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Devblog

Die Version 2.16 enthält einige kleinere Änderungen, die für die Reittierzüchter vorgenommen worden sind. Hier ist eine kurze Liste:
  • Es können neue Zuchtgegenstände ausgehend von Boss-Ressourcen hergestellt werden.
  • Die Energie eines Dracotruters hat jetzt ebenfalls eine Auswirkung für die Züchter (und nicht mehr nur für die Abenteurer). Die maximale Energie eines Dracotruters ist jetzt fest und nicht mehr von der Stufe des Truters abhängig: bereits ab der Stufe 1 haben die Dracotruter maximal so viel  Energie wie vor dem Update 2.16 auf Stufe 100.
  • Die meisten alten Zuchtgegenstände können nicht mehr hergestellt werden, bleiben aber verwendbar. Bestimmte Gegenstände können weiterhin hergestellt werden, ihre Rezeptur ändert sich jedoch.
  • Es wird jetzt möglich sein, seine verbrauchten Zuchtgegenstände gegen neue einzutauschen. Dazu muss man im Dorf der Züchter des Koalak-Gebietes mit Bobby sprechen, um seine aufgebrauchten Zuchtgegenstände gegen neue einzutauschen. Bobby tauscht 5 aufgebrauchte Zuchtgegenstände derselben Sorte gegen einen neuen Zuchtgestand ein.
  • Hinzufügung von ca. 60 neuen Koppeln.
Neues Belohnungssystem für das AvA Devblog - Game Design - 03. Oktober 2013 - [lichen]
Seit der Einführung der Gildenallianzen haben die Spieler wiederholt das Problem der nicht ausreichenden Belohnungen des Systems der Gebietseroberungen angesprochen. Wir haben daher für das Update 2.16 an diesem Aspekt des AvA gearbeitet.
 
Die Hampelmänner von Dramak: Das Making of Teil 3 Devblog - Game Design, Graphik - 13. September 2013 - [Mark-E]
In dem dritten Artikel zur Schaffung der Kartonpath-Insel wird es um die Erstellung der Dekor-Elemente und des Level Designs gehen.
Für dieses neue Gebiet sind wir von einer einfachen Idee ausgegangen: das Theater. Das erschien uns passend, da wir einen regelrechten Erzbösewicht in die Welt setzen wollten: Einen selbstsüchtiger Manipulator, der davon träumt, die ganze Welt zu beherrschen! Das war die Grundidee für Dramak, den Fadenzieher.
 
Die Hampelmänner von Dramak: Das Making of Teil 2 Devblog - Game Design, Graphik - 12. September 2013 - [Mark-E]
In dem zweiten Artikel zur Erstellung der Insel Kartonpath stellen wir euch die Arbeit von Rumo vor, indem wir uns die verschiedenen Etappen der Erstellung eines Monsters zeigen, hier am Beispiel des Bulldogers.
 
Die Hampelmänner von Dramak: Das Making of Teil 1 Devblog - Game Design, Graphik - 10. September 2013 - [Mark-E]
Dieser Devblog-Artikel ist der erste einer dreiteiligen Serie, in der wir die verschiedenen Berufe im Bereich der Grafik vorstellen, wie auch die Etappen, die durchlaufen werden müssen, damit man Ingame das Ergebnis der Kartonpath-Insel, wie ihr sie im Spiel sehen könnt, erreicht.
Die Zukunft der Dofus Devblog - Game Design - 13. August 2013 - [lichen]
Wir sprechen schon seit langer Zeit über unsere Absicht, das Balancing und den Erhalt der Dofus zu überarbeiten.

Viele von euch bedauern, dass die Dofus nicht ausreichend gute Werte haben, dass ihre Wirkungen zu zufallsbedingt sind und dass sie auf zufällige Weise und nicht durch besondere Leistungen erhalten werden.
 
Dieser Artikel ermöglicht uns, euch vorzustellen, welche Änderungen wir kurz- und langfristig vorsehen, um die Verwendung und den Erhalt von Dofus zu verbessern.
 
Die Mimibionten Devblog - Game Design - 08. August 2013 - [lichen]
Vorstellung: Die Mimibionten sind Gegenstände, die es ermöglichen, das Aussehen von einem Gegenstand mit den Eigenschaften einen anderen Gegenstands zu vereinen. Es handelt sich um eine neue Möglichkeit der persönlichen Gestaltung des Aussehens von Charakteren. Die Mimibionten können im Großen Basar für Ogrinen erworben werden. Mit den Mimibionten braucht ihr nicht mehr zwischen Kämpfen die Notausrüstung zu wechseln, um mit eurem gewünschten Look zu erscheinen. Und ihr könnt sogar während den Kämpfen euren gewünschten Look behalten.
 
