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Guia Zurcarak de Agilidad

Por soielmomoTHEREV 07 de Mayo de 2015 18:00:12

Buenas amigos, pues he buscado y buscado y nunca encontre una guia del zurca de agi, por lo que la experiencia al ser 161 actualemente me dieron ganas de hacer una guia, para que podamos ver nuevos horizontes con el gato (casi ningun gato es de agi) asi que comienzo:

PROS:
- Placaje y Huida excelentes.
- Buenos incurables.
- Facilidad de Golpes Criticos.
- Normalmente los set son baratos.
- Quitar PA (Mas abajo explicare)
- Daños demoledores.
- Hibridable a nivel medio.

CONTRAS:
- Alcance restringido.
- Si farol sale de suerte pegas poquisimo con respecto al de aire.
- Cura poco.

STATS:
Vitalidad: Lo ideal es scroll y cuando tenga 200 base en Agi (sin contar scroll) subirla a tope.
Sabiduria: Lo ideal es scroll para quitar mas PM (Cuando usamos destino), para ganar mas EXP y para tenes mas esquiva de PA y PM.
Fuerza: Scrollear solo si se quiere hibridar o tener mas pods.
Inteligencia: Lo mismo que la fuerza, scroll si se quiere hibridar.
Suerte: Es casi obligacion scroll ya que farol pega con suerte y un poco mas de suerte haremos golpes menos feos xD.
Agilidad: Scroll lo antes posible y subir hasta 200, con eso tendriamos 300 de agilidad.

HECHIZOS:
Suerte del Zurcarak: Hechizo importante para el zurca, lo ideal seria subirlo aunque no es prioridad, ya que solo baja el cooldown y casi siempre se usa una vez por combate.

Salto Felino: Hechizo importantisimo, subirlo lo antes posible, ya que nos dara un PM, y al Nv.6 lo podremos usar 3 veces por turno.

Farol: Nuestro hechizo que nos acompañara muchos niveles y uno de los que mas usaremos, subirlo a Nv.5 y al nivel 103 subirlo a Nv.6.

Percepcion: Hechizo util contra srams y da daños, subirlo pero no es prioridad, en lo personal yo lo tengo al 6, ya que puedo usarlo una vez por turno y sirve bastante.

Contragolpe: Este hechizo es bastante bueno, solo que se usa cada 4 turnos, mas que nada es para sobrevivir, no es de prioridad subirlo, pero si se quiere se sube, en lo personal lo tengo al 6.

Garra Invocadora: Nuestro querido gatito, sirve para curarnos y a la vez para golpear o usarlo de estorbo xD, yo lo subi al 6 y a nivel bajo tenerlo al 5 te ayudara mucho.

Ruleta: Hechizo importantisimo, subirlo lo antes posible, aunque puede dificultarte las cosas y hacerte perder, es un azar, puede dar buenos boost.

Rueda de la Fortuna: Nuestro principal boost, subirlo lo antes posible a 5 y lo ideal subirlo a 6 al nivel 136. Nos da una gran cantidad de potencia.

Olfato: No es de importancia pero si se desea subir se puede hacer para poder usarlo cada dos turnos.

Reflejos: Nuestro segundo hechizo de agilidad, importantisimo subir al 5 y al 160 subirlo a 6, este hechizo nos servira mucho contra sacros, anis, y cualquier pj que lo puedan curar e incluso para PVM, da unos hermosos incurables, y al nivel 6 pega bastante bien.

Garra de Ceangal: Nuestro hechizo mas estable, pega bastante bien y quita PA cuando curan a la victima. subirlo al 5 y cuando sea nivel suficiente subirlo a 6.

Rekop: Opcional subirlo, a veces es bueno hechar un rekop a la pasada y bajar algo adicional cuando no estemos en el alcance de nuestros hechizos.

Opcionales:

- Liberacion: opcional subirlo para bajar cooldown, bastante util.
- Martillo de Moon: Lo ideal conseguirlo y subirlo ya que abre la posibilidad de pegar bien de vez en cuando desde lejos.

