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Comme nous vous l'avons annoncé lors de la Krosmonote, des modifications vont être apportées pour fluidifier la complétion de la quête L'éternelle moisson. En effet, ces dernières années vous avez été nombreux à nous faire vos retours concernant cette quête, notamment sur la partie des archimonstres. C'est là-dessus que nous souhaitons agir. 

Une quête concurrentielle

Les archimonstres ont pour particularité d'avoir un temps de réapparition plus élevé que des monstres classiques. La quête demandant de rapporter un exemplaire de chaque archimonstre, la complétion de celle-ci est étroitement liée au nombre d'archimonstres disponibles. Mécaniquement parlant, il y a donc une limite au nombre de Dofus Ocres générés. Plus les archimonstres réapparaissent rapidement, plus il y a de joueurs qui peuvent obtenir un Dofus Ocre.

Un prérequis au nouvel arc narratif

La quête L'éternelle moisson constitue un prérequis pour réaliser les quêtes liées à la suite de la Réunification des six Dofus, l'arc narratif suivant. Si la limite de complétion de la quête pouvait nous convenir jusqu'ici, aujourd'hui nous souhaitons que ce nouvel arc soit plus accessible, c'est pourquoi il nous semble nécessaire d'ajuster L'éternelle moisson dans ce sens, tout en conservant son niveau de difficulté et ses mécaniques. En parlant d'arc narratif, plusieurs d'entre vous auront également noté que, contrairement aux autres Dofus Primordiaux, le Dofus Ocre n'est pas associé à une série de quêtes narratives qui lui est propre, bien qu'il soit lié à d'autres histoires contées dans le Monde des Douze comme les quêtes des Dofus Élémentaires ou du Dofus Vulbis. 

Nous souhaitons conserver les mécaniques de L'éternelle moisson, car elle a un fonctionnement unique dans le jeu. C'est une quête pensée pour :

  • Être réalisée tout au long du parcours de vos personnages, 
  • Inciter à explorer le Monde des Douze pour combattre une variété d'ennemis,
  • Encourager les aspects sociaux via le commerce et l'échange de doublons.

La capture des archimonstres

Vous n'êtes probablement pas sans savoir qu'au cours d'un combat, un seul personnage ayant lancé le sort Capture d'âme obtient la pierre d'âme pleine, peu importe combien d'autres personnages l'ont lancé. Il devient alors préférable de combattre seul(e) les groupes qui contiennent un archimonstre (dont le nombre est limité), pour garantir leur capture. Les pierres d'âme d'archimonstres sont précieuses et peuvent valoir une certaine somme de kamas. Il n'est donc pas rare que des joueurs ayant déjà accompli la quête ou ne souhaitant pas la réaliser capturent des archimonstres, puis revendent leurs pierres d'âme. Ce principe d'échange et de commerce est selon nous une valeur ajoutée à la quête, mais dans un jeu comme DOFUS, nous privilégions le jeu en groupe. Nous souhaitons donc conserver les échanges tout en incitant à combattre en groupe.

Cette introduction vous permet, nous l'espérons, d'identifier les différents axes sur lesquels nous avons travaillé pour vous proposer les ajustements présentés ci-après, sous la forme de trois mesures. 

Mesure n°1 : une concurrence conservée, mais adaptée

C'est une mesure qui est d'ores et déjà appliquée sur les serveurs de jeu. Historiquement, le temps de réapparition des archimonstres était le même sur tous les serveurs, mais depuis la fin d'année 2021, nous l'avons ajusté progressivement afin qu'il soit plus ou moins long en fonction de la population active de chaque serveur. Dans les faits, cela signifie que le temps de réapparition des archimonstres est :

  • Beaucoup plus rapide sur des serveurs extrêmement peuplés comme Ilyzaelle
  • Plus rapide sur les serveurs très peuplés comme Mériana et Ush
  • Un peu plus rapide sur des serveurs à population faible comme Crocabulia

L'objectif de cette mesure est d'adapter le nombre d'archimonstres à la concurrence sur chaque serveur. Plus les archimonstres réapparaissent rapidement, plus le nombre de pierres d'âme en circulation augmente. Cette augmentation induit également une baisse du prix de vente de ces pierres d'âme, car elle tend à équilibrer l'offre et la demande. En effet, nous observons régulièrement, serveur par serveur, les effets de cette mesure par le biais de quatre indicateurs qui sont les suivants :

  • nombre d'archimonstres combattus
  • nombre de pierres d'âme d'archimonstres vendues
  • prix moyen des pierres d'âmes
  • complétion des étapes de quête liées aux archimonstres

Ces indicateurs nous permettent d'ajuster le temps de réapparition semaine par semaine, jusqu'à atteindre des valeurs qui nous seront satisfaisantes. Il ne s'agit là que du premier levier que nous avons activé pour adapter la concurrence. Passons désormais aux nouvelles mesures qui devraient faire varier ces indicateurs.

