Durch fortgesetztes Surfen auf dieser Website oder Anklicken des Kreuzes akzeptiert ihr das Speichern von Cookies zum Erstellen von Besucherstatistiken sowie zur Bereitstllung von Videos, "Gefällt-mir"-Schaltflächen, personalisierter Werbung und einem Chat. Mehr erfahren und Cookie-Einstellungen vornehmen X

FR EN DE ES IT PT
Der Sacrieur war die letzte Klasse auf der Liste der für 2016 vorgesehenen Überarbeitungen und dürfte das Jahr mit Glanz und Gloria beenden.
 
Wie der Eniripsa und der Osamodas vor ihm, so leidet der Sacrieur aufgrund seiner sehr eingeschränkten Palette an Elementarzaubern an gewissen Schwächen hinsichtlich seiner Schadenszauber: Lediglich der Wasserzweig kann zwei Zaubersprüche aufbieten; die drei anderen Zweige hatten jeweils nur einen. Darüber hinaus nimmt seine Fähigkeit, Schaden einzustecken, mit zunehmender Stärke der Monster ab. Dies, in Verbindung mit der fast ausschließlichen Nahkampfausrichtung der Angriffszauber, macht die Klasse zu anfällig bei hochstufigen Inhalten. Hierzu kommen Zaubersprüche, die im Vergleich zu den jüngsten Klassen und Überarbeitungen veraltet und ineffektiv erscheinen. Alles in Allem sind dies gute Argumente, den Sacrieur von Grund auf zu überarbeiten!

Die Rollen des Sacrieurs sind klar definiert und werden verstärkt: die Platzierung, das Verursachen von Schaden und vor allem die Fähigkeit, Schläge für seine Verbündeten einzustecken.
Bei dieser Überarbeitung geht es darum, jede einzelne Rolle, die der Sacrieur einnehmen kann, zu verstärken und sie dabei herausfordernder zu gestalten, die Kompatibilität untereinander zu erhöhen (ohne sie auf Zobal-Weise zu blockieren), sowie die verschiedenen Elementarzweige zu verbessern.

Die Strafen:

Die grundlegende Funktionsweise der Strafen wurde seit Jahren, wenn nicht sogar seit der Einführung der Klasse, nicht wirklich verändert: Man muss Schläge einstecken, um noch stärkere Schläge austeilen zu können. Es gab eine Strafe für jedes Element und eine letzte, die niemals wirklich ihre wahre Effizienz unter Beweis stellen konnte: die Vitale Bestrafung.
Wir wollen uns von diesem System der Elementarstrafen lösen und uns einem System zuwenden, das jeder Strafe eine der Rollen zuteilt, die für den Sacrieur charakteristisch sind, und welche die Fähigkeiten des Sacrieurs zur Ausübung dieser Rolle erheblich verbessern, indem seine allgemeine Effektivität in den beiden anderen Rollen verringert wird.
Insgesamt gibt es drei Strafen:
  • Strafe des Reisenden: Dies ist die Strafe, welche die Rolle als Platzierer verbessern wird. Sie vereinfacht das Wirken von Fernzaubern auf Kosten einer geringeren Vitalität.
  • Strafe des Aufgeriebenen: Dies ist die Strafe, welche die Rolle des Schadensverursachers verbessern wird. Sie erhöht das Schadenspotenzial des Sacrieurs, verringert jedoch seine Resistenz.
  • Strafe des Überlebenden: Dies ist die Strafe, welche die Rolle als Tank verbessern wird. Sie erhöht die Vitalität des Sacrieurs und ermöglicht die Ergänzung eines Lebensentzugseffekts bei einigen Zaubern. Im Gegenzug ist der verursachte Schaden geringer.

Zu diesen Effekten kommt eine neue Mechanik zur Verstärkung jeder Strafe: Wenn der Sacrieur zu Beginn seiner Runde nur noch wenig Gesundheit hat, verändert sich sein Aussehen und die Wirkung seiner Strafen wird verstärkt. Hierdurch wird er gefährlicher.
Der Sacrieur kann die Effekte mehrerer Strafen selbstverständlich nicht kumulieren, er kann sie jedoch jede Runde nach Belieben ändern. Darüber hinaus kann er auch ohne Strafe spielen, wenn er keinen Malus erleiden möchte: Hierzu muss er die aktive Strafe erneut wirken, um die jeweiligen Effekte aufzuheben.
Scathing Punishment
Voyager’s Punishment

Die Elementarzauber:

Genau wie die Strafen hat auch jeder Elementarzweig drei Zaubersprüche, die eine bestimmte Rolle verstärken werden. Der Erde-Zweig wurde entfernt, damit die anderen Zweige mehr Zaubersprüche haben, ohne die jeweiligen Unterstützungszauber zu opfern.
Es gibt keine Einschränkung für die Elementarzauber: Jeder Zauber kann unabhängig von der aktiven Strafe gewirkt werden. 