SETS:

Nv. 1 a 25: Usar un set de aventurero, nos da un bonus decente de Agilidad y ademas que nos da vitalidad, sabiduria, y un poco de todos los elementos.

Nv. 25 a 38 (Opcional) : Ir poniendo partes de sabiduria para subir mas rapido, o lo otro es ponerse set tofu, nos dara un poco mas de agilidad que el aventurero.

Nv. 40 a 50 (Opcional) : Seguir montandose de sabiduria y al 50 pedir ayuda para subir nivel en frigost, o ponerse set toady, capa tofu loco, y el resto de partes de buena agilidad que se pueda encontrar.

Nv. 50 a 83 (Opcional) : Buscar cosas de mejor sabiduria y seguir pidiendo ayuda en frigost, o montarse un set airedala.

Nv. 83 a 113: Lo mas recomendado hasta ahora es ser de sabi hasta 113 para el set RATA BLANCA (10/5 y buena agi), pero si no se quiere ir poniendo partes jefe bwork que dan una agilidad bastante decente.

Nivel 113 a 1XX: De aqui recomendare partes para ir armandose:

SOMBRERO: Al 120 usar un Solomonk (Lo usaremos por bastante tiempo, soy 161 y aun lo uso) Este sombrero es el ideal para nuestro set por la vitalidad, agilidad, potencia, iniciativa, Golpes Criticos... Es lo que usaremos hasta antes del Sombrero de buen aporte.

Al 133 si se quiere podemos usar la Mascara ceremonial del Amo de las Ratas, da buena agilidad y mucho boost, pero prefiero el Solomonk.

Al 154 si se quiere podemos usar el Sombrero de Ben, el Ripata, lo mismo que el de arriba, buenos stats ademas sirve si se quiere hibridar a inteligencia, pero con el Monk tendremos fuerza, que es necesaria para las Dagas Heladas.

Al 172 Aqui llegamos al sombrero del Buen Aporte, la version mejorada del solomonk, pierde 1GC, pero ganas mas vitalidad, sabiduria, daños fijos, mas iniciativa... Sin dudas el sombrero perfecto...

Aqui en adelante no sabria decirles ya que no soy de ese nivel, pero apenas suba ire actualizando la guia.

CAPA: Al 124 podemos usar una Capa Jalamutante, la cual claro, no da agilidad, pero da buena vitalidad, sabiduria, daños fijos y resistencias, y al ser combinada con el Anillo Mutesco, ganamos un bonus de set de 40 en Agilidad y 40 en Suerte, por logica es como si la capa diera 40 de Agilidad.

Al 132 opcionalmente podemos usar una Capa Arixtosa, la cual nos da vitalidad (menos que la jalamutante), potencia, agilidad, fuerza, daños fijos, resistencias, y 1 a 2 en Golpes Criticos... Recomiendo seguir con la Jalamutante.

Al 148 podemos usar una capa maravillosa, la Capa Itanflam, da mucha vita, agilidad, Golpes Criticos, potencia, iniciativa, resistencias, el problema es que da resistencia negativa a suerte.

Al 152/153 se puede optar por la Capa de Lario que nos dara fuerza, agilidad, buena vitalidad, daños fijos, resistencias, invocaciones, 1 en golpes criticos, sabiduria, y con esta podemos si no tenemos scroll tener algo de fuerza para dagas heladas. En el caso de tener scroll a fuerza podemos optar por la Soberana capa de rey Estropajo, nos da buena vitalidad, buena agilidad, suerte, buena sabi, 1 en golpes criticos, resistencias... Aqui entra el criterio propio.

BOTAS: Al 122 podemos usar las Sandalia Titud, unas botas bastante buenas, nos da buena vitalidad, sabiduria, agilidad y suerte buenas, prospeccion y resistencias buenas.

Al 123 podemos usar las Botas Focas, nos da vitalidad, agilidad, sabiduria, iniciativa, y de 3 a 4 golpes criticos, son buenisimas, sumando que dan buena resistencia al fuego.

