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In den letzten Ausgaben von Ankama Live hatten wir viele Informationen mit euch allen zu besprechen und als deshalb waren wir nicht in der Lage, all eure Chat-Fragen zu beantworten. Für diese Ausgabe werden wir über Temporis V sprechen, gefolgt von einer umfangreichen Q&A-Sitzung.

 

TEMPORIS V 

Interessante Zahlen: 

  • 838.692 neue Rezepte wurden seit dem Start von Temporis V entdeckt. Das bedeutet für diese Woche:
    • 36.000 neue Rezepte*
    • 60 neue Gegenstände
  • 4.000.000 Karten wurden verwendet.
  • 10.000 Minukis wurden geschaffen. 

 * Wie ihr wisst, können Gegenstände über verschiedene Kartenkombinationen erhalten werden. Die 36.000 Kartenkombinationen, die diese Woche entdeckt wurden, enthalten Rezepte für Gegenstände, die bereits entdeckt wurden.  

Es gibt noch viele Rezepte und Kartenkombinationen zu entdecken! 

Hinweis: Wir laden euch dazu ein, uns mitzuteilen, für welche Gegenstände ihr gerne die Rezepte kennen möchtet  

Fragen und Antworten 

Ein NPC spricht von einem geheimen Raum und einem goldenen Minuki. Worum geht es? 

Alles, was wir sagen werden, ist, dass es, was das Game Design betrifft, keine goldene Minuki gibt. Vielleicht hat das etwas mit einem Game-Master-Event zu tun?  
 

Plant ihr Änderungen an der Kampfherausforderung "Unberührbar"? 

Zur Zeit planen wir keine Änderungen. Wir sind uns einig, dass es eine Herausforderung ist. Wenn eine Überarbeitung der Kampfherausforderungen auf dem Plan steht, wird dies sicherlich eine der ersten sein, die wir überarbeiten werden, weil es wirklich frustrierend sein kann, an einer Herausforderung zu scheitern, bevor man seinen ersten Zug machen kann. 

 

Wird die Portierung nach Unity bis Ende dieses Jahres abgeschlossen sein? 

Wir haben bislang kein Datum bekanntgegeben, weil wirklich noch keines feststeht. Was wir sagen können, ist, dass die Portierung dieses Jahr nicht beendet werden kann.  

Wir arbeiten daran. 

Außerdem planen wir eine spezielle Ankama-Live-Edition zur Portierung von  Unity, um euch über das Projekt zu informieren.  

 

Gibt es Neuigkeiten zu Quests, die beim Betreten eines neuen Bereichs nicht angezeigt werden? 

Diese Funktion wurde deaktiviert, da sie eine der Ursachen für die Latenzprobleme war. 

Sie wird reaktiviert werden, sobald wir alle Fehler ausgebügelt haben, die zu den Verzögerungsproblemen führen. Wir werden sie höchstwahrscheinlich erst auf einigen Servern testen, um ihr Verhalten und ihre Entwicklung zu überwachen. Sobald wir sicher sind, dass das Problem behoben und gelöst wurde, werden wir die Funktion so schnell wie möglich auf allen Servern wieder aktivieren.  

 

Seid ihr euch bewusst, dass das Dungeon der Königin der Diebe immer noch verbuggt ist?  

Ja, wir arbeiten daran. Wir wollten das zuerst das schwerwiegendere Problem angehen, das mit den Respawn-Wellen zusammenhängt, aber wir sind uns vollkommen bewusst, dass es noch andere Baustellen gibt, die in diesem Dungeon noch angegangen werden müssen.  

 

Wann werdet ihr die Quest "Ewige Ernte" (Ocker-Dofus) überholen? 

Das ist ein Thema, über das wir inzwischen jede Woche sprechen.  
Wir wissen, dass es Probleme auf einigen Servern gibt, und dass dies für einige von euch eine lange und komplizierte Aufgabe ist.  
Wir haben mittlerweile Änderungen vorgenommen, einschließlich (zum Beispiel) der Respawn-Zeit, und wir überwachen weiterhin die Situation auf vielbevölkerten Servern. Wir werden auch ein bevorstehendes Event nutzen, um zu die Auswirkungen der Serverpopulationen auf die Ziele zu untersuchen (z. B. serverweite Ziele, die an die Serverpopulation/-aktivität angepasst sind). Wir haben auch einige ähnliche Mechaniken auf Temporis eingesetzt – seien wir mal ehrlich: Natürlich verwenden wir Temporis auch, um Dinge auszutesten – sie sind ja schließlich nicht permanent. 

