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Am Dienstag, 14. Mai, gab es einen Live-Stream auf unserem Twitch-Kanal, im Zuge dessen wir die überarbeiteten Osamodas und Sacrieurs vorgestellt haben. Damit ihr beim Testen über die Hintergründe Bescheid wisst, findet ihr hier weitere Details zu den Änderungen an diesen zwei Klassen.

Der neue Osamodas

Das Ziel dieser Änderungen ist es, die Osamodas aktiv an der Seite ihrer Beschwörungen am Kampf teilnehmen zu lassen, anstatt dass sie von diesen abhängig sind und sie ertragen müssen.

Im Gegensatz zu ihren Entsprechungen auf dem offiziellen Server sind die Osamodas, die ihr auf dem Beta-Server spielen werdet, keine einfachen Magier, die sich hinter einer undurchdringbaren Truppe aus Beschwörungen verstecken oder diese ungeniert opfern, damit ihre Gegner Federn lassen müssen. Ob sie jetzt an der Front kämpfen oder ihr Team lieber unterstützen, die neuen Osamodas werfen sich mitten ins Getümmel, da sie nur dort ihre Beschwörungsmagie wirken können.

Dank ihrer neuen vielseitigen Beschwörungszauber (6 an der Zahl) haben die Osamodas ab sofort während des Kampfes Zugriff auf ihren gesamten Monsterzoo. Jeder Zauberspruch kann je eine der 13 Beschwörungen des Osamodas herbeirufen. Und wie holt man sich die richtige? Dank der Beschwörungsladungen.
 

Beschwörungsladungen

Beschwörungsladungen erhält man über die 24 Elementarzauber der Klasse (3 Zaubersprüche + 3 Varianten der 4 Elemente). Unter den richtigen Umständen sammelt man mit diesen Zaubern 1–4 Ladungen in einer der 4 folgenden Kategorien an:

  • „Tofu“ für Luftzauber
  • „Fresssack“ für Erdzauber
  • „Kröte“ für Wasserzauber
  • „Drachennestling“ für Feuerzauber

Nachdem ein Osamodas z. B. den Kampf mit dem Status „Beschwörungsladung 0/4“ begonnen hat, wirkt er „Reißzahn“ auf ein gegnerisches Monster. Sein Status ändert sich dann zu „Beschwörungsladung 1/4 (Tofu)“. Ein zweiter Einsatz von „Reißzahn“ ändert seinen Status auf „Beschwörungsladung 2/4 (Tofu)“ und so weiter.

Achtung! Wenn man plötzlich das Element wechselt, kann man Ladungen nicht in einer anderen Kategorie weitersammeln, sondern wechselt zurück auf den Status „Beschwörungsladung 1/4“ der neuen Kategorie. Die Ladung der vorherigen Kategorie geht damit verloren.

Jetzt wird es langsam Zeit, über die Beschwörungen zu sprechen.

Beschwören

Wenn die Beschwörungsladungen einmal angesammelt wurden, ist es kinderleicht, eine Kreatur zu beschwören. Dazu genügt es einen der 6 Beschwörungszauber einzusetzen und die aktuelle Ladungsanzahl bestimmt, welche Kreatur beschworen wird.

  • Die Kategorie des Monsters entspricht der Kategorie (oder dem Element) der Ladung: Tofu, Fresssack, Kröte, Drachennestling oder Formlos (keine Ladung).
  • Die Farbe der Beschwörung hängt von der Ladungsanzahl ab, also „tiefschwarz“, „albino“ oder „bunt“, je nachdem, ob ihr 1, 2 oder 3 Ladungen habt.

Es bleibt anzumerken, dass die Beschwörungsladungen verbraucht werden, wenn der Osamodas eine Beschwörung herbeiruft.

Sobald die Kreatur beschworen wurde, ist sie mit dem Zauber verbunden, der für die Beschwörung verwendet wurde. Wenn der Zauber erneut gewirkt wird, erscheint keine neue Kreatur, sondern die alte wird ersetzt. Die Anzahl der Beschwörungen des Osamodas wird also nicht nur wie bei allen anderen auch durch das Attribut „Beschwörungen“ begrenzt, sondern auch durch die Anzahl an Beschwörungszaubern, die er kennt.

Sobald eine Beschwörung stirbt, klingt der Zauber, der zum Beschwören verwendet wurde, ab und kann während 0, 1, 2 oder 3 Runden nicht eingesetzt werden (was den nötigen Ladungen für die Beschwörung entspricht). Es ist für einen Osamodas also sehr gefährlich, alle seine Beschwörungszauber gleichzeitig einzusetzen, da sich der Beschwörer in der nächsten Runde völlig alleine wiederfindet, sollten alle seine Beschwörungen in derselben Runde sterben.

