergesst nicht, uns folgende Informationen zukommen zu lassen, solltet ihr Probleme mit dem SÜK haben: Name des Charakters, Ursprungsserver, Datum und Uhrzeit.

Häufig gestellte Fragen

Zusammenstellung von Klassen

Wir beabsichtigen derzeit keine Einschränkungen hinsichtlich der Zusammenstellung von Klassen. Das Quotensystem soll sehr effiziente Zusammenstellungen ermöglichen, um die Quote zu verbessern und gegen andere sehr leistungsstarke Zusammenstellungen zu kämpfen. Ohne diese Einschränkungen hätten wir keine Möglichkeit mehr, die Wirkung von Synergien zwischen den Klassen zu messen und schließlich das Ungleichgewicht zwischen gewissen Synergien von Klassen statistisch zu erfassen.

Verwaltung von Quoten nach Team statt nach Charakter

Wir beabsichtigen derzeit keine Verwaltung von Quoten nach Team statt nach Charakter. Ein derartiges System würde eine erhebliche Menge an Daten bedeuten, die hierfür gespeichert werden müssten, und für einige Charaktere, die sich in verschiedenen Teams entwickeln, wäre die Bewertung der Leistungen zu kompliziert (unzureichende Anzahl von Kämpfen für jedes Teams, in dem sie sich entwickeln).

Bereitstellung von Statistiken

Wir beabsichtigen derzeit keine Bereitstellung von Statistiken zum SÜK (egal, ob über API oder nicht). Wir werden uns auch weiterhin auf die Verbesserung des SÜK konzentrieren.

Anmeldung mit zwei Charakteren im Kolosseum

Die Möglichkeit, sich mit einem Team bestehend aus zwei Charakteren anzumelden, wird von uns nicht in Erwägung gezogen. Eine derartige Funktion würde längere Wartezeiten und schlechtere Kämpfe nach sich ziehen (es würde Zeit erfordern, um ein anderes Team bestehend aus zwei Gegnern oder zwei Einzelcharaktere zu finden).

Alternative Formate für das Kolosseum

Das Kolosseum-System ist noch nicht bereit, verschiedene Team-Formate (1 gegen 1, 2 gegen 2, 4 gegen 4 usw.) zu ermöglichen. Dies würde die Wartezeit der Suche nach passenden Kämpfen erhöhen.
Wir schließen jedoch die Möglichkeit nicht aus, zeitlich begrenzte Ligen (parallel zum derzeitigen Format 3 gegen 3) in verschiedenen Formaten langfristig zu erstellen, um deren Tauglichkeit zu testen. Hiervon ist jedoch nichts für 2016 geplant.

Anmeldung eines Teams mit Charakteren von anderen Servern

Wir können die Anmeldung eines Teams bestehend aus Charakteren von anderen Servern nicht zulassen. Die für eine derartige Funktion notwendigen Modifikationen sind zu erheblich. Zum Beispiel müssten die Freundeslisten aller Spiele-Server in Echtzeit verwaltet werden.

Anzeige des Herkunftsservers

Der Befehl „/whois“ wurde kürzlich aktualisiert und ermöglicht es ab sofort, den Namen des Herkunftsservers eines Charakters abzurufen. Wir möchten keinen Server-„Tag“ (wie auf dem BETA-Server) vor die Namen der Charaktere setzen, da diese Funktion nicht sehr explizit zu sein scheint und manchmal Probleme mit einigen Benutzeroberflächen verursacht.

Favorisieren der Erstellung von Teams mit Mitgliedern des gleichen Servers und Speichern der Gruppe im Solomodus

Eine solche Funktion könnte zu einer Erhöhung der Wartezeit zwischen den Kämpfen führen und ihre Qualität verringern. Wir stimmen aber zu, dass die Möglichkeit, eine Kolosseum-Gruppe nach einem Kampf zu speichern, eine sehr interessante Kolosseum-Funktion war, die jedoch mit dem SÜK verschwunden ist.
Wir werden also weiterhin versuchen herauszufinden, ob die Favorisierung der Erstellung von Teams mit Mitgliedern des gleichen Servers ohne große Beeinflussung der Wartezeit möglich ist.

Erfolge im Kolosseum

Unser Standpunkt zu diesem Thema ist unverändert. Wir wollen langfristig Erfolge im Kolosseum einführen, hinsichtlich ihrer Funktionsweise jedoch vorsichtig bleiben, um zu verhindern, dass die Spieler, die auf Erfolge aus sind, ihr Team nicht bestrafen, indem sie das Hauptziel der SÜK-Kämpfe (Sieg über den Gegner) verzerren. Wir werden gegebenenfalls sehr grundlegende Erfolge einführen, die einfach die Anzahl der Siege und die Vielfalt der ausgefochtenen Kämpfe belohnen. Wir werden von Erfolgen absehen, die leichter zu erreichen wären, nachdem die Quote durch absichtliche Niederlagen künstlich verringert wurde (z. B. Erfolge vom Typ „Siegesserie“).

Belohnungen für Verlierer

Wir haben noch immer nicht die Absicht, Belohnungen für Verlierer (hinsichtlich der Anzahl besiegter Gegner) einzuführen, da wir nicht wollen, dass ein solches System zu vereinfachten Absprachen zwischen gegnerischen Teams führt oder dass die Spieler von ihrem Hauptziel abgelenkt werden (durch den Versuch, so viele Gegner wie möglich zu besiegen, anstatt den Kampf zu gewinnen).

Saisonsystem

Wir schließen die Möglichkeit nicht aus, langfristig ein System von Kolosseum-Saisons mit Neuinitialisierung der Tabellen und mit Belohnungen zum Ende der Saison einzuführen. Wir bevorzugen dennoch, uns auf die Stabilisierung des SÜK zu konzentrieren, bevor wir diese Möglichkeit angehen.

Liga-Systeme

Wir würden die derzeitige Quoten-Platzierung des SÜK gerne mit einem Liga-System mit Belohnungen ehrenhalber und kosmetischen Belohnungen ergänzen. Wir haben jedoch weder die Funktionsweise eines solchen Systems erörtert noch dessen Entwicklung geplant. Es handelt sich derzeit nur um ein Konzept, das uns interessiert. Wir denken, dass die Spieler ihre SÜK-Platzierung während des Spiels und auf verschiedene Weise angezeigt kriegen sollten.

Internet-Platzierung

Die Platzierungen nach Quote auf der offiziellen Website werden derzeit aktualisiert und dürften demnächst zugänglich sein.
 
Kategorie: Developpement