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Aaah ... Es ist schon viel passiert in den letzten 20 Jahren ...
Weißt du noch, als du alle Regeln vergessen hattest, weil DOFUS neu gestaltet wurde?

Das war bei Temporis IV: Der Aufstieg der Schriftrollenbeschwörer

Bei dieser neuen Ausgabe musst du dich wieder an diese Regeln erinnern.
Komm schon, denk ein bisschen nach! So lange ist es doch noch nicht her!

Temporis VI

Serveröffnung am 22. September 2021

SCHALTE HUNDERTE VON ZAUBERSPRÜCHEN UND GEGENSTÄNDEN FREI
Erhalte bis zu 300 Zauber mit vielen neuen Zaubersprüchen, indem du Monster plattmachst (Drop),
Ziele freischaltest oder Einkäufe am Verkaufsstand tätigst.
Sei ein guter Stratege und schaffe ein Deck von 10 Zaubersprüchen, mit denen du
deine Gegner dann beim Endturnier der Server zu Brei schlagen kannst!

Und das ist noch nicht alles: Schalte auch mehr als 20 Gegenstände frei!

Und denke daran, du musst Abonnent sein, wenn du auf die Temporis-Server zugreifen willst ...
SAMMLE ARTIKEL EIN
Hast du das alles richtig verstanden? Gegenstände können den besiegten Monstern direkt abgenommen werden.
ENTDECKE GESELLEN, WIE DU SIE NOCH NIE GESEHEN HAST!
Nein, es geht nicht um das Comeback der Multimen und anderen
Astrub-Rittern, sondern um Charaktere
mit traditionellen Klassen-Looks, die über passive Zauber und ein Preset von Zaubersprüchen verfügen:
insgesamt 36 Gesellen mit jeweils einer weiblichen und männlichen Version für jede Klasse.
NEUE BELOHNUNGEN
Emotes, Ausrüstungssets, Titel, Reitbegleiter: Gewinne eine Menge noch nie dagewesener Belohnungen! Kombiniere sie genauso meisterhaft wie deine Zaubersprüche, um vielleicht den ultimativen Helden zu erschaffen.
miete deine Ausrüstung
Und bis es soweit ist und du diese Super-Belohnungen
gewinnen kannst, komm einfach im Shop vorbei
und miete zum reduzierten Preis deine Ausrüstung speziell für diese Server. Wie praktisch!
EIN TURNIER FÜR DIE MUTIGSTEN ABENTEURER
Was gibt es Besseres, um die aktivsten Spieler unter euch zu belohnen, als ein gutes altes Familienturnier, damit alle zufrieden sind? Setze dich durch und beweise, dass du dieses Jahr der Big Boss von Temporis bist!
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BEHERRSCHE DEINE ZAUBER:
MISCHE DIE KLASSEN!

Gierschlund

Gierschlund

Enutrofs erhalten jede Runde 2 Kampf-Kamas (max.: 10). Sie können diese Kamas gezielt einsetzen, um ihre Gegner zu behindern. Sollten Enutrofs weniger als 50 % ihrer Lebenspunkte haben, erhalten sie 4 Kamas pro Runde.
Orakel

Orakel

Xélors erhalten +1 AP (unendlich). Sie erhalten einen zweiten AP (unendlich), wenn sie eine Runde mit weniger als 40 % ihrer LP beginnen.
Glückskind

Glückskind

Die Chancen auf kritische Treffer sind für Ecaflips natürlich erhöht. Wenn sie einen kritischen Treffer landen, erhalten sie 50 Schlagkraft (2 Runden lang).
Verjüngungskur

