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Klassen

Féca

  • Seelenruhe:
    • Funktionsweise: „Hebt den Schaden des nächsten erlittenen Angriffs auf und wendet beim anvisierten Verbündeten den Zustand „Schwerkraft“ an. Erleidet dieser Schaden, werden die Wirkungen des Zauberspruchs entzogen.“
 

Halsabschneider

  • Extrahieren:
    • Schaden:
      • Stufe 133: 26 bis 28 (31 bis 34 bei KT)
      • Stufe 67: 20 bis 22 (24 bis 26 bei KT)
      • Stufe 1: 15 bis 17 (18 bis 20 bei KT)
 
  • Eingehen:
    • Schaden:
      • Stufe 100: 30 bis 35 (36 bis 41 bei KT)
      • Stufe 167: 37 bis 43 (44 bis 52 bei KT)
 
  • Boomerangdolch:
    • Schaden:
      • Stufe 15: 16 bis 18 (20 bis 22 bei KT)
      • Stufe 82: 21 bis 23 (25 bis 28 bei KT)
      • Stufe 149: 26 bis 29 (31 bis 35 bei KT)
 
  • Sprengrhythmus:
    • Beschreibung: Die Beschreibung des Zauberspruchs „Sprengrhythmus“ wurde präzisiert und gibt nun an, welcher der Wirkungsbereich war, der den Schadensbonus festlegt hat.
    • Schaden:
      • Stufe 125: 15 bis 17 (18 bis 20 bei KT)
      • Stufe 192: 17 bis 19 (20 bis 23 bei KT)
 
  • Prellen:
    • Schaden:
      • Stufe 30: 21 bis 23 (25 bis 28 bei KT)
      • Stufe 97: 27 bis 30 (32 bis 36 bei KT)
      • Stufe 164: 33 bis 37 (40 bis 44 bei KT)
 
  • Hehlerei:
    • Schaden:
      • Stufe 140: 24 bis 28 (29 bis 34 bei KT)
 
  • Quasar:
    • Schaden:
      • Stufe 40: 35 bis 38 (42 bis 45 bei KT)
      • Stufe 107: 45 bis 48 (54 bis 58 bei KT)
      • Stufe 174: 56 bis 60 (67 bis 72 bei KT)
 
  • Schrot:
    • Schaden:
      • Stufe 150: 29 bis 33 (35 bis 40 bei KT)
 
  • Espingole:
    • Schaden:
      • Stufe 189: 27 bis 29 (32 bis 35 bei KT)
      • Stufe 122: 23 bis 25 (28 bis 30 bei KT)
      • Stufe 55: 17 bis 19 (21 bis 23 bei KT)
 
  • Kugelschauer:
    • Schaden:
      • Stufe 165: 33 bis 37 (40 bis 44 bei KT)
 
  • Mus Kete:
    • Schaden:
      • Stufe 75: 15 bis 17 (18 bis 20 bei KT)
      • Stufe 142: 19 bis 21 (23 bis 25 bei KT)
 
  • Hakenbüchse:
    • Schaden:
      • Stufe 185: 35 bis 39 (42 bis 47 bei KT)
 
  • Kartätsche:
    • Schaden:
      • Stufe 147: 35 bis 39 (42 bis 47 bei KT)
      • Stufe 80: 28 bis 31 (34 bis 38 bei KT)
 
  • Schrapnell:
    • Schaden:
      • Stufe 190: 17 bis 19 (20 bis 23 bei KT)
 
  • Bombarde:
    • Schaden:
      • Stufe 152: 29 bis 33 (35 bis 40 bei KT)
      • Stufe 85: 23 bis 27 (28 bis 32 bei KT)
 
  • Plombe:
    • Funktionsweise: Der Zauberspruch kann ab sofort Kritischen Schaden verursachen und erhält die Chance auf Kritische Treffer.
    • Wirkbedingungen:
      • Kritisch: / → 15 %
    • Schaden:
      • Stufe 195: 40 bis 45 (48 bis 54 bei KT)