Al 147 aparecen unas sandalias buenisimas, las Sandalias Gorithmo, simplemente un Solomonk para pies xD, los mismos stats que el monk pero sumarle daños fijos, bueno y de 2 a 3 Golpes criticos, y es muy comun verlas mageadas a agilidad o fuerza, muy utiles para usar dagas heladas.

CINTURONES: Al 128 tenemos el Cinturon claro de Abrajidor, un excelente cinturon, da fuerza, agilidad, vitalidad, buena sabiduria, resistencias, iniciativa y potencia, es muy bueno.

Al 140 aparece un cinturon maravilloso que usaremos mucho, el cinturon de Frigostina, buenisima vitalidad, agilidad maravillosa, sabiduria, 3 a 4 golpes criticos, daños fijos, resistencias... Buenisimo y ademas como las Gorithmo, podemos encontrarlo casi siempre overmageado a Agilidad... Lo ideal usarlo para hacer bonus de Golpes criticos con el amuleto que mas adelante explicare.

ANILLOS: Al 127 usar el Anillo Mutesco, un Anillo buenisimo, nos dara buena vitalidad, agilidad, sabiduria, y con la Capa Jalamutante que explico arriba, nos da bonus de set buenisimo, sumarle que da buenos daños fijos.

Al 146 usar una Alianza Fiedad, diras claro no da agilidad, pero da buenisima vitalidad, lo mismo con la potencia, es excelente, buenisima sabiduria y ademas da de 3 a 4 Golpes Criticos, perfecto para usar dagas y tenerlas 1/2.

*Siempre usar un Gelanillo PA/Vitalidad o si tienes muchas kks usar Gelanillo PA/PM o incluso Alianza Fiedad ExoPA, yo uso el gelanillo PA/Vitalidad*

Amuletos: Al 124 tenemos el Amuleto de Dragohuevo, un amuleto buenisimo, buena agilidad, sabiduria, Golpes Criticos, pero falla un poco en la vitalidad, solo da 100, pero esta bien a este nivel.

Al 131 tenemos el Amuleto de Grullestruz, un amuleto bien bonito, por su vitalidad, agilidad, sabiduria. 3 a 4 en Golpes Criticos, pero vale buenas kamas, prefiero que esperemos hasta el siguiente amuleto.

Al 147 llegamos a nuestro Amuleto de Frigostina, Junto con el cinturon da bonus de GC, da buenisima vitalidad, agilidad, potencia, sabiduria y buenos Golpes Criticos, da resistencia y daños fijos, excelente.

ARMAS: Casi siempre usaremos dagas, por lo mismo al 121 tenemos las Dagas Roh, dan poca vitalidad pero da buena agilidad, sabiduria y lo ideal comprarlas mageada a daños aire, serviran mucho hasta las siguientes.

Usaremos las Roh hasta 150 que tenemos las Dagas Heladas, no dan sabiduria, pero da una excelente vitalidad, una agilidad y fuerza buenisimas, iniciativa, potencia y 1PM, que nos sirve de mucho, lo ideal comprarlas mageadas a daños de aire.

TROFEOS:

En nivel 50 usaremos: Acrobata Menor, Acrobata menor, Sobreviviente menor, y los de Daños aire menor.

En nivel 100 usaremos: Acrobata Mediano, Acrobata Mediano, Sobreviviente menor y mediano, y el de daños Aire mediano.

En nivel 150 usaremos: Acrobata Mayor, Acrobata Mayor, Sobreviviente Mayor, Velocista Mayor, y si tienes kamas usa Espabilador (1PA y 150Vit) y si no, usa sobreviviente mediano.

*Nota: Menciono dos Acrobatas ya que salieron trofeos nuevos y tienen el mismo nombre que el otro trofeo*
*Nota: Usar 5 trofeos y siempre un Dofus Zanahowia, asi tenes mas sabiduria*
*Nota: Si eres millonario, puedes usar ocre y todos esos dofus y cosas mas para gente millonaria xD*

PAVOS:

En lo personal uso el Dragopavo Ciruela y Ebano, ya que da 200 en Vitalidad, 60 de Agilidad y 1 Alcance, si no es de tu gusto puedes usar Esmeralda Pelirrojo y tendras 1PM mas, si tienes pocas kks puedes usar Dragopavo Ebano, 80 de Agilidad pero 50 en vitalidad, lo dejo a criterio propio.

