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Mejora profunda para la clase osamodas

Por jaccfecabaston - ANTIGUO ABONADO - 13 de Mayo de 2019 00:04:35

considero al osamodas la clase de apoyo por excelencia a través de sus hechizos y sus invocaciones, donde cada rama desempecha un rol, que el osamodas podra desempeñar aunque no sea su rama principal, adaptandose asi a las circuntancias del combate. 

el osamodas es OP porque sus invocaciones hacen daño considerable y cuando tiene suficientes invocaciones su daño es insuperable. Si las invocaciones tienen poca vida, son débiles a los ataques en área, por esto prefiero invocaciones muy aguantadoras, con un daño insignificante pero un apoyo considerable.

Esto le permitirá ser una clase con gran cantidad de invocaciones, sin que estas hagan OP al osamodas, donde el osamodas requerirá del apoyo de sus invocaciones para contrarrestar el daño bajo de sus hechizos jugando de forma más táctica.

-hechizo que maten invocaciones están prohibidos, porque estaría en contra de la esencia del osamodas que es la invocación, es como si un feca sacrificara sus escudos, o un ocra su alcance.

Daño base/PA (db/pa): si un hechizo dice que su daño base es de 20 y gasta 2 de PA entonces = 20 de daño base/ 2 del coste de PA =10db/pa.

El db/pa del osamodas es de 6,66.

-el hechizo de revivir le debe pertenecer al aniripsa para diferenciar mas al aniripsa de otras clases que curan.

INVOCACIONES GENERALIDADES

 hay 2 tipos una fuerte y otra débil

fuerte: coste de PA 6, HP 900, aporta el 12.5% del db/pa del osamodas, turnos para relanzamiento 2, PM 4.

Débil: coste de PA 4, HP 600, aporta el 8.33% del db/pa del osamodas, turnos para relanzamiento 1, PM 4.

Todas las invocaciones tienen un único hechizo, el cual sirve de daño y apoyo a la vez, sus efectos duran 1 turno y son acumulables.

Cada invocación tendrá resistencias iguales, ejemplo: no quiero ver jalatos débiles al fuego porque son jalatos, sino jalatos con todas sus resistencias iguales, así se evita que sea una invocación mejor contra unos elementos y contra otros no.

Ambas tienen 4 PM, pues una invocación que no pueda alcanzar a su objetivo, generalmente podría ser inútil.

Su coste de PA lo he aumentado, pues actualmente debido a su coste bajo y el daño considerable que tienen las invocaciones de otros elementos que no sean el principal, les permite invocar 4 invocaciones en un turno y aprovecharse de su daño y sus efectos (empuje…), creo que con poder invocar 2 invocaciones por turno ya es suficiente.

75% del daño de la invocación proviene del invocador y 25% de la invocación, porque 25%, porque son 4 elementos, así el osamodas podrá usar todas las invocaciones que tiene para apoyar, pero solo las de su elemento harán un daño más apreciable, esta será la única ventaja que tendrá cada elemento sobre los hechizos del osamodas.

- se quitaron hechizos que den bonus según la familia controlada, o que habiliten hechizos de la familia, puesto que no le hace falta y solo lo hace más OP y difícil de equilibrar.A continuación, describiré como quiero que sea cada rama de la clase

RAMA DE AIRE
Es una rama que posiciona (aliado enemigos e invocaciones), el invocador no puede empujar ni atraer sin invocaciones esto lo hace dependiente de sus invocaciones, puede posicionar sin invocaciones con un gran costo, como es la rama más cobarde es la que más alcance tendrá, ya que se basa en mantener su distancia.

INVOCACIONES:

Tienen mucha huida para poderse posicionar, mal usadas pueden desposicionar y por ende molestar a los aliados.

-débil: su hechizo de daño a su vez atrae, tiene alcance 1-1, tiene 6 PM o más para posicionarse mejor.

-fuerte: su hechizo de daño y a su vez empuja, alcance 1-1.