Was den Quest-/Erzählaspekt betrifft, so möchten wir, dass es eine lange Quest ist und die im Laufe deines Charakterfortschritts im Spiel abgeschlossen wird 

Wir stimmen jedoch zu, dass die mit der Quest verbundenen narrativen Elemente nicht so ausgereift sind, wie für die anderen Ur-Dofus-Questlinien. 

Insgesamt bleibt das Endergebnis gleich: Wir wollen das Konzept nicht zerstören, und wir wollen auch nicht diejenigen bestrafen, die die Quest bereits abgeschlossen haben. Wir müssen das richtige Gleichgewicht finden, während wir weiterhin mögliche Alternativen bewerten, überwachen und prüfen. 

 

Werdet ihr Fuxoroshi einfacher machen? 

Ja. Wir wollen die Mobilität der Charaktere mit einer kleinen Änderung der Strategie verbessern, um das Dungeon für alle Klassen zugänglicher zu machen. Die Idee, die wir haben, ist, Charakteren zu ermöglichen, entweder sich selbst heranzuziehen oder auf Abstand zu bringen, indem man die 4 Fässer auf der Karte aus der Entfernung oder im Nahkampf trifft, was allen Klassen ein gewisses Maß an Mobilität geben würde. Wir wollen den Dungeon-Kampf nicht zu einfach machen; es ist ein erster Versuch, ihn für alle Klassen zugänglicher zu machen, während die Dungeon-Mechanik intakt bleibt. 

 

Warum sprecht ihr nicht über die Fehler, die mit dem Brunnen der unendlichen Träume verbunden sind? 

Wenn es um das Problem geht, bei dem einige Spieler in leeren Räumen von Infinite Dreams stecken blieben, haben wir das Problem für die große Mehrheit der betroffenen Spieler gelöst.  
Es gab auch Spieler, die den Support kontaktiert haben, und deren Problem mit der wöchentlichen Serverwartung am Dienstag behoben wurde.  
Wenn es andere spezifische Fragen gibt, die ihr besprechen möchtet, benötigen wir weitere Details. 

 

Würdet ihr erwägen, den PvP- und PvM-Klassen-Balancing zu trennen? 

Dies ist ein Thema, das häufig in allen Foren aufkommt, aber wir haben es noch nicht während einer Ankama-Live-Sendung diskutiert. 

Im Moment gibt es keinen Ansatz, den das GD-Team verfolgt, weil das Problem ziemlich komplex ist. Natürlich hören wir auf euer Feedback, aber es ist etwas, mit dem wir wirklich vorsichtig sein müssen. 

Wir verstehen auch, dass wir zwei Gruppen von Spielern haben: PvP-Spieler und PvM-Spieler. Alle Modifikationen, die wir an die verschiedenen Klassen heranführen, berücksichtigen beide Spielaspekte, und wir verstehen, dass diejenigen, die ihre jeweilige Spielpräferenz leidenschaftlich verfolgen, vielleicht denken, dass ihre für uns keine Priorität hat. 

Wir sehen das häufig im Community-Feedback: PvM-Spieler äußern oft ihre Frustration und behaupten, dass die Klassenbalance in erster Linie auf PvP ausgerichtet ist und umgekehrt mit dem Feedback von PvP-Spielern.  

Es gibt mehrere und komplexe Balancekonzepte und -probleme, die vom GD-Team behandelt werden müssen, wenn es um den Klassenausgleich geht (ohne die verschiedenen Parameter zu vergessen, die berücksichtigt werden müssen), und sie behalten diese Komponenten in allem, was sie tun, im Auge, was den Klassenausgleich und/oder die Anpassungen angeht. 

