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[Guia] Zurcarák de tierra - by Light-Yagami

Por Death-kira 19 de Noviembre de 2008 02:54:11

Hola a todos, les traigo esta guia creada a base de conocimientos y experiencia propia con esta raza.
Aclaro que esto es mas o menos lo que yo hice con mi Zurca en particular, las variantes son muchas y cada uno puede adaptar esta guía a su forma de jugar y gustos.

Stats:


Comencemos por los stats, claramente esta build necesita de fuerza, es por ello que debes subir SOLAMENTE a fuerza hasta lograr 300. Si puedes scrolear antes a 101 seria ideal, aunque no obligatorio.
A partir de los 300 de fuerza podrás optar por otros stats, como ser agilidad o vida, o seguir subiendo fuerza.
La elección de alguno de ellos dependerá de tu forma de jugar y gustos.
Personalmente preferiría agilidad.
También es muy buena opción subirle a vitalidad (luego de tener 300 de fuerza), ya que el Zurcarák posee hechizos que lo curan, y cuando se tiene mucha vida, es muy difícil derrotar a un gato, especialmente si utiliza Suerte del Zurcarák y Contragolpe.

Aclaracion sobre el tema Scrolls:

Los scrolls sirven para aumentar el potencial de nuestros stats sin la necesidad de gastar nuestros puntos de capital, aunque tienen ciertas condiciones que debemos cumplir para poder hacer uso de ellos.

Por ejemplo, los pergaminos pequeños (sea cual sea la caracteristica/elemento) pueden utilizarse hasta los 25 puntos. Ejemplo: los pergaminos pequeños de fuerza tienen como condicion, Fuerza < 25, osea que cuando tenemos 25 o mas puntos de fuerza no podemos usar mas pergaminos pequeños.
Los pergaminos medianos tienen condicion Caracteristica < 50, y asi con los que le siguen.

Esto quiere decir, que si queremos scrolear algun elemento lo debemos hacer antes de haber subido con puntos de caracteristica, ya que luego de subir con puntos de caracteristica no cumplimos las condiciones de uso de los respectivos scrolls.

En el caso particular del Zurcarak de fuerza, usar o no scrolls de fuerza antes de subir con puntos, a nivel 200 hace una diferencia de 25 puntos en fuerza, cosa que no es grabe. Sin embargo si en algun momento queremos cambiarnos de constitucion vamos a perder potencial ya que tenemos gastados 101 puntos de capital en fuerza sin poder recuperarlos (almenos que reseteemos el personaje completamente, pero asi perderiamos los puntos de caracteristicas subidos mediante scrolls).

A que voy con todo esto. Lo recomendable es: primero conseguir el scroll completo en fuerza, resetearnos completamente a 0 y colocarnos el scroll de fuerza. Luego que tenemos los 101 puntos de fuerza mediante scrolls, subirnos la fuerza con puntos de capital. Ir juntanto los demas scrolls (recomendado seguir con agilidad) y los vamos utilizando a medida que los conseguimos, ya que tenemos nuestro scroll principal hecho y si reseteamos en un futuro recuperaremos la totalidad de nuestros puntos de capital.

Resumiendo: antes de subir alguna caracteristica con nuestros puntos de capital es recomendable subirla a 101 mediante pergaminos.

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Armas:


Es recomendable utilizar espadas ya que el Zurcarák no penaliza con ellas.
La otra opción es utilizar dagas ya que posee una mínima penalización de 5%, además el zurca posee hechizos que facilitan el aumento de críticos, por lo que es fácil llevar las dagas a ½ GC.

Igualmente no quita que podamos utilizar otras armas, como por ejemplo arcos.

Armas por nivel (espadas):


Nota: Puede ser que a niveles bajos no necesites utilizar espada. Por ejemplo si utilizas el set Jalató completo y dañas mediante hechizos.

Nivel 13/21: La Cola y La Cola Infernal Se necesita tener los criticos de la espada a ½, lo cual es facil porque requiere pocos criticos

Nivel 26: Espada del Poderoso Caballero Si es que gustas no depender de los criticos, utiliza esta espada.

nivel 40: Sable Shodanwa Si es que posees 8PA de base *mas adelante vemos el tema sets*, sino continua con la Espada del poderoso caballero.

Nivel 52: Raciela Una de las mejores espadas, esta espada te servira por muchos niveles.

Nivel 68: La Garra Afilada Espada que te conviene utilizar solo si tienes 8PA de base. Además posee una buena tasa de Críticos.

Nivel 83: Sable Sandanwa Espada de 5 PA, la que le sigue a Raciela.

Nivel 95: Falsa Garra de Ceangal Espada de 4PA, si eres de espada créeme que esta es una de las mejores espadas de 4PA y la utilizaras por mucho tiempo.

Nivel 100: Garra Rosa Espada de 5PA, utiliza esta espada si es que no prefieres la Falsa Garra de Ceangal.

Nivel 106: Afeitadora nocturna Una espada muy interesante. 4PA buenos daños (casi como los de la Falsa garra de Ceangal), buenos stats, y ademas 6 golpes criticos, caracteristica que empieza a ganar terreno a estos niveles.

Nivel 111: Garra de Grizmoh Guay Espada de grandes daños. La siguiente a la Garra Rosa.

Nivel 135: Espada Carnicera Una espada orientada a PVP mas que nada. Stats equilibrados pero carente de sabiduría, por lo que su uso en PVM queda casi descartado (depende de cada uno).

Aquí llegamos a un punto en que las espadas se vuelven “malas” para un Zurcarák de tierra... por así decirlo. Yo recomiendo seguir con Garra Rosa o Falsa Garra de Ceangal de aquí en adelante.

Una opcion es utilizar la Afeitadora Nocturna (nivel 106) en ves de la Falsa Garra de Ceangal, pero yo personalmente prefiero la Falsa Garra. Tiene más daño y mejor tasa de criticos.
La Afeitadora tiene mejores stats.

