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Fuerte golpe al osa soporte

Por ReyAlejandroIII - ABONADO - 17 de Noviembre de 2017 14:37:59

Desde que inicio el servidor monocuenta me cree un osamoda y lo enfoque hacia el rol de soporte del osamoda, curas y boost principalmente. 

Con las variantes retiraron el boost de PA, PM y reducción de daños a los hechizos elementales iniciales del osa para pasarlos a látigo dependiendo de la forma que tenga el osa

  • Spoiler (haz clic aquí para mostrar el spoiler)

    • Tofu: PM
    • Jalato: Reducción de daño
    • Dragon: Cura al objetivo
    • Sapo: PA
Si eres un osa de inte y quieres dar PA a un aliado tendras que cambiar a modo jalato y repartir latigo, por lo que perderas por completo tu capacidad de curas y tus dragones perderán todos sus bonus obligando a que si quieres volver a ser útil mates tambien un dragon al final del turno para volverte a transformar y que las lagartijas hagan daño.

Estoy de acuerdo con que retiraran el boost global de 2PA a las invocaciones solo por volverte dragon ya que es mas lógico que solo reciban PA los animales de la familia en la que te transformaste pero me parece bastante la inversion de PA que debes hacer si lo que quieres es dar un boost a tus aliados.

No se si hay algo que no este viendo que hayan dado para compensar ésto que han quitado al osa ya que las variantes me parecen bastante flojas y creo que solo cortan de un lado para poner en otro o si realmente el osa como support ya no es viable y lo mejor sea hibridarse y dejar la rama de fuego como una alternativa para cuando se necesite curar.

Me gustaria saber como manejaran esto ustedes o si de entrada no usan la rama fuego del osa.
 
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El problema del Osamodas es que era muy fuerte en 1vs1 pero también en grupal, donde, a pesar de que sirve bien como soporte, las invocaciones también hacen lo suyo.

Siempre puedes ser de soporte, pero aunque tu rol de soporte como tal quede disminuido, puedes seguir dando soporte con los estados que aplican las invocaciones, o remetar con estas. No todo tiene que hacerlo el Yopuka o el Ocra que te pasas el día entero boosteando.

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Bah. No te limites a pensar que vas a bostear. Tienes invocaciones.

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No es eso a lo que me refiero, se que la capacidad de daño se va ver beneficiada, es solo que no estoy de acuerdo con la condicion para dar boost. 

Si me pongo en dragón me puedo ir olvidando de dar por ejemplo PM a los aliados por el gran sacrificio de invocaciones y PA que supone transformarme en tofu, alinearme con mi objetivo, darle los PM y luego volver a dragón para seguir curando.

Preferiria completamente que limitaran las cantidad de bonus que se pueden entregar por ejemplo a unicamente 2 y que cada objetivo solo pudiese tener un bonus de osamoda activo. Asi deberias decidir a quien das PA o a que invocación das PM pero podras hacerlo facilmente cuando lo necesites sin gastarte un turno completo en dar 2 miseros PM.

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Estoy de acuerdo en que la forma actual de dar boost ya no es muy viable , pero será solamente acostumbrarse a otra forma de juego. Lo que si me dolió como osa de fuerza , es que hayan puesto como variante del jalato blanco el hechizo de cura , ya que era mi única forma de curarme y mantenerme vivo sin dragones .

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No me parece que sea tan simple como acostumbrarnos a otra forma de juego, si lees los roles del osamodas segun Ankama son "Invocador, curas y mejora"  pero resulta que ahora lo de mejoras queda en entredicho ya que el sistema para mejoras de la clase es inviable. 

Dentro de otras clases si quieres dedicarte a un rol especifico debes sacrificar algo pero para un osamodas gracias este nuevo sistema queda totalmente impedido para hacer cualquier otra cosa si trata de cumplir su rol de mejoras y ni hablar de tratar de encontrarle sinergia con alguna otra función en batalla.

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Al igual que con el anu q retiraba mucho pm y con. El ocra y sus ataques en masa este cambio se realizó por el abuso q suponían
Es decir no era justo q de un turno diéramos pa pm reducción de daños y curas ( y como osa se q es posible hacer todo en un solo turno) era abusivo y facilitaba mucho ciertas peleas que es el por q nerfearon a muchas razas para q una no sea más buscada q otra para una mazmorra
Ahora una vez dicho eso estoy deacuerdo q no lo hicieron de buena forma pudieron haber limitado de alguna manera para q no pudiéramos bosstear dos veces al mismo pero espero se den cuenta ya del error y cambien aunque sea un poco esto

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Yo hablo desde la experiencia de alguien que apenas va subiendo con un osamodas y en este momento estoy al lvl 76. Con exactamente el mismo set que tengo en el server oficial probe la beta y puedo decir que mi osa de inte quedo completamente mocho, si me quedo de inte mis daños se vuelven una cosa de risa comparados con cualquier otra raza, si soy de tierra alguien que se pare a 3 casillas de mi jalato sera invencible (El jalato negro a ese nivel queda con 86 puntos vida, no se quien no seria capaz de matarlo), si soy de agua tengo un solo hechizo para pegar y pide 5PA. La unica opcion a lvl bajo seria ser de aire y rezar para que nadie me alcance.