Ein gutes Beispiel dafür ist die Halsabschneider-Klasse: eine der stärksten Klassen im PvM (nehmen wir uns einen Moment Zeit, um zum Beispiel an das Halsabschneider-Panda-Duo zu denken). Aber im PvP ist es bei weitem nicht die wettbewerbsfähigste Klasse. Die Schwierigkeit liegt wirklich darin, ein Gleichgewicht zwischen den beiden zu finden. Hier liegt die Schwierigkeit: nur weil eine Klasse in einem Spielaspekt stark ist, heißt das nicht, dass sie es auch im anderen ist. Daran arbeiten wir. 

Wir möchten, dass Spieler dieselben Zaubersprüche für PvM und PvP haben. Wir möchten nicht, dass unsere Spieler unterschiedliche Sätze von Zaubern für einen anderen Spielaspekts neu erlernen müssen, da wir aus Gameplay-Perspektive die Dinge einfach halten möchten. 

Wir sprechen hier über 700 Zaubersprüche in allen Klassen. Wenn wir einen anderen Satz von Zaubern haben würden, so dass PvM und PvP ihre eigenen Zaubersprüche haben würden, sprechen wir von einem riesigen Zauberarsenal und dem zugehörigen Lernaufwand. Und auch wenn es derzeit Beschwerden gibt, wird es noch mehr geben, wenn wir die Anzahl der Zaubersprüche mal eben verdoppeln. 

 

Wird es eine Veranstaltung zum 20-jährigen Jubiläum von Ankama geben? 

Wir haben einige Überraschungen für euch auf Lager, aber wir verraten jetzt noch nichts. Ihr wisst, dass wir euch gerne überraschen, so dass wir euch informieren werden, sobald die Zeit reif ist. Alles, was wir sagen ist, dass gegen Ende des Jahres einiges passieren wird. 

So gerne wir auch einige Details mit euch jetzt sofort teilen würden, wissen wir, wenn wir das machen, ist das Ganze ein alter Hut bevor das Event überhaupt startet. 

 

Was ist los mit DOFUS Touch? 

Es gab einen Glitch, der am Wochenende gefunden wurde.  

Zuerst wurde uns gesagt, dass der Glitch mit den Erfolgen verbunden wäre, was nicht der Fall war. Uns wurde dann gesagt, dass es mit dem Handwerk zusammen hinge, was ebenfalls nicht zutraf.  

Dank der Hilfe von Spielern (vielen Dank nochmals!) und nach der Untersuchung der Situation, fanden wir dann  die tatsächliche Quelle des Duplizierungunsproblems. Es lag an der der Möglichkeit, ein Konto gleichzeitig auf 2 verschiedenen Geräten zu verbinden. 

Wir verbrachten das Wochenende damit, die Situation zu untersuchen, die Folgen und Auswirkungen dieses Glitchs abzuschätzen, und zu bestimmen, was als nächstes zu tun ist. 

Wenn eine solche Situation passiert, ist es äußerst wichtig, dass ihr es uns so schnell wie möglich meldet, sei es bei DOFUS, DOFUS Touch oder WAKFU. An unserem Ende werden wir versuchen, den Fehler zu duplizieren, um seine Schwere und Auswirkungen zu bewerten.  

Was folgt, ist ein gewaltiges Dilemma (und es ist wirklich herzzerreißend), weil es sehr kompliziert und schwierig ist. Wir haben zwei Möglichkeiten: 

  1. Wir beschließen, dass die Auswirkungen nicht wesentlich sind, sanktionieren so viele Betrüger wie möglich, und entfernen so viele der duplizierten Gegenstände/Ressourcen wie es uns möglich ist, um zur Normalität zurückzukehren. Dabei wissen wir aber, dass wir nie in der Lage sein werden, all die so generierten Ressourcen/Gegenstände zu zerstören,  aufgrund der einfachen Natur des Handels im Spiel. Wir wägen ab, ob diese Gegenstände von der Wirtschaft im Spiel abgefangen werden können, ohne diese wesentlich zu beeinträchtigen.  

  1. Wir führen ein Rollback durch, was kurz gesagt, eine Rückkehr zur Normalität bedeutet, indem wir zu einem Speicherstand der Spieldaten zurückkehren, der vor dem Auftreten einer problematischen Situation liegt. Dies führt eindeutig zum Verlust von Fortschritten. Je nach dem Ernst und der Dauer einer solchen Situation, kann dies einen Verlust von ein oder zwei Wochen, oder sogar einem Monat Spiel-/Charakterfortschritt bedeuten. 