Hasta el nivel 169 las espadas se vuelven malas. Aquí seria una opción cambiarnos a dagas o continuar con las espadas que mencioné anteriormente.

Nivel 169: Espada Risueña Espada para la cual necesitas tener 10PA. Buena combinacion con set Maxilubo completo + gelanilo. 10 PA de base con los cuales podemos golpear 2 veces. Sin dudas haras grandes daños.

Nivel 179: Kukri Kura Espada de 4PA y necesario llevarla a ½ GC para maximos daños. Elige esta si es que no utilizaras la Risueña.

Nivel 184 Espada Karie

Una estupenda espada. Daños enormes y muy buenos stats. Sin dudas no debe faltar en nuestro inventario.
El unico punto en contra es que posee 1/25 fallos criticos, por lo que puede fallar mas de lo normal en otras espadas.

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Pasemos a las dagas.

*La mayoría de las dagas utilizan 3 PA. TODAS las de la guía serán de 3PA excepto las que yo recalque el consumo de PA.
También hay dagas de más y menos consumo de PA.

Nota: Al igual que con las espadas, puede ser que a niveles bajos no necesites utilizar Dagas. Por ejemplo si utilizas el set Jalató completo y dañas mediante hechizos.

Nota2: Para realizar el máximo daño con dagas es necesario llevar los críticos a ½ (obligatorio si serás de dagas).

Nota3: Para utilizar dagas es necesario tener Agilidad en nuestros stats. Yo daré las dagas suponiendo que los stats los tendremos. De igual manera a niveles bajos es preferible utilizar espadas y buscar sets de solo fuerza. En esta parte de dagas solo les mencionare cuales podrian ser buenas para utilizar. Yo personalmente utilice espadas a nivel bajo porque no requieren muchos tipos de stats y me gusta mas el daño en un solo hit (espada) que repartido en varios golpes (dagas).

Armas por nivel (Dagas):


Nivel 26: Bashers

Nivel 40: Dagas Crueles de Elorie Entuwan Estas dagas quitan 1MP, igualmente tenemos un hechizo que nos permite saltar de a 1 casilla.

Nivel 64: Blessdags

Nivel 83: La Destripadora

Ahora comienza el verdadero potencial de las dagas para un Zurcarák. A niveles 100+ se encuentran buenos sets que dan Fuerza y agilidad necesaria para poder utilizar dagas.

Nivel 113: Dagas del Aprendiz Matador de Jalatines

Nivel 135: Las Dagas de Aminal Dagas que además de tener buen daño quitan 1PA por golpe.

Nivel 143: Dagas de Agresión Una maravilla de dagas. En unos niveles mas obtenemos reflejos a nivel 6 por lo que nos aumenta la agilidad en grandes cantidades y este hermoso acero nos curara en cada golpe.

Nivel 158: Dagas Roink Estupendo daño en critico. Además solo necesita 2PA por golpe. Lo único que alomejor es problemático es reunir 300 de agilidad para poder utilizarlas.

Nivel 164 Yuyetas La mejora a las dagas Agresion. Otorgan bonus muy buenos, ademas de 400 de iniciativa. Ademas de todo esto, al igual que las Dagas de Agresion, estas dagas roban vitalidad.
Dagas muy recomendadas.

Nivel 171: Dagas de Unakabra Debes probarlas para ver por ti mismo el enorme daño que pueden causar estas dagas.

Nivel 197: Daga Hirr Una de las dagas mas poderosas que hay hasta el momento. Muy buenos stats, y daños sorprendentes. La única dificultad que pueden tener son sus condiciones, las cuales nos piden 400 de fuerza y 400 de agilidad. Pero si logramos conseguir dichos stats, haremos enormes daños con ella. (Utilizar sets híbridos como el Fuji Gelifux y piezas que den agilidad para logar los 400).

Armas por nivel (Arcos):


Los arcos que valen la pena para sus respectivos niveles son:

Nivel 72: Arco Superpotente de Roberto del Monte

Nivel 122: Arco del Dragohuevo Arco de 5PA. Buena combinacion con set Maxilubo + Gelanillo.

Nivel 158: Arco de Lafrontera Arco de 3PA, necesario tenerlo en 1/2 para grandes daños.

Nivel 173: Arco de Gwen Astarde Un arco bastante bueno que posee capacidad curativa. Vitalidad críticos daños mas que aceptables. Solamente necesitamos tener 200 de suerte o mas para poder llevarlo (que es un numero fácil de conseguir).

Nivel 184: Arco Coa Daños muy poderosos, nose si en algún momento se pensara rever sus daños... porque la verdad es muy bueno (demasiado bueno para ser verdad). El único detalle de este arco es que también cura, por lo que no debemos tener ni curas ni inteligencia para pegar buenos hits. Con boost he visto daños de 1000+... A tenerlo en cuenta.

Light-Yagami / Zurcarák / Alma
Kira / Sacrogrito / Alma
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Sets:

Los sets que utilizaremos basicamente serán:

Nivel 1: Set del Joven Aventurero

Nivel 20: Set Jalató

Utilizando el set Jalató nos queda 1 lugar en los anillos. Seria buena opción utilizar un anillo de sabiduria para así poder levear un poco más rapido, por ejemplo, La Alianza de Simelia (nivel 26).

Nivel 38: Set Prespic

Ahora con set prespic nos quedan más lugares libres, botas, Anillo y amuleto. Con este set obtendremos una sabiduria más que buena para levear en solitario. Esos 2 lugares de sets que nos sobran pueden utilizarse según gustos:
- Podria ser que utilicemos alguna bota de PM para poder mantenernos alejados de nuestros enemigos.
- Seguir utilizando la Alianza de Simelia para que aumente todavia más la sabiduria.
- Utilizar algun anillo de Fuerza para así aumentar los daños.
- Utilizar un amu de PA para mejoras nuestra estrategia.

En fin, a este punto tendremos mayor flexibilidad en tema sets.
La idea ahora es subir lvl lo más rapido posible para así obtener lvl para mejores sets y hechizos.

