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nerfeo a los zurcas

Por lordorly 16 de Febrero de 2014 23:59:52
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Es raro ver Ocras acá hablando de overs...
Somos la raza con más malus del juego, el Yop hace lo mismo que nosotros y mejor, además Salto> Salto felino x3 y olfato (ya que atraviesa paredes)
El ocra hace lo mismo y más, desde el otro lado del mapa.
Y no nos podemos curar a nosotros mismos, solo con suerte, pero te curas máximo de 400 - 500 (o no se si algun zurca se pueda meter su propio destino) y al otro turno con dos llamillas te lo bajan, ToN te pega a ti y a aliados, si te pones estado suertudo vas a pegar una mi3rda y espíritu ni siquiera hace daño.
El rol secundario después de DD es el APOYO, o curas o pegas, no se pueden las dos a la vez...

Por cierto, olvidaba rueda de la fortuna -15% de resistencia a todo :3, a ver si le ponen lo mismo a potencia, a zatowishuan o a palabromb...

Manada de llorones, aprendan a jugar, en vez de pedir nerf a una raza, PIDA MEJORAS A LA SUYA, asco producen.

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Mauro-Core|2014-04-21 06:00:41
Es raro ver Ocras acá hablando de overs...
Somos la raza con más malus del juego, el Yop hace lo mismo que nosotros y mejor, además Salto> Salto felino x3 y olfato (ya que atraviesa paredes)
El ocra hace lo mismo y más, desde el otro lado del mapa.
Y no nos podemos curar a nosotros mismos, solo con suerte, pero te curas máximo de 400 - 500 (o no se si algun zurca se pueda meter su propio destino) y al otro turno con dos llamillas te lo bajan, ToN te pega a ti y a aliados, si te pones estado suertudo vas a pegar una mi3rda y espíritu ni siquiera hace daño.
El rol secundario después de DD es el APOYO, o curas o pegas, no se pueden las dos a la vez...

Por cierto, olvidaba rueda de la fortuna -15% de resistencia a todo :3, a ver si le ponen lo mismo a potencia, a zatowishuan o a palabromb...

Manada de llorones, aprendan a jugar, en vez de pedir nerf a una raza, PIDA MEJORAS A LA SUYA, asco producen.
Zurca, excelente DD, excelente sanador, puede quitar pm, puede alejar, puede dar pm, puede darse pa, puede dar incurable, boost poderosos.

Si eso no te suena OVER entonces que opinamos.

Viva los yopukas

Ademas que pdejo dice llorones, tipico solo los de raza overs dicen eso.
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Resultado : 3890
tuhdiiegex|2014-04-21 06:14:05
Mauro-Core|2014-04-21 06:00:41
Es raro ver Ocras acá hablando de overs...
Somos la raza con más malus del juego, el Yop hace lo mismo que nosotros y mejor, además Salto> Salto felino x3 y olfato (ya que atraviesa paredes)
El ocra hace lo mismo y más, desde el otro lado del mapa.
Y no nos podemos curar a nosotros mismos, solo con suerte, pero te curas máximo de 400 - 500 (o no se si algun zurca se pueda meter su propio destino) y al otro turno con dos llamillas te lo bajan, ToN te pega a ti y a aliados, si te pones estado suertudo vas a pegar una mi3rda y espíritu ni siquiera hace daño.
El rol secundario después de DD es el APOYO, o curas o pegas, no se pueden las dos a la vez...

Por cierto, olvidaba rueda de la fortuna -15% de resistencia a todo :3, a ver si le ponen lo mismo a potencia, a zatowishuan o a palabromb...

Manada de llorones, aprendan a jugar, en vez de pedir nerf a una raza, PIDA MEJORAS A LA SUYA, asco producen.
Zurca, excelente DD, excelente sanador, puede quitar pm, puede alejar, puede dar pm, puede darse pa, puede dar incurable, boost poderosos.

Si eso no te suena OVER entonces que opinamos.

Viva los yopukas

Ademas que pdejo dice llorones, tipico solo los de raza overs dicen eso.
No, hay muchos llorones en foro, no sólo las supuestas razas over los ven...

De todas formas, he visto que muchos aquí no conocen al Zurcarák. Pensáis que puede hacer de todo cuándo el quiere, porque así lo habéis visto en diferentes combates a diferentes Zurcaráks.
Como todos los Zurkas de aquí, y otros pj's, os estamos diciendo, un Zurka no puede curar bestialidades y quitar bestialidades en los mismos turnos de combate.

Os pongo un ejemplo para que os sea más fácil verlo:

Aniripsa: El de suerte o agi, con palabromb, ataca muy bien, pero ¿curar? No, no puede, sólo cunejo.
El de inte, con palabromb quita medianamente bien, pero no puede curar, escoge atacar antes que curar.
El trielemental, sin palabromb quita regular, cura regular, y debe usar palabromb para ponerse a unnivel entre el puro de inte y el puro de agilidad.

El Zurka está en las misma, si es monoelemental de cualquier build menos inte, deberá o bien pegar mucho, o bien no pegar nada y curar con Percepción. Si es de inteligencia, en cambio, puede escoger usar Rueda de la Fortuna, para quitar más, pero a su vez, no curará tanto, pues solo tendrá ToN y Feliación.
El Zurka multielemental, si no se da trébol, las curas se reducen a Feliación (unos 300 que cura).