Mesure n°2 : permettre la génération d'archimonstres supplémentaires

Avant propos : les cas Temporis V et VI

Comme vous le savez, les serveurs Temporis nous permettent d'expérimenter certaines mécaniques de jeu et de mesurer leurs effets pour potentiellement les réutiliser (après adaptation) sur les serveurs officiels. Les deux derniers serveurs Temporis ont ainsi proposé une nouvelle façon de combattre des archimonstres. En présentant l'âme d'un monstre et en échange d'un archeton, un PNJ propose de combattre son archimonstre, accompagné de trois monstres de sa famille. En tant que joueur, vous aviez la souplesse de choisir quel archimonstre invoquer.

Adaptation du concept pour les serveurs de jeu officiels

Un nouveau jeton (nom à déterminer) est ajouté au butin des archimonstres. Ses caractéristiques sont les suivantes :

  • Inéchangeable,
  • Obtention sans conditions : chaque personnage présent dans le combat a une chance d'en obtenir un,
  • Obtention impossible en arène,
  • Taux d'obtention non influencé par les modificateurs (prospection, challenges, idoles, etc.) et relativement faible, mais variable en fonction de l'archimonstre.

Pourquoi le taux d'obtention du jeton est-il variable en fonction de l'archimonstre ?

Le taux est identique sur les archimonstres d'une même étape et augmente au fur et à mesure des étapes. Par exemple, les chances d'obtenir un jeton sur Bakaglace le Congelé (archimonstre de l'étape 34) seront plus élevées que sur Sourizoto le Collant (archimonstre de l'étape 20). Nous considérons que les archimonstres des premières étapes sont plus faibles que ceux des dernières étapes. Les combats contre les premiers sont donc plus rapides que contre les derniers. Cela signifie que, pour un même temps donné, vous combattez plus d'archimonstres faibles et donc avez plus de chances d'obtenir un jeton. Nous prenons également en compte le fait qu'un archimonstre combattu, mais non capturé, réapparait immédiatement dans sa sous-zone, offrant la possibilité de tenter d'obtenir des jetons indéfiniment.

Un taux d'obtention trop élevé provoquerait donc une surgénération potentielle de jetons et, par ricochet, d'archimonstres supplémentaires. Nous vous le disions en introduction, l'intention est de rendre la quête plus accessible en offrant un moyen alternatif pour générer des archimonstres. Le but n'est pas que cette solution devienne trop avantageuse. Nous taisons ici volontairement le taux que nous avons attribué au jeton afin que, au regard des éléments mentionnés, vous puissiez en débattre sans influence. 

À quoi vont servir les jetons ?

Ils serviront à acheter des boites (nom WIP) auprès d'un nouveau PNJ. Cet achat, contrairement à l'obtention des jetons, est conditionné (nous aborderons cette question dans la mesure n°3). Les caractéristiques de ces boîtes sont les suivantes :

  • Échangeables et vendables en hôtel de vente,
  • 14 variantes, chacune correspondant à une étape précise de la quête de L'éternelle moisson,
  • Permettent de lancer un combat aléatoire contre l'un des archimonstres de l'étape correspondante :
    • L'archimonstre est seul,
    • Le combat ne rapporte ni expérience, ni butin (et donc pas de jeton),
    • Aucun prérequis n'est nécessaire pour lancer le combat,
    • Le combat peut être effectué en groupe (mais une seule capture est possible),
    • Une fois le combat lancé, la boite est perdue, même en cas de défaite ou si l'archimonstre n'a pas été capturé,
    • Pas de différence de coût en jeton d'une boite à l'autre.

