FR EN DE ES IT PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

modificaciones al osamodas beta.

Por jaccfecabaston - ANTIGUO ABONADO - 26 de Junio de 2019 23:32:31

Creo este post sobre la clase acá para poder oír ordenadamente sus comentarios y reeditar el post, tratare de suponer las ideas de ankama y direccionarlas en un mejor camino según las ventajas de la clase contra otras clases y según las ventajas de una rama con respecto a otra y sus invocaciones.

También se ha vuelto más difícil de entender debido a que tiene hechizos que no son muy afines a las ramas o al estilo de juego si todo es coherente se entiende mas fácil que si hay una mezcla de hechizos rara, estilo yopuca de curas y escudos… WTF

El osamodas es una clase versátil, es decir hacer muchas cosas en un solo personaje y que además es la clase con la mayor facilidad para invocar.

                                                           MODIFICACIONES

Mejorar el sistema de invocación


Cuando el osamodas tenga cargas y las invocaciones de esas cargas ya están invocadas, entonces invoca invocaciones de menor coste de cargas que no estén en el campo de batalla.

Si el osamodas tiene 3 cargas y la invocación lv3 (3 cargas) este en el campo, entonces automáticamente cuando intente invocar, se invocará la invocación de 2 cargas si no esta en el campo y si esta también, entonces automáticamente se invocara la invocación de 1 cargas.

Este sistema facilita poder invocar las 3 invocaciones de cada elemento, aunque tengas más cargas de las que necesitas, sin necesidad de usar un sistema de drenado de cargas y hacer complejo y complicado algo tan sencillo como invocar, no tiene sentido que sea más difícil invocar solo por tener más cargas de las necesarias.

Con esto pido reemplazar los hechizos “equilibrio bestial” lv 149 y su variación “puncion” lv 192, dado a que no hacen falta, cuestan PA y tampoco hacen bien su trabajo, podría estar otros hechizos que aporten más a la clase.

Eliminar el sistema de transformaciones:

Se dejaron las transformaciones para que se pareciera un poco al osamodas antes de rework, con el objetivo de que el osamodas pudiera hacer frente a sus enemigos cuando no pueda invocar (cosa imposible y más como osamodas), pero eran muy fuertes en el osamodas antes del rework y por ende se redujo su poder.

La transformación es un efecto desembrujable de 2 turnos, pero cuesta 4 cargas, no veo viable un osamodas sin invocaciones comparado con otras clases, no veo la necesidad de buff a través de una transformación desembrujable y débil, aunque no cueste PA, no es coherente que el efecto sea tan débil para gastar 4 cargas, es más útil usar una carga para invocar que 4 para transformarse, complica: el uso, equilibrio, entendimiento y análisis de la clase.

Sistema de consumo de cargas.

A veces el osamodas le ha ido bien en su batalla que no tiene nada más que hacer con sus cargar porque ya no puede invocar más, entonces propongo este sistema que le permite drenas sus cargas en cualquier momento, pero que conviene mas usar cuando todas las invocaciones estén en el campo dado que el sistema aplicara un buff al lanzador y a sus invocaciones, según el numero de cargas consumidas y el elemento de las cargas. Esto contrarresta la eliminación de las transformaciones y le da un rol de mejorador de invocaciones y no de zobal transformándose o de hipermago consumiendo cargas, también arregla el problema del desembrujo ya que el efecto no se concentra en 1 solo objetivo.

Propongo que se elimine la cuarta carga, o que haya mas cargas, para implementar un sistema de consumo de cargas.

                                                                                     Hechizo de apoyo

Hechizo de consumo de cargas


Cuesta 2 PA, un lanzamiento por turno, duración 1 turno. Efecto: consume cargas de un elemento para dar un efecto según el número de cargas consumidas. Este sistema lo planteo con 6 cargas, que podrá ahorrar para invocar o para realizar este hechizo cada turno o para mejor guardarlo para un momento mas critico de la batalla.

Primera variante:
cargas de fuego: aumenta la curación realizada 4/8/12/16/20/24% del lanzador y sus invocaciones.
cargas de tierra: 96/92/88/84/80/76% daño causado al lanzador y sus invocaciones.
cargas de agua: aumenta el daño final en 4/8/12/16/20/24% del lanzador y sus invocaciones.
cargas de aire: aumenta la huida y la resistencia a la retirada de PM del lanzador y sus invocaciones.