Sacrieur

Mit dem vorangehenden Patch haben wir bereits den Schaden nahezu aller Zaubersprüche der Sacrieurs reduziert. Trotz dieser Veränderungen ist der verursachte Schaden nach wie vor zu hoch und das Tanking zu wichtig. Beides steht in engem Zusammenhang mit dem Leid-System. Wir möchten dieses System im Zentrum des Sacrieur-Gameplays gerne beibehalten. Da diese Klasse aber derzeit viel zu mächtig ist, werden wir die gewährten Boni nach unten korrigieren, indem wir Schadens- und Reduktionsbonus von 50 % auf 40 % verringern. Die Einzelheiten findet ihr weiter unten.
Wir haben außerdem die Funktionsweise der Zaubersprüche überarbeitet, die einen Vitalitätsmalus anwenden, wenn sie den Zaubernden berühren. Der erste Malus, der auf einen Sacrieur angewendet wird, bleibt für die gesamte Wirkungsdauer derselbe. Erneuert der Zaubernde während dieser Dauer den Zauberspruch, bleibt der Malus unverändert und verlängert sich. Um einen schwächeren Malus zu erhalten, muss mit dem erneuten Wirken des Zauberspruchs bis zum Ende der Wirkungsdauer gewartet werden.

  • = 100 % → Leid 0: Erlittener Schaden x 100 % + verursachter Schaden x 100 %
  • < 100 % → Leid 1: Erlittener Schaden x 99 % + verursachter Schaden x 101 %
  • < 90 % → Leid 2: Erlittener Schaden x 96 % + verursachter Schaden x 104 %
  • < 80 % → Leid 3: Erlittener Schaden x 92 % + verursachter Schaden x 108 %
  • < 70 % → Leid 4: Erlittener Schaden x 86 % + verursachter Schaden x 114 %
  • < 60 % → Leid 5: Erlittener Schaden x 80 % + verursachter Schaden x 120 %
  • < 50 % → Leid 6: Erlittener Schaden x 74 % + verursachter Schaden x 126 %
  • < 40 % → Leid 7: Erlittener Schaden x 68 % + verursachter Schaden x 132 %
  • < 30 % → Leid 8: Erlittener Schaden x 64 % + verursachter Schaden x 136 %
  • < 20 % → Leid 9: Erlittener Schaden x 62 % + verursachter Schaden x 138 %
  • < 10 % → Leid 10: Erlittener Schaden x 60 % + verursachter Schaden x 140 %

Bei folgenden Zaubersprüchen wurden ebenfalls Änderungen vorgenommen:

  • Nervosität:
    • Funktionsweise:
      • Der Schadensbonus wurde erhöht: 10 → 15
      • Wird der Zauberspruch vor Ende seiner Wirkungen erneut gewirkt, wird der LP-Malus des vorherigen Wirkens nicht durch den Malus des zweiten Wirkens ersetzt.
      • Schadensbonus und LP-Malus werden nur angewandt, wenn der Zauberspruch mit 0 RW gewirkt wird.
 
  • Entfesselung:
    • Funktionsweise:
      • Wird der Zauberspruch vor Ende seiner Wirkungen erneut gewirkt, wird der LP-Malus des vorherigen Wirkens nicht durch den Malus des zweiten Wirkens ersetzt.
      • Schadensbonus und LP-Malus werden nur angewandt, wenn der Zauberspruch mit 0 RW gewirkt wird.
 
  • Verzweiflung:
    • Wirkbedingungen:
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: 2 / 2 → 1 / 2
 
  • Blutbad:
    • Wirkbedingungen:
      • Anzahl an Zaubern pro Runde: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 2
 
  • Brennender Schmerz:
    • Funktionsweise:
      • Der Schadensbonus wurde erhöht: 10 → 15
      • Wird der Zauberspruch vor Ende seiner Wirkungen erneut gewirkt, wird der LP-Malus des vorherigen Wirkens nicht durch den Malus des zweiten Wirkens ersetzt.
      • Schadensbonus und LP-Malus werden nur angewandt, wenn der Zauberspruch mit 0 RW gewirkt wird.
 