Bestrafen wir alle Spieler aufgrund einer Handvoll Betrüger oder bestrafen wir nur diejenigen, die den Fehler missbraucht haben, wohl wissend, dass wir nicht in der Lage sein werden, alle Folgen des Exploits auszumerzen?  Das ist die Entscheidung, die wir treffen müssen. 

Das DOFUS-Touch-Team diskutiert derzeit, wie diese Folgen so weit wie möglich minimiert werden können, um die Spieler nicht unnötig in Mitleidenschaft zu ziehen, während sichergestellt wird, dass die Situation keinen signifikanten Einfluss hat.  

Eine offizielle Mitteilung erfolgt, sobald eine Entscheidung getroffen wurde. Es ist wirklich keine einfache Situation und, offen gesagt, wir sind sehr enttäuscht, dass eine Handvoll unehrlicher Spieler das Spiel derart ausgenutzt hat. 

Wir appellieren noch einmal an alle: Es liegt im Interesse aller, dass solche Fälle so schnell und detailliert wie möglich gemeldet werden, um solche Situationen zu vermeiden.  
 
Das Spiel wurde deshalb nicht nur für zwei Tage offline genommen, es besteht die Gefahr eines möglichen Rollbacks. 

Denkt daran, dass wir den Austauschs zwischen Spielern aufzeichnen; die Herausforderung liegt in den astronomischen Mengen an Daten, daher nimmt der Umgang mit solchen Situationen viel Zeit in Anspruch. Wir werden immer unser Möglichstes tun, um einen Rollback zu vermeiden. 

Während die Kommentare, die während des Streams auf uns einprasseln, Bedenken zur Meldung solcher Fehler äußern, möchten wir euch daran erinnern, dass es das einzig Richtige ist, einen solchen Fehler über unseren Support zu melden. Es gibt absolut keinen Grund diese Fälle in den sozialen Medien oder im Forum zu diskutieren, oder Inhalte darüber zu erstellen und zu teilen. Egal welche Intention zugrunde liegt, jene, die das trotzdem tun, tragen dazu bei, dass der Exploit weiter verbreitet wird und mehr Spieler ihn ausnutzen. Dies wiederum führt zu mehr Sanktionen, und uns macht es wirklich keinen Spaß, Spieler zu bestrafen. Deshalb appellieren wir an eure Diskretion, wenn ihr Spielgefährdende Exploits meldet. 

Nun, um auf die Bedenken von Sanktionen für die Meldung von Exploits zurückzukommen, ohne auf die Einzelheiten der konkreten Fälle einzugehen, wenn das passiert, gibt es in der Regel einen guten Grund dafür. Es gibt Fälle, bei denen Spieler einen Fehler ausnutzten und diesen dann erst meldeten, nachdem sie die Situation zu ihrem Vorteil ausgenutzt haben. 

Wenn ihr einen Fehler für euren persönlichen Gewinn ausnutzt, müsst ihr verstehen, dass sich dieser Fehler mit der Zeit herumspricht und den ganzen Server aus dem Gleichgewicht bringt. Dann müssen wir einen Rollback durchführen und alle verlieren ihren Fortschritt. 

Wenn euer Gewissen rein ist, habet ihr wirklich nichts zu befürchten, wenn ihr einen Exploit meldet. Unsere Priorität ist immer das Wohlbefinden der Community und euch eine gesunde und angenehme Spielumgebung zu bieten. Wir werden alles in unserer Macht stehende tun, um diese Art von Situation zu vermeiden. 

Und für diejenigen, die fragen, "Warum belohnt ihr nicht diejenigen, die spielzerstörende Exploits melden?", keiner hat gesagt, dass wir das nicht machen. Es hängt vom Einzelfall ab, und nicht alle sind spielbrechend, aber wenn es tatsächlich ein Fall ist, der astronomische Folgen für das Spiel haben könnte, haben wir bereits Spieler belohnt.  