Luftelement

Die Zaubersprüche dieses Zweigs sind auf die Bewegung und den Positionswechsel ausgerichtet, dementsprechend ist dies der Mobilitätszweig. Hiermit kann sich der Sacrieur einfacher auf der Karte bewegen und Schaden verursachen.
  • Sturmangriff: Dieser Zauberspruch wurde überarbeitet und ermöglicht ab sofort den Positionswechsel auf kurze Entfernung mit dem Ziel, wobei Luftschaden verursacht wird.
  • Leichter Körper: Verursacht Nahkampfschaden und gewährt dem Zaubernden jedes Mal 1 BP.
  • Brillanz: Teleportiert auf gerader Linie und verursacht Luftschaden auf den überquerten Feldern. Wenn der Sacrieur nur wenig Gesundheit hat, erhält er einen Fluchtbonus.


Feuerelement

Die Zaubersprüche dieses Zweigs sind die stärksten hinsichtlich des verursachten Schadens, der Sacrieur erleidet dabei jedoch auch Wunden. Ihre Effekte sind nicht nur auf simples Schaden-Austeilen beschränkt und können sich in der Gruppe als sehr nützlich erweisen.
 
  • Blutbad: Der Zaubernde erleidet Feuerschaden und verursacht Schaden bei einem Gegner. Verbündete werden bei Kontakt zum Ziel geheilt. Wenn der Sacrieur dem Tode nah ist, erhöht sich seine Heilkraft.
  • Motivierender Schmerz: Verursacht Feuerschaden beim Zaubernden und bei Gegnern im Wirkungsbereich. Gewährt dem Zaubernden in der jeweiligen Runde einen Schadensbonus.
  • Rituelle Blutung: Der Zaubernde erleidet Feuerschaden und verursacht Schaden bei einem Gegner. Verringert die Mobilität des Ziels.


Wasserelement

Die Zauber dieses Zweigs ermöglichen es dem Sacrieur, sich in einen Nahkampf zu stürzen und länger Schaden widerstehen zu können. Wenn die Zaubersprüche dieses Elements mit der Strafe des Überlebenden gewirkt werden, erhalten sie alle einen Lebensentzugseffekt.
 
  • Absorption: Entzieht Leben basierend auf Wasser.
  • Projektion: Bringt den Sacrieur näher zum Ziel und verursacht bei diesem Wasserschaden.
  • Sichere Position: Verursacht Wasserschaden und verringert die Mobilität der Gegner. Wenn der Sacrieur dem Tod nahe ist, steigt seine Resistenz.
 

Die Unterstützungszauber:

  • Die Effekte von Entrinnen, Bestrafung und Lebenstransfer bleiben unverändert: Der erste Zauber ermöglicht es, Kontaktangriffen auszuweichen, während der zweite Schaden basierend auf dem Lebens des Sacrieurs austeilt. Der dritte überträgt einen Teil der Gesundheit vom Zaubernden auf die umstehenden Verbündeten.
  • Fliegendes Schwert wurde verändert, so dass es sich der aktiven Strafe des Sacrieurs anpasst: Je nach Strafe werden seine Eigenschaften modifiziert.
  • Anziehung: Zieht das Ziel nach wie vor an. Zusätzlich wird ein Teil der Gesundheit des Sacrieurs auf sein Ziel übertragen: in Form von Heilung, wenn es sich um einen Verbündeten handelt, und in Form von Schaden bei einem Gegner.
  • Versetzung: Funktioniert ab sofort bei Verbündeten wie auch bei Gegnern, mit der gleichen Eigenschaft wie Anziehung entsprechend dem Ziel.
  • Leibwächter: Ersetzt den Zauber Opfer. Hiermit kann der Schaden übernommen werden, den ein Verbündeter erlitten hätte, wobei der während der Wirkung erlittene Schaden verstärkt wird.
  • Lebendes Opfer: Ermöglicht es, einen Teil seiner Schadenswirkung zu opfern, um sein Leben zu regenerieren.
  • Automatisches Opfer: Der Zaubernde verliert Lebenspunkte, um Flächenschaden um sich herum zu verursachen.


Aktualisierung der Eigenschaften:

Dies war die letzte Klasse, die bisher noch nicht aktualisiert wurde. Wir haben daher diese Überarbeitung genutzt, um die Eigenschaftsstufen zu vereinheitlichen. Die Eigenschaften Glück, Kraft, Intelligenz und Flinkheit haben ab sofort folgende Attributsschwellwerte (Softcaps):
 
  • 1 Punkt von 1 bis 100
  • 2 Punkte von 101 bis 200
  • 3 Punkte von 201 bis 300
  • 4 Punkte ab 301

Die Vitalität bleibt bei einem Punkt und die Weisheit bei 3 Punkten.

Der Sacrieur hat daher nicht mehr die Möglichkeit, anhand der Verteilung seiner Eigenschaftspunkte mehr Vitalität als die anderen Klassen zu erhalten. Dies wird jedoch durch den Verlust des Erosionsmalus auf Strafzauber und den Gewinn von Vitalität durch die Strafe des Überlebenden kompensiert. Darüber hinaus haben Sacrieurs mehr Auswahlmöglichkeiten bei der Verteilung ihrer Eigenschaftswerte und sind nicht mehr darauf eingeschränkt, alles in Vitalität zu investieren.

Diese Änderungen sind in der Beta 2.39 verfügbar. Zögert nicht, sie zu testen und uns euer Feedback zukommen zu lassen. Das ist ab sofort auch mit einer Umfrage möglich. Schaut doch gleich mal vorbei!

Bitte beachtet, dass die Namen und Übersetzungen noch nicht final sind und sich bis zur Veröffentlichung noch ändern können.
 
Kategorie: Game design