Nivel 42: Set del Kwak de Tierra

Este set es una de las alternativas para este nivel. Utilizandolo completamente nos queda un lugar en los anillos, ocupemos este lugar según gustos (anillo de sabiduria, de fuerza, de vida, de alcanze, etc)
Si no nos gusta este esperamos unos lvl más y nos ponemos los set que siguen, que són....

Nivel 45: Set del Abraknido

Con este set tendremos 2 PM, eso no deberia ser problema ya que poseemos un hechizo para saltar de a 1 casilla. Además este set en forma completa nos da un bonus de 2PA por lo que tendriamos 8PA de base. En teoria, obtenemos mucha mas fuerza a cambio de 1MP que se transforma en 2AP (lo necesario para realizar un salto), osea no perdemos nada y obtenemos mejores stats.
Otra de las opciones con este set es utilizar un amuleto de PA y cambiar el baston del set por un arma, así pegariamos con nuestra arma eleguida y tendriamos 8PA igualmente.

Nivel 46: Set Escarahoja Verde

Un muy buen set, solo necesita 4 lugares para tenerlo completo, demanera que nos quedan 3 lugares para ocuparlos a gusto (Botas de PM, anillos, amuletos).

Nivel 52: Set Jalató Real

Misma cantidad de piezas que el set Jalató, pero El Real dá mejores Stats.

Nivel 80: Set del Blop Reineta Real

Set de solo 4 piezas por lo que nuemamente nos dá la opción de eleguir las piezas restantes a nuestro gusto.
*Yo personalmente no utilizé niguna de estas piezas ya que en esa epoca no estaba disponible este capitulo en Alma*

Nivel 83: Set Tierradala

Ya a estas alturas nos vamos acercando a la verdadera fuerza de un Zurcarák, de aqui en adelante se nos hará más facil la vida ya que dispondremos de casi la mayoria de nuestros spells basicos y buena gama de opciones en cuanto a sets y armas.

Nivel 100: Set Jefe Bwork

Llegamos al nivel 100, tenemos aura y el preciado AP, que junto a este set pueden abrirnos las puertas a nuevos desafios, estrategias y posibilidades con nuestro querido Zurka. Un set muy bueno el cual será de mucha utilidad hasta llegar al Ancestral (uno de los sets posteriores, ver guia), aunque cambiar por el Ancestral o continuar con este, dependerá en gran medida de nuestros gustos y necesidades.

Nivel 105: Set de la Rata Blanca

Set opcional, este set da más agilidad que fuerza, pero es una opción a considerar para los zurcaráks de dagas)

Nivel 114: Set Ancestral

Al fin llegamos a este nivel! Con este set podemos levear y hacer pvp tranquilamente por un largo tiempo.
Uno de los mejores sets para un Zurcarák de tierra.

Nivel 136: Set Abrajidor Claro

Set de 4 piezas pero nos interesan solo 3, descartamos el arma. Este set es opcional, recomendaria seguir con el set Ancestral hasta obtener el Mulubo)

Nivel 143: Set del Maxilubo

Un exelente set. vitalidad, fuerza, daños, y mucho alcance para potenciar nuestros hechizos de mediana distancia. Un set muy importante en esta build.
Utilizando este set completo tendremos 9PA de base, un espacio en los anillos y arma.

Nivel 167: Set del Obsidiantre

Aunque este set otorge inteligencia, es una opcion al maxilubo si nuestra intencion es hibridar a inteligencia. Ademas el set otorga una gran cantidad de daños que aumentan enormemente el daño producido por Rekop.
Una nueva opcion a los sets.

Nivel 193: Set Tejossus

Set de 3 piezas. Un muy buen set, solo con una desventaja: la condición para su uso es tener fuerza menor a 600 (osea tener como maximo 599 de fuerza). Igualmente a estos niveles hay muy buenos items en cuanto a % de daños, por lo cual se puede rellenar con muy buenas piezas.

Nivel 195: Set Fuji Gelifux

Un set muy bueno, otra variante a estos niveles. Nos otorga bonus de Pa al tenerlo completo. Además es un excelente set para hibridarnos con agilidad.

Nivel 198: Set de Brus Bulguro Otro set opcional a estos niveles. Cuenta de solo 3 piezas y da PA al tenerlo completo. Muy bueno y que seguramente les servirá como set base, o como piezas para rellenar en otros sets. (Es el unico set de fuerza PURA que da PA... muy esperado seguramente por muchos).

Nivel 199: Set Ventosa

Set de 3 piezas que adeñas de dar buenos bonus en alcance, vitalidad, iniciativa, daños, % daños, nos otorga 1PA por tenerlo completo. Un set que puede servirnos para mejorar los stats (en cuanto a vitalidad) a estos niveles y poder tener 9PA facilmente sin la necesidad de utilizar el gelanillo. Ya que lamentablemente los sets de fuerza no otorgan bonus de PA la unica opción es utilizar el set Ventosa o mageo exotico de piezas - Mageo exotico: darle bonus nuevos a las piezas, bonus los cuales no los dan normalmente en dicha pieza. Por ejemplo, bonus de PA al gorro maxilubo

Set recomendado (nivel 180+) para Zurcarák de fuerza


Sombrero lvl 196: El Kim

Botas lvl 181 : Zapatiñones

Cinturon lvl 177: Micosino

Anillo lvl 180: Anulo

Anillo lvl 179: Brazalete Destripador

Amuleto lvl 184: Amuleto del Descanso Eterno

Capa lvl 185: Caperforada

Partes Adicionales:


Botas:

Nivel 193 Botas del Profesor Xa

Botas del set Xa las cuales dan PA críticos vitalidad daños. Lo único malo que no da PM, pero se puede utilizar en situaciones con un set custom de PMs.
Quedan como opción.

Nivel 147 Sandalias Gorithmo

Estupendas botas, dan todo lo que necesitamos, fuerza, vitalidad, agilidad, criticos.. muy recomendables. Lo unico malo puede ser que no den sabiduria, pero pueden ser muy utiles igualmente si haces PVP.