  • Flammenschlag:
    • Funktionsweise:
      • Wird der Zauberspruch vor Ende seiner Wirkungen erneut gewirkt, wird der LP-Malus des vorherigen Wirkens nicht durch den Malus des zweiten Wirkens ersetzt.
      • Schadensbonus und LP-Malus werden nur angewandt, wenn der Zauberspruch mit 0 RW gewirkt wird.
 
  • Versetzung:
    • Wirkbedingungen:
      • Cooldown: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
 
  • Jashins Ritual:
    • Wirkbedingungen:
      • Geteilter Cooldown: / → 4
 
  • Dezimierung:
    • Funktionsweise:
      • Die Dauer des Schadensbonus und des Vitalitätsmalus wird verkürzt: 3 → 2 Runden
      • Wird der Zauberspruch vor Ende seiner Wirkungen erneut gewirkt, wird der LP-Malus des vorherigen Wirkens nicht durch den Malus des zweiten Wirkens ersetzt.
 
  • Kerbe:
    • Funktionsweise:
      • Die Dauer des Schadensbonus und des Vitalitätsmalus wird verkürzt: 3 → 2 Runden
      • Wird der Zauberspruch vor Ende seiner Wirkungen erneut gewirkt, wird der LP-Malus des vorherigen Wirkens nicht durch den Malus des zweiten Wirkens ersetzt.
 
  • Raserei:
    • Funktionsweise:
      • Die Dauer des Schadensbonus und des Vitalitätsmalus wird verkürzt: 3 → 2 Runden
      • Wird der Zauberspruch vor Ende seiner Wirkungen erneut gewirkt, wird der LP-Malus des vorherigen Wirkens nicht durch den Malus des zweiten Wirkens ersetzt.
 
  • Abmetzeln:
    • Funktionsweise:
      • Die Dauer des Schadensbonus und des Vitalitätsmalus wird verkürzt: 3 → 2 Runden
      • Wird der Zauberspruch vor Ende seiner Wirkungen erneut gewirkt, wird der LP-Malus des vorherigen Wirkens nicht durch den Malus des zweiten Wirkens ersetzt.
 
  • Buße:
    • Funktionsweise: Der Platztausch kommt nicht mehr zustande, wenn sich der Zaubernde oder sein Ziel im Zustand „Schwerkraft“ befinden.

Sram

Nach der letzten Ausbalancierungsphase der Srams und der Auswertung eurer Rückmeldungen haben wir beschlossen, die Überlegungen zu dieser Klasse im größeren Rahmen durchzuführen.

Wir haben festgestellt, dass die Änderungen an der Klasse seit 2.52 nicht passen. Tatsächlich erlaubt es das erreichte Ergebnis der Klasse nicht, wie früher ihre Stärken auszuspielen. In 2.51 besaß die Klasse beträchtliche Schwächen, die durch mächtige Stärken ausgeglichen wurden, doch die mit dem Update vorgenommenen Änderungen haben die Klasse nicht im gewünschten Sinn verbessert: die „Stärken“ wurden abgeschwächt, ohne dass die Schwächen ausreichend angepasst wurden, und wir haben einen beträchtlich Rückgang der Spielbarkeit der Srams festgestellt. Die Änderungen, die wir nun bei der Mehrheit der Zaubersprüche durchführen, sollten es der Klasse erlauben, die Diskrepanz zu verringern, und die Klasse einheitlicher machen.

Dies sind die wesentlichen Änderungen, die vorgenommen werden:

  • Bereitstellung von mehr Werkzeugen für das Spielen in Gruppen,
  • Verbesserung der Interaktionen mit dem Spiegelbild und dem Verschwörer,
  • Aufwertung der Rolle des Erosionswirkenden,
  • Verbesserung des Ausweichens (für eine bessere Lebensdauer)
Außerdem haben wir globale Restrukturierungsarbeiten an den Elementarwegen durchgeführt, um die einzelnen Optionen besser auszubalancieren und Unterschiede herauszuarbeiten, da einige Zaubersprüche manchmal nicht zu ihrem Weg passten.
 