Segunda variante:
cargas de fuego: reduce la curación recibida 4/8/12/16/20/24% de todos los enemigos.
cargas de tierra: malus 4/8/12/16/20/24% de vida incurable todos los enemigos.
cargas de agua: aumenta el daño recibido en 4/8/12/16/20/24% de todos los enemigos.
Consumo de cargas de aire: reduce el placaje de todos los enemigos.

Hechizo de Movilidad:

actualmente ocupada por los hechizos “latigo” lv 152 y su variante “fusta” lv desconocido. Son muy confusos porque según el número de cargas hay que lanzarlo en dirección al enemigo o en dirección opuesta al enemigo, yo lo simplificare dado que uno solo tiene a huir o a acercarse según la rama elemental así dividiré las variantes. El efecto no moverá al lanzador porque seria como tener PM y una de las debilidades del osamodas con especto a toras clases es su limitada movilidad, de necesitar huir, aun puede usar el hechizo “liberación”.

Coste 2 PA, alcance 1-5, 2 lanzamientos por turno, 1 lanzamiento por objetivo. Aunque se puede usar 2 veces por turno, dado el sistema de cargas puede ser un poco complicado aplicar un efecto considerable, coherente a la poca movilidad que tiene, pero que es indispensable tenerla.

Primera variante:
Empuja 1/2/3/4 casillas a consumir 1/2/34 cargas.

Segunda variante:
Atrae 1/2/3/4 casillas al consumir 1/2/3/4 cargas.

Hechizo favoritismo lv 172:

El bonus debe ser lineal, no es justo que se te de un bonus menor en las últimas invocaciones, invocar 6 invocaciones no es fácil. Además, es un bonus muy poderoso ya que hace inmortal a una invocación durante un tiempo considerable (3turnos/4).

Coste 2 PA, duración 2 turnos, lanzamientos 1 vez cada 3 turnos.
Efecto: Aumenta la resistencia en cada turno en 15/30/45/60/75/90% según el número de invocaciones.

Hechizo chute motivador lv 184:

No me gusta que su efecto drene con los turnos, además es confuso y difícil de calcular cuanta vida le va a quedar, su efecto debería ser constante.

Es malo que otorgue una variedad de bonus que a veces no interesan, en vez de solo 1, y en quien no interesa (invocaciones): que mejore el daño en una invocación, que ya pegan poco, el aguante es lo que siempre sirve en la invocación, pero para eso ya está “favoritismo” y “bálsamo protector” lv 144, no veo porque darle más mejoras a las invocaciones y si veo que faltan mejoras en el osamodas para los aliados como clase de apoyo que es.

Coste 2 PA, duración 2 turnos, lanzamientos 1 vez cada 3 turnos, alcance 0-5.
Aplica un buff fuerte sobre el aliado según la familia de las cargas del lanzador.

Jalato: escudo de 250% el nivel
Dragón: aumenta 20% curas recibidas
Sapo: aumenta la potencia 200%
Tofu: aumenta la huida.

Hechizo Bendición animal lv 157:

Se parece a mí versión de “chute motivador”, no hace parte del sistema de consumo de cargas, pero tampoco da ni PA ni PM,

Coste 2 PA, duración 2 turnos, lanzamientos 1 vez cada 3 turnos, alcance 1-5, efecto: aplica un debuff sobre el enemigo.

Jalato: 20% de daños incurables.
Dragón: reduce 20% curas recibidas
Sapo: malus de potencia 200%
Tofu: disminuye el placaje.

Hechizo Relevo lv 180:
El osamodas no es una clase con mucha movilidad, quiero mantener esa debilidad, relevo es un hechizo muy situacional y talvez de poco uso para ser una variante de una invocación si tienen mucho uso.

Coste 2PA, alcance 1-5, duración 2 turnos, lanzamiento 1 vez cada 3 turnos.

Efecto: enlaza al lanzador con una invocación para que reciba daño por el lanzador.