Nivel 174: Botín Hercia

Botas ideales para hibridad a agilidad, bonus de golpes criticos y % de daños.

Nivel 190 Granizotas

Unas botas que sin lugar a dudas deberemos cambiar en nuestro set final. Dejo las zapatiñones como parte del set final (base) ya que son mas accesibles para todos y cumplen en gran medida la misma funcion que estas Granizotas.
El punto muy importante de estas es que ademas otorgan 3 golpes criticos, por lo que las hacen demasiado buenas y utiles.

Amuletos:
Nivel 197 Colgante Standar T

Un amuleto muy completo, y que a diferencia de casi todas las opciones que hay a estos niveles, este amuleto otorga también 400 de iniciativa. (La única contra es que da inteligencia y curas, pero queda como opción igualmente por sus grandes bonus).

Nivel 186: Amuleto Xímeron

Un amuleto muy bueno a estos niveles. 4 Golpes criticos, buena vitalidad y % de daños ideal para hibridar.
A futuro igualmente este amuleto es superado enormemente por el Kralamansion (Amuleto del set Ventosa).

Nivel 173 Amuleto cétera

Un amuleto muy interesante, buena vitalidad, buenos stats, buen % de daños, alcance. Muy completo.

Sombreros:


Nivel 172 Sombrero de Buen Aporte

Un hermoso sombrero, la evolución del solomonk. Casi los mismos stats más el añadido de sabiduria. Sin dudas un gorro el cual si tenemos oportunidad de ir a Tengu Gelifux o poseemos una buena cantidad de kamas, no puede faltar en nuestro guardaropas.

Anillos:


Nivel 196 Granizanillo

Un anillo muy bueno, que aunque no nos dé fuerza, nos dá 40% de daños, ideal para hibridar a algun otro elemento o hasta volverse multielemental. Lo unico que le veo malo es que no dá golpes criticos.
Este anillo pertenece al set Granizado, como las Granizotas (botas).

Nivel 195 Congelanillo

Anillo perteneciente al set Congelado. Este anillo tampoco nos dá fuerza, pero si una buena cantidad de daños, iniciativa, vitalidad, y hasta 5 criticos. Otro anillo a tener en cuenta a estos niveles.
Este anillo pertenece al set Congelado, y al igual que el set Granizado, estas piezas se consiguen en la mazmorra de la isla de Kefrio, una mazmorra de por si bastante compleja.

Nivel 194: Anillo Chanicomo

Sin dudas, uno de los mejores anillos que aparecieron en Frigost 2. Además de buena vitalidad, daños y % de daños, nos da un preciado PA.
Tambien es opción llevar 2 anillos de estos para lograr facilmente 10 PA de base. La unica contra es que tiene como condición: PAs maximos 10 (osea si nos colocamos 11 PA mediante sets, se nos caera el anillo).

Nivel 173 Alianza Alamera

Un anillo bastante bueno, pero tiene un punto en contra el cual es que no nos dá golpes criticos. Igualmente queda como opcion.

Nivel 143 Anillo del Morzagüino Real

Un anillo que además de otorgarnos fuerza y golpes criticos nos otorga un 25% de daños, ideal para hibridarse. Una opcion a estos niveles, talves para rellenar el espacio libre si es que usamos el set Maxilubo.

Nivel 146 Alianza Fiedad

Un anillo demasiado bueno para estos niveles creo yo, denle una mirada que creo que les servira incluso hasta a niveles mas altos. Nos da buena vitalidad, hasta 4 golpes criticos y aunque no nos otorgue fuerza nos dá hasta un 50% de daños. Muy buen anillo.

Capas:

Nivel 194 Capa del Profesor Xa

Una muy buena capa. Da PA vitalidad críticos daños Resistencias. Sin dudas puede llegar a servir.

Nivel 194 Granizapa

Capa perteneciente al set Granizado, una muy buena capa, buena vitalidad, fuerza, daños, % de daños. Lo unico malo lamentablemente es que no nos otorga ningun bonus de golpes criticos.

Nivel 191 Velo de Tinta

Una exelente capa. Muy buena vitalidad, fuerza, daños, alcance y hasta 3 golpes criticos. Lo unico malo que nos dá inteligencia y por ello puede ser desventajoso para Cara o Cruz. Sin embargo con la forjamagia esto puede arreglarse. Capa bastante similar a la Granizapa solamente que esta otorga Criticos, cosas muy importante a estos niveles.

Nivel 176 Capa Tinaje

Creo que una de las mejores capas para las builds de fuerza, Vitalidad decente, sabiduria, golpes criticos, iniciativa, % daños. Una capa MUY buena. Lo unico malo es que nos dá hasta -5 al placar y -5 a resistencia a la perdida de PA, pero igualmente una capa demasiado buena.

Nivel 144 Capa del Morzagüino Real

Una opcion a estos niveles, la diferencia con la Maxilubo es que esta capa nos otorga +1 alcance, mientras que la maxilubo nos dá +3 criticos. Depende de gustos una o la otra, sin embargo para mi gusto es mejor la maxilubo. Queda como opcion esta capa.

Nivel 132 Capa Aritxosa

Una capa que nos otorga fuerza, agilidad, criticos, % de daños, una buena capa para estos niveles.

Cintos:

Nivel 194: Cinto H'ranium

Exelente cinto, stats que nos benefician enormemente. Un cinto ideal para armarnos nuestro propio set custom. Muy recomendado.
Solo un inconveniente: otorga inteligencia y curaciones, por lo que puede estropear los daños de Cara o Cruz.

Nivel 183 Cinto Urvina

Un cinto no tan bueno como el Micosino, pero a diferencia de el este nos otorga Alcance, daños en varios elementos y gran cantidad de esquiva. Queda como opcion.
Otra cosa en contra en este cinto, es la dificultad para hacerlo. Se requieren objetos del Antro del Cil.

