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Rastreadores de Ankama

Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Zurcarák 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:28:45
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El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase zurcarák.

En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el zurcarák tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va en la dirección de lo que esperan los jugadores. 

Sin embargo, podemos comprobar que la clase se considera claramente demasiado poderosa con respecto a lo que querrían los jugadores. 

Esta información forma parte de los elementos que tendremos en cuenta a la hora de realizar el equilibrado. Los comentarios nos ayudarán, igualmente, a relativizar el diagrama al darnos una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
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Jodieron al gato de una forma horrorosa!! no se si es por  marketing para cambiar de raza, por que la verdad que  es feo feo feo, eso, devuelvan trebo a como era antes, pero que dure solo 1 turno o no se, encima los daños.... no mal mal.
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A mi también me gustaría ver al zurcarak con el aspecto del azar. Cuando se jugaba en el 1.29 podías distinguir inmediatamente que era una clase que dependía de eso casi al 100%,  sin embargo, no quiero decir que la clase debe estar como lo estaba en esa versión, simplemente pienso que darle una característica particular a una raza es algo que da diversidad al juego. Así como el Tymador dependeo de bombas (en su mayoria) o el sram de trampas, osamodas de invos, etc. El zurcarak debería depender, de cierto modo, del azar. 

Para los que argumentan que no les gustaría una clase que dependiera de eso, la recomendación sería no tener un zurcarak, así como el que no le gustaría depender de invos no tiene un osamodas. 

No debemos de perder de vista que el hecho de atribuirle personalidad a las clases le dará al juego más diversidad de estrategias y eso es una de las características que hace divertido Dofus. 

PD: Aún recuerdo la emoción de la ruleta del 1.29 cuando te curaba al 100% o al enemigo, o cuando hacia pasar un turno, recuerdo la adrenalina de depender de que el rekop saliera golpe crítico o cuando de tener 10% te curabas al 70%-90% con la suerte del zurca. El hecho de que todo eso podía salir mal, hacia que cuando salia bien te diera emoción. Eso era por lo que la gente usaba los zurcas. 
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Buen comentario, apoyo tu punto de vista.
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Por que mejor no piden que borren la clase de zurka definitivamente los gatos son una clase que desde la 1.29 son muy buenos pj dejen de quejarse tanto que solo piden nerf los noob que no saben jugar o quieren hacer pvp sin set y si piden azar dejenme decirles q el hechizo truco es azar y si en pvp ven q un gato es 100 gc ps cencillo pongasen resistencias criticas o resis y veras como  le ganan aprendan a jugar solo piden nerf los noob  que les da rabia perder aprendan a jugar y punto  que mas le van a cambiar a los gatos pues eliminen la raza y ya es obvio q las razas no pueden ser iguales y no pueden predenter q todos tengan el mismo daño es absurdo  de verdad  se estan cagando cada vez mas el juego aprendan a jugar pretenden hacer pvp con  1 solo set de pelea y luego les gana una raza y piden nerf por favor gente estan jugando contra 16 razas distintas utilicen varios sets de pvp aprendan por favor a jugar q he visto anis muy pro tumbando gatos y sacros en pvp  manada de noob 
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Según tu perfil, juegas desde 2016 "INSCRITO DESDE EL 06/03/2016"

Creo que tu argumento es inválido. Si juegas con un Eca en 1.29 verás que allá dominaba el azar porque de eso se basa la raza.
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No soy main Zurca, pero lo he tocado varias veces y... Siento que está demasiado chetado, me explico:

Es una raza que puede hacer de todo y todo lo hacen bien (o medianamente bien), no tiene un rol asignado... Es un DD y ya...Parece que Ankama está olvidando el rol de las clases y lo que realmente gustaba en cada personaje. 

Deberían volver a hacer un Zurcarak que realmente jugase con el azar, las mecánicas que tiene ahora no tienen azar alguno, simplemente debes saber lanzar el hechizo en el momento correcto y listo. ¿Dónde quedó el Zurcarak de antaño? ¿Dónde quedaron las ruletas que te podían llegar a curar al 100% o hacerte pasar turno?... ¡Eso es azar!

Un saludo Pesesitos.
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si fuera por eso porque  hay anis de fo o sram curando  a lo loco ?  
si tuvieramos que aplicar eso que dices tendriamos que aplicarlo a todos  o mejor dicho deberiamos volver con los hechizos de 1.29  a mi no me molestaria  seguro a ti tampoco   si eso me devuelve destino zurcarak   rekop antiguo   y mi  ceangal que quitaba pa por 8 turno yo feliz  
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nicolayy|08/03/2019 14:15:19
Para los que piden azar ustedes llevarían a un logro o a un Koli un PJ que por mejor armado que este no pueden asegurar que será útil ??