  • Giftfalle:
    • Zauberspruch gelöscht.
  • Kontaktfalle:
    • Zauberspruch gelöscht.
  • Gaunerei:
    • Ehemals Heimtücke.
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6
      • Veränderbare Reichweite: Ja → Nein
  • Tückische Falle:
    • Wird zu einer Variante von Drift-Falle.
  • Drift-Falle:
    • Wird zu einer Variante von Tückische Falle.
    • Ränge: 1 → 2
    • Funktionsweise: „Stellt eine Falle, die 2 Felder weit schubst. Verursacht Feuerschaden bei Gegnern.“
    • Wirkbedingungen:
      • Zauber pro Runde: 0 → 0 / 1
      • Cooldown: 2 → 2 / 0
    • Schaden:
      • Stufe 100: 13 bis 15
      • Stufe 167: 17 bis 19
  • Unsichtbarkeit:
    • Funktionsweise:Unsichtbarkeit kann ab sofort auf einen Verbündeten gewirkt werden.
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 0 / 0 / 0 → 4 / 5 / 6
  • Hinterhältige Falle:
    • Wird zu einer Variante von Betrug.
  • Betrug:
    • Wird zu einer Variante von Hinterhältige Falle.
    • Ränge: 3 → 2
    • Funktionsweise:
      • „Verursacht Luftschaden und stiehlt Flinkheit.“
        • Stiehlt 60 (80 bei KT) / 100 Flinkheit (120 bei KT) (3 Runden)
      • Wirkbedingungen:
        • Maximale Kumulierung: / → 2
  • M. Euchel:
    • Funktionsweise:
      • Die Dauer des Bonus wurde wie ursprünglich vorgesehen um 2 Runden erhöht.
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Kumulierung: unendlich → 1
  • Spiegelbild:
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 2 / 2 / 2 → 2 / 2 / 3
  • Verschwörer:
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 2 / 2 → 2 / 3
  • Schlammfalle:
    • Funktionsweise: „Stellt eine Falle, die Wasserschaden verursacht. Wird die Falle von einem Verbündeten ausgelöst, erleidet dieser keinen Schaden. Verbündete in der Nähe der Falle werden um 50 % des Schadens geheilt, der beim gegnerischen Ziel durch das Auslösen verursacht wird.“
 
  • Dieberei:
    • Funktionsweise: Die Dauer des Glücksdiebstahls wurde erhöht: 2 → 3 Runden
  • Massenfalle:
    • Funktionsweise: Wird die Falle von einem Verbündeten ausgelöst, erleidet dieser keinen Schaden.
  • Erpressung:
    • Ehemals Fangeisen.
    • Funktionsweise:
      • „Verursacht Erdschaden und stiehlt Stärke.“
        • Stiehlt 100 Stärke (120 bei KT) (3 Runden)
      • Wirkbedingungen:
        • Maximale Reichweite: 1 → 3
        • Lineare Wirkungsweise: Ja → Nein
        • Sichtlinie: Nein → Ja
        • Zauber pro Runde: 3 → 2
        • Zauber pro Ziel: 2 → unendlich
        • Maximale Kumulierung: 2
  • Auflauern:
    • Wirkbedingungen:
      • Veränderbare Reichweite: Nein → Ja
  • Elende Falle:
    • Wird zu einer Variante von Epidemie.
    • Ränge: 1 → 3
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 6 → 4 / 5 / 6
    • Schaden:
      • Stufe 35: 18 bis 20
      • Stufe 102: 23 bis 26
      • Stufe 169: 28 bis 32
  • Epidemie:
    • Wird zu einer Variante von Elende Falle.
    • Funktionsweise: Epidemie kann ab sofort auf das Spiegelbild und den Verschwörer gewirkt werden.
  • Fragmentierungsfalle:
    • Wird zu einer Variante von Schurkerei.
    • Ränge: 1 → 3
    • Funktionsweise:
      • Wird die Falle von einem Verbündeten ausgelöst, erleidet dieser keinen Schaden.
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 6 → 4 / 5 / 6
    • Schaden:
      • Zentrum:
        • Stufe 40: 11 bis 14
        • Stufe 107: 14 bis 18
        • Stufe 174: 18 bis 22
      • Kreisförmig 1:
        • Stufe 40: 21 bis 23
        • Stufe 107: 27 bis 30
        • Stufe 174: 33 bis 37
      • Kreisförmig 2:
        • Stufe 40: 27 bis 30
        • Stufe 107: 35 bis 38
        • Stufe 174: 43 bis 47
      • Kreisförmig 3:
        • Stufe 40: 37 bis 39
        • Stufe 107: 47 bis 50
        • Stufe 174: 58 bis 62
  • Schurkerei:
    • Wird zu einer Variante von Fragmentierungsfalle.
    • Ränge: 2 → 1
    • Funktionsweise:
      • Zieht keine Ziele mehr an.
        • Stiehlt 80 Intelligenz (100 bei KT) (3 Runden)
    • Wirkbedingungen:
      • Wirkungsbereich: Kreuz 3 Mitte frei → Ring 2
      • Maximale Reichweite: 0 → 3
      • Sichtlinie: Nein → Ja
  • Lähmfalle:
    • Wird zu einer Variante von Massengrab.
 