-variación de la invocación fuerte: su hechizo de daño y a su vez quita placaje, alcance 1-3, Tendrás que escoger entre alejar al enemigo de la invocación fuerte (empuje) o facilitar que los aliados se alejen del placador.

HECHISOS:

1.       daño básico y versátil: db/pa 6,66, alcance de 1-7, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

2.       Quita placaje: db/pa menor a 6,66, facilita la huida de los aliados, Variación del hechizo 1, alcance de 1-7, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

3.       Daño superior: db/pa mayor a 6.66, alcance mínimo mayor a 2, alcance máximo 7, lanzamiento lineal, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA, tendrá que sacrificar parte de su posicionamiento (del invocador y de su invocación) a cambio de un daño mayor.

4.       sin línea de visión: db/pa menor a 6.66, permite pegar sin reposicionarse por los obstáculos (físicos, aliados, enemigos, invocaciones), mantener una mayor distancia del enemigo, variación del hechizo 3, alcance de 1-7, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

5.       Intercambio de posición: db/pa menor a 6.66, intercambia con aliados, enemigos e invocaciones, da resistencia a los enemigos y quita resistencia a los aliados, para que usar varias veces este hechizo sea contraproducente, 2 lanzamientos por turno, por si necesita moverse 2 veces en el mismo turno para huir más lejos o posicionar 1 enemigo y 1 aliado o 2 enemigos/aliados, máxima acumulación de efectos 2, turnos para relanzamiento 2-3, no quiero que cada turno pueda intercambiar posiciones,  variación de la invocación débil de aire, alcance de 1-7, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

RAMA DE TIERRA
Es la rama que ayuda a tanquear, tanto con aguante (de invocador e invocaciones) como con placaje.

INVOCACIONES

Tienen mucho placaje, y un aguante mejor a costa de daño, al ser más probable que sobrevivan un mayor número de turnos, serán las más fáciles tener una mayor cantidad invocada.

-débil: su hechizo de daño a su vez quita daños generales, ayudando a reducir el daño causado por el enemigo, alcance 1-3, HP 900, daño 6.75% del db/pa del osamodas en vez del 12,5%.

-fuerte: su hechizo de daño no tiene efecto adicional, alcance 1-3, su daño es inferior (6.25%) a cambio tiene el aguante más alto de todas las invocaciones (1800hp), su trabajo es ser una muralla andante, que por ejemplo encierre a un aliado o a un enemigo….

-variación de la invocación fuerte: su hechizo de daño quitara a la vez huida, alcance 1-3, HP 1200, daño 9%, tendrás que escoger entre un aguante extra (invocación fuerte) o placaje extra (de su variación).

HECHISOS

1.       daño básico y versátil: db/pa 6.66, alcance de 1-7, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

2.       Quita huida: db/pa menor a 6.66, facilita que los aliados plaquen, variación del hechizo 1, alcance de 1-7, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

3.       Robo de vida: db/pa 6.66, esto le permitirá sobrevivir más tiempo, para invocar más criaturas y compensar el bajo daño de las invocaciones de tierra, alcance mínimo de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 2, lanzamiento por turno 3-2 según el coste de PA, por si varios quieren atacar al osamodas.

4.       Reducción de daño generales: db/pa menor a 6.66, tendrás que escoger entre apoyar tu propia supervivencia (robo), o aumentar la supervivencia de todos (invocador, invocaciones, aliados) con esta variación, alcance mínimo de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 2, lanzamiento por turno 3-2 según el coste de PA.

5.       Daño en Área: db/pa menor a 6.66, no lastima a los aliados, tendrás que escoger si quieres reducir el daño futuro al asesinar más rápidamente a los enemigos gracias al área o reducir el daño instantáneamente con la invocación débil, variación de la invocación débil de tierra, alcance de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

RAMA DE AGUA
Es la rama de daño

INVOCACIONES

-débil: hechizo de daño en área, alcance 1-5, no lastima a los aliados.

-fuerte: hechizo de daño directo superior al 12,5% del db/pa del osamodas, alcance 1-5.

-variación del fuerte: hechizo de veneno, alcance 1-5, tendrás que escoger si quiere daño instantáneo o un daño mayor pero no instantáneo (veneno).

