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Wie schon in Gamakna #0 angekündigt, ist die Vereinfachung der Inhalte auf höchster Stufe im nächsten Update (2.42) vorgesehen. Es geht uns dabei um eine Anpassung an das Spiel, wie es sich in den letzten Jahren entwickelt hat, und um ein gutes Gleichgewicht zwischen Schwierigkeitsgrad und Spielbarkeit.

Bevor ich in die Details gehe, lasst mich euch kurz erklären, was unser Ziel ist:

  • Mit „höchster Stufe“ meinen wir die Inhalte, deren Schwierigkeitsgrad über dem von Frigost II liegt: Frigost III, die Göttlichen Dimensionen, die unterseeische Erweiterung und einige einzelne Dungeons (zum Beispiel Tal Kasha oder Schatten).
  • Was wir dabei mit „Vereinfachung“ meinen, ist klar: Wir wollen, dass die Inhalte einfacher werden. Einzelheiten dazu gibt es weiter unten.

Wenn wir einmal zurück in die Vergangenheit schauen, als es diese Dungeons noch nicht gab, dann war der schwierigste Inhalt Frigost II. Auch dieser Inhalt wurde schon einmal vereinfacht. Wir haben die Spielbarkeit erhöht und den Schwierigkeitsgrad herabgesetzt, damit mehr Spieler die Voraussetzungen erfüllen konnten, um zu Frigost III zu kommen, sodass ein größerer Teil der Spielerschaft an diesem Inhalt teilhaben konnte.

Aber dabei gab es für Spieler, die die Stufe 200 erreicht und die damals verfügbaren Dungeons durchgespielt hatten, keine wirklichen Fortschrittsmöglichkeiten mehr, und genau das war der Hauptvorwurf, der uns gemacht wurde: Keine der Verbesserungen an den Dungeons nach Frigost II (Vereinfachung, modulare Dungeons, Speicherung des Fortschritts in den Dungeons, Belohnungen etc.) hat den Spielern, die diesen Inhalt bereits gespielt haben, neue Herausforderungen gebracht, sodass sie über mehrere Jahre nichts Neues mehr zwischen die Zähne gekriegt haben.

Zu diesem Zeitpunkt haben wir Frigost III lanciert. Aber wir wollten nicht, dass zwei Tage später alle Spieler, die so heißhungrig darauf gewartet haben, Frigost III schon wieder durchgespielt haben und gleich weitere neue Inhalte von uns fordern. Insofern ging es uns darum, einen Inhalt bereitzustellen, der eine längere Lebensdauer hat (sprich: für den man einige Zeit braucht, um ihn durchzuspielen).

Aber nun gibt es natürlich nicht zehntausend Möglichkeiten, um zu gewährleisten, dass sich ein Spieler nicht „zu schnell“ durch einen Inhalt spielt:

  • Man kann Zeitlimits setzen: X Dungeons (oder X Versuche) pro Tag. Das ist eine ziemlich künstliche Beschränkung, und obwohl wir seit Jahren darauf achten, nicht zu viele neue tägliche Inhalte zu bringen, ist das ganz sicher nicht das, was wir wollen.
  • Kein Tausch von Gegenständen: Wir könnten verbieten, dass ihr die in den Dungeons erhaltenen Gegenstände untereinander tauschen könnt, sodass jeder Spieler alle Inhalte (oft sogar mehrmals) spielen muss, um alle Belohnungen zu erhalten. Wir müssen wohl kaum betonen, dass uns auch diese Lösung gar nicht gefällt: Ein wichtiger Aspekt von DOFUS ist ja gerade das Tauschsystem, und wenn wir das beschränken würden, würden wir nur Schaden anrichten.
  • Mehr Inhalte produzieren: 20 Dungeons würden den Spielern vermutlich eine längere Spielerfahrung bieten als 5 Dungeons. Aber dafür müssten wir deutlich mehr Ressourcen einplanen, und außerdem ist Quantität nicht gleich Qualität.
  • Wiederholbare Inhalte produzieren: Das war unsere Lösung, bevor wir die Erfolge ins Spiel integriert haben. Es gab Inhalte mit Beute, die nur sehr schwer und nur sehr selten zu bekommen war, sodass sie eine hohe Lebensdauer hatten. Von dieser Methode haben wir uns vor allem aus zwei Gründen verabschiedet (und ja, wir wissen natürlich, dass einige von euch das sehr bedauert haben):
    1. DOFUS ist ein Taktikspiel, weshalb wiederholbare Inhalte nicht sonderlich interessant sind. Hat man einen Kampf einmal gewonnen, ist es ziemlich leicht, es ein zweites Mal zu schaffen. Die Herausforderung besteht darin, eine Strategie zu entwickeln, die zum Sieg führt. Die Kämpfe ändern sich dabei so gut wie nicht (vor allem, um den Einfluss des Zufalls auf den Ausgang der Kämpfe möglichst gering zu halten), d.h. sie laufen jedes Mal mehr oder weniger gleich ab.
    2. Immer wieder dieselben Dungeons spielen zu müssen war somit letztlich eine Strafe für alle Spieler mit Einzelaccount sowie für Gelegenheitsspieler, die kaum die Möglichkeiten haben, die Dungeons häufiger zu spielen. Im Durchschnitt musste man pro Charakter 15 bis 20 Dungeons spielen, um einen einzigen Gegenstand herzustellen. Außerdem konnte es Dutzende Stunden dauern, bis man einen Dungeon geschafft hatte (weil man nach jedem misslungenen Versuch alle Räume von Neuem spielen musste, wodurch Kämpfe mit 8 Charakteren extrem langwierig wurden), und manche Spieler bekamen überhaupt keine Belohnung (einfach aus Pech).
  • Schwierige Inhalte produzieren: Wir könnten Dungeons anbieten, die schwer zu spielen sind und viel Einsatz erfordern, um den Sieg zu erringen. Der erste Sieg würde dann eben eine umso größere Belohnung nach sich ziehen.

Natürlich fanden wir die letzte Lösung am besten, nicht zuletzt weil das Feedback der Spieler damals vor allem auf den Schwierigkeitsgrad der Inhalte abstellte (die sie zu leicht fanden).

Inzwischen scheint sich die Situation umgedreht zu haben: Die noch vor vier Jahren häufig geäußerte Kritik, dass es keine schwierigen Inhalte gibt, hat sich insofern umgekehrt, als jetzt kritisiert wird, dass es zu viele solcher Inhalte gibt.

Wir erklären uns das damit, dass damals der Anteil an Charakteren, die die höchste Stufe erreicht haben, viel niedriger war und die betreffenden Spieler sehr gierig nach schwierigeren Inhalten waren (weil es damals sehr viel bedurfte, um Stufe 200 zu erreichen). In der Zwischenzeit haben wir den Fortschritt der Charaktere erleichtert, damit mehr Spieler die Inhalte der höchsten Stufe spielen können. Heute gibt es viel mehr Charaktere mit Stufe 200, was den Nebeneffekt hat, dass die meisten Spieler keine große Lust mehr haben und sich nicht die Zeit nehmen, den Inhalt der höchsten Stufe, also „Stufe 200“, zu spielen. Denn die höchste Stufe zu erreichen hat heute einfach nicht mehr denselben Stellenwert wie noch vor ein paar Jahren.

Wir haben zahlreiche Rückmeldungen in diese Richtung bekommen und uns deswegen dazu entschieden, die Inhalte auf höchster Stufe zu vereinfachen. Und zwar aus mehreren Gründen:

  • Wir wollen die wachsende Zahl an Spielern berücksichtigen, die Stufe 200 erreicht haben, aber finden, dass der Inhalt auf dieser Stufe zu viel Zeit und Aufwand erfordert.
  • Wir wollen diesen Inhalt für eine größere Vielfalt an Klassenzusammenstellungen öffnen.
  • Da wir inzwischen sehr viele Inhalte auf höchster Stufe haben, können wir die „Lebensdauer“ der Dungeons reduzieren, ohne dass man das Gefühl hat, der „Endgame“-Inhalt wäre zu schnell durchgespielt.

