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Hier ist eine Zusammenfassung des Ankama-Live-Twitch-Streams vom Dienstag, den 15. Juni. 



Willkommen zu einer weiteren Episode, in der wir über alles Sprechen, was mit DOFUS zusammenhängt! Wir sind jetzt in der letzten Woche von Temporis V! Ihr habt noch sieben Tage Zeit, bis die Server geschlossen werden! Heute werden wir mit Kewl und Starbender besprechen, wie Temporis V verlaufen ist und welche Lehren wir daraus gezogen haben.

(Sie sind die Game Designer hinter dem Ecaflip-City-Temporis-Konzept. Sie haben alles gemacht, die Idee selbst, die Kartenerstellung, die Mechanik, wie die Erfahrung funktionieren wird, etc. Wie gesagt, A-L-L-E-S!)

Wie entscheidet sich das DOFUS-Team für eine Temporis-Idee, ein Konzept oder Thema?

Normalerweise entwickeln wir mehrere verschiedene Temporis-Ideen. Wir versuchen, grundlegende Konzepte zu erstellen und vorzubereiten, die wir Logan, dem Produzenten, präsentieren, und dann mit ihm diskutieren und bewerten. Logan hat das letzte Wort bei der Entscheidung und einige Konzepte werden für zukünftige Temporis-Editionen weiterentwickelt. 

Sobald eine Idee/ein Konzept ausgewählt ist, basiert sie auf einem Thema oder einem System an sich? 

Für das Konzept von Ecaflip City hatten wir das System bereits bei der Vorbereitung von Temporis IV vorgeschlagen. 

Wir haben mit einem System basierend auf Kugeln begonnen. Obwohl wir die Idee nicht weiter entwickelt haben, um die Konzepte zu präsentieren, hatten wir einige Elemente im Sinn: 

  • Kugeln müssen erlangt werden, um aufsteigen zu können (Entfernung des traditionellen EP-Gewinns, wie wir es von den klassischen Servern kennen).  
  • Sie könnten hergestellt werden. 
  • Sie können erbeutet werden. 

Nachdem wir uns dafür entschieden haben, begannen wir mit der Umsetzung. Während dieses Prozesses fragten wir uns, ob es nicht mehr Spaß machen würde, Karten statt Kugeln zu sammeln, da dieses Konzept häufig in Trading-Card-Games (TCGs) verwendet wird.  

Einmal validiert, war es an der Zeit fortzufahren und zu bestimmen, wie wir das Temporis-Erlebnis weiter verbessern können, indem wir den Spielern mehr als nur das Sammeln von Karten ermöglichen.  

Wir waren uns sicher, dass wir uns dieses Mal vom Konzept der zu erbeutenden Ausrüstung trennen wollten, wie wir es bei  Temporis 2 und 4 gesehen haben, und euch etwas Neues zu bieten.  

Wir dachten an ein Kartenspiel, bei dem jede Kombination von Karten immer einen bestimmten Gegenstand ergeben würde. So wurde Chinq geboren wurde! 

Sobald wir das Konzept mit den Karten und die Idee, Gegenstände über diese Karten zu erstellen, festgelegt hatten, setzten wir das Brainstorming fort, wie wir das Ganze in einem stimmigen Thema verpacken könnten.  

Also, wir haben Karten, wir haben ein ganzes Universum, einen Gott, der Karten spielt, und wir haben Ecaflip City in Kerub s Bazaar: Warum nicht ein Casino-Thema mit weiteren Kartenspielen, die alle in der gleichen Gegend gespielt werden können? An diesem Punkt begann unser Konzept Gestalt anzunehmen und entwickelte sich von eigenständigen Ideen in ein Konzept: ein Casino im Ecaflip-City-Stil.  

