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Die Entwicklung der neuen Zauberspruch-Varianten ist nun so gut wie abgeschlossen und kommt mit dem Dezember-Update heraus. Für DOFUS bedeutet das einen großen Fortschritt, da sich die Anzahl der Zaubersprüche für alle Klassen im Spiel verdoppelt!

Worum geht‘s?                     

Momentan haben alle Klassen 22 Zaubersprüche: Die 20 Zaubersprüche, die sie während ihres Aufstiegs von Stufe 1 auf 100 erhalten, den Spezial-Zauberspruch aus dem Klassentempel und die Dubbel-Beschwörung auf Stufe 200.

Die Zauberspruch-Varianten sind 21 neue Zaubersprüche, die ihr zwischen Stufe 101 und 200 erhaltet (ungefähr alle 5 Stufen einen Zauberspruch). Jede Variante gehört zu einem bereits existierenden Zauberspruch. Wenn ihr ihn freigespielt habt, könnt ihr euch entscheiden, ob ihr den Zauberspruch oder dessen Variante nehmt.

Diese Wahl könnt ihr jederzeit treffen (außer im Kampf), kostenlos und ohne Einschränkungen.

Ziele

Es gibt mehrere Gründe für das Hinzunehmen von Varianten:

  • Die 21 Zaubersprüche ermöglichen den Klassen neue Fähigkeiten.
  • Sie bieten größere Möglichkeiten zur Individualisierung der Charaktere.
  • Die Klassen können besser auf bestimmte Situationen reagieren und es lassen sich leichter Klassen zusammenstellen.
  • Wir können dadurch interessantere Belohnungen ab Stufe 100 anbieten.
  • Verbesserung des Auswahlsystems der Zaubersprüche, das bislang auf den Zauberpunkten beruhte und nur wenig Individualisierung ermöglichte (im Grunde konnte ab Stufe 6 jeder Charakter alle Zaubersprüche benutzen).
  • Besserer Zugang zu bestimmten Zaubersprüchen durch einfachere Varianten und Ausdifferenzierung der Zaubersprüche durch komplexere Varianten.

Neuordnung der bestehenden Zaubersprüche

Um die 21 neuen Zaubersprüche möglich optimal zu integrieren, mussten bestimmte Aspekte überarbeitet werden:

  • Der Spezial-Zauberspruch jeder Klasse (den ihr im Tempel erhaltet) gehört nunmehr zum Fortschritt des Charakters, das heißt er wird wie jeder andere Zauberspruch auf einer bestimmten Stufe freigeschaltet.
  • Infolgedessen mussten auch die Stufen zum Erhalt von Zaubersprüchen überarbeitet werden.
  • Es gibt fortan keine Zauberspruchpunkte mehr, sondern die Zauber der Klassen haben nun 3 Grade. Somit müsst ihr keine Zauberspruchpunkte mehr investieren, um einen Zauber zu verbessern: Die Grade werden automatisch freigeschaltet, wenn ein Charakter eine bestimmte Stufe erreicht. Das heißt, jeder Zauberspruch entwickelt sich automatisch zweimal weiter.
  • Die gemeinsamen Zaubersprüche (Flammiche, Befreiung etc.) haben nur noch eine Stufe, die auf der alten Stufe 6 basiert, und es gibt zu ihnen keine Variante.
  • Es gibt keine Dubbel-Beschwörungen mehr. Wir möchten verhindern, dass Beschwörungen einen zu großen Einfluss auf die Kämpfe haben, weil ihre Aktionen schwer vorherzusehen sind. Deshalb haben wir ihre Macht im Laufe der Zeit immer weiter verringert. Dadurch sind sie aber auch weniger interessant geworden und haben nun einen problematischen Status: Die Kämpfe dauern länger, ohne dass die Beschwörungen besonders gute oder zuverlässige taktische Werkzeuge wären. Wir haben über verschiedene Möglichkeiten nachgedacht, sie wieder interessanter zu machen (zum Beispiel, indem wir sie kontrollierbarer, mächtiger und zugleich kurzlebiger machen), sind aber zu keinem überzeugenden Ergebnis gelangt: Im Grunde doppeln sie sich mit den Klassenzaubern, und ihre Vorteile wiegen ihre Nachteile nicht auf (unübersichtliche Kämpfe bei langer Spieldauer).
  • Änderungen der bestehenden Zaubersprüche: Es wäre kontraproduktiv gewesen, Zaubersprüchen, deren Funktionsweise unbefriedigend ist, noch eine Variante zur Seite zu stellen. Deshalb haben wir einige Klassenzauber überarbeitet. Einzelheiten dazu findet ihr im Changelog zum Dezember-Update.