Este hechizo le ara bien al osamodas ya que no tiene ningún hechizo de esta clase, mientras el sadida sí, pero en contra parte está asegurando la muerte de una de sus invocaciones, o se vuelve inútil si de todas formas el objetivo de ataque iba ser la invocación.

                                                                         Hechizos elementales

Chispameleon lv 162, escama transversal lv 135:


Las invocaciones dragón son de apoyo por lo tanto no deseo que peleen cerca del enemigo y no usare una variante que me obligue hacerlo, además “escama transversal” no debe ser diagonal pues es una mala combinación con dragones que pelean en línea.

Podrían cambiar esos efectos por hechizos que peguen en enemigos y curen en aliados, peguen a un objetivo y cure a los aliados a 1 casilla o cure aliados y pegue a los enemigos a una casilla.

Muslo lanoso lv 198:

No voy a usar un hechizo que no solo da PM sino que me roba PM, en un enemigo que huye, así que es un hechizo que contra ciertos enemigos está prohibido. Incluso si es un enemigo cuerpo a cuerpo y yo por cosas de la vida quiero huir o posicionarme, pues este hechizo es un problema.

Podrían cambiar el efecto por una atracción e 1 casilla, quitar el bonus de placa del hechizo “fósil” y ponerlo acá y reducir el daño ya que esta rama no es de daño, pero si la rama de agua.

Colmillo repulsivo lv 177:

El estilo de la rama de aire es pegar y correr, no me sirve un hechizo que me acerque al enemigo pues es la dirección opuesta en la que quiero huir, el osamodas no es una clase de daños por empuje ni de GC… es una clase versátil, pero los daños por empuje son muy característicos de otras clases, no entiendo porque necesita realizar otro tipo de daño el osamodas.

Plumero lv 169:

La rama de agua es la de daños, es un desperdicio de PA gastarlo en una invocación, no es un bonus rentable gastar 1 PA por 5 daño base, que hablando de tofus estarán convenientemente lo más lejos posible.

Podrían cambiar este hechizo y “colmillo repulsivo” por algo que otorgue huida, que empuje 1 casilla, quite placaje.

Acuicultura lv 167:

Considero a los sapos una invocación de daño a distancia (lo explicare más adelante), no voy a meter a mis sapos a cuerpo a cuerpo con el enemigo, estratégicamente ni es buena idea, porque me impide atacar con los sapos a un mismo enemigo, porque los enemigos me bloquean la visión.

Deberían intercambiar este hechizo por puño del crujidor y darle mas alcance (0-5), ya que la rama de agua es la rama de daños sea por monoobjetivo o en zona o buenos venenos y el modo de jugar CaC de los jalatos aprovecharía acuicultura.

Veneno azotador 197:

Tiene un daño base muy bajo para ser de un solo uso, propongo aumentar su coste a 4 y con ello el daño base o que se pueda usar 2 veces por turno y objetivo como minimo.

Torbellino lv 142:

Al igual que acuicultura, no deseo usar sapos que pelean a distancia a CaC, dadme por favor 1 hechizo en zona de 2 casillas, de lanzamiento no lineal, de coste 4 PA, 2 usos por turno, de 1-5 de alcance como mínimo, que no lastime a las invocaciones, que me permita golpear en área fácilmente.

Batra lv 185:

Lo mismo ya dicho, mecánicas para sapos cuerpo a cuerpo no.

Las demás ramas tienen hechizos muy interesantes, tierra tiene un hechizo de robo, aire hechizos de posicionamiento, fuego cura, pero en la rama de agua no hay nada interesante viable, siendo la rama daño, esperaría ver los hechizos de más alto daño monoobjetivo del osamodas, hechizos en zona, venenos buenos, hechizos que aumenten su daño por uso o por numero de sapos en el campo, para que se note lo único que hace la rama y es el daño.

                                                                                          Invocaciones
Jalatos


Son invocaciones con 3 PM, por lo tanto, si se mantienen así, es obligatorio que todos los jalatos tengan como acercarse al enemigo, o si no yo como osamodas voy a tener que estarlos moviendo y esa gastadera de 2 PA no es buena para la jugabilidad, además que es aburrido que todos los jalatos tuvieran lo mismo (un hechizo para acercarse) cuando podría tener más.