An diesem Punkt war das Konzept, das wir hatten, spannend, weil es uns erlaubte, ein "Casino"-Erlebnis anzubieten – auch wenn der Zufall keine große Rolle spielt und und das Haus in unserem Fall nicht immer gewinnt. Wir haben jedoch bemerkt, dass uns ein Element fehlte, das den Kampf mit einbezieht, was ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist. Das führte uns zu der Idee, den Ecaflip-Karten noch mehr Tiefe zu geben und einen Individualisierungsaspekt hinzuzufügen: Das Konzept der Minukis. Minukis ermöglichen es Spielern, ihr Gameplay nach ihren Bedürfnissen auf ihre Gegner anzupassen.  

Insgesamt können wir das Temporis-V-Gesamterlebnis in zwei Kategorien betrachten: 

  1. Makro – die gesamte Temporis-Erfahrung ohne EP, was eine kontinuierliche Entwicklung über zwei Monate bedeutet, und 

  1. Micro – der Alltag, der sich vom Abenteuer auf den klassischen Servern über den Einsatz von Minukis in Kämpfen unterscheidet. 


Wie entstand Temporis V, sobald das Konzept feststand? 

Während einer früheren Ausgabe von Ankama-Live erwähnte Logan, dass dies das erste Mal war, dass wir die monumentale Aufgabe auf uns genommen haben, das Kernkonzept von DOFUS zu entfernen und durch etwas anderes zu ersetzen.  

Wir haben damit begonnen, alles zu dokumentieren, denn während das alles in unseren Köpfen klar und stimmig war, mussten wir es noch dem Rest des Produktionsteams erklären und mit ihnen und anderen Abteilungen überprüfen, ob das Konzept am Ende klar und machbar war. Sobald alle Aspekte überprüft worden waren (die Server, die Grafikdesigner, etc.), erstellten wir einen Aktionsplan. Wir überwachten dann das Projekt, um sicherzustellen, dass alles nach Plan verlief und pünktlich geliefert wurde, um das Konzept auch testen zu können. 

Die Herausforderung lag in den Händen der Entwickler und Programmierer, da sie einen Weg finden mussten, die Idee, EP nicht mehr über Kämpfe zu gewinnen, umzusetzen. Es war "einfach" für uns, darüber nachzudenken, aber es war nicht so einfach für sie, es implementieren!

Was habt ihr gemacht, um den EP-Fortschritt an euer Konzept anzupassen? Und für die Rezepturerstellung? 

Eine Sache, die viele Spieler als Herausforderung empfinden könnten, ist die Tatsache, dass, sobald man den klassischen EP-Gewinn wegnimmt, ein alternativer Weg aufzusteigen gefunden werden muss, in diesem Fall die Generierung von Millionen von Rezepten. Natürlich gibt es ein Zufallselement bei den Rezepten, aber wir mussten spezifische Bedingungen für die mächtigsten  Gegenstände festlegen.  

 

Wir sprechen hier von zwei verschiedenen Konzepten für den Fortschritt und die Rezepte: Chinq und die Rezepte für den Stufenaufstieg.  

 

Fortschritt 

 

Wir haben die EP durch eine Quest ersetzt, die bestimmte Karten verlangt. Es war nicht so wichtig zu wissen, woher die EP kam, sondern vielmehr, welche Karten benötigt werden, um aufzusteigen, sowie die Rezepte für jede Karte. Was die Berufe betrifft, so sprechen wir von rund 400 Karten. Wir standen dabei vor einigen Herausforderungen, sei es in Bezug auf die Menge an Ressourcen, die für den Fortschritt benötigt werden, und Rezepte, die Ressourcen enthalten, die in dieser bestimmten Phase nicht benötigt werden sollten. Das ist sehr offensichtlich, wenn man darauf stößt! Aber die Realität ist, dass wir bei einer Liste von mehreren tausend Ressourcen nicht auswendig wissen, woher sie kommen, was sie sind, ob sie mit bestimmten Voraussetzungen verbunden sind, usw. Wir versuchen, die Liste so gut wie möglich zu balancieren, aber man übersieht zwangsläufig einige Dinge. Das ist es, was einige Herausforderungen verursacht hat, sobald die Server live waren.  

