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Rastreadores de Ankama

Tema exclusivo para hablar de las mejoras de la clase Sadida 2019

Por [Ankama]DOFUS - ANKAMA - 20 de Febrero de 2019 16:21:55
AnkaTracker

Hola

Este es el lugar para hablar sobre todas las ideas que tengas sobre la clase Sadida y las mejoras que necesitan.

Debes tener en cuenta que al trabajar en una clase, no se hace solo en PvP o PvM. Se trabajan en ambas funciones al mismo tiempo.

Primera intervención de Ankama

El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase sadida.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el sadida tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores. 

Sin embargo, podemos ver que la clase es considerada ligeramente más poderosa de lo deseado en lo que respecta a los daños, la supervivencia y la traba. 

Esta información forma parte de los elementos que tendremos en cuenta a la hora de realizar el equilibrado. Los comentarios nos ayudarán, igualmente, a relativizar el diagrama al darnos una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
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Reacciones 57
Resultado : 5137

2 cosas: Limitar la cantidad de árboles, sería lo único así general, yá la cantidad se puede discutir (he leído a algunos sugerir que sean 10 máximo, otros 6 aunque eso si me parece muy pocos). Lo otro seria que las retiras de las invos dependan de la retira del invocador rolleyes

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esperate .... eres el mismo que quiere un buff a steamer y le daras nerf a esta raza... pienso que un pvp de steamer y sadida serian una batalla de titanes....

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El tema del treant no me termina de gustar, te infecta si o si (EN MASA) ademas de que retira pms, y no puedes hacer nada para evitarlo... me gusta el tema de que dependa de algo por ejemplo de "La loca" que te infecta hasta que la matas, sabes que debes matarla para no comerte todo lo que se come tu aliado, propongo que la infección muera con el árbol o algo parecido pero que no sea infección gratis ya que podría considerar la posibilidad de pegar a varios y retirarles a la vez de las skill mas fuertes que tiene el juego y debería ser mas difícil poder mantenerla.

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Resultado : 5

Me gustaría que el sadida tenga más impacto en pelea grupal 8vs8 ya que es complicado el tema de los árboles y las invocaciones no aguantan lo suficiente ya que mueren de 1 hit en zonas de alto nivel , quizás podrían agregarle algo para controlar los árboles y nuevas tipos de muñecas ,lo de las muñecas frondosas no me gusta para nada 

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Creo que como se dijo mas arriba limitar el numero de arboles en el mapa o algo que se me acaba de ocurrir, que los arboles tengan estados y con el pasar de los turnos vayan desapareciendo (se me ocurre algo asi como estado marchito o algo asi xD Que el arbol se vaya marchitando xD) pueden durar unos 3 o 4 turnos cada arbol sin usarse no se xD
Lo otro seria bajar el daño considerablemente de fuerza de la naturaleza, es un hechizo bastante roto y que no tiene proposito para tener un daño tan alto ya que el sadida es un pj de desgaste.
Lo otro es que las retiras de pa y pm de las muñecas no deberian acumularse, ya que actualmente eso es lo que mas poder le da a los sadidas, spamear invocaciones de retira pa o pm y con maldicion vudu hacer de las suyas. Hablando de lo mismo me gustaria que las armas de retira pa no influyeran en el hechizo maldicion vudú.
Y como dije en el osa me gustaria que el sadi no dependiera tanto de sus invos para jugar, esto se podria lograr mejorando algunos hechizos y teniendo cooldowns mas altos en las invocaciones y tal vez mejorandolas un poco.
Veo que la rama de aire no se usa mucho aunque igual he visto que es bastante util.
Tambien me gustaria que el hechizo veneno proximo no se pueda usar todos los turnos porque hace que si se te queda una zana lejos el sadi te puede estar pegando bastante vida desde lejos o yo que se una bomba o alguna invo.
Lo otro es que el hechizo armonia ademas de distribuir los daños con las invocaciones le de un malus de mas daños sufridos al sadida ya que al darse esta "fraccion" (para los antiguos) con las invocaciones, es practicamente inmatable a menos que tengas un daño muy pero muy pero muy alto xD
Y es eso basicamente, tambien veo que la rama de inteligencia no es muy usada, se deberia fomentar su uso.

