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Für das nächste Update haben wir eine Verbesserung aller im Spiel verfügbaren Klassen vorgesehen. Wir wollen das bestehende Balancing zunächst überarbeiten, um bei der Auswahl von Zaubern und dem Erstellen von „Builds“ für jede Klasse eine größere Vielfalt bieten zu können.

Dafür werden zum Einen weniger beliebte Zauber verbessert, die in der Vergangenheit als zu schwach erachtet wurden. Außerdem wollen wir, sofern möglich, einige zu starke Zauber abschwächen, damit sie sich nicht ständig als einzige Alternative aufdrängen.

Zur Durchführung dieser Veränderungen wurde eine BETA-Version bereitgestellt: Sie beginnt ab sofort und wird den ganzen Sommer über verfügbar sein. Diese Testphase wird dem Austausch förderlich sein und wir werden dann während dieser Zeit anhand eurer Anmerkungen entsprechende Änderungen vornehmen können.

Dafür haben wir einen neuen Bereich im Forum eingerichtet, in dem wir euer Feedback leicht sammeln und direkt darauf reagieren können. Für jede Klasse wurde ein Thema erstellt. Jeder kann mitmachen! Wir möchten euch nur wie immer darum bitten, freundlich miteinander umzugehen und die Regeln unserer Foren zu respektieren. Wenn ihr uns unterstützen wollt, besucht bitte unseren BETA-Bereich unter: https://www.dofus.com/de/forum/1104-klassen-2-48.

Eine komplette Liste mit den Klassenänderungen ist derzeit nur im französischen forum verfügbar: https://www.dofus.com/fr/forum/1665-classes-beta-2-48/2279112-classes-changelog-beta-2-48 (in französischer Sprache).

Allgemein:

  • Erosionsminderung bei Zaubern, die zusätzlich Schaden verursachen (z. B. Druck, Kartätsche, Irreführung): Damit möchten wir verhindern, dass gewisse Klassen in derselben Spielrunde gleichzeitig schweren Schaden und Erosion verursachen.
  • Das Auslösen von bestimmten Zaubern wird begrenzt: Das betrifft Heil- oder Schadenszauber, die bei einer bestimmten Aktion ausgelöst werden (z. B. Lyster, Herumwirbelnder Spaten, Wuddu-Fluch). Diese Zauber können ab jetzt nur noch 3 Mal ausgelöst werden, um den Gesamtschaden, der von diesen Zaubern während derselben Spielrunde verursacht werden kann, besser kontrollieren zu können.
  • Überarbeitung der Schildpunkte: Der Wert von Schildpunkten wird ab jetzt anhand der Stufe des Zaubernden berechnet, nicht mehr anhand seiner Vitalität. Charaktere müssen ab jetzt also nicht mehr ihre Vitalität stärken, wenn sie maximale Schildpunkte erzielen wollen. Auf diese Weise müssten wir Klassen, die Schildzauber verwenden (insbesondere. Maskeradoren), eine höhere Vielfalt bieten können. Hinweis: Diese Änderung wird noch intern getestet und im Laufe der BETA-Phase zur Verfügung stehen.
  • Überarbeitung bei der Berechnung von Heilungssplashs: Hierbei handelt es sich um Zauber, die abhängig vom verursachten Schaden heilen (z. B. Einschlagendes Wort, Verteilung, Transfusion). Die Heilung orientiert sich jetzt am Endschaden (nach Minderung) und nicht mehr am ursprünglichen Schaden. Wir möchten diese Wirkung so intuitiver gestalten, indem wir sie näher an die Funktionsweise von Lebensentzug-Effekten heranbringen, und ihre Wirkung auf Entitäten, die Schaden reduzieren, mindern. Hinweis: Diese Änderung wird noch intern getestet und im Laufe der BETA-Phase zur Verfügung stehen.