Wenn wir arbeiten, sind alle Ressourcen Zahlen (eindeutige Identifikatoren). Wir wissen vielleicht, wie man sie und ihre Drop-Rate erhält, aber während diese Informationen uns helfen könnten festzustellen, ob es eine gute Ressource ist, um sie in ein Rezept aufzunehmen, könnten wir erst erkennen, dass ein Böses Waldmonster (die Oni) sie fallen lässt, als die Server live waren.  

Als Einzelfall ist es leicht zu erkennen, dass dies keine praktikable Option ist, da es kein gewöhnliches Monster ist, und sich in einem Bereich befindet, der nicht leicht zugänglich ist. Aber wenn man an Hunderten von Karten auf einmal arbeitet, ist es schwer, so etwas im Voraus zu erkennen.   

Wir hoffen, diese Herausforderungen schnell genug gemeistert zu haben (in der Regel in der Nacht).  

 

Chinq 

Was Chinq betrifft, so hat es insgesamt ziemlich gut funktioniert. Grundsätzlich basiert das System auf der Stufe der Karten. Es gibt keinen Unterschied zwischen Boss-Karten, berufsbezogenen Karten und Monsterkarten. Das ist Absicht: Ihr könnt so gut wie alles mit den zugänglichsten Karten bekommen, während die Karten, die schwieriger zu erhalten sind, für den Aufstieg und den Handel auf dem Markt verwendet werden konnten.  

In Bezug auf Rezepte, können wir euch jetzt etwas verraten, da nur noch eine Woche übrig ist: die höchste Karte bestimmt den "Power"-Bereich, und jede hinzugefügte Karte, die niedriger ist, verringert diesen Bereich. 

Für die Rezepte, die wir geteilt haben (während der Twitch Live-Streams, in den Foren und auf Twitter), ist die letzte Karte immer viel niedriger als die erste. Während einige glaubten, dass wir mit den Rezepten, die wir geteilt haben, gemein waren, waren es die besten Rezepte für diese Gegenstände!  Wir glauben, dass diese Reihenfolge das Rezept lesbarer gemacht hat, aber wir können bestätigen, dass das System die Reihenfolge, in der ihr die Karten in Chinq platziert, nicht berücksichtigt wird.
 

Kommunikationsphase vor der Veröffentlichung: Wie war eure Reaktion? 

Wir hatten unseren Spaß. Es standen einige seltsame Sachen wie das Entfernen der EP für diese Ausgabe von Temporis auf dem Plan, die sehr schwer herauszufinden waren. Jedoch! Während der Teasing-Phase hatten zwei von euch den richtigen Riecher, und sie waren unglaublich nah dran an dem, was wir vor hatten, aber niemand hat sie beachtet.  

Wir haben es genossen, euch dabei zuzusehen, wie ihr versucht habt, das Konzept herauszufinden; es war unglaublich. Die Pre-Release-Kommunikationsphase findet in der Regel statt, wenn wir uns im Endspurt befinden, und je mehr Hype es gibt, desto mehr Druck spüren wir, weil wir die Community nicht enttäuschen wollen.

Wie war der Tag der Temporis-V-Veröffentlichung für euch? 

Wir waren glücklich. 

Wir haben die Veröffentlichung während der Kommunikationsphase komplett vorbereitet, weil wir so viele Inhalte wie möglich von unserer Wunschliste hinzufügen wollten (wie die Minispiele, die die letzten Dinge waren, die hinzugefügt wurden). Wir haben genug Stunden angesammelt, um uns etwas Zeit zu nehmen und zu spielen. Tatsächlich sind wir und für die ersten paar Tage vollständig in das Spiel eingetaucht, aber mit enormem Druck. Stellt euch nun vor, dass ihr, während ihr spielt, ständig eine Nachricht erhaltet, die besagt: "Übrigens, in Bezug auf die Kerub-Haare, müssen wir wirklich die tägliche Quest zweimal machen, um Stufe 20 zu erreichen?" Also ja, das war stressig!  

Wir testen alles Mögliche vor der Veröffentlichung. Wir testen Inhalte allerdings nicht so, wie es die Spieler tun. 