Ein Osamodas-Spieler muss in Zukunft also genau wissen, wann er eine Beschwörung herbeirufen kann und wann er sich besser zurückhält. Glücklicherweise gibt es zahlreiche neue Zauber, die diese Schwäche ausgleichen können, und die Beschwörungsladungen gehen nicht verloren, da sie den Zugriff auf die geheime Kraft der Osamodas ermöglichen: Tierverwandlungen.
 

Tierverwandlungen

Sobald die Osamodas die vierte Beschwörungsladung einer Kategorie erreicht haben, verwandeln sie sich. Wenn das geschieht, erhalten die Verbündeten des Osamodas abhängig von der Verwandlungskategorie einen Bonus, wenn sie maximal 2 Felder von ihm oder einer seiner Beschwörungen entfernt sind. Die Osamodas sind richtig nett zu ihren Teamkameraden.
 
 

Der neue Sacrieur

Das Hauptziel für die Überarbeitung der Sacrieurs ist es, echte Berserker aus ihnen zu machen, um den Hintergrund der Klasse besser zu respektieren. Dafür passen wir das Leid-System an, was wir weiter unten genauer erläutern, und überarbeiten die unterstützenden sowie die elementaren Zauber der Klasse. Wir wollten uns so weit wie möglich von der Monotonie der alten Spielweise entfernen, bei der man einfach nur pausenlos dieselben Zauber eingesetzt hat, damit die Sacrieurs sich von nun an jede Runde dynamisch an verschiedene Situationen anpassen müssen.

Außerdem soll man sich zwischen tank- und schadenslastigem Spielstil entscheiden, aber eher zu Beginn einer Spielrunde und nicht zu Beginn eines ganzen Kampfes. Auf ähnliche Weise wollen wir die Elementarwege charakteristischer gestalten, damit jeder einzelne eine spezifische Rolle einnimmt, den verschiedenen Bedürfnissen der Sacrieurs entspricht und wir so eine bessere Synergie zwischen den Zaubern desselben Elementarwegs schaffen können. Um das zu erreichen, haben wir auch die Spielbalance der Elementarwege untereinander verändert, damit jeder einzelne in seiner Rolle von Bedeutung ist. Ganz egal, ob die Sacrieurs nun wegen ihrer Elementarzauber oder ihrer unterstützenden Zauber zusätzliche nützliche Effekte erhalten, wir wollen, dass sie sich besser in das Teamspiel integrieren, ohne dabei zwingendermaßen à la „Volles Leben/Wiederbeleben/Blocken/Ohne Hirn“ zu spielen.

Zum Schluss möchten wir außerdem das Multi-Element aufwerten, das für vielseitigere Builds als früher sorgen dürfte. So sollte man Gegner wie Verbündete überraschen können. Wir hoffen gleichzeitig, dass dank dieser Änderungen die Sacrieurs insgesamt ihren Platz im PvM finden, besonders im (sehr) hochstufigen Bereich, wo sie momentan Schwierigkeiten haben.

Das neue Leid-System:

Das Problem des aktuellen Leid-Systems ist, dass es die Sacrieurs auf eine einzige Rolle festlegt, die man zu Kampfbeginn auswählt und die sich während der gesamten Auseinandersetzung nicht mehr ändert. Das schränkt wiederum die Anzahl an verwendbaren Zaubern ein, lässt Monotonie einkehren und Tiefgang vermissen. Ursprünglich sollte der Sacrieur von positivem zu negativem Leid wechseln können, um sich an die Situation anzupassen, allerdings musste er eigentlich immer mit maximalem Leid spielen, um von den besten Boni zu profitieren, egal ob positiv oder negativ. (Aber machen wir uns nichts vor: Es handelte sich fast ausschließlich um negatives Leid, vor allem im PvP.)

Damit das Leid-System flexibler und interessanter wird, hängt das Leid nun direkt von der Vitalität der Sacrieurs ab. Jeder Vitalitätsverlust entspricht einem Leidgrad: Ein Sacrieur, der z. B. über 50–40 % seiner maximalen Vitalität verfügt, befindet sich auf Leidstufe 6. Das Leid kann also nicht mehr negativ sein, steigert sich von 0 bis 10 und jeder Leidgrad verleiht immer größere Boni auf den letztendlich verursachten Schaden und verringert letztendlich erlittenen Schaden immer mehr.