Verjüngungskur

Eniripsas erhalten bis zu 21 % ihrer LP zu Beginn jeder Runde wieder zurück:
• 7 % bedingungslos.
• 7 %, wenn sie Schaden durch Gegner in dieser Runde erlitten haben.
• 7 %, wenn sie weniger als 50 % ihrer LP besitzen.
Wenn sie ihre Runde im Zustand „Unheilbar“ beginnen, verlieren Eniripsas den Zustand und erhalten stattdessen einen Malus von 50 % auf Heilung (1 Runde, nicht reduzierbar).
Schwertkämpfer

Schwertkämpfer

Iops erhalten einen Schild und erhöhte Schadenswirkung, wenn sie ihre Runde im Nahkampf mit einem Gegner beenden. Der Effekt wird erhöht, wenn er zum ersten Mal ausgelöst wurde oder in der vorigen Runde nicht zum Einsatz kam.
Distanziert

Distanziert

Zu Beginn ihrer Runde werden Crâs in den Zustand „Unblockbar“ versetzt und erhalten 2 BP (1 Runde), wenn sie einem gegnerischen Nahkampfangriff seit der letzten Runde ausgesetzt waren. Sonst erhalten sie +1 Reichweite (unendlich, 8-mal kumulierbar).
Infektion

Infektion

Am Ende der Runde eines Sadida fügen sich die Einheiten im Zustand „Infiziert“ selbst 100 % des letzten erlittenen Schadens und dann 1 Neutralschaden zu. Sie verlieren den Zustand „Infiziert“. Die Gegner, die einen Sadida angreifen, werden in den Zustand „Infiziert“ versetzt.
Strafe

Strafe

Die Sacrieurs erhalten Boni, wenn ihnen gegnerischer Schaden zugefügt wird. +1 BP (1 Runde) im Fernkampf, +1 AP (1 Runde) im Nahkampf, die jeweils 4-mal kumulierbar sind.
Fässer

Fässer

Die Pandawas handhaben magische Fässer. Die Fässer werden außerhalb der Spielrunden der Pandawas zu Runen (max. 10 Runen). Wenn sich eine Einheit bei Auftauchen des Fasses auf der Rune befindet, wird sie in den Zustand „Betrunken“ versetzt und verschwindet.
Die Fässer sind unverwundbar gegen verbündeten Schaden und verursachen den Gegnern in 2 Feldern Entfernung um sie herum 80 % des erlittenen Schadens.
Die Pandawas werden zu Beginn jeder Runde in den Zustand „Betrunken“ (1 Runde) versetzt.
Bombe

Bombe

Die Halsabschneider verwandeln sich am Ende ihrer Runde in eine Bombe. In der nächsten Runde können sie detonieren und Schaden um sie herum verursachen. Der Schaden wird immer dann erhöht, wenn der Bombe gegnerischer Schaden zugefügt wird (max. 10-mal).
Maskierter Maskerador

Maskierter Maskerador

In jeder Runde können die Maskeradoren wählen, welche Maske sie tragen möchten, und somit einen Bonus erhalten. Diese Aktion wird zurückerstattet, solange sie in jeder Runde die Maske wechseln.
Quadramentar

Quadramentar

Das versuchte Verursachen von Schaden in einem Element und dann in einem anderen Element führt zu einer Elementar-Kombination dieser beiden Elemente. Das Ausführen einer Kombination führt zum Zustand „Begeistert“ in der laufenden Runde und zu 9–25 Schlagkraft (je nach Stufe) im restlichen Kampf. Das Element Neutral zählt nicht.
Der Zustand „Begeistert“ ist nicht kumulierbar und verleiht +2 AP und 20–100 Schlagkraft (je nach Stufe).
Einschüchterung

Einschüchterung

Die Ouginaks verringern um 25 % den Schaden der Gegner in Nahkampfentfernung, deren Runde sie beenden und die sie in den Zustand „Beute“ versetzen. Für jeden Gegner, der sich bereits im Zustand „Beute“ befindet, erhalten die Ouginaks 8 % ihrer LP wieder zurück. Der Zustand „Beute“ dauert etwas länger als eine Runde und endet zu Rundenbeginn des Gegners.