Total acuerdo seria un bulto nadie daría grupo por que por mucho daño que haga al azar la gente a la final prefiere ir a lo fijo
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Solo que le reduzcan daños a los de rama elemental suerte y fuerza que mejoren las otras dos ramas elementales pero sin sobrepasarse con daños absurdos 
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la rama de agi no necesita realmente tanto daño se pueden poner creativos allí para hacerla mas interesante XD
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Cómo jugador de Zukas desde épocas inmemoriales me parece que este será mi lugar donde vomitar todas mis ideas junto al de los enis... Un gusto a todos, espero que logremos siquiera hacernos oír por Ankama FR... Por ahora solo debo decir que me parece que el rol está en el piso, la idea de la suerte está manchada por esa mecánica de GC 100%, recuerdo que antes tanto Rekop como Espíritu Felino eran la insignia del azar mientras que ahora no son más que hechizos con utilidad (Espíritu) y Rekop un hechizo que intercambiador ni bien te haces multi... Tengo una idea en mente ni bien pueda redactar bien en el PC la subiré, salutres...

 
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veo que lo que la gente pide es algo ilogico , depender de la suerte y no de tu estrategia te hace perder el sentido de elegir esta clase, pienso que el zurcarak de criticos tampoco es algo que este totalmente desbalanceado , ya que si eliges ciertas variantes te hacen depender de que no te salga critico para atacar a cierto elemento, pienso que deberian hacer al zurcarak un pesonaje con mas movilidad , enfocado al empuje , a trebol , y a lo que es como tal , a su historia , de alguna forma deberian crear y pensar en el gato como tal , reitero que quiza enfocar mas a daños de empuje , y a otras formas de daño , posicionamiento , proteccion y curas , lo haran una clase diferente a las demas , eso es lo importante , que no sea daño bruto o solo suerte , sino que las razas en general se caracterizen por como son y cada elementos que estas manejen.
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Dices que el zurca depende de que te salga o no critico para atacar con un elemento u otro, pero convenientemente no mencionas el hechizo Trébol, lo que elimina cualquier rastro de azar de la raza. Si quieres te pones full daños criticos y con trébol eso se convierte en daños fijos para todos los hechizos.
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cadabrak|20/03/2019 12:39:17
 
nicolayy|08/03/2019 14:15:19
Para los que piden azar ustedes llevarían a un logro o a un Koli un PJ que por mejor armado que este no pueden asegurar que será útil ??


Total acuerdo seria un bulto nadie daría grupo por que por mucho daño que haga al azar la gente a la final prefiere ir a lo fijo

Para quienes piensen que si se le implementa el azar al zurca ya no tendrán estrategia grupal por no ser útil, creo que están pensando en la implementación del azar únicamente en la variación de los daños, cuando en realidad se puede aplicar a muchas más cosas. 

El azar es obtener un resultado con cierta probabilidad. Esta característica se puede aplicar de muchas maneras en las que el daño no se vea afectado, de las cuales las siguientes se me vienen a la mente:
     1.- Un hechizo de ataque que con x% de probabilidad cure una cantidad fija de vida o de algún buff, ya sea pa, pm, daños, disminución de daños recibidos, aumento de retiras pa o pm, etc.
     2.- Un hechizo de ataque que con x% de probabilidad te perjudique ( te quite pa, pm, vida, resistencias, etc.) 
     3.- Una combinación del ejemplo 1 y 2. Un hechizo que con x% te beneficie y con (1-x)% te perjudique. 
     4.- Considerando los ejemplos anteriores que afectan al lanzador. Puede existir un hechizo que por una cantidad fija de turnos pase los efectos de las probabilidades al que recibe el hechizo en vez de que afecte al lanzador (Llamaré a este hechizo voltereta). Es decir, si el hechizo A  perjudica al lanzador  con x% entonces al usar voltereta el hechizo perjudicará al que se ataque con x%. Pero tendrás que pensarlo dos veces antes de usarlo, ya que los hechizos que otorguen beneficios también afectaran al enemigo y no al lanzador. 
     5.- Incluso podría existir un hechizo el cual llamaré "contagio" que consista en seleccionar a un enemigo y ahora todos tus hechizos por un número fijo de turnos tienen x% de perjudicarte al ser usados, pero al mismo tiempo al enemigo que se seleccionó también tendrá x% de ser perjudicado cada vez que lance un hechizo. (Es decir, comparten el azar de ser perjudicados al lanzar un hechizo)
     6.- Un hechizo que al tu perder pa, pm o vida porque un enemigo te lo causo se le puedan pasar a un aliado, previamente seleccionado mediante el lanzamiento del hechizo, con x% probabilidad, llamaré al hechizo "goza mis perdidas". Es decir, si yo le lanzo "goza mis perdidas" a mi aliado, y en los turnos en los que el hechizo este activo me lanzan un hechizo que me quitó 1 pa, entonces mi aliado recibe 1 pa con x% probabilidad. 
     
     Todos estos son ejemplos de cómo usar el azar en hechizos o en efectos secundarios, sin afectar los daños.  En estos ejemplos la estrategia grupal no se ve perjudicada porque puedes tener un daño fijo y el azar lo insertas en otros bonus. Incluso hay más estrategia para el pj, ya que la diversidad de cosas que podrás hacer con el azar va a darle a la raza mucho dinamismo. 
     Un ejemplo de estrategia sería que con el ejemplo 5 de hechizo seleccionas al enemigo más fuerte de un equipo de koli, por lo que puedes equilibrar la pelea ya que tu tienes el poder de decidir a quien se le lanzara contagio y tomar provecho de eso. 