Klasse für Klasse

Ganz allgemein haben jetzt alle Klassen Zugang zu einer ausreichend großen Palette an Offensivzaubern für die 4 Elemente.

Hier ein paar Erläuterungen darüber, was wir uns für jede Klasse ausgedacht haben, ohne in die Details der einzelnen Zauber zu gehen.

Crâ

Die Varianten des Crâ-Zaubers geben euch bessere Werkzeuge für das Spiel in der Gruppe an die Hand (insbesondere Platzierungs- und Bewegungszauber) und können die Fähigkeiten beim Fesseln oder Hinzufügen von Schaden verbessern.

Ecaflip

Wir haben den Glückspilz-Modus abgeschafft, weil dieses System schwer überschaubar war und zu große Beschränkungen mit sich brachte. Daher haben wir es vorgezogen, die miteinander verbundenen Zauber zu überarbeiten, und gelegentlich Auswirkungen in die Varianten integriert, die bislang im Glückspilz-Modus ausgelöst wurden.

Außerdem haben bestimmte Ecaflip-Zauber jetzt andere Auswirkungen bei Kritischen Treffern: Zum Beispiel richtet Bluff jetzt bei einem normalen Treffer Luftschaden und bei einem Kritischen Treffer Wasserschaden an. Dieser Einsatz von zufälligen Auswirkungen scheint uns sinnvoller, weil er über die Boni der Kritischen Treffer der Ausrüstung oder über Zaubersprüche gesteuert werden kann. Übrigens wird Ecaflip auch mehr Werkzeuge haben, um die Rate für Kritische Treffer zu ändern (nach unten wie nach oben).

Eliotrop

Wir haben die Funktionsweise der meisten Zaubersprüche, die den Zustand Portal erfordern, überarbeitet. Diese Zauber lösen jetzt die Bonus-Auswirkung aus, wenn sie durch ein Portal gewirkt werden, und nicht, wenn sich das Ziel im Zustand Portal befindet.

Der Zustand Portal bleibt aber erhalten und kann bei bestimmten Zaubern wie eine Ressource eingesetzt werden.

Die Heilungs-Auswirkungen Heimsuchung und Affront werden dagegen aus dem Spiel genommen. Die Heilungsfähigkeiten des Eliotrop bleiben erhalten bzw. werden in den Varianten sogar noch verstärkt.

Eniripsa

Wir haben die Luft- und Wasserzauber überarbeitet: Die Basiszauber bewirken keine Heilung mehr, sondern richten jetzt mehr Schaden an. In den Varianten bringen wir dafür neue Zauber ein, die 100% des verursachten Schadens heilen (statt bislang 50%), aber weniger Schaden anrichten.

Im selben Zug wird der Zauber Entschiedenes Wort abgeschafft: Der Eniripsa bestimmt durch die von ihm ausgewählten Varianten, ob er nur offensiv spielen will oder nicht.

Schließlich haben wir der Klasse noch einen Erdweg hinzugefügt: Das ist ein Weg, der auf die Verbündeten (einschließlich Beschwörungen) zielt, um den Feinden größeren Schaden zuzufügen.

Enutrof

Die Beschwörungen des Enutrof haben nun eine Besonderheit: Sie heilen den Angreifer, wenn es sich um einen Verbündeten handelt. Verbündete können sie also einsetzen, um ihr Leben zu regenerieren.

Der Zauber Bestechung wurde überarbeitet und wird jetzt auf den Zustand Pazifist angewendet, anstatt das Ziel in der Runde zu überspringen.

Die Varianten bieten dem Enutrof mehr Werkzeuge, um seinen Verbündeten oder sich selbst zu helfen, indem seltene Platzierungsfähigkeiten freigeschaltet werden.

Der Luftweg kehrt in einer komplexeren Form wieder zurück. Er bietet dem Enutrof unter anderem neue Heilungsfähigkeiten.

Féca

Durch die Varianten seiner Zauber können wir dem Féca mehr Platzierungs- und Bewegungsfähigkeiten bieten, allerdings auf Kosten der Schutzfähigkeiten. Aber umgekehrt gilt auch: Wenn der Féca seine Mobilität noch weiter einschränkt, kann er seine Verbündeten noch besser beschützen.

