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Osamodas de agua: revisión de la rama elemental y crítica constructiva (post largo)

Por sergiolo95 - ANTIGUO ABONADO - 23 de Julio de 2019 01:36:27

Vamos a empezar dejando claro de lo que hablo. Solo hay que ver éste video:

https://www.youtube.com/watch?v=TaogPuBdgGc&feature=youtu.be

En este pequeño clip vemos la combo de mi osamodas de agua casi deleteando al puch de 10000 de vida en un turno (de hecho lo puede hacer si sale el daño máximo para cada golpe)
También mencionar 2 cosas respecto al clip porque no es del todo "legal";
-Tenía 3 piezas de trofeo que no suelo llevar encima para inflar el daño un poco más, por eso tengo 5 PM. Sin ellas el daño bajaría unos 500 puntos en total aproximadamente.
-La combo que se ve no es exactamente la que se usa en una partida real, tenía el favoritismo cargado al máximo y me transformo en sapo antes de pegar yo mismo. Normalmente tienes sólo 3 cargas de fav y te transformas justo después del ultimo golpe directo, dejando el bonus sólo a las invos.

En una partida real, la combo suele tener un daño de unos 8100 en total (que igualmente es mucho)

Ahora analicemos por qué esto parece roto a primera vista pero no lo está, sobre todo si tienes experiencia viendo otros pjs de daño en acción.
La rama de agua del osamodas está orientada a daño. De hecho, es una de las ramas elementales más orientadas a daño del juego, hasta el punto de sacrificar casi todas las demás ventajas del personaje a favor de pegar. Básicamente convierte al osamodas en lo que se conoce como un glass canon.
Tiene las siguientes ventajas:
-Daño masivo a corta distancia, y gran parte de él en área. Gana combates 3v3 por si sólo si pilla a los enemigos juntos en buena posición.
-buen alcance gracias a la movilidad de las invos, pero por supuesto no harán tanto daño como a distancia cercana al no dejar al osa usar el resto de sus hechizos de bufos/daño (en especial onda acuática)
-Tras tu mejor turno para atacar, te quedan otros 2 para aprovechar el chute y seguir pegando decentemente.

Desventajas:
-Las invos son las más frágiles de la clase
-Si pierdes tus invos, pierdes como un 80% de todo tu daño...
-movilidad muy reducida. Si bien tienes un salto y puedes darte pm, te dará cargas de tofu, estropeando las combos. Fusta puede moverte por el mapa pero requiere cabeza y muchas veces mover las invos de forma incómoda.
-Nada de tanque. Si te pillan bien, te vas fuera.
-En definitiva con las de arriba, muy arriesgado de usar
-Necesita bastante preparación y que le pongan a los objetivos muy en bandeja para maximizar su daño.
-Las invos requieren una colocación muy precisa para usarse por su forma de fijar objetivos.
-Su umbral de daño máximo sólo dura un turno, luego tienes 2 para pegar relativamente bien, y luego su capacidad de daño decae bastante.
-No suele apoyar a aliados casi nunca (salvo a principio de la partida para ganar cargas), algo que la gente da por hecho en los osamodas que en el pasado eran mulas de bosteo. TODOS los bufos van a las invos, no suele tener curas (van muy mal con su estilo de juego y orden de habilidades) y el hechizo de revivir más que nada está como as en la manga si te matan una invo antes de tiempo. Al ser un glass canon, si revives a un jugador te da el malus de resis y te pueden literalmente matar en un turno si te pillan y tirar la partida del todo.

Para mi sorpresa, casi toda la gente contra la que he jugado en koliseos se ha quejado de los rotísimos que están los osas de agua. Supongo que desde afuera da esa impresión. Si no tuviera esa capacidad de daño, el personaje literalmente sería inútil. No tiene nada salvo eso: su daño masivo que tiene muchos requisitos para maximizarse.

No es sólo que hacer ese daño sea su trabajo y lo compense con todas las desventajas citadas arriba, es que además ahora mismo hay personajes con una capacidad de daño igual o muy similar y que no tienen ni de cerca tantos contras para usarlos o tienen herramientas secundarias que los dejan hechos unas bestias en conjunto (steamers de 4 elementos o de empujes, sacros, xelors, hipermagos de empujes...)

Es posible que sea sólo cosa mía, pero este pj ha despertado una especie de obsesión con la estadística en mí. Nada más empezar un combate, miro la vida de los enemigos y sus resis fijas y porcentuales, y así calculo la "vida útil frente a agua" de cada uno.
La vida útil es la cantidad de daño exacta que se necesita para matarlo.
Por ejemplo, un zobal con 4000 de vida y un escudo de 1000 encima, con 25% resis a agua y 0 resis fijas, tiene una vida útil de (4000+1000+25% del total, que es 1250) total 6250. Mi daño mínimo/máximo es de 7600-8200. Eso quiere decir que si al tercer turno de juego ese zobal está colocado cerca mia y le puedo meter mi combo completa, lo mato si o si.
Básicamente estoy con la calculadora metiendo todos los factores (escudos, resistencias, reducción de daño adicional...) y mirando de antemano si puedo matar a ese pj en un turno o no.
Es divertido que un compañero te lo deje en bandeja y saber de antemano cual va a ser el resultado. El maldito osa de agua despierta tu vena de asesino en serie.

Opinión y crítica:
Personalmente creo que la rama elemental está bien hecha y balanceada. Sólo tengo una única pega, y es que el sapo blanco me parece demasiado incómodo para ser útil.
Esta invo tiene que meter un veneno a 2 casillas de distancia, que es casi melee, y luego puede pegar hasta a 10 de distancia y sin línea de visión, pero sólo 1 vez por turno a cada objetivo (mas el daño del veneno por turno). Es simplemente demasiado pesado de usar. En su lugar lo más fácil es ponerte favoritismo, dárselo al sapo negro y que compense la falta del blanco con ese daño extra.