     Pero también podemos pensar en hechizos que modifiquen el daño sin ser no deseados por el lanzador o el equipo. Por ejemplo: 
     1.- Un hechizo que haga 30 de daño al ser lanzado, pero con x% probabilidad el hechizo se vuelve un veneno que hará 15 de daño cada turno durante 3 turnos. (Quien no quisiera usar este hechizo en la etapa temprana de una partida, obviamente no lo usarías para dar el último golpe a un enemigo)
     2.- Un hechizo que pegue 15 de daño, pero con x% probabilidad pegue 45 y cuando eso pase el hechizo tendrá un enfriamiento de 2 turnos. 
     3.- Un hechizo que pegue 10 de daño, pero si matas a una invo o a un pj con este hechizo el daño suba a 15 con x% probabilidad y si matas a otra cosa más entonces el daño sube a 20 con x% prob. (en caso de haber sido un acierto el efecto anterior) y así hasta llegar a un tope de 50. 
     4.- Un hechizo que por un turno duplique los daños de todos tus hechizos, pero tienes x% probabilidad de que ese daño también se te regrese. Este hechizo evidentemente lo usarías únicamente cuando no tengas más esperanza que matarlo en un turno o mueres (o quien sabe, tal vez estoy subestimando las estrategias que se podrían hacer). 
     
     En fin... Podría pensar en muchos más efectos del azar en el pj. El punto es ver que la idea de involucrar este aspecto de la historia del zurcarak no es algo que lo limite, al contrario, abre el camino a un mundo de posibilidades. 
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Iba a explicar exactamente lo que tu dijiste(quitando las propuestas de hechizos), pero me ha gustado más tu comentario que el que iba a hacer. Yo añoro por ejemplo ese olfato tan random que daba PA y PM aleatorios. Yo no digo que sea tan random como era en 1.29, pero la aleatoriedad es su rol y precisamente, como ya comentan, es el personaje menos aleatorio.

Los que dicen que no les gusta la aleatoriedad, pues que se hagan otra clase. Si a mi no me gusta dedicarme a curar, pues no me hago eni. Es de libro.
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Esta en dos partes porque el foro explotó...

Vamos por parte:

Mi punto de vista, hablando de forma general de este balance es que le tomara como mínimo medio año a Ankama, no solo por lo extenuante que es sino porque NO HAY TESTERS PROFESIONALES, no los tiene Ankama y el público de nuestra comunidad solo sabe quejarse más que aportar por lo que el testeo debe hacerlo en un 30% la comunidad anglo/francesa, el 60% Ankama y cuando mucho un 10% las demás comunidades y si consideramos que en Hispañia casi no hay gente que se dedique a sacarle el jugo a la beta pues te llevas eso, una comunidad que no suma.

Ahora metiéndonos con lo que nos convoca (O quizás no tanto), si me preguntan, creo que hay mecánicas del juego que deben ser rehechas en primer lugar y otras que no existen pero le lloran a Dofus si quieren lograr un balance en las razas, en orden:

1) Retiro de Pa y Pm --- Principalmente creo que la mejor arma para esto es replicar un sistema similar al de Wakfu, a mas Pa o Pm retirado más cuesta retirar el siguiente, asi no tienes que meterte con los objetos (Aquí aparece el típico jugador conformista diciendo "Para evitar esas retiras solo debes meterte full trofeos y mascota con resistencia al debuff, es obvio", pero me parece una reverenda estupidez que tu set no refleje tu estilo de juego sino una contramedida para el “Campeón” que se hace full retiras y acusa tener habilidad)--- Momento hater, mis disculpas, no volverá a pasar.
2) Menos roles en cada clase (Cosa de la que hablo más abajo) --- Algo asi como 2 roles por clase bien marcados y una opción mixta que te imponga perder algunas ventajas de uno de los roles para tener la del otro me parece un punto del cual comenzar a trabajar sabiendo que quieres sin quitarle factor táctico a las razas.
3) Sistema de Buff y Debuff (Para quien no esté familiarizado con la palabra “Debuff” busquela por favor que la uso bastante)
4) Resistencias máximas y resistencias otorgadas por hechizos --- Lo veo claro, menos resistencia porcentual máxima (Entre 25% a 30% como máximo), cambiar muchas de esa resistencia en sets a resistencia fija o incluso resistencia plana como en los escudos y que personajes pensados para un rol tanque puedan extender esa resistencia máxima por un periodo de tiempo razonable, obviamente.
5) Cálculo de daños --- Simplemente una diferencia mejor marcada y mucho más clara en quienes son full daño y quienes van mixto daño/tanque o daño/utilidad o full tanque o full utilidad.
6) Variabilidad en los efectos secundarios --- Véase, daño verdadero (Ya sea que ignore resistencias o que ignore escudos), reducción de cooldown de hechizos, dodge (Reintegrar fallo crítico pero no de forma aleatoria sino como sistema de debuff o buff para poder otorgar una pequeña posibilidad de evadir todo o parte del daño) y como contrapartida al dodge, un "Golpe afortunado" que te permita infringir un daño mayor al que habrías hecho pero independiente del daño de GC como sistema de buff, y por ultimo mas debuff a los tanques y healers, hechizos que retiren resistencia % como ocurría con la antigua vulnerabilidad, desangrado que disminuya parte de la vida curada (Sin necesidad de interrumpir a la vida incurable) ya sea como efecto de set (Pienso que así como los escudos poseen una caracteristica unica, las armas podria tener tambien la suya) o bien como efecto de hechizo.
7) (Experimental) Enfoque de los personajes invocadores --- Que bien podría funcionar más como una trampa, preparar la carnada con un par de invocaciones tácticas para hacerlo caer en las invocaciones de daño (Imaginen algo así como Zyra) o bien que las invocaciones signifiquen un sacrificio a cambio de una gran recompensa, algo así como perder Pa/Pm o Vida/Resistencia que se recuperen a medida que la invocaciones mueran.
8) (Bonus Track) Algo muy, pero muy experimental --- Que vuelvan los hechizos de clase pero en forma de pasiva pensada en fortalecer un rol pero debilitar otro, con tres variables, la primera, NO llevar pasiva (Para aquellos que prefieran ser doble rol, no tener el buff pero al mismo tiempo no tener el debuff) y las otras dos que amplifiquen un rol y perjudiquen el otro.