La verdad, no se como os podemos hacer entender que un Zurka no puede pegar y curar todo lo que decís en un mismo turno.
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Resultado : 5466

Bueno gente, para empezar voy a dar mi opinión sobre los Zurcaráks, creo que son la raza más polivalente del juego junto con el Ocra por poder realizar de todo, dominando los 4 elementos. Pero lo que pasa con los Zurcaráks es que dominan más aspectos que los Ocras como son las Curas e Incurables y menos como son los Retiros y la capacidad de meter en Estado Pesado.
Hablaré todo de hechizos a nivel 6.

Voy a ir poniendo los hechizos del Zurcarák y comprararlos con hechizos de otras clases (Compararé con Yopukas, Ocras y Aniripsas sobretodo ya que su rol es de DD (Tanto cercano como lejano) y curador, rols que tienen esas clases):

Cara o Cruz: Hechizo equilibrado (Incluso diría que bastante malo) hablaré de los daños por que para curar nadie lo usa.
Daños de 5.66 a 6.33 por PA (3 PA) 1-7 Alcance modificable.
Presión de Yopuka: Daños de 7 a 8.33 por PA (3 PA) 1-3 Alcance no modificable + 15% Incurables no acumulables.
Flecha azotadora: Daños de 5.66 a 6 por PA (3 PA) 1-10 Alcance modificable + (-4 PM)
Conclusión: Es el peor entre los 3 hechizos (Necesita mejora)
Que cambiaría: En estado suertudo te cura.

Suerte de Zurcarák: Veo este hechizo, una bestialidad, ya que ganas 1 turno en PVP tanto grupal como individual cuando estás a punto de morir. (No se usa antes) hechizo demasiado útil para realizarse curas con Todo o Nada y con Lengua Raspadora.
Conclusión: Está Over.
Que cambiaría: Que valga 4 PA y un turno de relanzamiento más.

Salto del Felino: Un hechizo bastante bueno que nos proporciona bastante movilidad mientras tengamos esquiva.
Añade 1 PM por 1 PA gastado (Lo malo es que necesitas esquiva) Lanzable 3 veces.
Huida Xelor: Está más OP por que puede moverse sin necesitar huida por el mismo efecto, lanzable 3 veces.
Salto Yopuka: Por 5 PA puedes moverte 6 Casillas, por lo que te mueves más y no necesitas esquiva (A parte que da un malus de 15% resistencias a enemigos) el inconveniente es que para usarlo siempre deberás gastar los 5 PA, no como Xelors y Gatos que pueden acomodarse dependiendo la cantidad de PMs que quieran, sin gastar tantos PA, pero a cambio mueve más casillas.
Conclusión: Huida de Xelor está OP, Salto Felino y Salto de Yopuka están bien.
Que cambiaría: Nada.

Farol: Hechizo demasiado bueno si eres Bielemento o Multielemento por sus daños bastante elevados, el inconveniente es que si eres de un solo elemento, no sale a cuenta usarlo (Casi nadie es solo Agilidad o solo Suerte).
Daños de 13.66 a 15 por PA (3 PA) con 1-4 Alcance no modificable 50% Atacar con Agua 50% atacar con Aire. 3 Lanzable por turno
Tempestad de Potencia: Daños de 12.66 a 14 por PA (3 PA) con 3-6 Alcance no modificable. 2 Lanzable por turno.
Conclusión: Pega mucho más que Tempestad de Potencia (Suprimí Presión por que los daños son ridículos comparado con Farol).
Que cambiaría: 2 Lanzables por turno, no veo por que el Yopuka puede solo lanzar 2 y el Zurcarák 3.

Percepción: Como boost es deficiente, podría dar más daños a nivel 6 (Unos 40) pero es una máquina de detectar invisibles.
Es un abuso detectar Invisibles todos los turnos, esto debería ser como Potencia de Yopuka, que hay que saber cuando tirarla y no a cada turno.
En estado suertudo está equilibrado (Aun que 10% quizás es mucho, 8% sería mejor)
Conclusión: Está OP, muchos Srams se habrán amargado con tanto Zurcarák.
Que cambiaría: Haría el área 2 casillas más grandes (Si xD) pero a cambio, el relanzamiento sería de 3, no de 1 y tendría lanzamiento Global de 2. Aumentaría los daños a 40.

Contragolpe: El problema de Contragolpe es que junto a Suerte de Zurcarák es un arma de destrucción (Y más en manos felinas) por que gracias a Contragolpe y Suerte de Zurcarák es como vivir 2 Turnos más de combate. El bonus es muy grande (Más que 2 Vitalidades juntas)
Conclusión: Muy OP.
Que cambiaría: 40% En vez de 50% y que sean 3 PA.

Trébol: Nada que opinar, hechizo equilibrado.
Que cambiaría: Cara o Cruz sobre ti mismo en estado suertudo te realiza curas (No muy altas).

Todo o Nada: El problema de la OPsidad del Zurcarák reside en este hechizo. Grandísimos daños (Ejemplo aquí Haz clic aquí y usaba parte de clase que sea 1 PA) y también elevadas curas. Tanto lo juegues en Suerte como en Inteligencia, en estado suertudo o en est
Daños de 32.5 a 34.5 por PA (2 PA) 2 Alcance (En área, no modificable) cura de 29 a 31 al siguiente turno por PA (2 PA) en área.
No puedo compararlo con ningún otro hechizo así que lo haré con Ira cargada ._.
Ira de Yopuka (Cargada) : Daños de 27.28 a 30 por PA (7PA, y cargada) 1 Alcance.
No puedo compararlo con ningún otro hechizo de curas (Que tengo que compararlo, ¿Con Reconstitución?) pero iguálmente lo hago:
Palabra revigorizante: Curas de 5.5 a 6.5 por PA (2 PA) 1-4 Alcance Modificable en área.
Conclusión: Tan OP que pega más que Ira y cura más que Reconstitución (?) (No lo hace pero vamos...)
Que cambiaría: Todo igual, 4PA.