Glyphe

Glyphe

Platziert eine Glyphe zu Beginn der Runde, die den Gegnern im letzten Angriffselement des Zaubernden Schaden oder eventuell Neutralschaden verursacht.

Der Zaubernde erhält einen Schild, wenn er eine Glyphe auslöst.
Aufopferndes Feuer

Aufopferndes Feuer

Die anvisierte Schriftrollenbeschwörung verteilt die Hälfte ihrer LP an ihren Beschwörer und den Rest an den Zaubernden. Sie stirbt.
Dämpfung

Dämpfung

Alle setzen in der nächsten Runde aus.

Kostet 10 Kampf-Kamas.
Doppelgänger

Doppelgänger

Beschwört einen steuerbaren Doppelgänger mit den gleichen Eigenschaftswerten wie beim Beschwörer.Er greift nicht an und stirbt nach 3 Runden, wobei er mit dem Beschwörer den Platz tauscht. Ein Verbündeter, der den Doppelgänger angreift, erhält 50 % Heilung auf verursachten Schaden.
Zeitersparnis

Zeitersparnis

Der Zaubernde oder anvisierte Verbündete erhält 1 AP (1 Runde) zu Beginn der nächsten Runde und übernächsten Runde.
Glücklicher Zufall

Glücklicher Zufall

Der Zaubernde erhält zufällig Schlagkraft, einen Schild oder BP.
Verjüngungsecho

Verjüngungsecho

Der Zaubernde heilt das Ziel mit demselben Prozentsatz an LP, die durch Verjüngungskur zu Rundenbeginn geheilt wurden. Die Heilung, die tatsächlich vom Zaubernden erhalten wird, hat keinen Einfluss auf die Wirkungen dieses Zauberspruchs.
Schnelligkeit

Schnelligkeit

Der Zaubernde nähert sich dem Ziel. Die Kosten des Zaubers werden in den Runden erstattet, in denen die Wirkung der Schwertkämpfer erhöht wird.
Gegenmittel

Gegenmittel

Entfernt den Zustand „Infiziert“ vom anvisierten Gegner.
Großmütigkeit

Großmütigkeit

Der Zaubernde erhält einen Teil seiner LP zurück.
Fass

Fass

Beschwört ein magisches Fass.
Explosion

Explosion

Der Bombenzaubernde explodiert, um die Verbündeten zu heilen, bevor er wieder er selbst wird. Der Zaubernde erhält erneut 1 AP.
Berserkermaske

Berserkermaske

Der Zaubernde legt die Berserkermaske an und erhält Schlagkraft. Die Kosten des Zaubers werden zurückerstattet, wenn es sich um eine andere Maske als in der vorherigen Runde handelt.
Demontage

Demontage

Zerstört einen Turm, um einen Schild im Wirkungsbereich um den Zaubernden zu gewähren.
Portal

Portal

Platziert ein Portal.
Wenn mehrere Portale aktiv sind, kann man durch sie hindurch teleportieren oder Zauber wirken.
Die Schadens- und Heilwirkung der gewirkten Zauber erhöht sich durch die Portale.
In der ersten Spielrunde können Gegner (Beschwörungen ausgenommen) keine Portale durchschreiten.
Neutralisieren

Neutralisieren

Stellt die Elementar-Kombinationen und deren Wirkungen wieder her. Heilt um 10 % der LP + 9 % für jede geschaffene Elementar-Kombination.

Der Cooldown dieses Zauberspruchs wird immer dann um 1 Runde verringert, wenn der Zaubernde versucht, Neutralschaden zuzufügen.
Wilde Hatz

Wilde Hatz

Der Zaubernde erhält 3 BP, wenn kein Gegner in höchstens 3 Felder Entfernung steht. Zeigt die unsichtbaren Gegner im Wirkungsgebiet.

Dieser Zauber kann erneut gewirkt werden, nachdem gegnerischer Nahkampfschaden erlitten wurde.