Nivel 148 Cinturón Túfico de Cosmic Ario

Un cinto opcional a estos niveles. Nos otorga 50 de fuerza, 50 de agilidad y 50 de sabiduria, ademas de otros stats como Iniciativa, prospeccion y daños. Lo unica desventaja que no dà nada de Vitalidad.

Nivel 124 Cinturón del Dragohuevo

Opcional a estos niveles.

Set de clase Zurcarák

El set de clase de nuestra raza posee 5 piezas las cuales nos otorgan bonificaciones unicas, las cuales son variadas y benefician al sistema de hechizos, por ejemplo con en anillo del set de clase obtenemos un bonus de +20 en golpes criticos del hechizo Garra Ceangal. Al igual que este bonus posee muchos otros para cada hechizo de nuestra raza.
Denle una mirada al set que les puede resultar util.

Set de clase

Hechizos:


Basicamente los hechizos indispensables para un Zurcarák de tierra son:

Cara o Cruz Hechizo que golpea a distancia pero tambien cura al rival, por eso es importante que no subamos la inteligencia, ya que mientras mas inteligencia tengamos más vamos a curar.

Salto Hechizo el cual nos otorga 1 PM, por lo que nos ayuda a mejorar nuestro posicionamiento. (A partir de la versión 2.10 no es posible saltar casillas, solo nos otorga 1PM).

Rueda de la Fortuna Hechizo que permite aumentar nuestros daños en un %200 por unos turnos, y en golpe critico aumentará %250.

Garra juguetona Hechizo que golpea en linea recta y atraves de obstáculos. Indispensable para nuestra build.

Destino del Zurcarák Hechizo que golpea y ocasiona perdida de PM si se adhiere golpe de colisión. La perdida de PM dura 2 turnos. (Version 2.10)

Con esos hechizos nuestro Zurca tendrá opciones y estrategias varias, como ser ataques a distancia, ataques cuerpo a cuerpo, movilidad, aumento de daños.
Suban todos esos hechizos a nivel 5 excepto Destino del Zurcarák (que personalmente lo dejaria en nivel 3).

Aclaración respecto los hechizos:

Cuando subamos a nivel 101 es necesario subir a nivel 6 los hechizos Cara o Cruz y Salto del Felino, así también es muy útil tener subido algún dominio de Arma (ya sea dagas espadas o arcos).
Luego cuando nos dé el nivel respectivo de cada hechizo subir a nivel 6: Garra Juguetona y Destino de Zurcarák.

Todos los hechizos restantes se suben a gusto, los indispensables para la build son los que mencioné anteriormente.

Yo no pongo los hechizos a subir como hacen los demás que ponen por ejemplo "nivel 1 a 11: cara o cruz, nivel 11 a 21: feliacion.. etc etc". Esta forma de subir los spells para mi no sirve, ya que no aprenden por si mismos las ventajas y desventajas de cada uno de los hechizos, además que segun nuestras formas de jugar, podemos subir el hechizo que queramos y nos sea util en ese momento.

Hechizos que nos pueden resultar utiles:


Trebol Aumentamos nuestos GC o probabilidades de criticos.

Percepción Revela los objetos y/o enemigos ocultos, indispensable contra Srams. Además desde el 1,29 este hechizo nos otorga daños los cuales duran unos pocos turnos.

Suerte del Zurcarák Hechizo que nos salvará la vida en ocaciones, siempre y cuando la suerte esté con nosotros, de lo contrario es muerte segura. Recomiendo subir este hechizo a niveles 110+. Diria cuando obtengamos el set Ancestral. Editado: La Suerte de zurcarák solo se activa en golpes directos (osea que nos curará o nos dañara). Con los cambios del 1,26 la suerte ya no se activa en hechizos de efecto como Venenos o daños duraderos.
Con los cambios de la version 2,5 la suerte dura solamente 1 turno y se lanza cada 4 turnos.

Olfato Hechizo que nos otorga en el primer turno 3PM a costa de 3PA, y en el segundo turnos nos otorga 3PA a costa de 3PM. (Funcionamiento de la version 2.10)

Contragolpe Hechizo que aumenta nuestra vida por unos pocos turnos. Ideal para cuando nosotros y nuestro enemigo agonizamos. Puede ser que este hechizo defina la batalla.

Ruleta Hechizo el cual otorga una serie de bonificaciones las cuales se obtienen aleatoriamente al lanzar el hechizo. Al aumentarlo de nivel disminuyen los turnos de espera, por lo que a más nivel lo pueden lanzar más rápidamente.

Rekop Este hechizo es opcional en la build. Golpea con los 4 elementos en forma variable. Es buena opción solamente si tenemos scroleado los demas stats a 101 (agilidad y suerte). NOTA: nunca subir Inteligencia en un Zurcarák de Fuerza.

Espiritu felino Con los cambios de la versión 2,05 este hechizo ha sido revalorizado. Ahora siempre hara daños, pero tiene una contra. Si no lo lanzamos en los turnos siguientes nos devolvera el doble de daño que hacemos con este hechizo, es decir, que si lo utilizas debes hacerlo durante toda la pelea, o recibir un gran daño que puede ser mortal.

Garra invocadora Hechizo el cual invoca una criatura la cual produce grandes daños al enemigo y grandes curas a nosotros mismos. Subirlo o no depende de los gustos de cada uno. (Con la versión 2.10 este hechizo se hace mas viable tanto para atacar como para curarnos).

Dominio de "arma" Puede ser cualquier dominio de las armas mencionadas anteriormente en el anterior post.

Además de estos el zurcarák posee otros hechizos que no són muy importante en nuestra build. Los invito a que lean las descripciones y opten por subirlos o no. Si tienen dudas del funcionamiento de alguno de ellos no duden en consultar.

Reflejos Aunque no es un hechizo de fuerza, nos puede resultar muy util para darle daños incurables al enemigo. Ideal para matar esas razas que poseen mucha capacidad curativa, como Aniripsas o Sadidas, incluso para matar Fecas.