Ruleta: Equilibrada, no hay abuso (Menos con Anillo de clase pero si pierdes stat para usarlo, normal que puedas abusar de ella).

Topkaj: Unos daños demasiado fuertes, sobretodo al 126+ con un Alcance ufff.
Daños de 10.33 a 11.33 Por PA (3 PA) 1-5 Alcance Modificable. Lanzable 3 por turno.
Palabra Prohibida: Daños de 5.66 a 6.66 por PA (3 PA) 1-4 Alcance Modificable. Lanzable 3 por turno.
Palabra Hiriente: Daños de 7.33 a 8 (3 PA) 1-8 Alcance Modificable. Lanzable 3 por turno.
Conclusión: Yo creo que Hiriente y Topkaj son bastante buenos rozando lo OP (No son OP del todo)
Que cambiaría: De 26-28 daños pero 1-6 Alcance.

Lengua Raspadora: Lo veo un hechizo bastante equilibrado .
Que cambiaría: Yo cambiaría que robase 2 en vez de 3 alcance.

Rueda de la fortuna: Un Boost bueno a cambio de 15% de debilidades en 3 Turnos, no está equilibrado por algo.
Boost 150% Potencia por PA (2 PA) 0-7 Alcance no Modificable (3 turnos) Turno 4 debilidades de 15%
Potencia Yopuka: 100% potencia por PA (3 PA) 0-6 Alcance no Modificable (2 Turnos)
Disparo Potente: 83.3% potencia por PA (3PA) 0-6 Alcance no Modificable (3 Turnos)
Conclusión: Da la misma potencia que Potencia pero con los turnos de duración de Disparo Potente y por solo 2 PA a cambio de un malus luego.
Que cambiaría: 3 PA.

Gatito (Invocación): Está bien equilibrado.
Que cambiaría: Está bien como está pero pondría que a nivel 6 (142+) pueda atacar a 2 objetivos (Siempre que sean diferentes) y le daría un poco más de vida, a nivel 5 está bien.

Espíritu Felino: Daño muy elevado por pocos PA, quita retiro PA y simétricamente va hacia el otro lado.
Daños de 17 a 18.33 por PA (3 PA) zona hacha y retira retiros PA. Si no se lanza al siguiente turno, recibes daños. 1 Lanzable por turno.
Concentración de Yopuka: Daños de 10 a 12 por PA (2 PA) zona CAC espada , añade daños a Invocaciones. 3 Lanzables por turno.
Conclusión: Yo lo veo equilibrado, pero no vengáis que un Yopuka pega más (Y he sido bueno y no he comparado con Presión)
Que cambiaría: Nada, lo veo bastante bueno (Quizás demasiado) pero tiene grandes malus y solo se puede lanzar 1 vez.

Olfato: Veo bastante bueno el hechizo, sobretodo en PVM grupal, destaca por el siguiente turno producir todo el Team una cantidad de daños bestial gracias a los 3 PA, pero no es nada abusivo.

Reflejos: El mejor hechizo de Incurables del juego, no sé por que da tantos (Sabiendo que el máximo acumulable es 50% y que ya los da gracias a que da 45% de base y los hechizos tienen de por sí 5% de incurables) El daño no lo voy a comentar ya que está equilibrado ya que hace poco se modificó pero voy a comentar los incurables.
45% (+5 = 50%) Incurables por 4 PA, 12,5% Daños incurables por PA (2 Turnos) 2 Acumulables 1-4 Alcance, zona bastón.
Presión: 15% (+5 = 20%) Incurables por 3 PA, 6,66% Daños incurables por PA (2 Turnos) 2 Acumulables 1-3 Alcance
Tromba: 25% (+5 = 30%) Incurables por 5 PA, 6 Daños incurables por PA (2 turnos) 2 Acumulables 1-3 Alcance zona Martillo invertido.
Karadura: 15% (+5 = 20%) Incurables por 3 PA, 6,66% Daños incurables por PA (3 Turnos) 1 Alcance, zona cruz sobre uno mismo.
Conclusión: Es el que mejor mete Incurables más facilmente. (Aun que presión deberían mejorarla a 20% Incurables)
Que cambiaría: 30% Incurables 2 turnos o 45% Incurables 1 turno (Me decanto más por la primera).

Los demás hechizos están todos equilibrados (El dopeul no tengo información sobre él por lo que no opinaré) solo queda 1 bastante OP también:

Feliación: Daños tanto diagonales como en línea, a aliados son curas. Empuja 2 casillas
Daños de 11 a 11.75 por PA (4 PA) 4-6 Alcance no modificable (Diagonal también) a aliados cura 14 a 15 por PA. Con daño roba. 1 Por turno.
Palabra Vampírica: Daños de 11 a 11.75 por PA (4 PA) 1-4 Alcance Modificable (No en diagonal) Con daño roba, 2 Por turno.
Palabra de Sacrificio: Curas de 9,5 a 10,75 por PA (4 PA) 1-6 Alcance Modificable. Da 10% de daños Incurables.
Conclusión: El hechizo por parte de daño está bien pero el problema es que llega muy lejos en diagonal.
Que cambiaría: En diagonal una casilla (O 2) menos de alcance. La parte de curas, que se reduzca a 42 a 45 (Como el daño) ya que son bestiales.