Eso es a nivel de mecánico del juego, creo que me he dejado mecánicas en el camino pero son las que más afectan al juego actualmente, aunque dependiendo que decidan hacer se podría añadir el nerfeo a las estadísticas de los trofeos.

Comencemos con nuestros Zukas... Qué lejos se ven esos tiempo cuando el zuka dependía mayoritariamente de la suerte para ser óptimo o ser una carga... Aunque esas mecánicas eran divertidas no estoy por la parte de reciclarlas, principalmente porque como dijo alguien en otro comentario, no querrás llevar zukas en un equipo porque no sabes con que "truco" te van a sorprender y por ahí un planteamiento táctico con ellos es imposible.
Por otro lado creo que el que existan tantos hechizos no ayuda, buena parte de los hechizos de los zukas cubren diversos roles, pero eso provoca algo que prometí abarcar antes, lo que finalmente mató el rol en Dofus, todos los personajes hacen tantas cosas y los sets son tan OP que ya no importa si quieres ser Healer, DD o Tanque, pues al haber curas porcentuales, daños grandes en todos los hechizos, escudos y autocuras en casi todas las razas y por último, sets que sin maguear ya te pueden dejar sobre el 30% de resis a todo, un personaje 200 ya puede ser un healer con mucho daño y con excelente aguante que el juego da para eso, ¡Y mas!. Por lo que Ankama debería optar por lo sano, o eliminas parte de los hechizos que provocan esto o derechamente nerfean los sets para que no te den 3 estadísticas útiles para distintos roles (Véase, mucha resis, mucha vida, mucho daño y mucha utilidad)
Ahora si, el Zurcarak, para mi la idea de un zuka será siempre, o un dañador puro, pero con el azar de su lado para evitar “recibir todo lo suyo” o para generar aún más daño, o bien un personaje de soporte y utilidad que pueda bufear aliados, curarlos o debuffar al rival porque "tiene la suerte de su lado".

Enfocado en mantener el rol de "Guerrero del Azar": Creo que de entrada la mecánica de GC 100% ni corta ni pega aquí, es un "No tengo sólo suerte sino que tengo un dado cargado cada dos turnos", aunque me sigue pareciendo que los GC podrían seguir perteneciendo a la rama de daños, deberían ser a base de un set que lo promueva y volver al trébol que parodiaba al disparo crítico de los ocras, más que mal no son pocos los jugadores que para ser DD se autoimponen tener una taza de críticos alta, por lo que soy un partidario de mandar a paseo a la mecánica full GC. Por lo que nos queda una duda, ¿Donde entra el Azar aquí?, creo que en introducir discordia a cada "partida"/ pelea, pero de forma controlada, no una ruleta “+400 de fo a todos los jugadores”, sino que uno a uno, en poder por ahí buscar darle un debuff a un rival o monstruo pero que exista la posibilidad que ese debuff se te vuelva en contra, o bien que se pueda aplicar lo mismo a un aliado o incluso a ti mismo...
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- La casa gana, ¿siempre?: En todo juego de azar que se respete siempre existirá la posibilidad que ninguno de los jugadores gane, sino que lo haga la casa, por lo que imagino algo así:

Hechizo genérico numero 1(HGN1 para acortar): Probabilidad del 35% de retirar 2pm al objetivo, probabilidad del 35% de que el objetivo gane 1pm, 30% de probabilidad de que no aplique efecto. Con eso ganas tu, o gana el rival o no gana nadie y todos amigos, pero me dirán "Eso no resuelve el problema anterior, nadie querrá zukas porque no son fe de nada", mijo, por eso plantee la pregunta en primer lugar, ¿Siempre debe ganar la casa?, no, en vista de esto tengo dos opciones, o la casa es aplicar un efecto menos potente (Para este ejemplo, en vez de retirar 2pm, retire 1) o bien no solucionamos el problema de raíz pero no generamos uno mayor y que se quede en 50% retira, 50% no hay efecto... O vemos mi propuesta real;