Auf diese Weise können die Sacrieurs nicht länger bei voller Vitalität enormen Schaden anrichten oder erlittenen Schaden extrem verringern, sondern müssen ganz im Gegenteil Schaden nehmen, um von Boni zu profitieren, was wiederum gut zum „Berserker“-Aspekt passt, den wir in den Vordergrund rücken wollen. Die Vitalität der Sacrieurs wird also komplett zur Ressource, die man einerseits verbrauchen muss, um seinen Gegnern gewaltsam den Rest zu geben, andererseits allerdings sparen muss, um zu überleben oder seine Verbündeten durch Körpereinsatz zu schützen. Dieses neue Leid-System sollte den Sacrieurs zugute kommen, die (mit Freuden) Schaden erleiden, und ein Sacrieur, der am Rande des Todes steht, sollte für den Gegner eine Bedrohung darstellen, die er unmöglich ignorieren kann.

Die Sacrieurs werden also gezwungenermaßen über mehr Werkzeuge zur Manipulation ihrer Vitalität verfügen, ganz egal ob es sich dabei um Zauber zur Selbstverstümmelung oder Heil-/Lebensentzugszauber handelt, die auf natürliche Weise gleichzeitig Leid und Vitalität verändern.

Entwicklung des Leids (pro % der aktuellen maximalen Vitalität):

  • = 100 % → Leid 0: Erlittener Schaden x 100 % + verursachter Schaden x 100 %
  • < 100 % → Leid 1: Erlittener Schaden x 95 % + verursachter Schaden x 105 %
  • < 90 % → Leid 2: Erlittener Schaden x 90 % + verursachter Schaden x 110 %
  • < 80 % → Leid 3: Erlittener Schaden x 85 % + verursachter Schaden x 115 %
  • < 70 % → Leid 4: Erlittener Schaden x 80 % + verursachter Schaden x 120 %
  • < 60 % → Leid 5: Erlittener Schaden x 75 % + verursachter Schaden x 125 %
  • < 50 % → Leid 6: Erlittener Schaden x 70 % + verursachter Schaden x 130 % → Verwandlung zum Berserker
  • < 40 % → Leid 7: Erlittener Schaden x 65 % + verursachter Schaden x 135 %
  • < 30 % → Leid 8: Erlittener Schaden x 60 % + verursachter Schaden x 140 %
  • < 20 % → Leid 9: Erlittener Schaden x 55 % + verursachter Schaden x 145 %
  • < 10 % → Leid 10: Erlittener Schaden x 50 % + verursachter Schaden x 150 %
 

Die Aufwertung der Elementarwege:

Wie bereits weiter oben erwähnt, haben wir außerdem die Elementarwege der Sacrieurs überarbeitet, damit sie einzigartig sind und jeder über eine eigene Identität und einen eigenen Nutzen verfügt. Und so sehen sie aus:

  • Der Weg der Erde eignet sich dank der Boni für das Blocken, des flächendeckenden Lebensentzugs, der Schadensverringerung und der Zauber, mit denen man sich dem Gegner entweder nähert oder ihn in der Nähe hält, für das Tanken im Nahkampf.
  • Der Weg des Feuers ist für Flächenschaden auf kurze Distanz, Mikro-Platzierungen und Boni für Verbündete, wie z. B. Heilung oder Stärke, zuständig.
  • Der Weg des Wassers ist für Gegner im Fernkampf geeignet, entzieht BP sowie RW und bietet Zauber ohne Sichtkontakt, symmetrische Teleportation des Anwenders oder Flächenanziehung.
  • Der Weg der Luft ist für Mobilität und Bewegung da, verleiht dem Anwender BP, schwächt das Blocken der Gegner ab und tauscht Positionen oder teleportiert ohne Sichtkontakt.

Auch wenn die Elementarwege in „Schaden“ und „Tanken“ unterteilt sind, schließt das eine das andere nicht aus, und jeder Weg verfügt über Zauber, die großen Schaden anrichten, sowie Zauber, die Leben entziehen. Es handelt sich hierbei um eine generelle Richtung des Weges, der ihn in einer bestimmten Situation besonders effektiv macht, auch wenn er Zauber jeden Typs bietet.

Ihr solltet auch nicht vergessen, dass jeder Weg ab sofort über einen starken Schadenszauber verfügt, mit dem der Anwender sich selbst verletzen kann, wenn er ihn auf sich selbst wirkt oder sich in seinem Wirkbereich befindet. So können die Sacrieurs ihre Vitalität freiwillig senken, um an Leid zu gewinnen, und gleichzeitig für die aktuelle sowie die nächste Runde den Schaden des verwendeten Zaubers verstärken. Auf diese Weise können die Sacrieurs hohen Schaden über kurze Zeit verursachen und ihre Vitalität manipulieren, setzen sich aber gleichzeitig selbst hohem gegnerischen Schaden über kurze Zeit aus, da sie sich kontinuierlich selbst verstümmeln müssen, um die Verstärkung des Zauberschadens aufrechtzuerhalten.

Es wird auch brandneue Zauber geben, die wir euch hier aber nicht erklären, damit ihr sie selbst im Spiel entdecken könnt!