Bueno esta ha sido la información (Completamente objetiva) de los Zurcaráks y demuestra que sí, en la 2.19 están OP miren por donde se miren y debería haber cambios en ellos. No es que sea por j**** , simplemente digo la verdad.

Derrin. 

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akarrim|2014-04-21 14:13:35

Percepción: Como boost es deficiente, podría dar más daños a nivel 6 (Unos 40) pero es una máquina de detectar invisibles.
Es un abuso detectar Invisibles todos los turnos, esto debería ser como Potencia de Yopuka, que hay que saber cuando tirarla y no a cada turno.
En estado suertudo está equilibrado (Aun que 10% quizás es mucho, 8% sería mejor)
Conclusión: Está OP, muchos Srams se habrán amargado con tanto Zurcarák.
Que cambiaría: Haría el área 2 casillas más grandes (Si xD) pero a cambio, el relanzamiento sería de 3, no de 1 y tendría lanzamiento Global de 2. Aumentaría los daños a 40.

Todo o Nada: El problema de la OPsidad del Zurcarák reside en este hechizo. Grandísimos daños (Ejemplo aquí Haz clic aquí y usaba parte de clase que sea 1 PA) y también elevadas curas. Tanto lo juegues en Suerte como en Inteligencia, en estado suertudo o en est
Daños de 32.5 a 34.5 por PA (2 PA) 2 Alcance (En área, no modificable) cura de 29 a 31 al siguiente turno por PA (2 PA) en área.
No puedo compararlo con ningún otro hechizo así que lo haré con Ira cargada ._.
Ira de Yopuka (Cargada) : Daños de 27.28 a 30 por PA (7PA, y cargada) 1 Alcance.
No puedo compararlo con ningún otro hechizo de curas (Que tengo que compararlo, ¿Con Reconstitución?) pero iguálmente lo hago:
Palabra revigorizante: Curas de 5.5 a 6.5 por PA (2 PA) 1-4 Alcance Modificable en área.
Conclusión: Tan OP que pega más que Ira y cura más que Reconstitución (?) (No lo hace pero vamos...)
Que cambiaría: Todo igual, 4PA.

Topkaj: Unos daños demasiado fuertes, sobretodo al 126+ con un Alcance ufff.
Daños de 10.33 a 11.33 Por PA (3 PA) 1-5 Alcance Modificable. Lanzable 3 por turno.
Palabra Prohibida: Daños de 5.66 a 6.66 por PA (3 PA) 1-4 Alcance Modificable. Lanzable 3 por turno.
Palabra Hiriente: Daños de 7.33 a 8 (3 PA) 1-8 Alcance Modificable. Lanzable 3 por turno.
Conclusión: Yo creo que Hiriente y Topkaj son bastante buenos rozando lo OP (No son OP del todo)
Que cambiaría: De 26-28 daños pero 1-6 Alcance.

Lengua Raspadora: Lo veo un hechizo bastante equilibrado .
Que cambiaría: Yo cambiaría que robase 2 en vez de 3 alcance.
Me parece genial que alguien se moleste en investigar un poco.

A ver, si percepción se cambiase a un CD de 3 turnos, no se podría usar para curar, por lo que si eso, yo le subiría las curas, en lugar de bajarlas y que además no pueda ser cada turno.

ToN que se ve en el vídeo es de un Zurcarák full suerte, lo que no se sabe ni de que nivel ni de si ruleta casualmente ha tocado de suerte. Pero para llegar a esos daños, debe llevar set de F3 (El que tanto llevan ahora los ani full cha).

Topkaj no le bajaría el alcance. Personalmente, es el único hechizo que tengo para atacar de lejos, pues después de Topkaj viene Lengua (No muy recomendable atacar con eso, da alcance al enemigo...) y después martillo de Moon, que ni tan siquiera es un hechizo de clase.
EDIT: Releyendo, no se si dices dejarlo a 1-6 no modificable, o si a 1-6 modificable pero menos daños.
Menos daños- Ningún problema
Menos alcance - No

Lengua no roba alcance, el Zurca lo quita, pero no se lo queda. Y quita 5, no 3. Pero recuerda, después da esos 5 de alcance.
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Resultado : 5466
iumeik|2014-04-21 14:47:11
A ver, si percepción se cambiase a un CD de 3 turnos, no se podría usar para curar, por lo que si eso, yo le subiría las curas, en lugar de bajarlas y que además no pueda ser cada turno.

ToN que se ve en el vídeo es de un Zurcarák full suerte, lo que no se sabe ni de que nivel ni de si ruleta casualmente ha tocado de suerte. Pero para llegar a esos daños, debe llevar set de F3 (El que tanto llevan ahora los ani full cha).

Topkaj no le bajaría el alcance. Personalmente, es el único hechizo que tengo para atacar de lejos, pues después de Topkaj viene Lengua (No muy recomendable atacar con eso, da alcance al enemigo...) y después martillo de Moon, que ni tan siquiera es un hechizo de clase.
EDIT: Releyendo, no se si dices dejarlo a 1-6 no modificable, o si a 1-6 modificable pero menos daños.
Menos daños- Ningún problema
Menos alcance - No

Lengua no roba alcance, el Zurca lo quita, pero no se lo queda. Y quita 5, no 3. Pero recuerda, después da esos 5 de alcance.
Lo de percepción es verdad, la parte de curas, tendría que aumentar en caso de que se le subiera el relanzamiento, pero me refería o a bajar las curas y dejar el relanzamiento o subir el relanzamiento y bajar las curas.