Zuallererst sind die Server leer, so dass wir nicht auf die gleiche Wirtschaft zugreifen und testen können, wie Spieler, die eine Beta testen, und DOFUS ist ein Spiel, das stark von seiner Wirtschaft abhängt.  

Wir können die Leute bei Ankama nicht bitten, Temporis zu testen und von Stufe 1 auf Stufe 200 aufzusteigen, um alle Inhalte unter die Lupe zu nehmen. Dazu müsste ein interner Server 3 bis 4 Monate vor dem Start geöffnet und verfügbar sein. Wir führen einen systemischen Test durch, um zu überprüfen, ob alles wie geplant funktioniert.  

Diese Temporis-Ausgabe hatte einen gemeinschaftlichen Schwerpunkt, da wir den Handel fördern wollten. Wir sagten, bestimmte Karten würden selten sein, es gab die Möglichkeit für den Handel von Karten und sogar das Teilen von Rezepten hatte Potential zu einem Markt zu werden – all das können wir nicht auf einem leeren Server testen. Wir können spekulieren, wir können Vermutungen anstellen, aber wir können es auch falsch liegen.  

Wir können auch keinen Beta-Server öffnen, weil wir den Inhalt bis zur offiziellen Veröffentlichung geheim halten möchten.  
Wir haben uns reingehangen. Die Teams standen bereit, um Herausforderungen zu bewältigen, sobald sie auftauchten. Ob Kerubhaare oder andere Ressourcen, wir konnten die jeweiligen Probleme innerhalb von 6 bis 12 Stunden, nachdem ihr sie und gemeldet habt, beheben, manchmal sogar noch schneller. Wir haben immer einen Weg gefunden, euch die Ressourcen. Die Spieler an der Spitze des Rennens haben diese Situationen als erste gefunden. Die Spieler, die danach kamen, mussten sich nicht mit dem Problem auseinandersetzen, denn als sie in diese problematische Phase kamen, war diese bereits gelöst.

Ist es bei der Bewältigung dieser unangenehmen Überraschungen eure Priorität, das Temporis-Abenteuer der Spieler zu erleichtern?

Wir wollen nicht, dass ihr feststecket, aber wir wollen es nicht einfacher für machen, sondern flüssiger. Wir wussten von Anfang an, dass wir an einem anspruchsvollen Konzept gearbeitet haben, und wir haben eine bestimmte Vorgehensweise, die wir für diese Temporis-Ausgabe beibehalten wollten. Unser Ziel ist es wirklich nicht, gemein zu sein oder Frustration zu verursachen.  

Wie bereits erwähnt, hatten wir ein paar Tage Zeit, um Temporis V zu genießen und zu testen. Es ist vorgekommen, dass Logan uns um 1 Uhr nachts (weil wir von zu Hause aus arbeiten) eine Nachricht gesendet hat, dass wir Kübwisse generieren mussten, und wir haben es getan, weil die Spieler feststeckten. Durch Aktivität und Wachsamkeit konnten wir einiges ausbügeln. 
 

Als Spieledesigner habt ihr euch das gesamte Konzept von Temporis V ausgedacht. Wie war eure Erfahrung als Spieler? Gab es Überraschungen?

Die einzige wirkliche Überraschung war Chinq, weil wir die Kartenkombinationen nicht kennen. Darüber hinaus können wir nicht sagen, dass es viele Überraschungen für uns gab. 

Aber es war eine absolute Freude, Zeuge und ein Teil davon zu sein, euch dabei zuzusehen, wie ihr das Konzept entdeckt, versucht Dinge herauszufinden und einander über den Chat helft. 

Ehrlich gesagt, wir geben zu, dass es eine Überraschung war, dass es keine Probleme mit Chinq gab! Tatsächlich hatten wir Backup-Pläne, falls es jemals Probleme mit Chinq -Rezepten geben sollte.  