Egal, ob es sich um einen Bann von Moderatoren, Cheats oder Exploits handelt, wir hatten Fälle, in denen sanktionierte Spieler jedem um sich herum (und in den Foren oder sogar in den sozialen Medien) behauptet hat, dass sie unschuldig wären und ungerecht behandelt wurden, und viele werden ihren Behauptungen Glauben schenken. Es gibt Fälle, in denen eine Support-Überprüfung der Situation zu einer Änderung der Sanktion führen kann, aber bitte verstehet, dass jede Sanktion einen Grund hat (es gibt keine persönlichen Racheakte oder zufällige Verbote ohne triftigen Grund). Wir sind da sehr penibel. 

Es macht keinen Sinn, unschuldige Spieler zu bestrafen. Offen gesagt: Wir sind ein Unternehmen. Wir möchten, dass unsere Spieler Spaß haben, und Spieler, denen es bei uns gefällt, schließen Abonnements ab und Kaufen in unserem Shop ein. Spieler ohne Grund zu bannen, besonders unschuldige Spieler, ist kontraproduktiv. 

Wir haben nie öffentlich über Sanktionen gesprochen, um diese Situationen zu klären, in denen Spieler behaupten, unschuldig zu sein. Und solche Spieler wissen nur zu gut, dass wir solche Fälle nicht öffentlich diskutieren und das nutzen sie aus, um ihre Unschuld zu beteuern und uns in ein schlechtes Licht zu rücken. Die Sache ist, wir könnten es tun und waren schon - mehrfach!- versucht alles öffentlich zu machen. Wenn diese Art von Verhalten und Einstellung anhält, werden wir eines Tages Details der entsprechenden Sanktionen veröffentlichen. Nichts hindert uns daran, außer unserem Wunsch, solche Fälle von der Mehrheit der Spieler fernzuhalten, die die Regeln und das Spiel respektieren. 

 

Können wir über die Überarbeitung der Allianz (AvA) sprechen? 

Vor zwei Jahren haben wir angekündigt, dass wir mit der Arbeit an den sozialen Funktionen im Spiel beginnen werden, und während der Krosmonote 2020 haben wir erklärt, dass dies bis Ende des Jahres 2021 abgeschlossen werden würde.  

Es wird nicht Teil des Sommer-Update sein. Wir arbeiten daran, haben aber noch viel zu tun. Wir haben bislang noch keine weiteren Details oder Termine für euch. 

Mit den Latenzproblemen haben sich einige Projekte verschoben, da wir alles auf Eis gelegt haben, um uns auf die Lösung der Situation zu konzentrieren. Es ist nicht nur das AvA, das verzögert wurde: wir wollten beispielsweise diesen Sommer auch einiges für das Kolosseum tun, was ebenfalls verschoben wurde. Wir sind dabei, unsere Planung entsprechend anzupassen und können euch derzeit nicht sagen, wann genau die AvA-Überarbeitung stattfinden wird.  

 

Läuft das Bonta & Brakmar Update noch wie geplant? 

Ja! Es wird ein tolles Update sein. Auf dieses Update haben wir den größten Fokus und unsere größte Anstrengungen gelegt. Wir haben schon vor einer ganzen Weile damit angefangen. Es wird auch neue Inhalte geben, nicht nur eine grafische Überholung der Städte. Weitere Details gibt es, wenn es soweit ist. 

Im Moment können wir euch sagen, dass alle Häuser und Gebäude neu gestaltet wurden. Vergesst Bonta und Brakmar, wie ihr es kennt. 

 

Der Zuschauermodus in Infinite Dreams funktioniert nicht mehr? 

Das ist beabsichtigt, da wir beschlossen haben, es vorübergehend zu deaktivieren. Wir werden es nach Möglichkeit reaktivieren.  

 

In welcher Reihenfolge werden die neuen Inhalte ankommen? 

Wir haben mit euch über das nächste Update gesprochen, ohne das Thema zu enthüllen – wir sind immer noch in der Eliokalypse-Erzählung, in der wir Pandala abschließen und die Folgen der Wiedervereinigung der Ur-Dofus fortsetzen werden. Wir werden sehr, sehr bald mehr darüber sprechen. 

Bonta & Brakmar wird etwas später kommen. 
 
 

Wäre es möglich, die Ilyzaelle und Qu'Tan Dungeon Schlüssel während der DOFUS Retro Server Wartung in dieser Woche zu ändern? 

Wir wissen, dass Rezepte im Moment ein heißes Thema sind.  