ToN el set que usaba era normalillo (He visto Zurcaráks pegar mucho más) pero de Fri3 (Lomuestra en un video suyo) y sin ruleta.

Me refería a 1-6 modificable con menos daños (La queja, son sus grandes daños).

El sistema de Lengua, no me expliqué muy bien y lo de 3 Alcance fue un fallo mío.

Derrin. 
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Resultado : 2488

Es gracioso que digas que Cara o Cruz es un hechizo bastante malo, entonces los Sram que nos queda con engaño? xD

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Resultado : 1011
Mauro-Core|2014-04-21 06:00:41
Es raro ver Ocras acá hablando de overs...
Somos la raza con más malus del juego, el Yop hace lo mismo que nosotros y mejor, además Salto> Salto felino x3 y olfato (ya que atraviesa paredes)
El ocra hace lo mismo y más, desde el otro lado del mapa.
Y no nos podemos curar a nosotros mismos, solo con suerte, pero te curas máximo de 400 - 500 (o no se si algun zurca se pueda meter su propio destino) y al otro turno con dos llamillas te lo bajan, ToN te pega a ti y a aliados, si te pones estado suertudo vas a pegar una mi3rda y espíritu ni siquiera hace daño.
El rol secundario después de DD es el APOYO, o curas o pegas, no se pueden las dos a la vez...

Por cierto, olvidaba rueda de la fortuna -15% de resistencia a todo :3, a ver si le ponen lo mismo a potencia, a zatowishuan o a palabromb...

Manada de llorones, aprendan a jugar, en vez de pedir nerf a una raza, PIDA MEJORAS A LA SUYA, asco producen.
Me centrare en lo ultimo que dijiste:

¿Potencia con -15%? No veo porque debería tener malus, el rol del Yopuka es así y no veo que puedan evitar tan fácil esos -15% como los Zurcarák, más que con salto.

Zatoïshwan esta bien como esta, no lo veo nada abusivo.

Palabromb esto si me hizo reír, yo te digo: "Entonces que a rueda de la fortuna le agreguen estado incurable todos los turnos que dure" Eso no te gustaría ¿verdad? los Aniripsas quedan muy vulnerables con solo usarlo ademas de que son 3 turnos en un PvP contra una raza como Yopuka (O Zurcarák) te mueres fácil ya que con los daños que meten prevención no ayuda mucho que digamos...

Aquí hay que aceptar la realidad tal como es los Zurcarák están OP su rol nunca fue ser un Yopuka con cola que se puede curar más que un Aniripsa, pero el rol ya esta perdido tanto tiempo...
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Resultado : 2529
FedeeLR|2014-02-17 01:21:31
Cada raza cumple su rol, el del sram no es bajar 2000pdv de una, el del zurka lo es smile
Si no sabes jugar y crees que Dofus es solo pegar 2000 todos los turnos(como era antes con las armas sin restricción) es tu problema no el de los Zurkas
Dices que los zurcaráks cumplen su rol? Jajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajaja....... (Carcajada infinita)
Bajar mucho es de yopukas, los Zurcaráks lo hechan too a la suerte, ganan o pierden aleatoriamente.
Suerte de zurcarák: Un zurcarak lo hecha a la suerte todo y se arriesga? NO ! en el primer turno le pegas y cura en el 2° le bajas x2 ocea que pedo
¿Ven? el Zurcarak ya no cumple su rol smile.
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Resultado : 3184

Yo soy jugador de zurcarák desde el 2008, y pienso que ya iba siendo hora de que el zurka vuelva a tener un momento de gloria. En mi opinión, (soy zurcarák de inte/curas, nivel 192) el personaje está perfecto, con Topkaj quito 450x3, y ahora con el buff de curas llego a curar 1000 en un solo turno. El zurcarák está muy bien como personaje ahora y da placer jugarlo, es más, no habría vuelto de nuevo a Dofus si no fuera por esta mejora...

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Resultado : 351
Mauro-Core|2014-04-21 06:00:41
Es raro ver Ocras acá hablando de overs...
Somos la raza con más malus del juego, el Yop hace lo mismo que nosotros y mejor, además Salto> Salto felino x3 y olfato (ya que atraviesa paredes)
El ocra hace lo mismo y más, desde el otro lado del mapa.
Y no nos podemos curar a nosotros mismos, solo con suerte, pero te curas máximo de 400 - 500 (o no se si algun zurca se pueda meter su propio destino) y al otro turno con dos llamillas te lo bajan, ToN te pega a ti y a aliados, si te pones estado suertudo vas a pegar una mi3rda y espíritu ni siquiera hace daño.
El rol secundario después de DD es el APOYO, o curas o pegas, no se pueden las dos a la vez...

Por cierto, olvidaba rueda de la fortuna -15% de resistencia a todo :3, a ver si le ponen lo mismo a potencia, a zatowishuan o a palabromb...