Lengua Raspadora al igual que reflejos, aunque no sea un hechizo de fuerza, este nos puede ayudar mucho para restarle rango a los enemigos. Su tasa de criticos es 1/30 por lo que no es dificil dejarlo en 1/2. Resta 2 de alcance por 12 turnos con 4 acumulaciones, y sino golpea en critico tambien restara alcance pero por 1 turno.

Feliación Hechizo especial de clase que roba vitalidad (CON ELEMENTO AGUA A PARTIR DE LA VERSIÓN 2.10), por lo tanto nos curará en cada golpe. Este hechizo se consigue derrotando al Dopeul en nuestro templo de clase.

Garra Ceangal Hechizo de grandes daños en cuerpo a cuerpo (CON ELEMENTO AIRE A PARTIR DE LA VERSIÓN 2.10), ademas, cuando lanzamos el hechizo, si el objetivo recibe curaciones, le sera capaz de drenar 2PA por cada curación.

Todo o Nada Versión 2.10: ocasiona daños en elemento agua en el primer turno, y en el segundo turno otorga grandes curaciones. Hechizo base para zurcaraks de inteligencia.

Zonas de leveo.


Nivel 1 a 20: Incarnam (pueden seguir aqui un poco más si es que lo desean).
Nivel 20 a 35: Calas de Astrub (aquí se sube muy rapido, recomiendo ir con set jalato y alianza de simelia, Y golpear con martillo).
Nivel 35 a 70: Astrub Explotación minera (*en rocas.* Lo crean o no ahi subí mi Zurca hasta nivel 70), Puerkasos, Blops, Cochinillos, Escaras, Isla otomai (en la playa).
Nivel 70 a 100: Blops o Bworks (diria que vallan a bworks cuando sean nivel 80 y tengan 8 AP de base).
Nivel 100 a 130: Cementerio de Brakmar (se sube MUY rapido ahí. Son debiles a fuerza y a neutral. Busquen mobs con estrellas y ganarán mucha mas experiencia), Dragohuevos, Koalaks.
Nivel 130+: Kanugros, Koalaks, Valle de la Muertekemata, Fongos y Fantasmas en grupo.
Zonas de leveo en Frigost 1: Isla de Kefrio, El bosque de los Pinos perdidos, La cuna de alma. Todas estas zonas son para leveo en grupo.
Zonas de leveo en Frigost 2: Todas para leveo en grupo (de a 4 o mas).

Otras formas importantes de leveo son:

-Con doppeuls: se gana experiencia aceptable acorde a nuestro nivel. A medida que vamos subiendo de nivel los doppeuls nos otorgan mayor experiencia.
Los doppeuls pueden pelearse 1 vez al dia, es por ello que se recomienda matar los 12 doppeuls diariamente ya que además de otorgarnos buena experiencia nos otorgan Dopplones los cuales se pueden intercambiar por pergaminos de caracteristicas (nos ayudan mucho para scrolear), gremiogemas, reinicio de stats (solamente una vez), un llavero para acceder una vez a la semana a todas las mazmorras del juego y también nos permiten reiniciar hechizos.

-Con piedras de alma: cada vez que pasemos una mazmorra se recomienda capturar el alma del jefe final para después abrirlo en las arenas de Bonta o Brakmar.
Un buen metodo es hacer muchas piedras de almas y después utilizar set de buena sabiduria para abrirlas.
Nota: Para poder capturar el alma de los mobs es necesario tener una piedra de alma que se consigue comprandola en las arenas de Bonta y Brakmar, así también como el hechizo Captura de almas qeu se consigue pasando la mazmorra de las Bulbas.

-En Koliseo, con la ultima modificación al PVP (antes llamado Misiones de alineamiento), ahora se puede ganar experiencia y kamas combatiendo en el Koliseo contra otros jugadores, con la diferencia al anterior metodo, que ahora se pelea en una arena de 3 jugadores contra 3 jugadores, por lo que la victoria dependera de que tan buenos seamos en PVP y en el juego Grupal.
Para combatir en el Koliseo necesitamos ser nivel 50 o superior, tener un buen set de pelea (se combate contra otros jugadores como nosotros) y saber jugar en equipo!
Ademas de experiencia y kamas, tambien se obtienen Kolichas (anteriormente las famosas Chapeuves), con las cuales podemos ir mejorando los atributos y caracteristicas de nuestro personaje.

Monturas


Respecto a las monturas, también depende del set/estrategia/gustos. Pero los recomendables serian:

-Purpura (+80 en fuerza, +50 en vitalidad)
-Purpura/ebano (+50 en fuerza, + 50 en agilidad, +100 en vitalidad)
-Almendrado/purpura (+500 Iniciativa, +50 Vitalidad, +60 Fuerza, +1 Criaturas Invocables)
-Ciruela/purpura (+200 en vitalidad, +60 en fuerza, +1 Rango)
-Esmeralda/purpura (+100 en vitalidad, +30 en fuerza, +1PM)
-Ciruela/esmeralda (+200 en vitalidad, +1PM, +1 Rango)

Light-Yagami / Zurcarák / Alma
Kira / Sacrogrito / Alma
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gracias me ayudo bastante

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Excelente la guía, muy pero muy completa, ayudara bastante a los que querrán crear un buen zurcarak de tierra.

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Muchas felicidades por la guia, me parece muy trabajada sobre todo la parte de espadas y dagas.
Querría saber que opinas sobre el set del jefe bwork, merece la pena?, lo recomendarías para zurkas que se vayan a hacer híbridos de agi?.
Gracias por anticipado.

Rasfier zurka lvl 8x, Alma

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Muy buena guía, hasta me dan ganas de hacerme un Zurkarak pero no estoy en condiciones de abonar otra cuenta D:

PD: Las alianzas de silimella no son al 29?

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Hola,

Respecto al set del Jefe bwork, yo no lo usé ya que en esa epoca no estaba en condiciones de pasar la mazmora del bworker, igualmente es una opción a considerar.