Außerdem sind die Varianten der Elementarglyphen direkte Angriffe, bei denen eine Glyphe um das Ziel oder den Wirkenden platziert wird. Es handelt sich dabei um eine positive Glyphe, die für die Verbündeten Boni generiert.

Übermagier

Bei den meisten Klassen haben wir es vermieden, eine Variante anzubieten, die nicht dasselbe Element wie der Basiszauber hat. Aber es gibt auch Ausnahmen, etwa wenn der Zauber eine zusätzliche Auswirkung hat (zum Beispiel BP-Entzug, Platzierung etc.) und die Variante ebenfalls eine zusätzliche Auswirkung hat. In diesem Fall sind Variante und Basiszauber für die anderen Elementarwege interessant. Ein Beispiel: Bei einem Zauber Feuer und Zurückstoßen, dessen Variante Wasser und Anziehung ist, würde sich ein Wasser-Charakter vermutlich für die Feuer-Variante entscheiden, weil die Auswirkung Zurückstoßen für ihn interessanter ist als die Anziehung.

Der einzige Fall, der von dieser Regel abweicht, ist der Übermagier: Seine Elementarzauber richten ausschließlich Schaden an und sind Kombinationen aus Zaubern, die zusätzliche Auswirkungen auslösen. Infolgedessen hat jeder Elementarzauber des Übermagiers eine Variante in einem anderen Element:

  • Die Luftzauber haben eine Erd-Variante und umgekehrt.
  • Die Wasserzauber haben eine Feuer-Variante und umgekehrt.

Dadurch ist es möglich, dass ein Übermagier von einem Element gar keinen Zauber hat, falls er das möchte. Aber das heißt natürlich auch, dass er zu diesem Element keine Auswirkung auslösen kann.

Iop

Seit 13 Jahren wartet ihr auf ihn - nun betritt der Wasser-Iop endlich die Arena! Dieser Iop benutzt vor allem Schilde, die er aber nur für sich selbst erhalten kann: Jeder Schadenzauber, den er wirkt, verschafft ihm Schildpunkte. Im Gegenzug sind die Schadenswerte seiner Zauber weniger hoch als bei anderen Elementarwegen.

Pandawa

Die Entwicklung von Varianten war die Gelegenheit, die Funktionsweise bestimmter Schlüsselzauber zu überarbeiten:

  • Mit Karcham kann jetzt eine Entität sowohl getragen als auch geworfen werden. Das Werfen erfordert aber eine Sichtlinie.
  • Mit der Variante Chamrak könnt ihr zwar weniger weit werfen, dafür benötigt sie keine Sichtlinie.
  • Picheln und Bambusmilch werden zusammengelegt: Wenn Picheln gewirkt wird, während der Pandawa im Zustand Betrunken ist, wird er wieder nüchtern.

Vermutlich ahnt ihr es schon: Es gibt neue Zauber im Basisangebot der Klasse der Pandawas.

Ihr könnt jetzt mit gleich mehreren Zaubern eine getragene Entität werfen: Manche heilen sie, manche lösen Auswirkungen auf Impact oder Flugbahn aus, wieder andere sind nicht auf eine lineare Wirkungsweise beschränkt. Das heißt, ihr könnt werfen, wie ihr wollt!

Osamodas

Euch ist sicher aufgefallen, dass wir für den Eniripsa und den Enutrof Varianten einsetzen, um Klassen einen 4. Elementarweg zu bieten, die bislang noch keinen hatten (oder ihn verloren haben). Für den Osamodas bedeutet ein neuer Elementarweg neue Beschwörungen, neue Fusion etc.

Nach langen Diskussionen haben wir beschlossen, dass die neue Familie von Beschwörungen, die der Osamodas einsetzen kann, die Kröte sein soll, die stolze Repräsentantin des Wasserwegs. Dadurch können die Osamodas mit ihren Kröten verschmelzen, um Boni auf angerichteten Schaden zu erhalten.