Manada de llorones, aprendan a jugar, en vez de pedir nerf a una raza, PIDA MEJORAS A LA SUYA, asco pro
Las razones de el porque hechizos que dan potencia y/o daños no tienen malus son:
Potencia: Es basicamente un hechizo que es parte del rol del personaje, ademas el yopu no se puede dar cada turno un boost aleatorio y por mas que argumenten "pero es aleatorio" no tiene comparacion con 400 a un elemento o 50 daños, entre otros boost, por 1 pa y ni eso porque te da 1 pa, aunque no me quejo de ruleta aveces da menos huida o un buen boost, ademas potencia es deshechizable.
Ira de mi sato: Aunque bien da potencia y daños es un estado que se puede deshechizar y no puedes usar tus hechizos mas fuertes como pandatak, ola y frasco explosivo, encima de todo no puedes aprobechar el boost para arma.
Palabromb: Si te das cuenta palabromb tiene el malus de no poder curarte por unos turnos y es un hechizo pensado en que los anis tienen poco hechizos y no muy fuertes (exepto vampirica, pero eso es otro rollo) si el ani tubiera hechizos con un efecto tal como lengua raspadora, que baja mucho alcanze, o reflejos que dan % incurable, si estaria mas que bien que palabromb tubiera otro malus.
¿Porque rueda tiene malus?:
Porque es indeshechizable
Porque que raza ademas del zurka se da doble boost (aunque tambien se la de el enemigo por 1 pa)
Ese hechizo puedes segui usando hasta tus hechizos mas fuertes sin ningun problema
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Resultado : 4239
maite25|2014-04-22 08:39:09
Mauro-Core|2014-04-21 06:00:41
Es raro ver Ocras acá hablando de overs...
Somos la raza con más malus del juego, el Yop hace lo mismo que nosotros y mejor, además Salto> Salto felino x3 y olfato (ya que atraviesa paredes)
El ocra hace lo mismo y más, desde el otro lado del mapa.
Y no nos podemos curar a nosotros mismos, solo con suerte, pero te curas máximo de 400 - 500 (o no se si algun zurca se pueda meter su propio destino) y al otro turno con dos llamillas te lo bajan, ToN te pega a ti y a aliados, si te pones estado suertudo vas a pegar una mi3rda y espíritu ni siquiera hace daño.
El rol secundario después de DD es el APOYO, o curas o pegas, no se pueden las dos a la vez...

Por cierto, olvidaba rueda de la fortuna -15% de resistencia a todo :3, a ver si le ponen lo mismo a potencia, a zatowishuan o a palabromb...

Manada de llorones, aprendan a jugar, en vez de pedir nerf a una raza, PIDA MEJORAS A LA SUYA, asco pro
Las razones de el porque hechizos que dan potencia y/o daños no tienen malus son:
Potencia: Es basicamente un hechizo que es parte del rol del personaje, ademas el yopu no se puede dar cada turno un boost aleatorio y por mas que argumenten "pero es aleatorio" no tiene comparacion con 400 a un elemento o 50 daños, entre otros boost, por 1 pa y ni eso porque te da 1 pa, aunque no me quejo de ruleta aveces da menos huida o un buen boost, ademas potencia es deshechizable.
Ira de mi sato: Aunque bien da potencia y daños es un estado que se puede deshechizar y no puedes usar tus hechizos mas fuertes como pandatak, ola y frasco explosivo, encima de todo no puedes aprobechar el boost para arma.
Palabromb: Si te das cuenta palabromb tiene el malus de no poder curarte por unos turnos y es un hechizo pensado en que los anis tienen poco hechizos y no muy fuertes (exepto vampirica, pero eso es otro rollo) si el ani tubiera hechizos con un efecto tal como lengua raspadora, que baja mucho alcanze, o reflejos que dan % incurable, si estaria mas que bien que palabromb tubiera otro malus.
¿Porque rueda tiene malus?:
Porque es indeshechizable
Porque que raza ademas del zurka se da doble boost (aunque tambien se la de el enemigo por 1 pa)
Ese hechizo puedes segui usando hasta tus hechizos mas fuertes sin ningun problema
Rueda SI es deshechizable.
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maite25|2014-04-22 08:39:09
Mauro-Core|2014-04-21 06:00:41
Es raro ver Ocras acá hablando de overs...
Somos la raza con más malus del juego, el Yop hace lo mismo que nosotros y mejor, además Salto> Salto felino x3 y olfato (ya que atraviesa paredes)
El ocra hace lo mismo y más, desde el otro lado del mapa.
Y no nos podemos curar a nosotros mismos, solo con suerte, pero te curas máximo de 400 - 500 (o no se si algun zurca se pueda meter su propio destino) y al otro turno con dos llamillas te lo bajan, ToN te pega a ti y a aliados, si te pones estado suertudo vas a pegar una mi3rda y espíritu ni siquiera hace daño.
El rol secundario después de DD es el APOYO, o curas o pegas, no se pueden las dos a la vez...

Por cierto, olvidaba rueda de la fortuna -15% de resistencia a todo :3, a ver si le ponen lo mismo a potencia, a zatowishuan o a palabromb...