*SI SIGUES ESTOS PASOS Y COMPRAS COSAS ALGO MAGEADAS QUEDARAS COMO YO, 10/5, CON 32XX EN VITALIDAD, 1000+ DE AGILIDAD, 280 EN SABIDURIA Y RESISTENCIAS DECENTES, ADEMAS DE DAÑOS AIRE BUENOS, ADEMAS DE 2400+ DE INICIATIVA, CON LO QUE CASI SIEMPRE COMENZARAS PRIMERO*

Con esta informacion me despido, Rekop-Ex, Zurcarak de Agilidad 161 y Subiendo.

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Le faltan algunas cosas pero esta muy bien, solo una cosa la ahí ya no ayudara a los GC después de la actualización modifica eso de hay en mas felicidades laugh 

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no entiendo si los hechizo del zurca no tienen posibilidad de cambiar el alcance , pa q quieero un pavo ciruela ,me puedes explicar ese pedazo , no seria mejor un marfil ebano

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Pésima guía, por no decir basura. Vayamos por puntos:

* Percepción no es útil ni importante? Revelar objetos invisibles y sin contar daños y sus otras funciones?
*Olfato no es prioritario? En un eca de agilidad? 3pm extras a costa de 3 pa que después te los devuelve... Es de los mejores boosts del eca y no es prioritario?
*Contragolpe boost de vit que salva la vida cada 2x3 es de los primeros que deben subirse.
* Rekop. También importantísimo subir, el único hechizo de distancia que posee y dices que no vale la pena? Acaso lo has probado con daños?
* Liberación y Martillo Moon: Liberación es un hechizo que todas las razas deben tener al 6 si o si, excepto el iop tal vez. Martillo Moon, gran cantidad de pa pero el único hechizo que , a parte de rekop, puedes lanzarlo a distancia, este debe estar al 5/6 si i si.

*25 a 38 ir poniendo partes de sabe... Wtf?
* 40- 50 partes de sab... No tiene sentido...
*50 al 83 ir pidiendo ayuda en frigost. Es una guía para eca o una guía para ser un peso muerte de sab? A esos lvls es cuando uno aprende a jugar y empezar a entender la clase. Si tu seguistes una guía así no me extraña la pésima guía.
* 83 hasta 113 seguir en la ruta de sab... Wtf?
* Paso de comentar los sets ya que son nefastos en su gran mayoría y paso al tema de armas.
* Casi siempre " usaremos dagas"? Enserio? En un eca de agi que siempre se pega cac, usaremos dagas? Que pasa con armas como , por ejemplo, martillo chavala zoth, dagas roink, arco lafrontera y esa gran cantidad de armas mas útiles?
*Para terminar... Ciruela/x para que? Si el eca de agi se caracteriza por usar sus hechizos cac? Y cuando dices yo llego a 1.000 ahí y 10/5... El eca de agi SIEMPRE debe tener 6pm y en lo posible 12 pa que actualmente es bastante fácil sin usar ni sexos ni ocre. Es mejor tener 900 agi y 12/6 que 10/5 y 1000 agi

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Es cómico que incluso las recomendaciones de sets de agi son pésimas.

Nv. 50 a 83 (Opcional) : Buscar cosas de mejor sabiduria y seguir pidiendo ayuda en frigost, o montarse un set airedala.
No sé a qué precio estén los sets blop real actualmente, pero es muy fácil hacer una mezcla con corona gelax o Barbrusa, crujicapa legendaria, una varita de PM, que resulte mucho mejor que un airedala, eso por no mencionar sets nuevos (Que creo que hay un par interesantes, pero ya ni me acuerdo).

Nv. 83 a 113: Lo mas recomendado hasta ahora es ser de sabi hasta 113 para el set RATA BLANCA (10/5 y buena agi), pero si no se quiere ir poniendo partes jefe bwork que dan una agilidad bastante decente.