La practica hace al maestro, pero jugamos los dos, ¿Verdad?: Pienso en que en esta idea de que los hechizos puedan tener ese doble filo (Siempre de forma individual, buff o debuff para el objetivo o el lanzador, nunca a toda la partida), pero pienso a su vez que la practica hace al maestro, saber cual es la mano ganadora no es sólo cuestión de suerte sino también de tener la habilidad para "Saber contar las cartas" o más bien "saber las reglas del juego", por lo que la repetición en un hechizo o en un determinado efecto podría afectar la posibilidad del siguiente, veamos la siguiente situación:

Tomando el ejemplo anterior, aplicar el HGN1 de forma repetida modifica la posibilidad de que el efecto a favor del lanzador se aplique llegando a un seguro 70 o 75%, o bien se pueda ir amplificando, con una mecánica que la llamé “Cargas de Jugador" y que por cada carga hay una probabilidad que el HGN1 en vez de retirar 2pm retire 3, 4 o hasta 5 pero ello sólo cuando las cargas estén al máximo... "Me parece injusto, eso va a romperse muy rápido, dijo Pepito", mijo, yo le tengo la solución, ¿Vieron ese detalle al final del subtítulo introductorio?, los buenos juegos van de a dos, por lo que tu maestría como jugador sube a medida que juegas azar, pero no importa qué azar, todo suma, mientras que el rival solo aprende un truco, el que ya le mostraste, así utilizar reiteradas veces el mismo hechizo provoca que el rival conozca más y esté más preparado, por lo que la carga de jugador se ve afectada en cada uso reiterado, siendo menor la ganancia o incluso "Aburriendo al rival" y quitándotelas si insistes en usar un solo truco, por lo que aquí la idea es sorprender, que él no sepa cuál será tu siguiente truco, utilizando así mucha variedad de hechizos y así llenar rápidamente tu carga hasta lograr esa "Mano ideal" que dé el golpe de gracia y te haga ganar la partida (Obvio todo con sus respectivos hechizos de activación para poder llevar la batuta de cuando vas a utilizar las cargas o te pondrás en fase de “Preparación” para buscar el momento ideal).

Esa es mi idea general, mover los hechizos del zuka en torno a estas "Cargas de Jugador" que te permitan preparar una jugada maestra pero al mismo tiempo correr el riesgo que al rival le toque una mejor mano antes que a ti, por último quiero añadir que si este fuera el cambio que mañana saldrá como definitivo le añadiría un hechizo fundamental, un "¡Quinto As! o As Oculto", un hechizo que sea capaz de, o bien llenarte las cargas de un solo golpe (No me parece lo ideal, estaría demasiado roto y te otorgará un primer turno devastador) o bien, mi opción personal, que te otorgue una posibilidad única, aplicar el efecto negativo al rival o positivo al aliado de forma segura, más que mal un buen jugador también es un buen tramposo, ¿No?.

Saludos a todos, ojala no les parezca muy tonto lo que estoy diciendo, se despide Ancel.
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aumentenle el costo a trebol esta skill esta muy rota por lo menos que cueste mas pa o que no den tanto critico es demasiado rota ya que siempre pegara critico o por lo menos hagan que el debuff que de sea mayor que duela de verdad 
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El problema esta en que trebol ahora mismo esta hecho para poder elegir el elemento con el que pegan algunos hechizos, por ejemplo si farol da critico sale daño de agua si no de aire, igual pasa con garra pero con tierra y suerte, si lo quitan al lanzar la mitad de habilidades no sabes ni con que elemento vas a pegar.
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Resultado : 54
Realmente no me parece bien que le pongan mucho azar a un pj que le van a bajar los daños, pensarlo es hasta ridiculo, ya que las otras razas piden supervivencia, tipo escudos o debuff, entonces si yo por ejemplo peleo contra un yopu y lo curo en vez de hacerle daño seria absurdo ._ . si quieren hacer eso deben darnos un contra peso, ya que para mi somos la raza mas balanceada por ahora, lo que podrian hacer es bajarle daños a kraps, y mejorar la rama de inte, nefear los hechizos de agua si quieren que no den pm, pero con respecto a lo del azar, podrian implementar una variante que fuera: daños x2 a los enemigos o curas por daño x2, pero que al mismo tiempo te quite pm por decir algo para que no se quejen los otros.