  • Massengrab:
    • Wird zu einer Variante von Lähmfalle.
 
  • Irreführung:
    • Wird zu einer Variante von Giftspritze.
    • Funktionsweise: Der Zauberspruch verursacht keinen Erdschaden mehr und stiehlt weder Flinkheit noch Stärke. Die Dauer des Erosionsmalus wird auf 2 Runden verkürzt.
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 0 / 0 / 0 → 3 / 4 / 5
      • Sichtlinie: Nein → Ja
    • Schaden:
      • Stufe 50: 20 bis 23 (24 bis 27 bei KT)
      • Stufe 117: 27 bis 31 (33 bis 37 bei KT)
      • Stufe 184: 32 bis 36 (38 bis 43 bei KT)
  • Giftspritze:
    • Wird zu einer Variante von Irreführung.
 
  • Rückstoßfalle:
    • Wird zu einer Variante von Pech.
 
  • Pech:
    • Wird zu einer Variante von Rückstoßfalle.
    • Ränge: 2 → 1
    • Funktionsweise:
      • „Stiehlt Leben im Element Wasser und minimiert die zufälligen Auswirkungen des Ziels für 1 Runde.“
    • Wirkbedingungen:
      • Zauber pro Runde: 3 → 1
      • Zauber pro Ziel: 2 → 1
      • Cooldown: / → 2
      • Maximale Kumulierung: 1 → /
    • Schaden:
      • Stufe 165: 38 bis 42 (46 bis 50 bei KT)
  • Chakra konzentrieren:
    • Wird zu einer Variante von Machenschaften.
    • Funktionsweise: „Stiehlt jedes Mal, wenn das Ziel eine Falle auslöst, Leben im besten Angriffselement des Zaubernden.“
    • Schaden:
      • Stufe 65: 13
      • Stufe 131: 13
      • Stufe 198: 13
  • Machenschaften:
    • NEUER ZAUBERSPRUCH!
    • Wird zu einer Variante von Chakra konzentrieren.
    • Ränge: 1
    • Funktionsweise:„Erhöht Ausweichen und Schaden des Ziels.“
      • 30 Schaden (2 Runden) (40 bei KT)
      • 30 Ausweichen (2 Runden) (40 bei KT)
    • Wirkbedingungen:
      • Wirkungsbereich: Einzelnes Ziel
      • AP-Kosten: 2
      • Maximale Reichweite: 6
      • Minimale Reichweite: 0
      • Veränderbare Reichweite: Ja
      • Lineare Wirkungsweise: Nein
      • Sichtlinie: Nein
      • Zauber pro Runde: 2
      • Zauber pro Ziel: 1
      • Kritisch: 25 %
      • Maximale Kumulierung: 1
  • Plünderei:
    • Wird zu einer Variante von Verhängnis.
 