Isolieren

Isolieren

Alle Verbündeten erhalten einen Schild in der nächsten Runde des anvisierten Gegners.
Abheben

Abheben

Der Zaubernde tauscht den Platz mit einer verbündeten Schriftrollenbeschwörung.
Steuern

Steuern

Entzieht 1 Runde lang 2 BP. Die Wirkung kann nicht entzaubert werden und es ist nicht möglich, ihr auszuweichen.

Kostet 3 Kampf-Kamas.
Unendsichtbarkeit

Unendsichtbarkeit

Richtet die Chakren des Zaubernden und des anvisierten Verbündeten auf einer Linie aus. Der Zaubernde wird 2 Runden lang unsichtbar und das Ziel verringert den erhaltenen Schaden um 50 %. Im Gegenzug fügt das Ziel 50 % des erlittenen Schadens dem Zaubernden zu. Stirbt einer der beiden, wirkt der Zaubernde den Zauber erneut oder wird er selbst Ziel dieses Zaubers, wird die Wirkung aufgehoben. Unendsichtbarkeit: Diese spezielle Unsichtbarkeit geht nicht verloren, wenn der Zaubernde Schaden verursacht. Aber aufgepasst, wie die erfahrenen Srams schon wissen, die Position eines Unsichtbaren wird immer dann dem gegnerischen Team verraten, wenn dieser einen Zauber wirkt oder eine Waffe verwendet.
Vergiftete Wurzel

Vergiftete Wurzel

Infiziert den anvisierten Gegner.
Rausch

Rausch

Tauscht bei einem magischen Fass den Platz mit der in einem Radius von 4 Feldern nächstliegenden Einheit im Zustand „Betrunken“ und entfernt den Zustand.

Wendet „Betrunken“ (1 Runde) auf eine andere Einheit an.
Explosion

Explosion

Der Bombenzaubernde explodiert, um Schaden zu verursachen, bevor er wieder er selbst wird. Der Zaubernde erhält erneut 1 AP.

Der Schaden wird immer dann erhöht, wenn der Bombe gegnerischer Schaden zugefügt wird (max. 10-mal).
Hänselmaske

Hänselmaske

Der Zaubernde legt die Hänselmaske an und erhält BP. Die Kosten des Zaubers werden zurückerstattet, wenn es sich um eine andere Maske als in der vorherigen Runde handelt.
Turm

Turm

Beschwört einen Turm. Wenn zwei Türme in einer Linie stehen, entsteht eine Bodenmarkierung, die BP den Verbündeten verleiht und den Gegner entzieht.
Neutral

Neutral

Deaktiviert ein Portal für 1 Runde.

Dressur

Dressur

Der Zaubernde erhöht die Vitalität einer verbündeten Schriftrollenbeschwörung und überträgt ihr 50 % seiner Schlagkraft (100 %, wenn es sich um seine eigene Beschwörung handelt). Wenn die Beschwörung während der Dauer der Verzauberung (2 Runden) stirbt, erhält der Zaubernde 2 AP.
Zinseszins

Zinseszins

Entzieht für 1 Runde 2 AP. Die Wirkung kann nicht entzaubert werden und es ist nicht möglich, ihr auszuweichen.

Kostet 3 Kampf-Kamas.
Blasplosion

Blasplosion

Der Bombenzaubernde explodiert, um die Einheiten im Nahkampf zurückzustoßen, bevor er wieder er selbst wird. Der Zaubernde erhält erneut 1 AP.
Maske des Unerschrockenen

Maske des Unerschrockenen

Der Zaubernde legt die Maske des Unerschrockenen an und gewinnt einen Schild. Die Kosten des Zaubers werden zurückerstattet, wenn es sich um eine andere Maske als in der vorherigen Runde handelt.
Update

Update

Tauscht die Position mit einem Turm des Zaubernden.

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