Lo único que cambiaría del osa de agua sería que el sapo negro pegase un poco menos y el blanco fuese más cómodo de usar y fuerte, de forma que para maximizar tu daño tengas que mantener 3 invos en el terreno, pero si lo haces bien puedas pegar incluso más que lo que hace ahora.

Para acabar y por si no es lo bastante obvio, formas de contrarrestarlo:
-Mata a las invos. Son las más frágiles de la clase y prácticamente lo vuelves inútil.
-Si tira el hechizo de invulnerabilidad a una invo, deshechiza y mata. Merece la pena para quitarte de encima su capacidad de daño.
-Nunca, y digo, NUNCA, termines cerca suya con sus invos cargadas y cerca. A menos que seas súper tanque, te borrará del mapa.
-Quizá lo más importante; JAMÁS termines tu turno pegado a un aliado con el osamodas de agua enemigo cerca con las invos cargadas. Es la mejor situación posible para él. Habrás perdido el combate: os borrará a ambos.

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Esto lo iba a comentar en un tema nuevo y tal ves lo haga pero lo dejo aca igual..

Algo que me molesta del osa es que solo los hechizos de clase aumenten las cargas, esto hace que por ejemplo usar cualquier otro hechizo independientemente de la rama que seas se sienta como un gran desperdicio
Cuando juego de aire casi nunca uso martillo de moon, con lo buen hechizo que es
Juegas de inte? pues no querras usar llamilla ni para quitar un marfil, fulminacion etc..

Esto tambien se aplica a las armas, si quieres tirar 2 dagazos a un enemigo son 6 pas que gastas practicamente 2 cargas que se van a la basura

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El tema es que está diseñado para no usar otros hechizos.
Si juegas de aire en un solo turno colocar tus invos y cargar hechizos como plumero y pegar ya gasta todos los pa.
Usar armas no tiene demasiado sentido porque vas a quitar menos al ir full elemento y no tener potencia por las invos. De todos modos puedes llevar la tipica arma de daños elementales como la lavacha si eres de tierra, solo son 6 pa por turno y te sobra para sacar cargas con muslo lanoso y punción y se beneficia como debe.

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¿Me explicas exactamente que hace este nuevo Favoritismo? Habré leído 20 veces el hechizo y no lo llego a comprender. 

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Le da reduccion de daño a la invo que se lo metas y por cada turno que pase le da 15% de daños totales, hasta 6 cargas como máximo (que serían 90% de daños finales).
Básicamente vuelve una invo más tanque y cuanto mas tiempo pase con favoritismo, más pega.
La reducción de daño disminuye por cada invocación que tengas a parte de la que tenga favoritismo.

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Tus resistencias    Neutral: 16% Tierra: 30%   Fuego:  27% Agua:  22% Aire: 20%   Vida:  4073 y lo demás mmmm… Todos   quejándose de que   los Osamodas son ya inservibles   y tu muestra unos daños   que ni en sus sueños lograras a menos que te la pases peleando con los puch jajaja    muestras un video el cual inicias desde el turno 8   ya super bosteado acomodado y   practicado    no sé cuántas veces para que te salieran.En fin, solo una pregunta ¿enserio Cres siquiera llegar al turno 3 sin haber muerto?Jején bueno me hiciste el día eso si te lo   reconozco   gracias jajaja 

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Debajo del video tienes toda la explicación de esos daños y cuanto puede quitar en realidad en un combate real. Si leyéramos...

Y si, habiendo subido a diamante 3 en 4 días sólo con esta build, yo creo que se puede llegar al turno 3 sin morir y carrilear la partida. Sólo hay que jugar con cabeza ^^ 

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La mejor estrategia para contrarrestar el actual Osamodas es Matar invos. Ese cooldown que tenemos una vez muerta una invocación es jodido

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Y los sapos son los más frágiles. Pero la mayoría de la gente las ignora, se quedan a rango y luego se quejan de que los matan de un turno xd

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Sobre el hechizo lazo espiritual no entiendo bien la parte final (dice que hay que esperar 7 días si el hechizo falla o algo por el estilo) ¿Será un error de traducción o se mamaron? xD

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sep es un error de traduccion deberian ser turnos. Lo ponen asi porque han cambiado como funciona y es mas comodo programarlo si en vez de enfriamiento de 7 turnos el hechizo se desactiva 7 turnos sin mas.

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Yo sigo conciderando que deben poner los hechizos a la par, colmillo, dragonico y fosil que duren dos turnos, asi como geiser lo hace.

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Para mí esos 3 necesitan una revisión. Colmillo debería durar un turno más y fósil dar un bufo distinto, como 10% resistencia al daño o algo así. Lo de dragónico se entiende porque es muy bestia en el equipo correcto.
También deberían cambiar bendición animal. Es inútil ahora mismo.

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Yo insisto en que relevo no deberia durar infinitos turnos. Más que nada porque estoy en contra de los hechizos con infinita duración. El otro hechizo que tampoco me acaba de molar es lazo espiritual.

Por lo demás, osas son fuertotes, pero al menos ya no me parecen igual de exagerados como eran.

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Hay muchos pjs que dan pa con turnos infinitos o durante muchos turnos pudiendo refrescarlos antes de que terminen, no veo problema teniendo en cuenta el cd y que te pide una invo para cada objetivo.
Lazo espiritual es el hechizo mas nerfeado de la historia del juego, revives sin bufos pero con los venenos de cuando moriste lo cual es absurdo.

Fuertes no los veo, creo que ahora mismo son de lo más balanceado del juego.

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