Recomiendo que todos los jalatos tenga 5 PM, es necesario que hagan algo más impactante y útil que solo aguantar.

Jalato de 1 carga: quiero que atraiga eso facilitará el trabajo del osamodas de tierra que tiene poco alcance, con la invocacion mas fasil de invocar.
-Hechizo de daño: hace más daño.
-Hechizo de atracción: hace daño reducido, pero atrae.
-Hechizo de atracción: no hace daño y atrae.

Jalato de 2 cargas: que quite PM, quitar PA es muy peligroso sobre todo el PVP, el PM no, además de ayudar al osamodas a alcanzar enemigos también lo ayuda a placar, ya que si el enemigo se des-placa no ira lejos.
-Hechizo de daño: hace más daño
-Hechizos de envestir: hace daño reducido, pero embisto al objetivo.
-Hechizo de PM: quita 3PM.

Jalato de 3 cargas: no es posible que sea la única invocación sin la posibilidad de pegar, me gusta que deje estado pesado pero es una lástima que no haga daño a la vez, un hechizo de aguante a distancia pero que me debilita cuerpo a cuerpo y con esto pasa ser la invocación de menos aguante de 3 cargas, ¿su estilo de juego es poner escudos como si fuera una clase de apoyo? De ser así entocnes que vaya detrás del osamodas dando apoyo como dragón y no adelante como debería por ser jalato.

-Hechizo de daño: hace más daño
-Hechizo de estado pesado: daño reducido, pero causa efecto pesado.
-Hechizo de reducción de daño: daño reducido, pero reduce los daños fijos/potencia/daños finales del objetivo. Que se note la utilidad de un jalato de 3 cargas por favor.

Tofus:

es una rama hechas para pegar y correr tanto como el osamodas como las invocaciones. Sirve para quienes tememos por la efímera vida de nuestras criaturas, para que no mueran, las ponemos fuera de alcance de los enemigos, pero para que tengan una desventaja es necesario que se acerquen ya que sus ataques son de 2 de alcance.

Tofus de 1 carga: perfecto, hace daño y huye, cuando se lo acorralan intercambia posiciones y huye.

Tofu de 2 cargas: es un tofu raro por su daño en área, pero funcional, no puede quitar o robar PM porque ya seria demasiada ralentización con las invocaciones, por ende, tiene esta mecánica de ganar PM, pero como 1 PM no es suficiente pues pega a varios para ganar varios PM.

Tofu de 3 cargas: perfecto, tiene ese intercambio simétrico para ponerse entre el enemigo y el lanzador y así poder empujar en la direccion opuesta al lanzador, otorga la utilidad de una invocación de 3 cargas para un osamodas que juega a pegar y correr.

Sapos

No le queda nada especial a esta rama, además de hacer que las invocaciones pegan a distancia, ya que todas las demás pegan a corto alcance o a mayor alcance, pero lineal, pero los sapos no.

son como francotiradores andantes, que para quienes tememos por la vida de nuestras invocaciones, mantenemos a los sapos a distancia de los enemigos, asiendo del alcance y el daño base superior la utilidad de los sapos. Por lo anterior el alcance de todos sus ataques es de 0-5 como mínimo.

Sapo de 1 carga: no me gusta que un sapo que contra un monstro lv 200 o un pj que no tiene la capacidad de durar más de 1 turno, su daño dependa de la potencia que gana, y si sobrevive su bonus de potencia no sirve dado que tiene una gran disminución en su daño base, reduciendo lo único bueno que hace con respecto a otras invocaciones de 1 carga.

hay un hechizo si no estoy mas es"tifon" de la rama de agua que da potencia a lso sapos que lastimen al objetivo, no queiro que el daño de la rama dependa de un hechiso, la rama de agua y las invocaciones de sapos de ven hacer un daño superior a otras ramas con o sin este hechiso.

Su hechizo de alcance solo puede ser lanzado 1 vez por objetivo, así como se supone que va hacer mas daño por turno que otras invocaciones de otras ramas si solo puede gastar 2/4PA con el enemigo a esa distancia.