Außerdem haben wir die Boni überarbeitet, die der Osamodas seinen Verbündeten geben kann. Sie werden jetzt nicht mehr durch seine Elementarzauber, sondern per Peitsche gegeben und sind damit von seiner Transformation abhängig:

  • Drache: Heilung
  • Fresssack: Schadensminderung
  • Tofu: BP
  • Kröte: AP

Der Osamodas erhält durch den Elementarweg eine neue Beschwörung, kann aber trotzdem nur maximal 2 Beschwörungen haben (die Varianten bestimmter Beschwörungen sind wiederum Beschwörungen). Aber er kann sich entscheiden, ob er mehr Zauber haben möchte, mit denen er interagieren kann (zum Beispiel indem er sie stärker macht, bewegt oder ersetzt).

Ouginak

Um die bestialische Form präziser charakterisieren zu können, haben wir ihren Vitalitätsbonus entfernt und ihren Schadensbonus erhöht. Auch sind die 2 Modi des Ouginak jetzt ausdifferenzierter: Im Modus „Normal“ kann er jetzt überall dort länger überleben, wo ihm die bestialische Form eine höhere Mobilität ermöglicht, und der angerichtete Schaden ist deutlich erhöht.

In den Varianten hat der Ouginak mehr Werkzeuge, um seine Wut unter Kontrolle zu halten.

Halsabschneider

Als Erstes müssen wir hier über die Erdbombe und ihre Auswirkungen sprechen: Diese Bombe richtet wenig Basisschaden an, hat aber einen besseren Combo-Bonus als die anderen Bomben. Der Erdweg kann also allein gespielt werden oder jeden anderen Elementarweg ergänzen, um schneller große Explosionen auszulösen.

Dank der Varianten habt ihr insbesondere die Wahl, entweder eine normale Bombe oder eine Bombe „mit Verzögerung“ zu legen: Letztere erscheint nicht in der aktuellen Runde, sondern erst in der nächsten Runde auf dem anvisierten Feld. Wenn ihr die Version mit Verzögerung wählt, könnt ihr also in einer Runde 2 Bomben desselben Elements legen!

Sacrieur

Zu den Änderungen an der Klasse der Sacrieur im Update 2.45 gibt es demnächst einen eigenen Devblog-Artikel (Abschaffung von Strafen, Änderung der Elementarwege).

Es wurden die meisten Zauber geändert, aber unter den neuen Varianten werden euch einige Zauber bekannt vorkommen!

Sadida

Wir haben die Funktionsweise der Puppen geändert: Sie sind jetzt leichter zu benutzen und benötigen keinen Baum mehr, um abgelegt zu werden. Infolgedessen erscheinen durch sie auch keine Bäume mehr, wenn sie besiegt werden, und ihre Einschränkungen beim Wurf sind größer.

Die Varianten der Puppen sind die aktuelle Version des Zaubers und lassen euch bei jeder Puppe die Wahl, ob sie einen Baum benötigt oder nicht.

Außerdem haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, punktuell den Zustand Infiziert anzuwenden. Und natürlich profitieren auch die Varianten vom Zustand Infiziert.

Steamer

Wenn sich die Anzahl der Zauber verdoppelt, muss sich natürlich auch die Anzahl der Türme verdoppeln! Der Steamer hat zwar nach wie vor maximal 3 Türme zur Verfügung, kann aber fortan aus insgesamt 6 verschiedenen Türmen auswählen, sodass ihr hier viel Neues entdecken könnt.

Die Macht einiger Türme in Evolution I wurde verringert, dafür kann der Steamer in Evolution II jetzt so viele Türme haben, wie er möchte (in Evolution III dann aber wieder nur einen).

Sram

Die Sram-Varianten betreffen vor allem seine Fallen: Einige Sram-Zauber werden jetzt jedes Mal, wenn ein Feind eine seiner Fallen auslöst, verbessert (Reichweite, Schaden, AP-Kosten etc.).

Die Funktionsweise einiger neuer Fallen ist anders als bei den bisherigen Fallen: Die meisten belegen nur ein Feld, während sich ihre Auswirkungen über ein größeres Gebiet erstrecken. Dadurch können mit nur einer Auslösung mehr Ziele anvisiert werden.

Außerdem haben wir für den Sram den Wasserweg wieder eingeführt. Der ist auf das Entziehen von Leben spezialisiert: Ihr könnt damit das den Feinden entzogene Leben neu verteilen, um eure Verbündeten zu heilen (jedoch nicht den Sram selbst). Ein Game-Designer (der lieber anonym bleiben möchte) beschreibt das neue Prinzip so: „Der Sram ist der Robin Hood des Lebens.“

Xélor

Die Varianten ermöglichen dem Xélor, Gegner wie Verbündete noch mehr zu verwickeln.