  • Verhängnis:
    • Wird zu einer Variante von Plünderei.
    • Funktionsweise: Hat keine Auswirkung mehr auf Verbündete.
  • Niederträchtige Falle:
    • Ehemals Heimtückische Falle.
    • Wird zu einer Variante von Nachstellung.
    • Funktionsweise: „Stellt eine Falle auf einem einzelnen Feld, die im Wirkungsbereich anzieht. Verursacht Wasserschaden bei Gegnern.“
    • Schaden:
      • Stufe 75: 13 bis 15
      • Stufe 142: 17 bis 19
  • Nachstellung:
    • Wird zu einer Variante von Heimtückische Falle.
 
  • Tödlicher Angriff:
    • Wird zu einer Variante von Einbruch.
    • Funktionsweise: „Verursacht Erdschaden. Schaden wird bei Zielen mit weniger als 25 % ihrer LP erhöht.“
      • Stufe 147: 25 % zusätzlicher Erdschaden
      • Stufe 80: 25 % zusätzlicher Erdschaden
    • Schaden:
      • Stufe 80:
        • 35 bis 39 (41 bis 46 bei KT)
        • 43 bis 48 (51 bis 57 bei KT) auf Ziele unter 25 % der eigenen LP
      • Stufe 147:
        • 43 bis 48 (52 bis 58 bei KT)
        • 54 bis 60 (65 bis 72 bei KT) auf Ziele unter 25 % der eigenen LP
  • Einbruch:
    • NEUER ZAUBERSPRUCH!
    • Wird zu einer Variante von Tödlicher Angriff.
    • Ränge: 1
    • Funktionsweise: „Verursacht Feuerschaden und verringert Resistenzen gegen Schubsschaden.“
      • 50 Schubsresistenz (2 Runden) (60 bei KT)
    • Wirkbedingungen:
      • Wirkungsbereich: Einzelnes Ziel
      • AP-Kosten: 4
      • Maximale Reichweite: 1
      • Minimale Reichweite: 4
      • Veränderbare Reichweite: Nein
      • Lineare Wirkungsweise: Nein
      • Sichtlinie: Ja
      • Zauber pro Runde: 2
      • Zauber pro Ziel: 1
      • Kritisch: 15 %
      • Maximale Kumulierung: 2
    • Schaden:
      • Stufe 190: 31 bis 35 (37 bis 42 bei KT)
  • Todesfalle:
    • Funktionsweise: „Verursacht Erdschaden. Schaden wird bei Zielen mit weniger als 25 % ihrer LP erhöht.“
      • Stufe 152: 25 % zusätzlicher Erdschaden
      • Stufe 85: 25 % zusätzlicher Erdschaden
    • Schaden:
      • Stufe 85:
        • 31 bis 35
        • 39 bis 44 auf Ziele unter 25 % der eigenen LP
      • Stufe 152:
        • 39 bis 43
        • 49 bis 54 auf Ziele unter 25 % der eigenen LP
  • Entrinnen:
    • Funktionsweise: „Das verbündete Ziel weicht 1 Runde lang eingehenden Nahkampfangriffen aus, indem es sich 2 Felder vom Angreifer entfernt, und wird 1 Runde lang unsichtbar. Wenn es nicht zurückweichen kann, erleidet es ganz normal Schaden.“
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 0 → 5 / 6
      • Sichtlinie: Nein → Ja
  • Totenmaske:
    • Wirkbedingungen:
      • Maximale Reichweite: 3 → 8

Steamer

  • Bukanier:
    • Schaden:
      • Stufe 1: 13 bis 15 (16 bis 18 bei KT)
      • Stufe 66: 17 bis 20 (21 bis 23 bei KT)
      • Stufe 132: 22 bis 25 (26 bis 30 bei KT)
 
  • Versenkung:
    • Schaden:
      • Stufe 95: 38 bis 43 (45 bis 52 bei KT)
      • Stufe 162: 47 bis 54 (56 bis 65 bei KT)
 
  • Verankern:
    • Schaden:
      • Stufe 1: 14 bis 16 (17 bis 19 bei KT)
      • Stufe 67: 19 bis 21 (22 bis 25 bei KT)
      • Stufe 133: 24 bis 27 (29 bis 32 bei KT)
 