Podrian hacer tambien un hechizo que diera stats a un elemento pero que a su vez te diera un malus al azar, tipo 300 de agilidad junto con -2pm, o 300 de fuerza -2pa y asi que no fuera como ruleta que es para todos xD

La movilidad me parece algo muy importante ya que literal somos gatos, si ponen hechizos que sacrifiquen pm por buff no estaria tan loco, y por favor hagan algo con Bufido!
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los-broders|21/03/2019 21:02:32
- La casa gana, ¿siempre?: En todo juego de azar que se respete siempre existirá la posibilidad que ninguno de los jugadores gane, sino que lo haga la casa, por lo que imagino algo así:

Hechizo genérico numero 1(HGN1 para acortar): Probabilidad del 35% de retirar 2pm al objetivo, probabilidad del 35% de que el objetivo gane 1pm, 30% de probabilidad de que no aplique efecto. Con eso ganas tu, o gana el rival o no gana nadie y todos amigos, pero me dirán "Eso no resuelve el problema anterior, nadie querrá zukas porque no son fe de nada", mijo, por eso plantee la pregunta en primer lugar, ¿Siempre debe ganar la casa?, no, en vista de esto tengo dos opciones, o la casa es aplicar un efecto menos potente (Para este ejemplo, en vez de retirar 2pm, retire 1) o bien no solucionamos el problema de raíz pero no generamos uno mayor y que se quede en 50% retira, 50% no hay efecto... O vemos mi propuesta real;

La practica hace al maestro, pero jugamos los dos, ¿Verdad?: Pienso en que en esta idea de que los hechizos puedan tener ese doble filo (Siempre de forma individual, buff o debuff para el objetivo o el lanzador, nunca a toda la partida), pero pienso a su vez que la practica hace al maestro, saber cual es la mano ganadora no es sólo cuestión de suerte sino también de tener la habilidad para "Saber contar las cartas" o más bien "saber las reglas del juego", por lo que la repetición en un hechizo o en un determinado efecto podría afectar la posibilidad del siguiente, veamos la siguiente situación:

Tomando el ejemplo anterior, aplicar el HGN1 de forma repetida modifica la posibilidad de que el efecto a favor del lanzador se aplique llegando a un seguro 70 o 75%, o bien se pueda ir amplificando, con una mecánica que la llamé “Cargas de Jugador" y que por cada carga hay una probabilidad que el HGN1 en vez de retirar 2pm retire 3, 4 o hasta 5 pero ello sólo cuando las cargas estén al máximo... "Me parece injusto, eso va a romperse muy rápido, dijo Pepito", mijo, yo le tengo la solución, ¿Vieron ese detalle al final del subtítulo introductorio?, los buenos juegos van de a dos, por lo que tu maestría como jugador sube a medida que juegas azar, pero no importa qué azar, todo suma, mientras que el rival solo aprende un truco, el que ya le mostraste, así utilizar reiteradas veces el mismo hechizo provoca que el rival conozca más y esté más preparado, por lo que la carga de jugador se ve afectada en cada uso reiterado, siendo menor la ganancia o incluso "Aburriendo al rival" y quitándotelas si insistes en usar un solo truco, por lo que aquí la idea es sorprender, que él no sepa cuál será tu siguiente truco, utilizando así mucha variedad de hechizos y así llenar rápidamente tu carga hasta lograr esa "Mano ideal" que dé el golpe de gracia y te haga ganar la partida (Obvio todo con sus respectivos hechizos de activación para poder llevar la batuta de cuando vas a utilizar las cargas o te pondrás en fase de “Preparación” para buscar el momento ideal).

Esa es mi idea general, mover los hechizos del zuka en torno a estas "Cargas de Jugador" que te permitan preparar una jugada maestra pero al mismo tiempo correr el riesgo que al rival le toque una mejor mano antes que a ti, por último quiero añadir que si este fuera el cambio que mañana saldrá como definitivo le añadiría un hechizo fundamental, un "¡Quinto As! o As Oculto", un hechizo que sea capaz de, o bien llenarte las cargas de un solo golpe (No me parece lo ideal, estaría demasiado roto y te otorgará un primer turno devastador) o bien, mi opción personal, que te otorgue una posibilidad única, aplicar el efecto negativo al rival o positivo al aliado de forma segura, más que mal un buen jugador también es un buen tramposo, ¿No?.

Saludos a todos, ojala no les parezca muy tonto lo que estoy diciendo, se despide Ancel.

Digo no a modificaciones pajeras, si van a modificar personajes que se haga moviendo mecánicas y pensando y repensando el juego, no simples "Ajustes" que se traducen en más y menos daños, actualmente hay demasiadas razas que son pegar como brutos sin pensar en estrategias ni habilidad y solo varía en cuál será la forma que pega mucho, técnicamente el zuka es un Yop con otros hechizos... Por lo que NO a la falta de creatividad y a no idear mecánicas para las diversas razas!!
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bueno vi todos los mensajes todo son de otras clases   ocras sadis  yopukas osas   son los que mas me dan risa siendo las razas mas op del juego yo eh sido zurca  desde 2009   osea toda la vida   asi que dare mi opinion  sobre la clase 

1 si estoy de acuerdo que quiten trebol no da la variabilidad del azar ejemplo  desventura o juguetona si usas trebol  puede controlar los daños  de ambos hechizos  ademas  hace inutil el dofus turquesa   a lo mas se usa el dofus turquesa para cargar daños  finales   la mayor solucion seria que trebol de otro efecto ejemplo que de alcanse   o dar un estado  aliado o enemigo  asi como uginak con presa   