Dazu haben wir folgende Punkte überarbeitet:

  • Entfernen oder ersetzen bestimmter Mechaniken: Wir wollen einige Kämpfe spielbarer machen, indem wir die Anzahl an Dingen, die es zu beachten gibt, verringern. Zum Beispiel haben wir im Kampf gegen Maunzaug das System der schwarzen Glyphen durch Schaden ersetzt, wenn ein Monster seinen Zug auf einem Feld beginnt, auf dem ein Charakter steht. Die Heilungs- und Schaden-„Splashs“ wurden entfernt (wenn man ein Monster oder einen Charakter angriff, der auf derselben Kachelnummer wie jemand anders stand).
  • Wirkungen reduzieren: Indem wir die Stärke bestimmter Wirkungen reduzieren, sorgen wir dafür, dass sie weniger Beachtung finden, weil Fehler weniger streng bestraft werden. Zum Beispiel haben wiederauferstandene Monster gegen Vortex jetzt weniger LP und BP.
  • Leichter vorherzusehende Monster: Wir haben die allermeisten Monster der betreffenden Gebiete überarbeitet (außer bei Tal Kasha, Merkator und Schatten, wo wir nur etwas an den Bossen geändert haben).
    • Abschaffung von überflüssigen oder redundanten Zaubersprüchen: Zum Beispiel kann der Psi-Lo jetzt keine Schildpunkte mehr vergeben, und den Zauber zum Platztausch von Shokkoth gibt es nicht mehr.
    • Verringerung der Mobilität einiger Monster: weniger BP und Pausen bei bestimmten Teleportationszaubern.
    • Mehr Einschränkungen bei Zaubern, die bislang zu leicht zu wirken waren: zusätzliche lineare Wirkungsweise bei bestimmten Zaubern mit großer Reichweite, Verringerung der Reichweite bei bestimmten Monstern, längere Pausen zwischen zwei Zaubern.
  • Bessere Sichtbarkeit bestimmter Auswirkungen: Wir haben vor Kurzem neue Werkzeuge entwickelt, um die Kämpfe verständlicher zu machen, und möchten die Änderung dieser Dungeons nutzen, um sie rückwirkend auf möglichst alle Spieler anzuwenden, die sie vor der Implementation verlassen haben. Ein Beispiel: Gegen die Königin der Diebe wird die Bombe, die am Ende der Runde des gerade spielenden Charakters explodiert, jetzt durch ein Icon angezeigt.

Die Einzelheiten der Änderungen findet ihr im Changelog. Hier eine Liste der betreffenden Dungeons:

  • Maunzaug
  • Vortex
  • Königin der Diebe
  • König Nidas
  • Kutuluh
  • Meno
  • Zantinea
  • Tal Kasha
  • Merkator
  • Schatten
  • Missiz Frizz
  • R.Klimm
  • NilezaGraf
  • Primzahl
  • Sylargh


Das heißt nicht, dass wir jetzt keine weiteren Dungeons mehr überarbeiten werden, aber angesichts der begrenzten Zeit, die uns zur Verfügung stand, haben wir uns zunächst auf die Dungeons konzentriert, die uns am problematischsten erschienen.

Wir werden uns natürlich genau ansehen, was unsere Änderungen gebracht haben, entweder in der Beta oder auch später, um gegebenenfalls weitere Anpassungen vorzunehmen. Wir hoffen, dass die Dungeons jetzt spielbarer sind, und vor allem, dass mehr Spieler die Gelegenheit bekommen, sie zu spielen und Freude an den Inhalten haben, die wir euch bieten.

Das heißt aber wiederum nicht, dass wir in Zukunft nicht weitere „schwierige“ Inhalte für euch bereithalten werden. Wir denken nach wie vor darüber nach, wie wir Spielern, die das wünschen, schwierige Inhalte anbieten und sie gleichzeitig für möglichst viele Spieler offenhalten können. Die Idole und die Erfolge sind schon gute Werkzeuge, um bei solchen Inhalten trotzdem einen hohen Schwierigkeitsgrad einzubauen, wir möchten aber diese Mechaniken gern wiederholen, um den unstillbaren Erwartungen unserer anspruchsvollsten Spieler gerecht zu werden...

Kategorie: Game design