Lo que sí, tendrias 2 opciones con ese set:
-Ocupar dagas (necesitas el gelano para pegar 3 veces), pero de esta manera perderiamos la bonificación del set completo ya que el set posee un arma como parte de el.
-Ocupar espada (la misma del set), de esta manera con el gelano tendrias 10 PA y pegarias 2 veces con la espada.

Te dejo el enlace al set http://www.dofus.com/es/mmorpg-juego/sets/...?pa=1&lm=81

Repito que no tube la oportunidad de utilizar ese set por lo que esa es toda la ayuda que puedo darte respecto a el Dx.

Y las alianzas de simelia son nivel 26 =P aquí el enlace http://www.dofus.com/es/mmorpg-juego/equip...za+de+Silimella

Salu2.

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Tengo una pregunta... Supongamos que eres, que se yo, nivel 190 y tienes 10 PA (Set mulobo + Gelano) y tienes un eni nivel 109+ o un xelor, bajo estas condiciones si vas acompañado tendrías 12 PA... ¿Mi pregunta es, bajo estas condiciones la garra purpura (pega durisimo, por 6 PA) es buena opción?

Edito: Cierto, no habia pensado en pegar 3 veces con una de 4 PA... Lo de la fuerza si me lo habia imaginado, solo lo pensé por el tremendo golpe que da >.

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Pues con 12 PA y pegando puros criticos con la Kukri Kura haces mucho mas daño que con la Purpura.

*Con 12PA la Kukri Kura pega 3 veces.

Ademas la Purpura no da Fuerza por lo que pierdes stats.

Editado: Jajaj si un golpe de 60 seria lindo, lastima que utilice 6PA esa espada xD

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Muchas gracias por la respuesta.
Cuando llegue a lvl 100 me pensaré lo del set del jefe bwork (creo que dependera mucho de las kamas que tenga).

Rastfier, zurka lvl 8x Alma

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Segun vosotros el mejor es el de tierra, no??

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daniellucian|2008-11-27 00:13:00
Segun vosotros el mejor es el de tierra, no??


Hola,

Eso no te lo puedo asegurar ya que no tengo un Zurcarák de otro elemento, solo tengo uno de tierra. No me atrevo a decir que el Zurcarák de tierra es el mejor. He visto algunos de agilidad que me impresionan bastante sus hits.

También los de inteligencia me parecen atractivos, pueden curarse bastante y hacer buenos daños desde nivel bajo.

Lo que si es verdad que el Zurcarák es una de las clases mas dificiles de llevar, ya de por si con su elemento principal el cual es la Tierra o Fuerza. Asique imaginate que llevar un Zurcarák de otro elemento debe de complicarse más todavia (mageo de armas, además que subir agilidad o inteligencia cuentas más puntos etc.)

Sin embargo tengo pensado a futuro probar otros Zurcaráks... talvés uno de pura agilidad.. o un hibrido, todavia no lo decidí.

Salu2.
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huh
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Hola Nabito,

Respecto a los hechizos que mencionáste te digo que son muy buenos los 2. Rekop puede llegar a pegar 1000+ por lo que un daño de 1000+ con 5PA (o 4PA en nivel 6) le gustaria a cualquier gato poder hacerlo. Pero para poder llegar a pegar eso es necesario tener scroleado las demas caracteristicas a 101 (Inteligencia, agilidad y suerte) sinó no sirve, creeme, sinó tenés scroleado a 101 todo lo demas, Rekop no sirve. Es por ello que no lo he puesto en la guia.
Un zurcarák de Fuerza no puede subir Inteligencia, ya que al utilizar cara o cruz curaria más. La otra opción seria NO subir inteligencia y subir lo demás, pero no lograrias hacer un daño el cual valga la pena.

En mi caso lo tengo a nivel 1.
Si te gusta el ataque pues subelo, yo no subí en una epoca pero no me gustaba el daño que hacia, preferia pegar con otra cosa. Ademas que como sabrás Rekop pega solamente en criticos (aunque esté en 1/2 en forma "base"), asique este hechizo le viene mejor a los gatos que les gusta jugar MUCHO con la suerte y el destino.

Resumiendo: el ataque es muy bueno cuando pega (obviamente) pero solamente si tenés scroleado lo demás, sinó, es un spell más.

Respecto a Farol: Siempre me gustó ese ataque, es más, mi primer char fué un Ecaflip Bluffer.
Para llegar a hacer daños enormes con este spell es necesario que tengás sus criticos en 1/2, por lo que para un gato de fuerza "pura" (por asi decirlo) se le difculta llegar a 1/2 con este hechizo (hablando en niveles bajos).
Ya cuando tienes mayor variedad de sets (en niveles altos, 120+) se puede llevar el GC a 1/2, pero mi guia está horientada más a los gatos de fuerza. Un gato con farol deberia ocupar otro tipo de sets y tener stats como Agilidad y Suerte para que valga la pena.
Como mi guia no abarcaba los hibridos no quize mencionar de ese hechizo, pero si tu pregunta era "te gusta ese hechizo?" te respondo que SI.

Salu2.

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me parece muy buena tu guia...excelente por decirlo menos...
el estilo q se da a conocer es buenisimo wink

aunq...generalmente me baso en un comienzo un poco distinto xD
a mi me gusta el eca de feliacion y combinado con topkaj...el cual se puede bajar el nivel del hechizo cuando pasamos la brecha de niveles menores al 40 (ya q de ai es mejor dejar de lado el set jalato y concentrarse en otrs set)

asi ...aprovecho en niveles bajos el buf de int del set jalato (la mayor parte del tiempo pego +40 con topkaj) y feliacion al 5 y salto al 5 convierten al eca en estratega de movimientos pensados...no es lo mas facil ya q feliacion es un ataq con rango definido y topkaj no pegara tampoco de lujo aveces...pero un buen comienzo a niveles bajo 40

mageo amuleto jalato y anillo fortalecedor y quedo con un buf de fuerza bueno (en heroic con +140 fuerza sin tener el sombrero perfecto de fuerza)

aun asi...de ahi en adeltante encuentro tu guia un complemento a mis estrategias...ya q en levels +40 bajo topkaj ...ya q no me servira de mucho despues xD

pd: y en heroic.. no llevo mucho el set prespic...dado q la xp ya es triplicada ...y necesitaria buen vegamu si no quiero pasar peligros....