  • Vertäuen:
    • Schaden:
      • Stufe 100: 14 bis 17 (16 bis 20 bei KT)
      • Stufe 167: 17 bis 21 (20 bis 25 bei KT)
 
  • Geschützturm:
    • Schaden:
      • Bumm-F I / Bumm-W I / Bumm-E I / Bumm-A:
        • Evolution 1:
          • Stufe 1: 11 bis 14 (14 bis 16 bei KT)
          • Stufe 68: 15 bis 18 (18 bis 21 bei KT)
          • Stufe 134: 19 bis 23 (23 bis 28 bei KT)
        • Evolution 2:
          • Stufe 1: 14 bis 16 (17 bis 19 bei KT)
          • Stufe 68: 19 bis 21 (22 bis 25 bei KT)
          • Stufe 134: 24 bis 27 (29 bis 32 bei KT)
        • Evolution 3:
          • Stufe 1: 18 bis 20 (21 bis 24 bei KT)
          • Stufe 68: 23 bis 27 (28 bis 32 bei KT)
          • Stufe 134: 30 bis 34 (36 bis 41 bei KT)
      • Bumm-Bumm:
        • Schaden:
          • Stufe 65: 28 bis 32 (34 bis 39 bei KT)
          • Stufe 131: 34 bis 39 (41 bis 46 bei KT)
          • Stufe 198: 38 bis 43 (46 bis 52 bei KT)
 
  • Kutter:
    • Kutterntag:
      • Funktionsweise:
        • Stufe 105: -3 BP für eine Runde (-4 BP bei KT)
        • Stufe 172: -4 BP für eine Runde (-5 BP bei KT)
 
  • Strömung:
    • Schaden:
      • Stufe 6: 14 bis 16 (16 bis 19 bei KT)
      • Stufe 71: 19 bis 22 (22 bis 26 bei KT)
      • Stufe 138: 23 bis 27 (28 bis 32 bei KT)
 
  • Harmattan:
    • Schaden:
      • Stufe 115: 24 bis 27 (29 bis 33 bei KT)
      • Stufe 182: 28 bis 32 (34 bis 38 bei KT)
 
  • Wachturm:
    • Heilung:
      • Einmischung:
        • Stufe 20: 14 % der LP des Ziels (16 % bei KT)
        • Stufe 87: 17 % der LP des Ziels (19 % bei KT)
        • Stufe 154: 20 % der LP des Ziels (22 % bei KT)
 
  • Bohrmaschine:
    • Schaden:
      • Bohrung:
        • Evolution 1: Stufe 197: 26 bis 30 (31 bis 36 bei KT)
        • Evolution 2: Stufe 197: 36 bis 40 (43 bis 48 bei KT)
        • Evolution 3: Stufe 197: 46 bis 50 (55 bis 60 bei KT)
      • Ausgraben:
        • Schaden:
          • Stufe 130: 40 bis 44 (48 bis 53 bei KT)
          • Stufe 197: 45 bis 49 (54 bis 59 bei KT)
 
  • Brandung:
    • Schaden:
      • Stufe 25: 13 bis 16 (16 bis 19 bei KT)
      • Stufe 92: 17 bis 20 (20 bis 24 bei KT)
      • Stufe 159: 21 bis 25 (25 bis 30 bei KT)
 
  • Pater Sel:
    • Schaden:
      • Stufe 135: 30 bis 34 (36 bis 41 bei KT)
 
  • Gezeiten:
    • Schaden:
      • Stufe 30: 18 bis 20 (21 bis 24 bei KT)
      • Stufe 97: 23 bis 26 (27 bis 31 bei KT)
      • Stufe 164: 28 bis 32 (34 bis 38 bei KT)
 
  • Korrosion:
    • Schaden:
      • Stufe 140: 34 bis 38 (41 bis 46 bei KT)
 
  • Vapor:
    • Schaden:
      • Stufe 35: 20 bis 22 (23 bis 27 bei KT)
      • Stufe 102: 25 bis 28 (30 bis 34 bei KT)
      • Stufe 169: 31 bis 35 (37 bis 42 bei KT)
 