Das DOFUS-Retro-Update 1.35 wurde vor einer Woche veröffentlicht und wir überwachen, was mit den neuen Ressourcen vor sich geht (und einige alte auch, da sie ebenfalls benötigt werden, um die Schlüssel herzustellen). Wir haben versucht, Ressourcen aus verschiedenen Bereichen einzubeziehen und halten auch ein Auge auf Monster-Respawn-Zeiten. Wir betrachten die Zusammenhänge proportional zu den Server-Populationen, z. B. wie viele Schlüssel erstellt werden, wie viele Ressourcen erhalten werden. 

Wir hatten eine lange Beta-Phase, in der wir einiges getestet haben, aber es ist immer schwierig, im Voraus zu wissen, wie es nach der Veröffentlichung weitergehen wird. Da die Veröffentlichung erst eine Woche her ist, werden wir vorerst keine  Änderungen bekannt geben. 

Die Möglichkeit einer Änderung der Schlüsselrezepte schließen wir nicht aus. Wir haben die Möglichkeit, mit den Ressourcenmengen zu spielen oder den Respawn von Monstern in bestimmten Gebieten zu erhöhen, um den Erwerb von Ressourcen für das Handwerk zu erleichtern.  

 

Seid ihr euch über den Reinfall von Temporis V bewusst? Es hat den Spielern nichts gebracht! 

Was genau erwarten ihr von Temporis?  

Es ist eine kurzlebige Erfahrung, mit neuen Regeln und innovativen Systemen, aus der ihr als Zeugnis eures Engagements mit kosmetischen Belohnungen zurückkehrt, die ihr dann auf klassischen Servern nutzen könnt. 

Es ist einfach ein anderes Abenteuer.  

Was den "Reinfall", wie ihr es nennt, betrifft, so müssen wir zwischen Meinungen und Zielen unterscheiden. 

Wenn wir uns die neuesten Statistiken anschauen, die wir heute Morgen erhalten haben, liegt der Prozentsatz an Spielern, die Temporis V genießen gleichauf mit Temporis IV in Woche 7. Zahlen lügen nicht. 

Außerdem ist die tatsächliche Anzahl der Spieler, die Temporis V spielen, höher, da sich mehr Spieler vorangemeldet hatten.  

Halten wir das für einen Misserfolg? Überhaupt nicht.  

Ist es ein monumentaler Erfolg? Es gab Schwierigkeiten und unvorhergesehene Ereignisse, die dazu führen, dass wir es nicht als solchen betrachten können. 

Wir sind global sehr glücklich über das, was wir geschaffen haben und über die Erfahrung, die wir euch zur Verfügung gestellt haben.  

Wir haben viel Engagement beobachten können, und ihr habt euch gegenseitig sehr geholfen. Wir haben auch erwartet, dass ihr es als Herausforderung empfindet, und einige Spieler aufgeben oder negatives Feedback abgeben würden. All dies wurde aus Game-Design-Sicht erwartet.  

Was wir enttäuschend fanden, waren die Balancing-Probleme und Probleme, die sich fortführten, selbst wenn wir Anpassungen und Korrekturen vorgenommen haben. Wir hätten es natürlich vorgezogen, wenn die Erfahrung von Anfang an für alle viel reibungsloser gewesen wäre. 

Alles in allem glauben wir nicht, dass es ein Misserfolg war, im Gegenteil. Für uns ist es ein Temporis V, das viele Spieler zufrieden stellte.  

Nächste Woche gibt es einen Rückblick/Zusammenfassung dieses Temporis-Abenteuers! 

 

Wann wird Vulkania eröffnen?  

Vulkania wird in diesem Sommer ein wiederkehren, aber wir werden euch noch keinen Termin nennen. Es gibt ein weiteres Ereignis, das zuerst und schon sehr bald stattfinden wird! 

 

Rumtata 

Juni ist der Beginn des Sommers, und mit Sommer kommt das jährliche  Rumtata-Festival! 

Bitte beachtet, dass ein DOFUS- und ein WAKFU-Spieler den diesjährigen Community-Wettbewerb organisieren! Macht euch bereit, eure besten Texte zu schreiben. Wir freuen uns auf Balladen und fröhliche Lieder! Der Wettbewerb wird schon bald bekanntgegeben werden!