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Me quedo una pregunta sobre los poderes todos a lv 5 o algunos ?

Y por sierto muy buena guia smile

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Hola,

Los hechizos que se suben a nivel 6 són:

-Cara o Cruz.
-Feliación.
-Salto.
-Garra juguetona.
-Garra Ceangal.
-Dominio de "arma".

Esos són los escenciales en nivel 6 para un Zurcarák de Tierra. También se podria subir a nivel 6 Rueda de la Fortuna pero en mi caso no lo he hecho por que no beneficia mucho, ya que solo baja en un turno el reelanzamiento.

Destino del Zurcarák lo dejé en nivel 3, ya que la idea es que golpee en criticos y no importa mucho el daño en golpe normal. Igualmente en nivel 4 y 5 aumenta la probabilidad de golpear en criticos pero con tenerlo en nivel 3 y utilizando trebol ya llegamos a 1/2.

Despues los hechizos que subamos a 6 dependen de nuestros gustos y forma de jugar, por ejemplo podria ser que subamos a nivel 6 Todo o Nada, o Percepción, o hechizos que no sean propios de nuestra raza como Chaferloko Zanahowia etc.

Algo que queria decir es que muchos me criticaron (dentro del juego y en buena manera) que no puse las zonas de leveo. La razón de esto es que yo jugué con mi Zurcarák desde que comenzó Alma (1er servidor Hispano), antes habia jugado en Rosal con otras razas. Por ese motivo es que no mencioné las zonas de leveo ya que yo fui por las zonas que iban abriendo en esos tiempos y en este momento los nuevos Zurcaráks tienen el mapa completo para eleguir zona de leveo, cosa que yo no podia hacer.

Igualmente les mencionó donde leveaba en aquellos tiempos:

Nivel 1 a 20: Incarnam (pueden seguir aqui un poco más si es que lo desean).
Nivel 20 a 35: Calas de Astrub (aquí se sube muy rapido, recomiendo ir con set jalato y alianza de simelia, Y golpear con martillo).
Nivel 35 a 70: Astrub Explotación minera (*en rocas.* Lo crean o no ahi subí mi Zurca hasta nivel 70).
Nivel 70 a 100: Blops o Bworks (diria que vallan a bworks cuando sean nivel 80 y tengan 8 AP de base).
Nivel 100 a 130: Cementerio de Brakmar (se sube MUY rapido ahí. Son debiles a fuerza y a neutral. Busquen mobs con estrellas y ganarán mucha mas experiencia).
Nivel 130+: Kanugros, koalaks.

Aclaro que esto es para levear en solitario, para subir en grupo no les puedo ayudar ya que la mayor parte de mi nivel lo conseguí leveando solo.

Espero que les sirva.

Salu2. Light-Yagami.

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Muy buena la guia wink

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Death-kira|2008-12-19 00:16:06
Hola,

Los hechizos que se suben a nivel 6 són:

-Cara o Cruz.
-Feliación.
-Salto.
-Garra juguetona.
-Garra Ceangal.
-Dominio de "arma".

Esos són los escenciales en nivel 6 para un Zurcarák de Tierra. También se podria subir a nivel 6 Rueda de la Fortuna pero en mi caso no lo he hecho por que no beneficia mucho, ya que solo baja en un turno el reelanzamiento.

Destino del Zurcarák lo dejé en nivel 3, ya que la idea es que golpee en criticos y no importa mucho el daño en golpe normal. Igualmente en nivel 4 y 5 aumenta la probabilidad de golpear en criticos pero con tenerlo en nivel 3 y utilizando trebol ya llegamos a 1/2.

Despues los hechizos que subamos a 6 dependen de nuestros gustos y forma de jugar, por ejemplo podria ser que subamos a nivel 6 Todo o Nada, o Percepción, o hechizos que no sean propios de nuestra raza como Chaferloko Zanahowia etc.


destino del zurcarak a nivel 3? ._. has tenido algun zurcarak con set mulubo? porque no llegas a 1/2 ni de suerte xD

yo pondria a level 6 tambien perception, es una magia muy muy util y mas ahora con la actualizacion...

reflejos tampoco vendria mal subirlo, 2ap y unos 100 de agilidad que dan 1 o 2 colpes criticos que no vienen nada mal
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Hola sergiosfp,

Si, tengo un zurcarák lvl 176 en alma con set mulubo, y es verdad que no se llega a 1/2 con ese set (se llega a 1/3 con trebol y reflejos *Mi set está perfecto en criticos y tengo scroleado 80 de agilidad*). Pero si te ponés a observar en lvl 3 recien cuesta 5PA el hechizo (al igual que en nivel 4 y 5), y el daño en critico es siempre el mismo para todos los niveles, por eso yo recomiendo dejarlo solo en nivel 3, porque la idea es que pegue en criticos y en nivel 3, 4 y 5 el daño en critico es el mismo (al igual que en todos los niveles).

Ahora bien, si querés subirlo a 5 haslo, es bueno igual porque te aumenta la probabilidad de criticos, pero yo no lo haré, lo ocupo poco a ese hechizo y prefiero gastar esos 5PA en un espadazo.

Queda en ti la elección de subirle o no, al igual que con muchos hechizos más. Esto es solo una guia de lo "estandar" que debe hacerse con un Zurcarák de fuerza, lo demas queda a gustos y estilos de cada uno (como lo mencioné en el 1er post).

Salu2. Light-Yagami / Alma

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ps me parec muy buena sta guia la e seguido y ya voy x lvl 30 ^^

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