Erinnern ihr euch an eine bestimmte Serverwartung, die länger als üblich gedauert hat? Nun, nachdem die Server neu gestartet wurden, hatten sich alle Chinq -Rezepte geändert! Gut, dass wir diverse Maßnahmen zur Verfügung hatten, um alle Rezepte und Kartenkombinationen von jedem zu speichern, nur für den Fall der Fälle! Um alles zu beheben, mussten wir eine lange Wartung durchführen, um die ursprünglichen Rezepte wiederherzustellen. 

Was nehmt ihr von dieser Erfahrung mit?

Eine Sache, die uns wirklich gefällt, ist der Erfahrungs-Tempotion. Es bedarf noch einiger Anpassungen, aber wir denken, dass es besser ist, anstatt einen EP-Trank entsprechend der erhaltenen EP zu erstellen, die EP anhand des Engagements und Fortschritts auf dem Server festzulegen. 

Tempokens sind in Ordnung, da sie das Engagement einer Person wiederspiegeln, was wir uns erhofft hatten.  

Die Community, die sich um das Temporis-Erlebnis bildet, ist offen für signifikante Änderungen im Gameplay. Das ist eine ziemlich gute Nachricht für diese Art von Abenteuer, da es uns ermöglichen kann, andere innovative Dinge in der Zukunft zu erkunden und vielleicht auch vorzuschlagen. 

Die Erzmonster-Token wurden auch gut aufgenommen, so dass dies ein System ist, das wir für die Zukunft im Auge behalten können. Wir werden es nicht auf den klassischen Servern verwenden, aber für das schnelllebige Temporis-Erlebnis, mögen wir die Idee, einen einfacheren Zugang zu den Dingen zu bieten, die normalerweise kompliziert oder zeitaufwändig sind.  

Es war das erste Mal, dass eine Ausgabe so sehr auf Spielinhalte basierte, und das war die Schwierigkeit, die einige Spieler am Anfang hatten: Sie haben "Power Levelling"-Gewohnheiten und suchen bestimmte Gebiete auf, von denen sie wissen, dass sie schnell Power-Leveln können. Allerdings verlangte diese Ausgabe von Temporis, dass sie dem natürlichen Verlauf des Spiels verfolgen. Einige Spieler verstanden das ziemlich schnell, während andere absolut resistent gegen dieses System waren, weil das nicht dem entspricht, wie sie DOFUS spielen wollen. 

Wir konnten jedoch beobachten, dass die Serverpopulationen recht ausgeglichen waren, da die Beteiligung an dieser Ausgabe prozentual die gleiche ist wie die von Temporis 4.  So können wir sehen, dass wir diese zwei Populationen in DOFUS haben, die diese Temporis-Ausgabe auf unterschiedliche Weise zu schätzen wissen.

Was ist eure Schlussfolgerung? Gibt es noch etwas, das ihr zu dieser Temporis-Ausgabe hinzufügen möchtet? 

Wie gesagt, wir freuen uns über dieses Temporis und sind stolz auf das, was wir umgesetzt haben. Auch wenn wir ein wenig enttäuscht sind von den Stolpersteinen auf dem Weg, wir sind froh, dass wir diese effizient und proaktiv beseitigen konnten. 

Wir sind viel mehr Risiken eingegangen als bei der letzten Ausgabe, aber es ist auch die umfassendste in Bezug auf Inhalt und neue Vorschläge. 

Es war die Gelegenheit, etwas Neues zu bieten, und wir wissen, dass wir nicht es nicht jedem recht machen können, aber wir freuen uns wirklich, dass es so vielen Spielern gefallen hat.  

 

Wir werden unser Bestes geben, um in den kommenden Ausgaben weniger Probleme zu haben; wir werden immer versuchen, da zu sein, um die Probleme zu lösen, wenn sie auftreten. Systeme, die gut funktionieren, werden wir beibehalten, und wir werden versuchen, diejenigen zu korrigieren, die es nicht tun. Dies war eine sehr Community-basierte Temporis-Ausgabe, vielleicht wird die nächste es vielleicht ein bisschen weniger sein?  

Und wir hoffen aufrichtig, dass euch die nächste Ausgabe von Temporis gefällt!