  • Ventil:
    • Schaden:
      • Stufe 145: 18 bis 21 (22 bis 25 bei KT)
 
  • Überspannung:
    • Wirkbedingungen:
      • Anfänglicher Cooldown: / → 2
 
  • Bathyskaph:
    • Druckausgleich:
      • Funktionsweise:
        • AP-Bonus:
          • Stufe 155: 2 AP, 2 Runden lang (3 AP bei KT)
        • Schildgewinn:
          • Stufe 155: 250 % der Stufe des Zaubernden, 2 Runden lang (350 % bei KT)
 
  • Fernrohr:
    • Schaden:
      • Stufe 50: 20 bis 22 (23 bis 27 bei KT)
      • Stufe 117: 26 bis 30 (32 bis 36 bei KT)
      • Stufe 184: 31 bis 35 (37 bis 42 bei KT)
 
  • Periskop:
    • Schaden:
      • Stufe 160: 30 bis 34 (36 bis 41 bei KT)
 
  • Erste Hilfe:
    • Heilung:
      • Stufe 55: 19 bis 22 (23 bis 26 bei KT)
      • Stufe 122: 25 bis 29 (30 bis 35 bei KT)
      • Stufe 189: 29 bis 33 (35 bis 40 bei KT)
 
  • Rettung:
    • Heilung:
      • Stufe 165: 19 bis 21 (23 bis 25 bei KT)
 
  • Torpedo:
    • Schaden:
      • Stufe 60: 18 bis 21 (22 bis 25 bei KT)
      • Stufe 127: 22 bis 26 (27 bis 31 bei KT)
      • Stufe 194: 25 bis 29 (30 bis 35 bei KT)
 
  • Kurzschluss:
    • Schaden:
      • Stufe 170: 38 bis 42 (46 bis 50 bei KT)
 
  • Hinterhalt:
    • Schaden:
      • Stufe 65: 7 bis 9 (9 bis 11 bei KT)
      • Stufe 131: 9 bis 11 (11 bis 13 bei KT)
      • Stufe 198: 10 bis 12 (12 bis 14 bei KT)
  • Gischt:
    • Schaden:
      • Stufe 80: 29 bis 34 (35 bis 40 bei KT)
      • Stufe 147: 36 bis 42 (43 bis 50 bei KT)
 
  • Nautilus:
    • Schaden:
      • Stufe 190: 23 bis 27 (28 bis 32 bei KT)
 
  • Lyster:
    • Schaden:
      • Stufe 85: 25 bis 28 (30 bis 34 bei KT)
      • Stufe 152: 31 bis 35 (37 bis 42 bei KT)
 
  • Ergreifen:
    • Schaden:
      • Stufe 195: 30 bis 34 (36 bis 41 bei KT)
 

Überarbeitung der Boni der Türme beim Steamer

Turm

Bonus

Evolution

Rang 1

Rang 2

Rang 3

Geschützturm

Schlagkraft

II

150 → 30

150 → 60

150 → 120

III

200 → 60

200 → 120

200 → 200

Bohrmaschine

Schaden

II

25 → 15

25 → 20

/

III

25 → 20

25 → 25

/

Kontrollturm

Reichweite

II

2 → 1

2 → 1

2 → 2

III

3 → 2

3 → 2

3 → 3

Kutter

BP-Entzug / Blocken

II

15 → 20

15 → 25

/

III

20 → 25

20 → 30

/

Wachturm

Lebenskraft

II

10 → 6

10 → 9

10 → 12

III

15 → 9

15 → 12

15 → 15

Bathyskaph

Schild

II

100 → 70

100 → 80

100 → 90

III

100 → 80

100 → 90

100 → 100.

 
 

Xélor

  • Zeiger:
    • Schaden (wird ausgelöst, wenn das Ziel im Zustand „Telefrag“ zurückkehrt):
      • Stufe 1: 4 bis 5
      • Stufe 67: 6 bis 7
      • Stufe 133: 8 bis 19