Crâ:

Um das Spielen im Element Wasser attraktiver zu gestalten, haben wir den „Angriffspfeil“ überarbeitet: Sein Wirkungsbereich wurde vergrößert und der Zaubernde erhält außerdem einen Machtbonus pro getroffener Entität.

Ebenfalls verbessert wurden: „Wache“ wirkt jetzt ab dem Moment, in dem dieser Zauber gewirkt wird, und nicht mehr eine Spielrunde verzögert. „Pfeil der Verurteilung“ gewinnt an Reichweite.

Ecaflip:

Die wichtigste Veränderung betrifft wahrscheinlich den Zauber „Kleeblatt“: Dieser Zauber verursacht ab jetzt in der laufenden Runde 200 % kritische Treffer und hebt in der folgenden Runde 200 % kritische Treffer auf. Er hat jetzt einen Cooldown von 2 Runden und seine AP-Kosten werden erstattet. Somit ist es ab jetzt nicht mehr möglich, immer 100 % kritische Trefferchancen oder 0 % kritische Trefferchancen zu erhalten. Wir sind uns bewusst, dass dadurch Zauber, deren Element sich bei normalem und kritischem Treffer ändert (z. B. Spielkralle), in ihrer Anwendung komplizierter werden könnten. Wir werden diesen Punkt deshalb während der BETA-Phase genau im Auge behalten.

Aber es wurden auch noch weitere Zauber verbessert: Die Funktionsweise von „Bedrohung“ wurde verändert, „Wütendes Kätzchen“ verleiht dem Zaubernden Macht, „Tollkühn“ schubst nur noch 2 Felder zurück.

Eliotrop:

Der Zauber „Schock“ wird ab jetzt linear gewirkt: Dieser Zauberspruch war vorher zu stark und machte es zu leicht, Entitäten in Angriffsreichweite des Portals neu zu platzieren. Dafür haben wir den Schaden des Zaubers erhöht, was die Schadenfähigkeiten im Element Erde verbessern sollte.

Außerdem wurden folgende Zaubersprüche verändert: Bei „Haue“ wurde die Nebenwirkung überarbeitet, bei „Dehnung“ wurden die AP-Kosten erhöht und bei „Kabbal“ handelt es sich jetzt um einen Flächenzauber.

Eniripsa:

Wir haben die Wirksamkeit der Zauber „Stimulierendes Wort“, „Wort der Freundschaft“ und „Liebevolles Wort“ verringert, um die Schlagkraft von Zaubersprüchen, die Verzauberungen von stimulierten Verbündeten aufheben, und den Tod des Häschens stärker zu machen. Wir haben die Dauer der Wirkungen von „Stimulierendes Wort“ verringert (von 4 auf 3 Runden) und den Cooldown, bevor das Häschen neu beschworen werden kann, erhöht (von 2 auf 3 Runden).

Gleichzeitig haben wir all jene Zauber verbessert, die im Allgemeinen wenig verwendet wurden: „Leben spendendes Wort“ (Zustand „Stimuliert“ bleibt jetzt erhalten), „Opferndes Wort“ (erhöht jetzt die erhaltene Heilung) und „Solidarisches Wort“ (benötigt keine Sichtlinie mehr).

Enutrof:

Wir haben für bestimmte Erdzauber zusätzliche Wirkungen hinzugefügt, um sie für eine größer Anzahl an Spielsituationen interessant zu gestalten: „Schaufelwurf“ entzieht jetzt Reichweite, während „Spatenwurf“ jetzt BP entzieht. Außerdem benötigt man für „Schaufelwurf“ jetzt 5 AP und sein Schaden wurde erheblich erhöht, während für „Moor“ ab jetzt 4 AP erforderlich sind, was sich alles in allem besser in dieses Element einfügt.

Wir haben außerdem die Heilwerte von „Armschlüssel“ und „Beweglichkeit“ sowie das Blockieren von „Belebte Truhe“ verringert.