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que no se pueda usar tymobot y bomba ambulante  el mismo turno :v, 1 turno a esperar antes de poner otra bomba, :v

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el gran problema que veo en este juego es que la gran mayoría de las quejas de los jugadores se centran en el desempeño de las razas que los matan en pvp, y en sus comentarios buscan nerfear a esas clases que los joden siempre.

si se limitaran lo hechizos en pvp, sería más fácil no estar haciendo reingeniería a todas las clases cada vez que un francés llora y le ordena a ankama a hacerlo.

la manera más fácil de entender cuál clase necesita una reforma es simplemente ir a la arena y ver a 20 ocras, 2 uginaks y 2 zurcaraks ofreciendo plvl con gemas de cil. esa situación nos da a entender que las demás razas no sirven.

en cuanto a los sadidas, para hacer daños decentes hay que invocar muñecas y un montón de árboles con alto costo de pa. y hacer eso requiere de varios turnos y de tapar la línea de visión por todas partes porque tanto los árboles como las muñecas estorban. además, los combates tardan muchísimo más con un sadida que sin uno. algunas veces aburre.

solo le pido a ankama que reconsidere desligar el pvp al pvm. es lo más sano para todos.

si han jugado gw2 me van a entender.

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Resultado : 3908

Necesitan sí o sí un límite de árboles

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Limitar la cantidad de arboles sería cambiar por completo la jugabilidad del sadida, ya que para la rama de fuerza, inte y agilidad los arboles son la base de su desempeño (y de sus variantes, como temblor, sacudida, fuerza de la naturaleza, la variante de agresiva que no recuerdo el nombre). Me parece que la relación entre hechizos y arboles debería revisarse, pues su efectividad como zonas de peligro se ven limitadas al estos morir fácilmente en zonas de nivel alto, o porque los enemigos se mantienen alejados de los mismos en pvp, por lo que la efectividad de hechizos que los utilizan para golpear en area a su alrededor se ve limitada a un alto costo de PA para conseguir un arbol frondoso el mismo turno o a mantener vivos los ya existentes (lo cual es más fácil si estan alejados). En mi opinión la rama de agua y de inteligencia estan bastante limitadas como ramas independientes, a diferencia de fuerza, pues inteligencia tiene pocos daños, y suerte, poca versatilidad, y juntos, no comparan su potencia con la rama de fuerza por si sola, la cual me parece bastante buena a pesar de su limitación en lanzar sus hechizos linearmente. Para la rama de agilidad, me parece más que nada secundaria y muy costosa en el sentido de sacrificar árboles y mantener zonas de daño alrededor de estos mismos. Con respecto a las invocaciones, no veo el por qué no tener un hechizo(s) para controlarlas, pues muchas veces estorban más de lo que ayudan (más que nada en pvm, en pvp sí las veo bien fuertes la verdad), y me parecería que va siendo hora de que el juego pueda distinguir entre una pelea pvp y una pelea pvm, para así modificar las características de invocaciones e incluso, del funcionamiento de ciertos hechizos que terminan siendo sumamente abusivos (Tumulto, jeje) En términos de support, las curas estan bastante bien pero son muy dependientes de la hinchable y de mantenerla viva, así como de los árboles (y mantenerlos vivos para su reciclaje con grut y don natural), y con respecto a tranquilizante, pues si no vas full retira o full support es un hechizo más bien.. despreciable. Siento que hay mucha limitación con los hechizos lineares y las lineas de visión para el sadida, quizá permitir que los arboles solo estorben a los enemigos y ser transparentes para los aliados sería buena idea. No sé mucho de pvp, por lo que opinar con respecto a eso de mi parte sería fútil. 

