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Sugerencia osamodas agua (cambio sapo albino)

Por sergiolo95 - ANTIGUO ABONADO - 14 de Agosto de 2019 19:48:44

Propongo cambiar la invocación sapo albino, que ahora mismo es la más inútil de toda la raza, para que se pueda usar y así el osa de agua, si quiere alcanzar su daño máximo, sea más difícil de usar por tener 3 invos a la vez pero a la vez más fuerte y, en definitiva, divertido y dinámico.

El sapo albino al ser un sapo tiene las peores resistencias de las invos (10% en todo), vida intermedia (772 al 200) y sus hechizos son los siguientes:
-saponzoña: envenena a razón de 7-9 durante 3 turnos. un único uso por turno. 3 de alcance (muy poco para un sapo)
-memoria anfibia: hace daño de 14-16, pero solo se puede lanzar a enemigos afectados por saponzoña. Se puede lanzar desde mucha distancia (hasta 8 casillas) y a través de obstáculos. Un único uso por turno.
-saponzoña iniciador: envenena con saponzoña y al mismo tiempo hace el daño de 9-11 , todo por 2 pa. Solo se puede usar desde el segundo turno de juego y tiene 3 turnos de CD. 3 de alcance. Además no hace daño si el objetivo ya estaba envenenado de antes.

Esta invo es, hablando claro, una basura. Es un intento de replicar o rehacer a los sapos negros de antes de la reforma que se basaban en venenos. La diferencia es que esos sapos funcionaban si los usabas bien. Éste no.

Cada invo tiene una especialidad:
-El sapo negro se basa en 1v1 (aunque tiene algo de daño en área). Puede darse potencia o pegar desde muy lejos pero la mayoría de su daño es a un único objetivo y es el más frágil de los 3.
-El verde se basa en daño en área. Para pegar varias veces necesita objetivos juntos y su daño aumenta por cada enemigo que pegue al mismo tiempo.  Básicamente es como un yop de tumultos
-Se supone que el blanco se basa en dps: tiene que ser el que menos pega al principio pero el que más daño hace cuando se le dan suficientes turnos con vida para pegar y acumular veneno. Ahora mismo, incluso aunque le des todos los bufos y tiempo para acumular veneno, su daño dificilmente se iguala a la de los otros 2.

Lo peor de todo es que un hechizo que "explote" el veneno como memoria anfibia me parece una idea cojonuda, pero muy mal ejecutada.

Mi sugerencia es cambiar los hechizos para que realmente se sienta una amenaza si lo ignoras mientras te envenena varios turnos. Los hechizos que propongo quedarían mas o menos así (cifras de daño de ejemplo, todos cuestan 2 pa como siempre):
-Saponzoña: ahora envenena a razón de 5-7, pero se puede lanzar 2 veces por turno (por lo que se podría acumular hasta 6 veces), 3 de alcance pero se puede lanzar a través de obstáculos (los sapos negros antiguos también hacian eso btw)
-Toxidetonación: daña a razón de 12-14 pero su daño aumenta un 25% por cada carga de saponzoña sobre el objetivo. El máximo sería 24-28 contra un tío con 6 cargas. 3 de alcance, una vez por turno y ahora si necesita visión.
-Toxidetonación remota: hace lo mismo que toxidetonación, pero desde 8 casillas y sin línea de visión. 3 turnos de CD. Alcance mínimo de 5, por lo que es complicado lanzarlo a la vez que la otra toxidetonación.



EDIT: Resulta que he cometido un error en los cálculos. No tuve en cuenta que cada carga de veneno aplica daños de agua de forma independiente.
De hecho, el daño del sapo albino cuando está cargado supera al del verde (obviando el daño en area), y eso es porque el verde aplica daños 2 veces y el blanco 4.

Así pues, me sigue pareciendo que el albino necesita un cambio y es que tenga más alcance para meter venenos. Su daño está balanceado. Perdón por el fail.

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Lamento informarte que tu propuesta no llegará a ningún lado, en la practica claro.

La verdad me parece que lo que quieres es poner al osa un escalon más (uno más, sí) encima de las demás clases, haciendo más poderosa una invo que la veo bastante aceptable, teniendo en cuenta el potencial de las otras dos obvio. Te lo digo desde mi experiencia con los osamodas de suerte tongue.

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No es ponerlo por encima, porque mover a ese tercer sapo, mantenerlo bufado y que no muera ya te hace gastar pa que no puedes usar para otras cosas. En este momento el sapo albino no lo usa ni cristo porque es inútil.
Sacas el negro le pones favoritismo y con 3 o 4 turnos de carga ya va a hacer más daño él sólo que si tuvieras el albino en el campo. Luego sacas el verde y con esos 2 y onda acuática ya tienes toda tu combo.
El blanco simplemente sobra en cualquier build seria. Además eso está mal porque favoritismo no debería dar el mismo daño con varias invos en juego pero ahora mismo lo hace y eso provoca que los jugadores se quiten un hueco (el tercero) de invocar para ponérselo, cosa que no debería pasar salvo que vayas a sacar un único sapo y ya. Lo que estoy pidiendo es que podamos tener  los 3 sapos en juego y que todos se sientan necesarios para alcanzar el máximo rendimiento de la raza, cosa que con las demás ramas elementales pasa y con la de agua no.

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El tiempo que te tomaste en redactar esto es mejor emplearlo en ir aprendiendo frances para que te tomen en cuenta, ya te imaginaras porque.

por cierto estoy de acuerdo, es re inutil ese sapo, igual que el albino de antes, inutil por inutil.

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Es verdad, el anterior directamente ni pegaba si no lo controlabas tu xd

Supongo que lo postearé en frances a ver que opinan.

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