Sinceramente no se que hacer con mi osamodas de los monocuenta si no reconsideran algún ajuste en los cambios que hicieron ya que a lvl bajo no veo ninguna opcion clara,los que ya son lvl 200 solo se deberan ajustar a los cambios pero para los lvl bajo que no contamos con todos los recursos siento que nos ataron de manos.

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Es lo que yo decía el problema no es tanto la capacidad de Boost si no q están mal acomodados los hechizos q tenemos en cuanto a su evolución y por ello tenemos fuertes limitaciones y éstas se notan más aún a nivel bajo

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De hecho para ser exactos el problema del osa actualmente es que en primer lugar las variantes de hechizo son inútiles o impiden realizar una función a mi parecer prioritaria( como lazo espiritual y su variante), no entiendo por que sacar una nueva vía elemental si ni siquiera pudieron mantener equilibradas las 3 que ya tenían. Siguiendo con los hechizos, yo me pregunto que finalidad tiene hacer hechizos con una funcionalidad nula, aquí el rol debería ser en pro de mejoras-pegas o invocas pero que una disminuyera considerablemente la otra. Considero correcto el nerf, pero que lo apliquen cuando realmente sepan lo que hacen y lo revisen bien y no solo al osa sino a todas las razas las variantes fueron apresuradas y poco meditadas un clásico ankama para que vuelvan jugadores sin darse cuenta que solo pierden mas de los que aun jugamos.

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Mencionaste algo importante para el juego monocuenta a nivel bajo, los hechizos y rangos estan mal organizadosy mal hechos respectivamente, y lastimosamente eso no toca solo al osamodas, si tu personaje no es nivel 200 para la proxima actualizacion, pues no sirve, lastimosamente.

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Les dejo el hilo francés donde han comentado los cambios a los osas y la opinión de ellos (Que espero los de Ankama si lean) por si alguno quiere participar allí.

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Yo por mi parte estoy emocionado por ver el osa de fuerza y de agi después de la actualización biggrin va a ser algo refrescante para los osas que no nos gusta jugar un estilo de utilidad

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A mi me pareció interesante todo el cambio, ya no nos estarán diciendo da me pa, dame pm que resulta muy molesto la única queja es que las variantes están mal puestas me explico para tener fuego sacrificial ahí que quitar el jalato o en la rama de suerte para tener otro hechizo de suerte ahí que sacrificar una invo por lo cual quedariamos con una invo de dicha rama, sin contar que los hechizos de suerte cuestan muchos pa, para concluir ahí cosas positivas y negativas la beta aun empieza veremos que cambios hacen ojala para bien, saludos.

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Es lo q he dicho
E igual q tu me siento feliz de q ya no molesten con q de pa o pm

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Pues es malo que traten cualquier clase como una mera mula de boost pero la solución para eso no debería ser en ningún caso simplemente inutilizar el rol soporte sino que deberían presentar una mecánica mas llamativa o ya que iban a meter variantes hacer que las variantes de estos hechizos tuvieran una utilidad diferente y llamativa para que optaras por usarla en lugar del rol supp.

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Deberían haber establecido el rol de daños como principal para que al inicio se disfrute de mecánicas enfocadas al combate puro y las variantes enfocarlas al boost/curas limitando las invocaciones disponibles y los daños. 
De esta manera se contradirían los roles y no podría quedar omnipotente.

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De la ultima actualización de la beta me gustaria destacar dos puntos.

  • Ahora al utilizar latigo mientras se esta transformado en sapo no se daran 2 PA, este bonus es reemplazado por bonus a los daños.
  • La variante de Dragonito Rojo cambia su bonus de vitalidad (creo que era eso, ya no recuerdo) por un bonus de PA.

Gracias a estos cambios el osa podar volver a brindar el bonus de PA "solo" a costa de la principal invocación de la rama fuego, haciendo que deba escoger entre tener un daño sostenido en la batalla o complementar su rol de curador con el rol de soporte.

Si miramos las grandes invocaciones de las ramas existentes podemos encontrar una gran incoherencia entre las desiciones de Ankama.
  • Tofuluche tiene como variante vuelo, lo cual limita la capacidad de movilidad del osa, sin embargo el osa aun cuenta con el cambio con latigo y el cambio que le brindan los tofus, haciendo que la variante vuelo sea algo situacional acorde a la batalla.
  • Jalato tiene como variante fuego sacrificial, quitando la capacidad de autocuras del osamodas de tierra pero dejandolo con la posibilidad de curarse con el robo de vida presente en la variante de golpe.
  • Dragonito Rojo tiene como variante relais,  el cual otorga 2 PA al objetivo y siendo este hechizo la única forma de obtener un bonus asi. Gran diferencia con las elecciones que deben hacer las demas ramas pues aca no hay forma de reemplazar ninguno de los dos hechizos por otros existentes en el pool de hechizos del osamodas.
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Esto solo acrecenta aún más lo dicho las variantes del osamodas están muy mal acomodadas, si bien la idea de la variante es hacerte escojer un hechisos por otro en estos casos solo provocan q la raza paresca q queda haciendo todo a medias

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