Este es el sapo francotirador con escopeta.
-hechizo de daño: 12 daño base, 2 usos por objetivo, alcance 7-9.
-hechizo de daño: 18 daño base, 2 usos por objetivo, alcance 4-6.
-hechizo de daño: 24 daño base, 2 usos por objetivo, alcance 1-3.

Sapo de 2 cargas: al igual que la rama sus venenos son débiles, no me interesa solo tener venenos para evadir los escudos las pocas veces que los hay, sino que también hagan daño ¿o para que eneveno? No me gusta que el pegar sin línea de visión necesite de aplicar un veneno de alcance 1-3 porque contrarresta la jugabilidad de pelear a distancia.

El daño en área prefiero concedérselo a este sapo ya que es un hechizo esencia para aumentar el daño y no comviene que este en una invocación de 3 cargas.

Este es el sapo acosador: cuando no puede de una forma puede de otra.
-hechizo sin línea de visión: 12 daño base, 2 usos por objetivo, alcance 1-5.
-hechizo de daño directo: 18 daño base, 2 usos por objetivo, alcance 1-5. este hechizo existe porque a veces no debes pegar en area, asi tienen con que hacer daño monobjetivo.
-hechizo de daño en área: 18 daño base, 2 usos por objetivo, alcance 1-5, área 2 casillas circular que no hiere a los aliados.

Sapo de 3 cargas: como es el sapo que más aguanta será el sapo de los venenos, los venenos no es un hechizo tan importante en la rama y solo se aplican mientras el lanzador este vivo, por ende, es importante que estén en el sapo más resistente.

La mecánica de empujar se la dejo a las invocaciones de aire, ellos hacen un daño inferior, pero corren nosotros la rama de agua hacemos un daño superior pero no tenemos facilidades de movernos.

Este es el sapo doloroso: sus golpes son fuertes y no sanan con facilidad.
-hechizo de daño directo: 20 daño base, 2 usos por objetivo, alcance 1-5.
-Hechizo de veneno: 30 daño base, duración 2 turnos, alcance 1-5, acumulable 1 vez.
-hechizo de incurables: aplica un malus de 15% de vida incurable, alcance 1-5.

Dragones

Son las invocaciones de mayor impacto por turno dado que pegar y curan a la vez, pero con la desventaja que atacar de forma lineal obligándolos a salir de la zona segura de apoyo detrás de los aliados para posicionarse y estar más desprotegidos. Es importante que todas puedan pegar porque no siempre se requiere curación.

Dragón de 1 carga: no me gusta que pegue en área, esa capacidad de daño le pertenece a la rama de agua.

-hechizo de daño: hace más daño, alcance 1-5, lineal.
-hechizo de cura/daño: cura reducida pero que daña a quienes rodeen al objetivo, lineal, alcance 1-5.
-hechizo de cura: cura más, es monobjetivo, no lineal, alcance 1-5.

Dragón de 2 cargas: tiene ambas mecánicas de curas/daño alrededor, creo que podría tener algo único que ya no esté repetido.

-hechizo de daño: hace más daño, alcance 1-5, lineal.
-hechizo de daño/cura: daño reducido pero que cura a quienes rodeen al objetivo. Este hechizo esta en este dragón así le doy una alta potencialidad de curar, aunque solo tenga un hechizo de cura.
-hechizo de desembrujar: hace daño reducido, pero reduce la duración de efectos 1 turno. lo pongo al dragón de 2 cargas porque es un hechizo esencial del osamodas independientemente de la rama, para contrarrestar esto y que la habilidad este en una invocacion y no en un personaje, el hechizo puede ser lanzado sobre aliados, pero también los hiere, aun así, es un daño de una invocacion (bajo) y que la propia rama puede curar.

Dragón de 3 cargas
-hechizo de daño: hace más daño, alcance 1-5, lineal.
-hechizo de cura: cura más, es monobjetivo, no lineal, alcance 1-5. hay 2 dragones que curar directamente, pero dejar que solo cure 1 a veces no es suficiente, a veces lo que se requiere es una cura y no un escudo, aunque sea más potente.
-hechizo de escudos: pone un escudo considerablemente potente, mas que la cura monobjetivo.

1 0
Reacciones 1
Resultado : 2372

yo aun no entiendo como el dragonito no quita vida...

0 0
Responder a este tema