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con respecto a quienes piden que se limiten los árboles, tal vez lo mejor sería que el sadida tenga que convertirse en arbol para desbloquear unos hechizos con unas características especiales, como por ejemplo envenenar. así no tendríamos un sadida con 10 árboles y 8 muñecas estorbando por todas partes. entonces podría establecerse un sadida de fo agi sin transformarse en árbol que haga daños directos y un sadida inte agua que haga daños indirectos con venenos. lo mismo podría hacerse con las muñecas, que unas se invoquen con transformación y viceversa. 

y repito, desliguen el pvp del pvm porque eso mata mmorpgs. el pvm es el core del juego porque a través del lore y matar monstruos es que se hacen sets y la inmensa mayoría de logros.

en gw2 los "hechizos" funcionan igual en pve y en pvm pero con la diferencia que en pvp los limitan en tiempo y/o en potencia.

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Que no se pueda infectar en turno 1, en koliseo los sadidas al turno 1 ya tienen 2 infectados, con 1 pm y habiendoles bajado vida incluso.

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Los árboles deberían contar como invos para el Sadida, porque a diferencia de todas las demás invos estáticas de otras razas (a excepción de las torretas del Steamer) tienen una interacción muy alta con su invocador sin realmente tener un límite de estas. No es posible que cada turno invoquen algo de casi 1000pdv, 20% de resis y que pueden curar o retirar pm si están en CaC alidos o enemigos, respectivamente. 

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y no solo eso, lo tedioso que se vuelve un combate con 10 árboles y 8 muñecas. Yo recuerdo una época en la que nadie le daba grupo a los sadidas para ir a mazmorras por ese asunto de las muñecas. Y ni hablemos del lag.

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Resultado : 101
Tal como lo veo el mayor problema aquí es que la clase no presenta mucha tactica, ya sea porque la mayoria de los sadida van de retiras (lo cual implica spamear arboles, muñecas y retiro de pm) o bien una vez alcanzado el numero suficiente de arboles spamear fuerza de la naturaleza. Entiendo que el retiro de pm es algo clave para dicha clase, pero ultimamente con los hechizos que permiten infectar en areas, tanto en pvp como en pvm la cosa se vuelve grotesca. No tengo inconvenientes en perder pms si no me prepare para ello pero quedar en 0 todos los turnos mientras que practicamente no se pierde vida es algo aberrante. 

Mis propuestas: un leve nerfeo de los daños de la fuerza de la naturaleza, no tiene que ser a la mitad pero un 90% de su capacidad actual haría la diferencia. 
Modificación respecto a la infección en zona, el hecho de no poder evitarse es algo que lleva a tener una ventaja segura en cuanto el Sadida logra irse lejos mientras invoca más cosas.
Respecto a los arboles deberia existir alguna forma de limitarlos (porque seamos honestos, más de una vez ha pasado que se han visto peleas donde hay al menos un Sadida que alarga la pelea invocando el Amazonas). Mi propuesta: un limite de 10 siendo que una vez que se quiera invocar más el primer arbol colocado desaparece y  de esta forma se vaya rotando con los nuevos.

En sí no tengo mucho más que decir, la clase es un cancer y es divertido jugarla pero no sufrirla, pero como el cancer que es ha de tener sus puntos fuertes sin ser exagerados ni tampoco diluidos al punto que sea ridiculo.
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Resultado : 1404

Me sigue pareciendo que limitar el número de árboles es arruinar por completo la jugabilidad del sadida, que se centra en los mismos. A nivel épico, estos no representan tanta ventaja como a niveles bajos o en pvp, por lo que un límite de árboles en JcJ me parecería buena idea, mientras que en pvm no es necesario (Al menos no a nivel alto, donde facilmente mueren de 1 golpe)

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Resultado : 576

Como Sadida de 2 años de juego,, veo necesario una mejora en cuanto a la posibilidad de controlar asi sea 1 muñeca durante 1 turno, y reemplazar las muñecas trasmutadas del juego por árboles estaticos que hagan un efecto similar en zona, la introdución de una muñeca estatica  llamemosla Vudú que hará daños indirectos a los enemigos cuando la ataquemos y potenciará ciertos hechizos lanzados sobre ella. evidentemente tambien sufrira daños y podrá morir al recibir los ataques del sadida. Decisiones fuertes del sadida al acomodar sus variantes si desea retira o daños, curar o retirar Pa,  Poner Semillas de árboles o asistir a los aliados.