Manada de llorones, aprendan a jugar, en vez de pedir nerf a una raza, PIDA MEJORAS A LA SUYA, asco pro
Las razones de el porque hechizos que dan potencia y/o daños no tienen malus son:
Potencia: Es basicamente un hechizo que es parte del rol del personaje, ademas el yopu no se puede dar cada turno un boost aleatorio y por mas que argumenten "pero es aleatorio" no tiene comparacion con 400 a un elemento o 50 daños, entre otros boost, por 1 pa y ni eso porque te da 1 pa, aunque no me quejo de ruleta aveces da menos huida o un buen boost, ademas potencia es deshechizable.
Ira de mi sato: Aunque bien da potencia y daños es un estado que se puede deshechizar y no puedes usar tus hechizos mas fuertes como pandatak, ola y frasco explosivo, encima de todo no puedes aprobechar el boost para arma.
Palabromb: Si te das cuenta palabromb tiene el malus de no poder curarte por unos turnos y es un hechizo pensado en que los anis tienen poco hechizos y no muy fuertes (exepto vampirica, pero eso es otro rollo) si el ani tubiera hechizos con un efecto tal como lengua raspadora, que baja mucho alcanze, o reflejos que dan % incurable, si estaria mas que bien que palabromb tubiera otro malus.
¿Porque rueda tiene malus?:
Porque es indeshechizable
Porque que raza ademas del zurka se da doble boost (aunque tambien se la de el enemigo por 1 pa)
Ese hechizo puedes segui usando hasta tus hechizos mas fuertes sin ningun problema

Mmm...no.

Potencia: Es basicamente un hechizo que es parte del rol del personaje, ademas el yopu no se puede dar cada turno un boost aleatorio y por mas que argumenten "pero es aleatorio" no tiene comparacion con 400 a un elemento o 50 daños, entre otros boost, por 1 pa y ni eso porque te da 1 pa, aunque no me quejo de ruleta aveces da menos huida o un buen boost, ademas potencia es deshechizable.

Claro y el rol del gato no es ser un DD como el yopuka...sad. Y el yop si puede darse un boost aleatorio, basta con que este en la misma pelea en la que esta el gato laugh.
Rueda también se desechiza.

Ira de mi sato: Aunque bien da potencia y daños es un estado que se puede deshechiza

Como rueda, que también se puede desechizar. Con lo demás concuerdo.

Palabromb: Si te das cuenta palabromb tiene el malus de no poder curarte por unos turnos y es un hechizo pensado en que los anis tienen poco hechizos y no muy fuertes (exepto vampirica, pero eso es otro rollo) si el ani tubiera hechizos con un efecto tal como lengua raspadora, que baja mucho alcanze, o reflejos que dan % incurable, si estaria mas que bien que palabromb tubiera otro malus.

Pues deberías mirar mi video del Nidas y ver como llegan a pegar los enis con sus hechizos "no muy fuertes" xDDD. Pero es verdad, el hechizo tiene un malus importante aunque lo compensa porque da más boost que cualquier otro hechizo de bosteo de daños.

Haz clic aquí

¿Porque rueda tiene malus?tongueorque es indeshechizablePorque que raza ademas del zurka se da doble boost (aunque tambien se la de el enemigo por 1 pa) Ese hechizo puedes segui usando hasta tus hechizos mas fuertes sin ningun problema

Bueno, creo que ya lo he dicho un par de veces pero es..desechizable. Siempre lo fue. No puedes decir que un hechizo tiene un malus porque otro hechizo del mismo personaje no cuesta pa's, da el efecto a todos los jugadores/no jugadores del combate y que encima tiene 5/15 de probabilidad de ser considerado un tipo de "boost de daños".
Por cierto, tampoco puede curar con percep cuando se tira rueda.

Si rueda tiene malus seguramente sea por su coste/duración/efecto o por el kit completo que trae el gato o porque al aumentar aun más su efecto había que añadirle algún malus más considerable que el que tenía anteriormente o que se yo, pero sin duda no es por lo que has dicho.
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Claro y el rol del gato no es ser un DD como el yopuka.... Y el yop si puede darse un boost aleatorio, basta con que este en la misma pelea en la que esta el gato . Rueda también se desechiza.
Por lo menos el Yopuka no se cura bestialidades...
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Este tema es tan difícil como hablar de religión y política con alguien así que llega un punto donde no abra final en la conversación.

Ni por que se demuestre que todas las cosas que dicen por las cuales la raza es over ya las hacia desde sus inicios, seguiran sacando excusa de que esta over.

El zurca siempre a dado bonus con ruleta, nunca se quejaban
El zurca siempre se pudo curar Nunca se quejaban
El zurca siempre se a dado daños
Siempre fue intaquiable y siempre se pudo escapar y correr con mucha facilidad
Siempre pudo quitar pa y pm es mas antes los quitaba fijos
Siempre se podía autocurar con feliacion antes con tierra
Siempre pudo empujar Aqui la diferencia es que ahora puede empujara en diagonal
El zurca de int siempre era un pj que buscaba curar Aumetaron sus posibilidades pero TON siempre curo de 1 a 100 en critico
Siempre dio pa y pm Olfato.
Le agregaron una cura en perseccion pero es una cura a aliados no al propio zurca
y asi otras muchas cosas

La diferencia es que le cambiaron la forma de hacerlo y como para muchos es nueva siempre sentiran y nadie les quitara que están over sin ver que siempre ah hecho por lo que se quejan

En fin esta pelea no cambiara hasta que realicen algun cambio a un pj diferente para poder hablar de el y olvidar a los zurca

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Krunish|2014-04-22 23:59:49
Este tema es tan difícil como hablar de religión y política con alguien así que llega un punto donde no abra final en la conversación.

Ni por que se demuestre que todas las cosas que dicen por las cuales la raza es over ya las hacia desde sus inicios, seguiran sacando excusa de que esta over.