Féca:

Der Zauber „Ansturm“ wurde gelöscht und wird durch einen anderen Zauber (der noch benannt werden muss) ersetzt, mit dem eine statische Beschwörung erschaffen werden kann, die gegen Fernschaden immun ist. „Ansturm“ war aufgrund der vielen anderen Bewegungszauber der Féca überflüssig. Wir wollten lieber die Schutzfähigkeiten der Féca durch diesen neuen Zauber stärken, der jetzt zur Variante von „Barrikade“ wird („Manöver“ wird zur Variante von „Bastion“).

Unter anderem haben wir außerdem den Schaden von verschiedenen Luftzaubern überarbeitet, um die Wirksamkeit dieses Elements zu erhöhen.

Übermagier:

Die verschiedenen Zauber für 5 AP erschienen uns aus taktischer Sicht zu schwach: Man konnte mit ihnen keine wirkungsvollen Combos erstellen, sie waren deshalb nur als Schadenszauber interessant. Also haben wir sie zu bi-elementaren Zaubern umgewandelt: Sie verursachen jetzt Schaden in 2 Elementen und erzeugen den Zustand dieser beiden Elemente (nach einer festen Reihenfolge). Sie kosten immer noch 5 AP. Wir glauben, dass sie Spielern so öfter nützlich sein werden, weil man mit ihnen sowohl Schaden verursachen als auch Elementarcombos erzeugen kann.

Außerdem warten wir mit einem ganz neuen Zauber auf, der „Elementschleife“ ersetzen soll, weil dieser „Elementarzyklus“ zu ähnlich war: Mit diesem neuen Zauber kann man auf dem anvisierten Feld eine Rune platzieren. Diese Rune hat dasselbe Element wie die zuletzt vor ihr platzierte.

Die Elementänderung von „Elementschleife“ wird auf „Morph“ übertragen, wodurch dieser neben seinen anderen Wirkungen einen zusätzlichen Vorteil erhält.

Iop:

Wir haben den von „Faustkampf“ verursachten Schaden verringert. Mit diesem Zauber konnte man in Anbetracht seiner Einschränkungen zu hohen Schaden anhäufen. Der Schaden von „Zorn“ wird ebenfalls verringert und passt damit besser zu den Werten von „Schicksalsschwert“, dessen Schaden uns geeigneter erscheint: Der Schaden des aufgeladenen Zaubers wird verdoppelt.

Wir haben außerdem die Funktionsweise von „Verteufelung“ verbessert, um ihn für das Element Luft interessanter zu gestalten, ohne dabei seine bi-elementare Funktionsweise zu verändern: Er verursacht ab jetzt direkten Luftschaden beim Ziel und Feuerschaden, wenn das Ziel geändert wird.

Osamodas:

Die Tofus erzielen im Laufe von Spielrunden keinen Schaden mehr: Luft-Osamodas sind vor allem für die Platzierung und regelmäßige geringe Schäden (Belästigung) verantwortlich. Der Bonus auf Tofu-Schaden war daher nicht unbedingt gerechtfertigt.

Wir haben außerdem die Wirkungen von „Peitsche“ bei Tofuverwandlung überarbeitet: Der Zauberspruch stößt ab jetzt Gegner zurück, anstatt den Platz zu tauschen. Durch den Platztausch-Effekt waren die Fähigkeiten, Verbündete und Gegner zu platzieren/bewegen/ersetzen, zu stark und konnten kaum gekontert werden. Dadurch wurde das Spielen mit einem Luft-Osamodas fast unabdingbar und verringerte das Interesse an anderen Elementarzweigen. Wir haben trotzdem die Funktionsweise von „Abheben“ verbessert (dieser Zauberspruch erfüllte bereits teilweise die Rolle von „Peitsche (Luft)“), sodass er die anvisierte Beschwörung nicht mehr besiegt, sofern es sich um einen Tofu handelt, und sich somit besser in das Element Luft einfügt.