Nivel 113 a 1XX: De aqui recomendare partes para ir armandose:

SOMBRERO: Al 120 usar un Solomonk (Lo usaremos por bastante tiempo, soy 161 y aun lo uso) Este sombrero es el ideal para nuestro set por la vitalidad, agilidad, potencia, iniciativa, Golpes Criticos... Es lo que usaremos hasta antes del Sombrero de buen aporte.

Al 133 si se quiere podemos usar la Mascara ceremonial del Amo de las Ratas, da buena agilidad y mucho boost, pero prefiero el Solomonk.
En resumen para el 133 su recomendación es usar Máscara Ceremonial del Amo de las Ratas con set rata blanca sin sombrero y piezas jefe bwork. Sin contar que no alcanzan los espacios para tanta cosa, y que el es tan viejo como yo en el juego... solo con piezas viejas hay cosas mejores para 12x, tipo botas focas. Ya para el 134 es obvio que el Set ceremonial completo es mucho mejor que rata blanca, y además da bastantes daños a todos los elementos e inteligencia.
Antes de eso se puede armar uno algo así:

Un set 10/5, fácilmente 10/6.
Al 154 si se quiere podemos usar el Sombrero de Ben, el Ripata, lo mismo que el de arriba, buenos stats ademas sirve si se quiere hibridar a inteligencia, pero con el Monk tendremos fuerza, que es necesaria para las Dagas Heladas.
Es decir que seguimos usando Rata Blanca con sombrero Ben.
Al 172 Aqui llegamos al sombrero del Buen Aporte, la version mejorada del solomonk, pierde 1GC, pero ganas mas vitalidad, sabiduria, daños fijos, mas iniciativa... Sin dudas el sombrero perfecto...
Buen aporte con Rata Blanca...

Aqui en adelante no sabria decirles ya que no soy de ese nivel, pero apenas suba ire actualizando la guia.
Uno no tiene que ser del nivel para idearse sets. Más aún, con ser Zurcarak 200 no basta para crear una buena guía de Zurcaraks, y tampoco es necesario serlo para crearr una buena guìa de Zurcaraks.

Con respecto a los hechizos no me meto mucho. Personalmente no diría qué hay que subir obligatoriamente, porque el lector lo subirá sin tener idea de para qué sirve. La idea sería explicar bien qué hace el hechizo, cómo usarlo, y cosas así. Por ejemplo, en una guía vieja de Xelor, se puede decir algo así:

Elementales e invocaciones no de clase:

-Dominio del Arma: Siempre servirá tener por lo menos un dominio de arma para causar más daños con ella.

-Fulminación: Es un hechizo de inteligencia, y sus daños no son bajos.

-Llamilla: Se beneficia más de los daños que de la inteligencia. No es necesario subirla, pero vale la pena tenerla para gastar 2 PAs sobrantes (En una situación en la que no puedas usar otra cosa).

-Zanahowia: Podremos usarla como obstáculo y como fuente de curas bajas. No es necesario subirla, pero es útil.

-Invocación del Chaferloko: Sirve tenerla, pero no es necesario subirla.

-Boomerang Pérfido: Si sale de tu elemento sirve, aunque no es muy necesario.

-Martillo de Moon: No aporta gran cosa, y menos con su costo de PAs. Rayo oscuro retira alcance si lo queremos usar para eso, y tenemos otros hechizos con daños de agilidad.

-Liberación: Una buena manera de safarte del enemigo (En especial cuando varios enemigos te rodean, y no puedes usar huida).

Hechizos de Clase:

Al usar cada uno de estos hechizos, hay un 10% de probabilidades de ganar 1 PA.

-Rolbac: El hechizo especial de clase. Al usarlo, todos los personajes vuelven a la posición en la que comenzaron el combate. Del 1 al 6 solo cambia el cooldown, pero es un hechizo muy útil. Tarde o temprano vale la pena subirlo, pero sirve en nivel 1.

-Ralentización: Al 5 retira 2 PAs por 1 PA, con un alcance enorme. Al 6 retira 3 PAs y tiene aún más alcance. Es útil subirlo al 6. Está sujeta a posibles cambios.