El zurca siempre a dado bonus con ruleta, nunca se quejaban
El zurca siempre se pudo curar Nunca se quejaban
El zurca siempre se a dado daños
Siempre fue intaquiable y siempre se pudo escapar y correr con mucha facilidad
Siempre pudo quitar pa y pm es mas antes los quitaba fijos
Siempre se podía autocurar con feliacion antes con tierra
Siempre pudo empujar Aqui la diferencia es que ahora puede empujara en diagonal
El zurca de int siempre era un pj que buscaba curar Aumetaron sus posibilidades pero TON siempre curo de 1 a 100 en critico
Siempre dio pa y pm Olfato.
Le agregaron una cura en perseccion pero es una cura a aliados no al propio zurca
y asi otras muchas cosas

La diferencia es que le cambiaron la forma de hacerlo y como para muchos es nueva siempre sentiran y nadie les quitara que están over sin ver que siempre ah hecho por lo que se quejan

En fin esta pelea no cambiara hasta que realicen algun cambio a un pj diferente para poder hablar de el y olvidar a los zurca
Los gatos están OP (Sube arriba y lee mi comentario, 100% objetivo) y decir que están OP no es decirlo subjetivamente, es objetivamente ya que es la realidad que hay hoy en día. No pido que lo cambien (Aun que estaría bien pero solo por mi Ankama no lo va a cambiar) pero al menos que se admita dios.

Derrin. 
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akarrim|2014-04-23 00:20:19
Krunish|2014-04-22 23:59:49
Este tema es tan difícil como hablar de religión y política con alguien así que llega un punto donde no abra final en la conversación.

Ni por que se demuestre que todas las cosas que dicen por las cuales la raza es over ya las hacia desde sus inicios, seguiran sacando excusa de que esta over.

El zurca siempre a dado bonus con ruleta, nunca se quejaban
El zurca siempre se pudo curar Nunca se quejaban
El zurca siempre se a dado daños
Siempre fue intaquiable y siempre se pudo escapar y correr con mucha facilidad
Siempre pudo quitar pa y pm es mas antes los quitaba fijos
Siempre se podía autocurar con feliacion antes con tierra
Siempre pudo empujar Aqui la diferencia es que ahora puede empujara en diagonal
El zurca de int siempre era un pj que buscaba curar Aumetaron sus posibilidades pero TON siempre curo de 1 a 100 en critico
Siempre dio pa y pm Olfato.
Le agregaron una cura en perseccion pero es una cura a aliados no al propio zurca
y asi otras muchas cosas

La diferencia es que le cambiaron la forma de hacerlo y como para muchos es nueva siempre sentiran y nadie les quitara que están over sin ver que siempre ah hecho por lo que se quejan

En fin esta pelea no cambiara hasta que realicen algun cambio a un pj diferente para poder hablar de el y olvidar a los zurca
Los gatos están OP (Sube arriba y lee mi comentario, 100% objetivo) y decir que están OP no es decirlo subjetivamente, es objetivamente ya que es la realidad que hay hoy en día. No pido que lo cambien (Aun que estaría bien pero solo por mi Ankama no lo va a cambiar) pero al menos que se admita dios.

Derrin.

Si, esta bien redactado y buenas comparaciones con algunos hechizos, pero ey mucha de las cosas por las que se quejan ahora siempre las ah podido realizar el zurca, quiere decir en ese caso que siempre fue over, para ser objetivo y de verdad mirar el personaje deveriamos analizar los efectos del cual el zurca nunca en su vida realizo.

Si tu lees tu comentario y comparas con los hechizos del zurca en versiones anteriores veras que el unico cambio serian en ToN el cual antess pegaba de 1 a 100 en neutral y curaba de 1 a 100 por varios turnos en criticos, el otro cambio esta en suerte de zurca y su comportamiento no tan aleatorio pero que en razon de lo que hace es igual antes el zurca se podia curar a tope usando este hechizo. feleacion lo unico que tocaria revisar es el poder pegar en diagonal ya que esto genera un abuso. del resto a mi parecer no tocaria hablar ya que salgo antes eran 5 ahora son 3 olfato antes tambien daba pa y pm por mas turnos y con un malus mas fuerte que el de ahora. persecion por las curas grupales

Si queremos ser objetivo de verdad, tenemoss que hablar de algunos hechizos que sufrieron cambios, no de hablar de una totalidad de hechizos cuando antes ya realizaban el mismo efecto.
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¿Gatos defendiendo sus derechos? No hay excusa, merecen nerf, los Zurcaráks ya no cumplen su rol.
(Gatos fastidiosos insultando en 3,2,1...)

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don-battou|2014-04-20 19:25:56
en dofus no hay raza over sino set que vuelve a unos mas competitivos que otros, feliz semana santa para todos y recuerdes que estos días son sagrados para discutir.
El problema es cuando un gato con set mediocre puede hacer estragos.

Si el gato siguiera con su roll, no sería tan over e implicaría una mejor estrategia en el momento de la batalla. Donde un buen estratega puede tener la victoria fácilmente, mas no como estos últimos gatos que en el inicio del turno van a atacar con todo antes de que se hagan efectivos los malus.
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yeygo-dio|2014-04-24 05:38:55
Si el gato siguiera con su roll, no sería tan over e implicaría una mejor estrategia en el momento de la batalla. Donde un buen estratega puede tener la victoria fácilmente, mas no como estos últimos gatos que en el inicio del turno van a atacar con todo antes de que se hagan efectivos los malus.
Y cuando aparecen los malus se alejan 14 casillas y esperan para volver a tirarselo todo de nuevo.
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