Les objectifs de cette mesure sont multiples. Tout d'abord, nous souhaitons remettre au premier plan le jeu en groupe. Avec l'obtention potentielle de jetons au cours du combat, il sera plus intéressant de combattre les archimonstres en groupe, chaque personnage ayant quelque chose à y gagner. Les boites permettent de générer des archimonstres supplémentaires, assouplissant davantage l'aspect concurrentiel de la quête. L'aléatoire du combat lancé est voulu pour conserver les mécaniques de commerce d'archimonstres et d'échange de doublons. Vous pourrez augmenter les chances d'obtenir l'archimonstre souhaité grâce à la boite choisie, mais nous ne souhaitons pas être aussi déterministes que sur les serveurs Temporis, qui ont une durée limitée, en vous permettant de cibler spécifiquement un archimonstre.

Le PNJ propose d'acheter soit un coffre permettant d'obtenir une boite aléatoire, soit une boite spécifique. Le coffre coûte moins de jetons qu'une boite spécifique. Encore une fois, nous ne communiquons pas les prix attribués pour l'instant afin de récolter vos impressions sur ce sujet. Les achats de boites seront observés afin d'identifier celles qui sont les plus plébiscitées, ce qui nous permettra d'ajuster si nécessaire le taux d'obtention des jetons sur les archimonstres des étapes correspondantes.

Mesure n°3 : en savoir plus sur Terrakourial

Une nouvelle série de quêtes sera intégrée en jeu pour en apprendre davantage sur le Dragon Primordial des forêts. Elle pourra être accomplie en parallèle de L'éternelle moisson.

Nous évoquions précédemment les prérequis concernant l'achat des boites : il sera nécessaire d'accomplir la première quête de cette série pour débloquer l'achat auprès du PNJ.

Tout comme L'éternelle moisson, la série sera pensée pour être effectuée au fur et à mesure de la progression de votre personnage. La première quête sera donc une quête plutôt bas niveau. Les autres quêtes offriront en récompense des jetons que vous serez libre d'utiliser comme bon vous semble.

Les objectifs de cette mesure sont d'ajouter ce qui manque à L'éternelle moisson : une histoire, un contexte, tout en permettant de profiter de nouvelles possibilités de jeu.

Conclusion

L'application de ces deux mesures supplémentaires est prévue pour la prochaine mise à jour. Vos impressions et avis sont donc très importants pour nous. Ils nous permettront de réagir plus rapidement si des ajustements doivent être réalisés. Nous devons également aborder un dernier point problématique de la quête. Il s'agit de la structure même de la quête, découpée en trois grosses parties : les monstres, les gardiens de donjon, puis les archimonstres. Actuellement, nous n'avons pas prévu de modification à ce sujet pour une raison simple : nous ne souhaitons pas prendre le risque de vous faire perdre votre progression dans la quête. En effet, nous n'avons actuellement pas de moyen technique sûr qui nous permettrait de découper la quête en conservant vos objectifs accomplis. Ce problème reste donc à l'étude pour l'instant.

Nous espérons que ces mesures permettront à plus d'entre vous d'accomplir cette quête et vous remercions par avance pour vos retours.

Nealin


Modifications pour faire suite aux retours des joueurs (08/02/2022)

À la suite de vos différents retours, nous avons réalisé des modifications de la proposition initiale, mais également sur le sort Capture d'âme.

Modifications de la proposition initiale :

Le jeton s'obtient désormais à un taux de 100 %, mais uniquement lorsque l'archimonstre est capturé et uniquement sur les personnages n'ayant pas capturé l'archimonstre. Le jeton ne peut plus être obtenu en tuant un archimonstre sans le capturer.

Le reste ne change pas : le temps de réapparition des archimonstres est modulé en fonction de la population du serveur, les jetons servent à acheter des boîtes qui déclenchent un combat contre un archimonstre sur lequel l'obtention d'un jeton est impossible et une série de quête sera disponible.

Modifications du sort Capture d'âme :

Vous avez été nombreux à relever les défauts du sort et à proposer des pistes pour le modifier. Voici donc les améliorations que nous allons y apporter :

  • Lorsqu'aucune pierre d'âme n'est équipée, le sort ne peut être lancé (grisé).
  • Le sort possède désormais un intervalle de relance globale.
  • La durée de l'intervalle de relance a été réduite : 6 tours → 3 tours. L'état capture d'âme dure toujours 2 tours.
Category: Game design