-Rebobinamiento: Cuando lo usas, al terminar tu turno volverás a la posición en la que comenzaste turno. Si lo usas en un aliado al finalizar su turno volverá a la posición en la que inició turno. Si ya hay alguien o algo en esa posición, el objetivo del hechizo cambiará de posición con él. Al 1 solo lo puedes usar en ti mismo. Al subirlo aumenta alcance para usarlo en aliados o enemigos. Se le pueden encontrar muchos usos. Vale la pena subirlo.

-Aguja: El hechizo básico para golpear a distancia. Es importante subirlo.

-Congelación: Una vez se puede subir al 6 es útil subirlo, pega a media distancia por un costo moderado de PAs, y retira PAs (Básicamente se usará para sacar PAs).

-Reloj de Arena de xelor: Similar a congelación, cuesta menos PAs, pega en línea, pero sin línea de vista, es decir que lo puedes lanzar aunque el enemigo se esconda, y lo más importante, pega con elemento fuego. La idea es subirlo cuanto antes.

-Rayo oscuro: Un segundo hechizo para golpear a distancia. Solo golpea en línea, pero tiene más alcance que aguja, roba alcance y tiene mejor taza de GC (Con un buen set de críticos lo dejas a 1/2, o con ayuda del sombrero del set de clase).

-Teleportación: Un hechizo clave en la movilidad del xelor. Lo usas para moverte por el mapa, puedes teleportarte a 14 casillas al 5, a 16 casillas al 6, y se puede lanzar cada 10 turnos al 5, y 8 turnos al 6.

-Marchitación: Daños buenos por costo bajo de PAs. Tienen alcance no modificable. Si hibridas a agilidad, o tienes buena agilidad, daños y/o daños en % es útil, si no, pues no.

-Turbio: Saca PAs inesquivables en área. Si varios enemigos entran en el área, es útil, si no, pues no, porque también te saca esos PAs a tí (Y encima gastas PAs en usarlo).

-Polvo temporal: Pega en área y retira PAs, causando daños decentes. Es útil subirlo.

-Robo de tiempo: Si eres completamente de sab o tus enemigos tienen una sabiduría baja es muy útil, si no, terminarás no usándolo, porque en el mejor de los casos sacas 2 PAs por 2 PAs, los demás casos no son rentables (Sacar 1 PA por 3 PAs, o no sacar ninguno gastando 4 PAs). Está sujeto a posibles cambios.

-Aguja buscadora: Sirve para atacar enemigos a una muy alta distancia (Aunque necesitas suficientes criaturas invocables para usarla ofensivamente, y no puedes controlarlas para que golpeen un enemigo en específico).

-Devoción: Un boost de PAs, el único boost de PAs fiable del xelor, que también boostea PAs a otros personajes. Vale la pena subirlo.

-Huida: Un hechizo para salir de placaje, alejarse, o acercarse a un enemigo. Lo que hace es moverte una casilla, por 1 PA. Es MUY útil, vale mucho la pena subirlo.

-Desmotivación: Acumulada, puede ayudar a que saques PAs. Útil al 6, pero toma varios turnos para tener efecto. Está sujeta a posibles cambios.

-Contra: Reenvía daños, es decir, que cuando te atacan sufres los daños, pero el enemigo también sufre daños. Es muy útil subirlo.

-Momificación: Reduce daños por un costo mediano de PAs, y te boostea Potencia, pero te deja en estado pesado, lo que significa que no podrás usar Rolbac, teleportación, y huida, mientras la tengas puesta. Útil, pero no es prioritaria.

-Reloj de pared: Daños decentes, con retiro de PAs, si hibridas a suerte es bastante útil.

-Golpe del xelor: Daños altos, a medio alcance lineal. Hibridando a fuerza es usable.

-Esfera del xelor: Hechizo lvl 100. Puede ser usado como obstáculo, para curarse con robo de vida de un arma, y para ayudar a retirar PAs. Está sujeta a posibles cambios.