Un cambio importante es a la hora de spamear arboles  y he propuesto un hechizo que coloca un glifo sobre el suelo que puede ser perfectamente tapado por el enemigo e invoca un árbol frondoso en el siguiente turno a menos que lo hagan crecer con lagrima o subida de savia, el hechizo se puede llamar semilla silvestre y tiene una utlización de 2 veces por turno ( la razón a parte de la mencionada es que el sadida no tendría mas hechizos que hagan crecer árboles.)

Otro aspecto para considerar es la mejora de los hechizos elementales del sadida, como amantes de la naturaleza necesitan dominar los elementos y es por eso que he propuesto 3 hechizos elementales por cada rama con sus respectivas variantes elementales.

Más hechizos que interactuen con los árboles hechizo pilar del sadida, aunque muchos se crean un sadida y no saben para que se utiliza el árbol, podría ser una buena idea para valorar la importancia del árbol.

Por último el hechizo maldición de vudú ahora se lanza sobre una invocación y esta se vuelve controlable durante 1 turno y sería la variante de la muñeca vudú.



Mis Opiniones sobre el cambio de los hechizos los dejo en el siguiente enlace de Onedrive:

https://1drv.ms/b/s!AgjeilPixzMMiTuYuaUnhkzu66u9

Por ultimo solo puedo decirles que el sadida es una clase especializada en traba y daños con ayuda de sus invocaciones, en especial del árbol, pero la verdad el árbol muere muy fácil. las muñecas tambien son presa fácil en especial cuando no tienen IA  y se venden a los enemigos,

Así como los tymadores o invos del osa, o los portales / los arboles son hechizos potencialmente peligrosos para el enemigo, si se dejan en el terreno, tu opción es buscar una estrategia para romper la estrategia enemiga, hablando en terminos d PVP., en terminos grupales en PVM las invocaciones del Sadida pueden estorbar muchas veces porque se va es hacer la mayorcantidad de daños posible no alargar el combate, por eso agradezco enormemente la capacidad de infección que se le ha dado en las ultimas actualizaciones porque hace que el sadida no dependa tanto de la loca por ejemplo para infectar.y los combates sean mas cortos, en Solitario el sadida es perfecto hasta ciertos niveles avanzados y en misiones. sin embargo su corta baraja de hechizos de daños lo hacen "manquear" por asi decirlo en ciertas circunstancias, haciendo que se tenga preferencia por 1 o 2 vias elementales. /(tierra y aire) Ademas de su gran cantidad de hechizos en linea recta que posee actualmente. por ese motivo me vi en la tarea de analizar cada hechizo y que necesitaba, que obviamente no soy un experto tampoco, y puede que se me vayan las luces en algun hechizo pero pues he propuesto algo en vez de criticar todo lo que existe actualmente.

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Creo que el problema del sadida repercute mas en diferenciar pvp de pvm que en el sadida en si pq es una raza buena en pvm y por cosas que cambiaria yo de pvp se que precisamente el sadida no lo veria nunca mas en pvm 

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Esta clase siempre me a parecido para pvp, porque? porque es traba 100% retiras pa ,pm arboles que estorban, sus invocaciones que hacen un montón de cosas xD.. y daños altos una vez que tienes cierta cantidad de arboles. Me parece buena opción limitar el numero de arboles por combate, creo que pueden desempeñarse bien sin tener lleno el mapa de ellos.

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Veo que nadie para a pensar en cuanto a la jugabilidad en PVM. Porqué que un yopuka de tumulto quite lo que está quitando, no os molesta, por lo que veo.