Ouginak:

Die Schäden und Einschränkungen von Feuerzaubern wurden verbessert, um dieses Element wettbewerbsfähiger zu machen. Wir haben außerdem die Schubsentfernung von „Schienbein“ auf 2 Felder verringert, um die Wirkung stabiler zu gestalten (dieselbe Anzahl an geschubsten Feldern, egal ob das Ziel linear oder diagonal steht). Wir haben auch die Schubsentfernung von „Verfolgung“ auf 2 Felder festgelegt, um die Bewegungsfähigkeit von Ouginaks leicht zu verringern.

Folgende Zauber wurden außerdem verbessert: „Calcaneus“ (2 Felder Anziehung anstatt von 1), „Caninos“ (entzieht keine Macht mehr), „Große Schwäche“ (Cooldown von 2 Runden anstelle von 3) und „Weißglut“ (zusätzlich zu ausgelösten Wirkungen sofortigen Bonus auf Blockieren und Schubsschaden).

Pandawa:

Wir haben die Reichweite von „Kaskade“ reduziert (von 6 auf 5), um die Bewegungsmöglichkeiten des Pandawas leicht zu verringern. Der Schaden von „Feuerkreis“ wurde ebenfalls reduziert: Er war angesichts seiner relativ schwachen Einschränkungen zu hoch.

Andere Pandawa-Zauber wurden jedoch etwas verbessert: Der Schaden von „Kaffee mit Schuss“ und die Heilung von „Krankentrage“ wurden erhöht.

Halsabschneider:

Bei „Leitfeuer“ kann der Bonus von „Kaboom“ nicht mehr über die anvisierte Bombe verwendet werden: Mit diesem Zauber können Bomben recycelt oder AP hinzugewonnen werden. Dafür fallen die Wirkungen auf Bomben dann geringer aus. Wenn er über „Kaboom“ eingesetzt wurde, war er zu wirksam, um Verbündeten zahlreiche Boni zu verleihen.

Einige andere Zauber wurden ebenfalls verbessert: „List“ verleiht der anvisierten Bombe ab jetzt einen Schild, „Kreuzung“ gewinnt an Reichweite, die Einschränkungen von „Megabombe“ wurden verringert und ihre Resistenz erhöht, für „Magnetische Falle“ sind jetzt 2 AP erforderlich.

Sacrieur:

Die Wirkungen von „Leid“ (positive wie negative) wurden verringert. Seit wir letzten März die Anzahl der Leidstufen reduziert haben, konnte man sein Leid sehr viel schneller erhöhen oder verringern. Die Boni wurden somit viel zu stark, da sie viel leichter zu erreichen waren.

Wir haben außerdem „Gerinnung“ überarbeitet. Dieser Zauber verleiht dem Zaubernden ab jetzt einen Schild, der der Anzahl seiner negativen Leid-Ladungen entspricht: Durch diese Maßnahme müsste dieser Zauber jetzt mit „Versetzung“ mithalten können.

Mit „Gegenschlag“ fügt man einem Ziel ab jetzt Schaden zu, wenn der Sacrieur angegriffen wird, anstatt sich ihm zu nähern.

Sadida:

Die Einschränkungen von „Impfung“ wurden drastisch erhöht: Der Zauber war zu stark und hatte zu großen Einfluss auf den Zustand „Infiziert“. Er ist ab jetzt linear und hat eine Reichweite von max. 8.

Der durch das Wahnsinnspüppchen ausgelöste Zustand „Infiziert“ dauert ab jetzt 2 Runden und kann nicht entzaubert werden, damit er mit den anderen Auslösern des Zustands „Infiziert“ übereinstimmt.

Außerdem haben wir die beiden Püppchen verbessert, die die schwächsten Bewertungen erhalten haben: Das Opferpüppchen kann seinem Ziel jetzt den Zustand „Infiziert“ verleihen, und das Blockpüppchen verfügt jetzt über mehr BP und höhere Resistenzen.