Con respecto a los sets, tendrías que colocar alternativas en cada franja de lvls. Le dices al lector "Sea de sab", pero y si el lector no quisiera ser de sab? Se va desnudo por el mundo para que lo mate un tofu? Le dices al lector "Use dagas heladas", y si el lector no quiere ser de crìticos? O si quiere arriesgarse màs aùn en daños y usar Roink?

Más que los stats que da un set, mencionar para qué sirve puntualmente. Por qué ése y no otro. Por ejemplo acá se explica una manera de armar un set de inteligencia/críticos para lvl 80.

Set del Blop guinda real, con Corona del rey gelax, Capa del deseo pelotero, Krystobola, y Alianza fuegodala. También puedes usar gelanillo para mantener 8 PAs. Con ese set perfecto en críticos (Sin alianza fuegodala), llevarás 29 críticos, más que suficiente para dejar el krystobola a 1/2. Puedes usar Sombrero del dragohuevo volador, y con una cantidad mínima de agilidad queda a 1/2. Con eso, podrás llegar a pegar bastante por golpe, con un máximo de 2 golpes con arma.

También se puede usar cinturón de los vientos. El sombrero del set de clase no es lo mejor, pero si subes rayo oscuro te ayuda a ponerlo a 1/2.
Con respecto a la variedad, mira este ejemplo. Menciona dos sets usables, y luego recomienda uno en particular. Luego sigue con un
Posterior al 100 hay dos sets relativamente recientes que se pueden usar completos o por partes. Estos son, el Set de Marranárgola (Int/fo), y el Set de Haluín (Int/Cha). El de marranárgola se puede combinar con el Set del Abrajidor Oscuro.

Del 100 al 111 puedes usar Set Vasallo (Set stropajo), con alianza fuegodala, gelanillo, cinturón a elección (Las opciones más interesantes son el guinda real, el cinturón de los vientos y el de abrajidor oscuro) y Martillo Polgarcito.
En una franja donde no haya muchas opciones puedes decir cómo variar el mismo equipo dependiendo de lo que se desee.
Al 111 un set custom típico es Muleta, con amu y botas del Set Vasallo (Set stropajo), Capa Dhora ( o Capa del Set Stropajo), cinturón guinda real (O alguno de los mencionados en el párrafo anterior), Blopanillo guinda real (O Alianza fuegodala), Gelanillo, y Martillo polgarcito. Este set puede volverse interesante usando Poderosa Capa Fulgurante. Con devoción se llega a los 12 PAs, que puede disuadir a cualquiera de ponerse CaC, y también te da muchas opciones de combate a distancia. En caso de necesitar iniciativa siempre se puede usar Billreola.

Una alternativa más cara a ese set, es añadir un poderoso cinturón fulgurante, que te permite realizar unas cuantas más cosas. Los stats con ese set serían similares, pero pierdes aún más iniciativa.
Revisa acá todo lo que está después del set Tengu.
Cuando creé esa guía no existía set noai, ni había llegado al nivel 190 con ninguno de mis personajes. Sin embargo se mencionan varias cosas de sets viables de nivel 190+.

En fin, lo más importante antes de hacer una guía es que te preguntes si es necesario hacerla. Si hay algo nuevo en ella, que no haya en otras guías. Porque si se va a convertir en "Otra guía más con casi lo mismo que cualquiera", entonces ¿Para qué hacerla?
Exceptuando lo desactualizada, deberías observar esta guía. Para ver qué sets usar es una guía bastante buena. Con respecto a soft caps y hechizos, está desactualizada. Si alguien pudiera tomar la parte de sets, ver qué se puede mejorar, y modificar la parte de hechizos y soft caps para actualizarla y formar una nueva guía con eso, quedaría genial.
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En el caso de querer hacer multielemental a mi zurca, lo pienso hacer de fo y suerte o agi. Cual me recomiendan, considerando que también quiero curar en combate? Al niv 100 con el set jefe bwork planeo hacerlo multielemental, y además quiero hacerle scroll, a cual hago scroll fo, su o agi?
Gracias

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Alguien me puede ayudar con un set de sgi para lvl 120 zucarak

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