Como dicen por ahí arriba, parece que los lloros hacia esta raza son porque les ganan en PVP. Pero que en PVM les rusheen infectando a todo dios y pegando de 1000 para arriba a cada bicho, eso os agrada.

Yo quiero decir un par de cosas, y la primera es recordar los pros y los contras de ir full daño o full retiras:

  • Pros y contras de ir full daño: pros, obviamente, es la gran cantidad de daño que tiene Fuerza de la naturaleza, pero ojo, que no está pegando mucho más de 1500 en PVP (si el otro lleva malas resis y tal). Y contras, es que tardas mínimo 2 turnos en tener 4 arboles para tener un daño considerable, más lo que tengas que invocar rollo la Loca para ir infectando y la Hinchable para los pm's, esos 2 turnos se te pasan sin pegar. En muchas ocasiones, cuando voy full fuerza a PVM, ni me molesto en sacar árboles en las mazmorras, porque en lo que tardo en sacarlos en esos 2 turnos, mis compañeros matan prácticamente todo el mob entero, y me los paso sin hacer nada. Además, cabe recordar que en la 2.48 ya se nerfeo el tema de poner árboles, pues Trasplante no se puede usar en turno 1, y antes si se podía.
 
  • Pros y contras de ir full retiras: pros, y creo que es en lo que se basa esta raza 100%, pues no deja de ser solo un suport, es el control de mapa y las retiras. Su función es infectar, trabar y curar. Contras, es que tienes que renunciar a una gran cantidad de daño, cosa que hace que los koliseos 1v1 se hagan tan laaaaargos, pero no me digáis que un sadi de retiras os revienta en 2 turnos como lo puede hacer según que otras razas, porque primero necesita invocar invos, encima infectar y luego retirar el máximo de pa's y pm's.

Hay que ser objetivo y entender los pros y los contras de cada raza y a qué están destinadas. En koliseos 3v3 (hablo de koliseos porque es de lo que llora la mayoría de gente) si se va full fuerza, te pasas 2 o 3 turnos sin hacer nada más que sacar árboles, entonces, donde está el daño desmesurado ahí? Y si encima te toca contra un equipo autowin, te pasas literal el koliseo sin hacer nada.

Se dice mucho lo de limitar los arboles que se pueden tener en juego, pero opino que es un error, ya que como dice también por ahí otro usuario, los sadidas de int o agilidad basan su daño en cuantos más arboles se tengan, más daño. Que no todo el mundo juega sadis de fuerza o agua/int, colegas.

Lo que si veo necesario, es una mejora en cuanto a la IA de las invocaciones, pues la mayoría de veces, hacen cosas estúpidas, se regalan, y al mismo turno de invocarlas, te las matan porque se han ido a tomar por culo de donde querías que fueran.

Y por último, decir que cosas como limitar los árboles a tener en juego o ponerles un estado de marchitamiento como dice alguien, conlleva a un rework total de la raza, con lo que ya os puedo decir des de ahora que no soñéis con ello, porque no pasará, ya dijeron des de Ankama que no iban a hacer reworks de clase.

Y creo que de momento, nada más que añadir, solo pido un poco de sentido común a la hora de hacer criticas (y solo constructivas, pls), miréis tanto para PVP y PVM, y no os quejéis solo de las razas contra las que perdéis en koliseos, pues ganar a un sadi de retiras es tan fácil como matarle las invocaciones, y a uno de full fuerza, matándole los árboles.

Un saludo!
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El tema aquí no es si otras clases están rotas o no, el daño de Tumulto es obceno pero no viene al caso. Aquí el tema es como modificar los elementos del Sadida que son percibidos por la comunidad como un problema de tal forma que dicha clase siga siendo jugable.
Considerando que cualquier clase tiene la capacidad de equiparse retiras o esquivas ese no es un tema del cual se debería discutir aquí sin embargo el rol que juega este aspecto dentro del gameplay del Sadida siempre estará presente lo cual es repulsivo.