Sram:

Der Zauber „Giftstoffe“ war zu schwierig anzuwenden und wurde deshalb im Spiel nur selten genutzt. Wir haben seine Funktionsweise überarbeitet, um sein Zusammenspiel mit Fallen zu verbessern, und dabei darauf geachtet, dass er „Chakra konzentrieren“ nicht zu ähnlich wird: Jetzt hält das Gift 2 Runden an und sein Schaden wird erhöht, wenn das Ziel eine Falle auslöst (1 Mal pro Runde). Außerdem wird die Dauer wieder zurückgesetzt, wenn das Ziel eine Falle auslöst.

Die Funktionsweise von „Spiegelbild“ und „Verschwörer“ wurde leicht verbessert: Beide sterben jetzt am Ende ihrer dritten Runde. So kann der Sram eine letzte Bewegung durchführen, bevor sie verschwinden.

Steamer:

„Assistenz“ kann jetzt auf Verbündete angewendet werden. Mit diesem Zauber können sie in Nahkampfentfernung zum Steamer teleportiert werden (Heilung wird nur angewendet, wenn es sich um einen Turm handelt). Die AP-Kosten wurden erhöht (von 1 auf 2). Wir glauben, dass der Zauber damit in einer größeren Anzahl an Situationen nützlich und vor allem in Bezug auf „Salz-Rüstung“ interessanter wird.

Wir haben aber noch weitere Steamer-Zauber verbessert: „Harmattan“ (lineare Wirkungsweise wurde gelöscht), „Torpedo“ (AP-Kosten wurden verringert, allerdings auch die Schubsentfernung), „Korrosion“ (Reichweite wurde erhöht), „Pater Sel“ (Schaden wurde erhöht).

Xélor:

Die Dauer des Zustands „Telefrag“, der durch „Mumifizierung“ ausgelöst wird, wurde auf 1 Runde verringert: Dieser Zustand ist sehr wirkungsvoll. Da man ihn im Voraus 1 Runde lang auf jeden anwenden konnte, ohne dass dieser sich dagegen zur Wehr setzen kann (der Zauber konnte am Ende einer Runde gewirkt werden), kam „Mumifizierung“ in der Xelor-Zauberauswahl ein zu hoher Stellenwert zu. Man konnte den Zustand „Telefrag“ auslösen, ohne ihn vorher wirklich erzeugen zu müssen. Indem wir die Wirkung auf 1 Runde verringern, ist er immer noch eine gute Wahl, wenn man den Zustand „Telefrag“ für eine bestimmte Runde auslösen möchte. Er erfüllt somit weiterhin seine Rolle als „Joker“ ohne gleich zum Zauber für jede Gelegenheit zu werden, denn es ist ab jetzt sinnlos, ihn am Ende einer Runde zu wirken, wenn noch 2 AP übrig sind.

Dem Zauber „Zeitlabilität“ wurde eine Wirkung hinzugefügt, um seine Anwendung einfacher zu gestalten: Entitäten in der Glyphe befinden sich ab jetzt im Zustand „Unblockbar“. Aufgrund der hohen Schlagkraft dieser Wirkung wurde der Cooldown des Zaubers erhöht (von 3 Runden auf 5 Runden).

Maskerador:

Wir haben den Zauber „Grimasse“ verbessert: Der von Beschwörung und dem Zaubernden erlittene Schaden wird jetzt nicht mehr erhöht und seine BP wurden angehoben. So sollte sich der Zauber im Spiel öfter als Möglichkeit anbieten nicht zuletzt deshalb, da das Risiko verringert wird, dass sich der Zauber gegen den Maskerador richtet.

Wir haben außerdem die Schubsentfernung von „Impuls-Trick“ verringert und gleichzeitig seinen Wasserschaden erhöht: Angesichts seiner geringen AP-Kosten richtete dieser Zauber einen zu hohen Schubsschaden an.

Kategorie: Game design