Er hat mehr Teleportations- und Rückkehrzauber zur Auswahl, muss sich aber zwischen ihnen entscheiden.

Außerdem haben wir die Zuordnung bestimmter Zauber je nach Variante überarbeitet, damit das Erlernen der Klasse nicht so brutal ist (wir haben die Reihenfolge einiger Zauber geändert, sodass die einfacheren Zauber jetzt auf Stufe 1 bis 100 erlangt werden können und die komplexeren Varianten auf Stufe 101 bis 200).

Maskerador

Wir haben einige Zauber des Maskeradoren überarbeitet:

  • Der Zauber "Hänselchen klein" und der Zauber der Klassenmaske wurden verbessert.
  • Die „Psychopathen“-Zauber lösen jetzt nicht mehr so viele verschiedene Auswirkungen aus, sind dafür aber effektiver (geringere AP-Kosten, höherer Wert).
  • Ein neuer Zauber (anstelle der Maskerade, die zur Schwung-Variante wird) ermöglicht, eine Maske zu beschwören, die blockiert und ihren Schaden mit dem Beschwörer teilt (um die Rolle des Maskerador-Dubbels effizienter spielen zu können).

Die Varianten:

  • Die Masken-Varianten verleihen andere Boni, es werden aber nach wie vor dieselben Zauber gewirkt.
  • Die Variante eines Zaubers wird mit derselben Maske verwendet.

Klassensets

Die Klassensets wurden aktualisiert und ändern die aktuellen Zauber und deren Varianten. Das heißt, wir werden keine neuen Klassengegenstände erstellen.

Die Beta-Version

Wir erzählen euch absichtlich nichts Genaueres über die Funktionsweisen der verschiedenen Varianten, weil wir in der Beta-Testphase vermutlich noch sehr viele Änderungen an den Zaubern und ihren Varianten vornehmen werden.

Wenn ihr euch schon vor der offiziellen Veröffentlichung die neuen Möglichkeiten ansehen möchtet, die durch die Varianten freigeschaltet werden, ist es das Beste, ihr testet sie auf dem Testserver. Anschließend dürft ihr uns sehr gerne Feedback zu allen Aspekten der Version 2.45 geben, das wir nutzen werden, um die nötigen Anpassungen vorzunehmen.

Fragen und Antworten

Was passiert mit den nicht natürlichen Zauberpunkten?

Die nicht natürlichen Zauberpunkte (sprich: die durch Schriftrollen erlangt wurden) werden bei Veröffentlichung der Version 2.45 automatisch in Kolosseums-Jetons umgewandelt.
Eine neue kosmetische Belohnung kann mit Kolosseums-Jetons gekauft werden. Sie kommt zu den verschiedenen Maßnahmen hinzu, die wir 2017 ergriffen haben, um die Verwendung von Kolosseums-Jetons aufzuwerten (Verwendung neuer Rezepturen für Ausrüstungen und Schilde und in den Seelensteinen).

Wird es die Möglichkeit geben, Varianten schnell zu wechseln?

Wir arbeiten bereits an einem System, das es euch ermöglichen soll, Gruppen von Varianten einzurichten und schnell zu ändern. Das wird bis zum Update 2.45 jedoch nicht fertig werden. Wir werden es in einem größeren Update 2018 veröffentlichen.

Warum sind die allgemeinen Zauber keine Varianten?

Wir möchten momentan den Klassen nicht zu viele zusätzliche Möglichkeiten durch allgemeine Zauber hinzufügen. Langfristig möchten wir ein System einrichten, in dem die Spieler aus dem Gesamtangebot an Zaubern eine begrenzte Anzahl allgemeiner Zauber auswählen können.

Werden die Klassen nicht zu vielseitig?

Dank der Varianten können wir bestimmte zweitrangige Rollen stärken und zu bestimmten Klassen neue Rollen hinzufügen. Aber das Variantensystem zwingt den Spieler dazu, sich zwischen dem Zauber und seiner Variante zu entscheiden. Wenn die Klassen insgesamt vielseitiger werden, wird es auf der Ebene des Kampfes notwendig, eine Wahl zu treffen, sodass nicht alle Rollen auf optimale Weise gleichzeitig gespielt werden können.

Kategorie: Game design