2 asi como tambien debe cambiar las variables inutiles como trenzado y buena estrella   o la variable de suerte zurcarak   son  inutiles   hechizos que yo aveces uso no da una variante significativo con el otro hechizo  no da alternativas  para elegir una variable decente en los hechizos de soporte     

3 tambien estoy de acuerdo la rama de inte es pobrecimo    debe ser la ramas mas   botada de  los gatos,   los de inte hace mas 6 años  que se fue a las pailas y para rematar limitaron y bajaron topjak un gato solo puede  usar  3 hechizo  de inte de  la raza almohadillas , topjak , lengua raspadora , ahora ninguno de esos hechizos tiene   un daño significado  a lo mas efecto secundario de dar o quitar alcanse al enemigo o darse alcanse pero al siguiente turno con el malus  en cual encuentro desquilibrio  los gatos en otras vias elementales    

4 sugiero que los hechizos de agua no bajen los daños pero que se limite el uso de hechizos de agua por turno si se le pega a un enemigo  kraps   ejemplo  tipo  castigadora   pero al otro turno acumule daños  esto limitaria el uso excesivo  del hechizo  dando mas posibilidad de hacer otra combinaciones  

5 limitar la invocacion gatito curador   asi como lo hicieron con ruleta  que no haya  mas de 2 gatitos  acepto que se abusa de la invocacion de curacion   puede curarte  y darle una ventaja en demasia sin contar que hay formas de absover o usar dofus de curar como dokoko o plateado hace una raza  demasiado  abusadora en termino de cura  pero esto no solo deberia ser aplicado con esta raza deberia ser universal  ejemplo sadis  que tener 3 hinchables o 2 locas  o 2 super    hace una desvantaja increible sin tomar cuenta  las cura que puede tener  el sadi por  asi propio   esto no es contra el sadi es contra las invos limitar   invocacion  haria un cambio  mas equilibrado en todas las razas  jablo de invocaciones con movilidad  y I.A   

pero que si tengan 1 de  tipo de invo ejemplo  1 loca  1 hinchable  1 super en el campo  lo que busco con mi comentario 5 es no abusar de mas 1  una mismo invocacion en el mapa   


 
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Que en mi nick aparezca mi eni no significa que no tenga un gato. La única clase que he comentado y no tengo es el pandawa si no recuerdo mal.
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Para mi el problema que tenia el zurcarak antes es que encima de su mecanica de azar de por si el juego tambien tenia mucho azar con el tema de los fallos criticos xD lo que hacia su mecanica frustrante.
Hoy en dia como esta el juego creo que el azar no le vendria mal, no tiene que ser algo bestial, puede ser algo como en Wakfu, que una rama su azar sea que pueda ganar o perder bonus, otra rama sea de poder hacer un daño decente a un daño ridiculo y una rama de movilidad
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Quitando trebol se soluciona parte del problema, pero no acaba ahí. Lo que de verdad hace que el zurcarak sea tan abusivo (tanto pvm como pvp) es que hace de todo. Debería de revisarse los hechizos que tiene respecto a los roles que se le han asignado y eliminar aquellos que cumplan funciones que el zurcarak no debería cumplir. Con eso conseguirías huecos en los que incluir hechizos que le dieran más oportunidades de versativilidad y creación de jugadas (para la rama de inte prioritariamente).
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pero si nos fijamos todas las razas hacen de todo  
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Leo Comentarios tan mediocres como "Esta roto nerfeo" o otros "Esta equilibrado solo quiero que sea azar como antes" A ver señores y señoritas (porque no?) Llevo jugando gato desde que rekop te podria desintalar dofus de un critico o podias matarte solo, Pase por todas las ramas rotas he inutiles del gato las nerfeadas y las bufeadas, tengo 3 puntos a destacar para el gato:

1. En Percos o PvP grupal abusamos de mecanicas como Kraps, todo o nada etc (rama suerte) Porque se puede usar varias veces y es efectiva en daños sobre las demas ramas y esta "Bien abusar de mecanicas" pero deberian limitarse, bajar 5-10 puntos a la rama de suerte que es tragica  ver el daño que tienen sobre los demas hechizos y subirle el de inte o el de agi (que no son tan populares) para compensar la perdida... o podriamos pasar kraps a agi o inte y asi equilibrar un poco mas las ramas. 

2. El gato en PVM es la raza mas hard que el yop, Mi gato es multi pegando con Trucos de 3k incluso (fuerza) a distancia de 11 casillas.. eso no esta bien ni por donde lo veas pero "todo depende que truco te salga" aqui tienes su tan deseado azar, dejando eso de lado repetimos lo mismo de arriba si no es truco juego con la rama de suerte porque simplemente es la que mas pega (claro a un enemigo con resis parejas).