HECHISOS

1.       daño básico y versátil: db/pa 6.66, alcance de 1-7, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

2.       Daño alto: db/pa mayor a 6.66, para quienes quieren sacrificar su distancia con tal de obtener más daño, variación del hechizo 1, alcance de 1-3, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

3.       Bonus de potencia al invocador: db/pa menor 6.66 alcance de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA, acumulable 2-3 veces.

4.       Malus de Daños sufridos al objetivo: db/pa menor 6.66, tendrá que escoger entre si quiere mejorar su propio daño (bonus) o si quiere mejorar su propio daño en menor medida, pero también el de sus aliados (malus). Variación del hechizo 3, alcance de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA, acumulación 2-3.

5.       Veneno: db/pa mayor a 6.66, así tendrá que escoger entre daño en área (invocación débil) o daño monoobjetivo fuerte pero no instantáneo, alcance de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 1, lanzamiento por turno 2, duración del veneno 3 turnos.

RAMA DE FUEGO
Es la rama de las curaciones

INVOCACIONES

-          Débil: Cura en área: alcance de 1-5, afecta al invocador.

-          Fuerte: Cura directa alcance de 0-5.

-          Variación de la fuerte: Cura con regeneración de vida alcance de 0-5, así tendrá que escoger entre cura instantánea o no.

HECHISOS

1.       daño básico y versátil: db/pa 6.66, alcance de 1-7, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

2.       Malus curador: db/pa menor a 6.66, aplica un malus al objetivo que cura a quienes lo ataquen, variación del hechizo 1, alcance de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

3.       Cura directa: db/pa 6.66, monoobjetivo alcance de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

4.       Cura regenerativa: db/pa mayor a 6.66, así tendrá que escoger entre curar directamente o no, variación del hechizo 3, alcance de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA.

5.       Deshechizo: db/pa menor a 6.66, deshechiza solo a los enemigos, alcance de 1-5, PA 3-4, lanzamientos por objetivo 3-2 según el coste de PA, acumulación máxima de efecto 1.

HECHISOS DE CLASE

-controlar a todas las invocaciones: así contralar el apoyo que las invocaciones hacen y su posicionamiento, costo 6PA, duración 4-6 turnos, turnos de reutilización 1-2, para que pueda usarlo de nuevo, aunque lo deshechicen.

-variación del control de invocaciones: PA 3, duración 2, turnos de reutilización 1.

-sacrificar invocaciones: el objetivo de esta habilidad es que una vez alcanzado el limite de invocaciones, uno pueda matar una e invocar otra según se requiera, devuelve entre el 15-25% de la vida máxima de la invocación, en compensación al gasto de PA o para alguna urgencia, el porcentaje no puede ser más alto porque no es un hechizo de curación. alcance 1-7, PA 2, usos por turno 2, así puede invocar 2 invocaciones de 4PA.

-variación sacrificar invocaciones: sacrifica la invocación objetivo y no devuelve vida, alcance 1-7, PA 0, usos por turno 3, así puede invocar 3 invocaciones de 4PA.

-bonus de potencia en área: alcance 1-5.

-bonus de resistencia porcentuales en área: variación del bonus de potencia, alcance de 1-5,

-bunus de pa: alcance de 1-5.

-bunus de pm: variación del bonus de pa, alcance de 1-5,

-inmunidad: da inmunidad al osamodas durante 1 turno, alcance 0, PA 3-4, reutilización, 3-4 turnos.

-variación de la inmunidad: da inmunidad a un aliado durante 1 turno, así tendrá que escoger entre protegerse así mismo (inmunidad) o a un aliado (variación), alcance 1-7, PA 3-4, reutilización, 3-4 turnos.

soy conciente de que existe un tema el el foro, pero es dificil escribir algo con tanta profundidad y detalle en un comentario, por esto he creado este tema y pondre el link en la secciond el foro por akama, asi queda ams organizado, puedo seguir mejor los comentarios, hacer modificaciones segun las sugerencias.
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