Verbesserungen der Wabbit-Insel Devblog - Game Design - 06. August 2013 - [lichen]
Wir haben für das Update 2.14 beschlossen, die Wabbit-Insel zu verbessern. Es handelt sich um eine der ältesten Inseln des Spiels und ein großer Teil seines Spielinhaltes erschien uns in Hinsicht auf das übrige Spiel überholt. Wir haben ebenfalls die graphische Präsentation der Insel verbessert, indem wir zahlreiche Details bei den Dekorelementen hinzugefügt haben und indem wir die graphische Differenzierung der Inseln und Dungeons verbessert haben.
 

Für das Update 2.14 haben wir die Verbesserung des AvA-Systems und der Perzeptauren fortgesetzt und dabei die sehr zahlreichen Rückmeldungen der Spieler in den Foren beachtet. Unsere Priorität besteht in der Verbesserung des "King of the Hill" (KOH) und in der Verringerung der Probleme aufgrund des Multi-Accountspiels.
Hallo zusammen!

Während das DOFUS-Team mit Hochdruck an der Entwicklung des Systems Allianz vs Allianz für das Update 2.3 arbeitet, beschäftige ich mich ebenfalls mit PvP, da ich gegenwärtig an der Vorbereitung der nächsten Ausgabe des Goultarminator arbeite.
Verbesserte Benutzeroberflächen Devblog - Benutzeroberflaechen - 10. April 2013 - [Sili]
Das Update 2.11 erhält wie die meisten Updates auch eine gewisse Zahl an Änderungen und Verbesserungen der Benutzeroberflächen. Wir haben euch schon das neue System der Statusmodi und das Ingame-Monsterkompendium vorgestellt, aber das ist noch nicht alles! Hier ist eine (nicht vollständige!) Liste der weiteren Verbesserungen, die ihr noch in diesem Frühling in eurem Client vorfinden werdet.
Das Monsterkompendium Devblog - Benutzeroberflaechen - 04. April 2013 - [Sili]
Mit dem Update 2.11 wird es eine neue Benutzeroberfläche geben: das Monsterkompendium. Wie der Name schon sagt, ermöglicht diese Benutzeroberfläche, zahlreiche Informationen über die Monster der Welt der Zwölf zu erhalten.
Verbesserte Statusmodi Devblog - Benutzeroberflaechen - 03. April 2013 - [Mark-E]
Für das Update 2.11 wollten wir eine Funktion entwickeln, die den kommunikationsfreudigen Spielern (und auch den Einzelgängern) unter euch gefallen sollten: die Verwaltung des Status und auf diese Weise auch diejenige der Einladungen, Privatnachrichten, usw.
Die Gegenstände der Version 2.11 Devblog - Game Design - 29. März 2013 - [Mark-E]
Frigost 3 ist eine neue Erweiterung, daher gibt es ein neues Gebiet, neue Monster, neue Ressourcen und neue Ausrüstungsgegenstände!

Um das Erscheinen des "letzten" Teils von Frigost gebührend zu feiern, wird es eine große Zahl von neuen Gegenständen geben, so viele wie schon lange nicht mehr!
Das Waffenbalancing – Fall für Fall Devblog - Game Design - 28. März 2013 - [Mark-E]
Die Beschränkung der Zahl der Verwendungen pro Runde dient zum Balancing der Waffen in Bezug auf die Zauber. Darüber hinaus wurden außerdem weitere Balancing-Maßnahmen für einzelne Waffen vorgenommen, um ein Balancing der Waffen untereinander vorzunehmen.
Für das Update 2.11 haben wir das bereits angekündigte Waffenbalancing umgesetzt, mit dem wir die folgenden Ziele verfolgen:
  • Dafür sorgen, dass die Waffen im Vergleich zu den Zaubern weniger unvermeidlich werden.
  • Die Ausführung von verschiedenen Aktionen in einer Runde fördern.
  • Den Spielern mehr Wahlmöglichkeiten geben.
  • Die taktischen Aspekte von PvM- und PvP-Kämpfen verstärken.
Etwas mehr als ein Jahr nach dem Artikel Feedback zur Frage nach der Veröffentlichung von Frigost 3 und circa 2 Monate vor dem Release von Frigost 3 möchten wir euch erneut einige Statistiken zu dem Eiskontinent geben.
Die Änderungen bei Rezepturen Devblog - Game Design - 18. Februar 2013 - [lichen]
Die neuen Trophäen Devblog - Game Design - 15. Februar 2013 - [lichen]