Sadida no es una mala clase, no obstante, el mayor problema que veo en lo que lo respecta es como alargan considerablemente el juego siendo esto algunas veces inutil (estando 1 vs 3 siguen retirando y huyendo cuando no tienen por donde ganar).

Afirmas que la gente se queja por el pvp "Pero que en PVM les rusheen infectando a todo dios y pegando de 1000 para arriba a cada bicho, eso os agrada"  Tu mismo admites que la clase es eficaz en pvm, sirve tanto como para controlar como para pegar y no creo que deba ser nerfeado considerablemente pero seamos realistas, los arboles no deberian tener resistencias, la facilidad para infectar en zona es algo enfermizo y ver peleas que incluyan un sadia y que se haya extendido demaciado es ver un bosque que cubre al menos la mitad del mapa lo cual solo hace aumentar la percepción de que los Sadida son cancer y que deberían ser regulados/nerfeados de alguna manera.
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Están rotos

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Elabora.

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Solo pienso que deberían limitar los árboles ( y en general el número de invos de todas las razas a como máximo 5-6 al mismo tiempo)
y que los retiros de pa/pm causados por los daños directos del sadida solo sean para los que ataca directamente y no para todos los infectados  considero que eso sí es abusivo 

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Resultado : 243

-El intervalo de turnos para invocar un arbol deberia ser de dos turnos, tanto en el hechizo arbol como en arbol frondoso. Esto ayudaría no tener que limitar el numero de invocaciones, y moderarian a cierto punto los daños del hechizo fuerza de la naturaleza. (la cual no deberia tener una acumulacion de daños mayor a la de 6 arboles). El sadida es un raza de muy buena estrategia, pero no motiva al sadida a ser mas cuidadoso de lo que deberia, ya que actualmente solo es cuestion de turnos tener 5 arboles que te permitan realizar las estrategias con mucha comidad, lo cual es muy monótono y aburrido, y le resta emocion al juego.
 

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Ampliar el intervalo de lanzamiento del hechizo árbol implicaría volver más fuertes a los árboles para mantener su jugabilidad, lo cual los volvería mucho más fuertes y por tanto, más desequilibrio para pvp. El hechizo fuerza de la naturaleza tiene cúmulo máximo de 5 árboles en todo caso, y para la inversión que implica (y el nerfeo de transplante y viento envenenado ralentizaron aún más acumular arboles) a nivel alto en PVM ( y JcJ según ciertas razas) es inútil si la pelea no es larga como en dimensiones o el mapa no es amplio contra el jefe. El sadida de por sí debe ser cuidadoso con sus árboles si pretende mantenerlos para adquirir ventaja en curas o daños, o usarlos como los glifos del feca y hacerlos zonas de peligro para temblor, sacudida y la super. Lo de la monotonía ya es más subjetivo, con el tiempo todas las clases se vuelven repetitivas.

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El gráfico «adjunto» nos permite ver los resultados de este primer sondeo de la clase sadida.


En rojo, se observa, para cada rol de la clase, la visión ideal que los jugadores tienen de él. En cuanto al perfil azul, presenta la visión actual y percibida en el juego. 

Como la mayoría de las clases, el sadida tiene dos perfiles similares (aunque no idénticos): la clase tal y como está hoy va, en general, en la dirección de lo que esperan los jugadores. 

Sin embargo, podemos ver que la clase es considerada ligeramente más poderosa de lo deseado en lo que respecta a los daños, la supervivencia y la traba. 

Esta información forma parte de los elementos que tendremos en cuenta a la hora de realizar el equilibrado. Los comentarios nos ayudarán, igualmente, a relativizar el diagrama al darnos una visión más concreta y más fiel a la realidad en el juego.

Queremos recordar también que, para resolver las diferencias de percepción, el nerfeo y el buff no son los únicos recursos de que disponemos.

Puedes consultar la comparación de las clases en el tema principal. 
 
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