3. Las Variantes.. dichosas variantes tan divertidas o tan inutiles. Buena estrella? ese hechizo lo he visto usar en el mundial y mas nada pero realmente es tan util? ni en combates en solitario o en misiones tacticas logro usarlo porque no sirve.. no tiene ninguna utilidad contra Trebol.
Lengua raspadora o Lametazo, Bajar/Dar alcanze o Pms ese hechizo literal depende meramente de tus stats pero yo ni teniendo daños elevados a inte ocupo raspadora porque tiene menos daño y de igual manera lametazo pega mas, El Gato de agi/emp y sus variantes tambien nadie las ocupa porque las opaca demasiado el gato de suerte o fuerza/emp. Pero igualmente si eres de agi/emp no tienes mas que pegar con emp porque los hechizos de agi se limitan a 3 los cuales 1 es a distancia y los otros cac o medio rango eso quedaria en retocarlo para hacerlo mas viable el de fuerza es mucho mejor tienes varias hechizo de daño fo y tienes para elegir distancia, medio rango o cac.


Resumiendo todo lo que dije arriba los 3 puntos... El gato de suerte necesita retoques o cambiar hechizos de stab base (vease pasar de suerte a agi o suerte a inte) Para equilibrar los daños o bajar los daños y compensar otros para tambien equlibrar los daños y no monopolizar 1 sola rama. 
en pvm compensar el rango que no paresca ocra pegando desde la mitad del mapa y devolviendose sino que sientas ese "peligro" o arriesgarse para pegarle al moob.. y por ultimo retocar variantes para compensar ramas... 

Eso espero que apoyen mi triste intento de español pero que pereza escribir con tildes y tal, con tal de que se entienda el mensaje que trato de dar me vale <3 
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no es que no esté de acuerdo con las apreciaciones de sacrylegio, y tampoco es cierto que haya pedido que los zurcas sean todo al azar. Lo que pasa es que la historia de los gatos es así. Fue creado de esa manera, para que todos sus hechizos fueran al azar. Tendrían que cambiar la descripción del personaje para que las cosas fueran diferentes.

Es evidente que es mejor tener certeza de lo que un personaje va a hacer en combate porque sería ridículo llevar a un zurca a un lugar en donde va a joder todo por culpa del azar. Echarse la bendición y usar los hechizos... no tiene sentido.

Lo que se puede poner al azar no son los daños, sino la cantidad de boost, de escudo o las curas. Así no se perjudica tanto la raza. O también se podría pensar en que el azar sería la cantidad de turnos de boost, de escudo y de curas sin comprometer los daños base de los hechizos.
 
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Es evidente que es mejor tener certeza de lo que un personaje va a hacer en combate porque sería ridículo llevar a un zurca a un lugar en donde va a joder todo por culpa del azar. Echarse la bendición y usar los hechizos... no tiene sentido.

Lo que se puede poner al azar no son los daños, sino la cantidad de boost, de escudo o las curas. Así no se perjudica tanto la raza. O también se podría pensar en que el azar sería la cantidad de turnos de boost, de escudo y de curas sin comprometer los daños base de los hechizos.
 

No entiendo porque te contradices "Es evidente que es mejor tener certeza e lo que un personaje va a hacer en combate" luego... " Lo que se puede poner al azar no son los daños sino la cantidad de boost, escudos o curas" Las peleas no se ganan "Quien pega mas" y lastimosamente es verdad que el gato no puede ser meramente suerte como antes porque ahora la gente es muy "delicadita" que pasaria si haces koli y andas con la peor suerte del mundo y te hechas la vieja Suerte zurka... Todo doble daño.. que haras? Frustrarte.. no es divertido perder por algo asi, ahora ponte del lado de que tuvieras buena suerte o un zurka que es tu enemigo se da suerte o da suerte a otro literalmente se hara inmortal y gg no ganaste por eso.. que pasa? te frustraras... es por eso que no puedes dejar casi nada a la suerte Truco es lo mas "equilibrado" a la suerte que tienes porque es opcional tirarlo y sabes que pasara si lo tiras no obstante no sabras que te saldra denuevo... 
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en qué me contradigo? los daños de los hechizos no deben ir al azar sino el boost, los escudos y las curas... perdoneme por no ser como usted sacrylegio.

yo me retiro de los foros, es desgastante opinar para que nadie nos tome en serio.
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nahuelfil|22/03/2019 05:18:46
si fuera por eso porque  hay anis de fo o sram curando  a lo loco ?  
si tuvieramos que aplicar eso que dices tendriamos que aplicarlo a todos  o mejor dicho deberiamos volver con los hechizos de 1.29  a mi no me molestaria  seguro a ti tampoco   si eso me devuelve destino zurcarak   rekop antiguo   y mi  ceangal que quitaba pa por 8 turno yo feliz  

Es que justamente es eso, el rol de las razas a Ankama ahora mismo se la está trayendo al pairo... Y eso es un problema.
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mira aca es simple es limitar la invocacion  de gatito por combate y  quitar trebol  cambiar krap a un doble daños tipo farol  y hasta luego   ahi  tiene azar  de daños porque por mas que tengas gc siempre sale o no salen por muy 50% de criticos que tengas  no hay set de 100 % 
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