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(concepto) rework de favoritismo. Cuarto hechizo especial para las invocaciones. Post largo.

Por sergiolo95 - ANTIGUO ABONADO - 29 de Agosto de 2019 20:01:37

Desde que hicieron el rework he tenido la sensación de que favoritismo no sólo no hace lo que debe sino que además desbalancea la raza.
En mi opinión, favoritismo debería estar orientado a hacer muy fuerte a una invocación siempre y cuando esté sola.
Por supuesto, las capacidades de esa invocación nunca deberían poder igualarse a un osamodas que tiene las 3 invos de su rama sacadas a la vez, ya que es mucho más fácil usarla y mantenerla bufada/viva si es una sola.

Hacer este cambio también requeriría mejorar un poco el daño de todas o la mayoría de las invocaciones de la clase para compensar, ya que ahora mismo la gente se ha acostumbrado a funcionar con los 15% de daño extra por turno en un bicho incluso con 3 o más a la vez en juego.

El concepto es el siguiente:
Favoritismo: mismo funcionamiento para lanzarlo y misma variante.
-Efecto: La invo objetivo se convierte en la favorita, lo que le da 2 PA y 50% vitalidad total con duración ilimitada y luego 30% de daños finales por cada turno en juego, hasta 3 cargas máximo. Permite usar el cuarto hechizo especial de la invo.

-Si tienes una invocación más en juego a parte de ésta, la vitalidad se reduce a la mitad (25%), se pierde 1 PA y ya no da cargas de daño (conserva las que tenía).  Además en este caso o si tienes más, el cuarto hechizo queda desactivado.

-Si tienes 2 invos o más a parte de la favorita, se retiran los PA extra por completo, la vita se reduce hasta 15%y retira las cargas de daño a razón de una por turno mientras sigan estando en juego las demás invos. 

-estos efectos se actualizan cada turno, por lo que puede recuperar los bonus si las otras invos mueren.

-Cada una de las 12 invos de raza (salvo el amorfo) tiene un cuarto hechizo que sólo se puede usar cuando es la favorita (y debe estar sola)


Nota: cabe mencionar que los chafer, arakna o el amorfo no alteran los efectos de favoritismo por estar en el mapa, así que puedes sacar uno para tirar relevo sin afectar a la favorita. Considero esto correcto porque son invos con desventajas (muy frágiles o no obedecen) y eso le da counterplay al personaje.

Otra cosa a mencionar es que el jalató castaño y dragón rojo ahora podrán hacer daño si son favoritos gracias al nuevo hechizo, lo que dará más variedad de builds.

Cuarto hechizo de cada invo:
Todos cuestan 2 pa y la mayoría se lanzan una vez por turno (algunos cada 1/2).

aire:
Tofu negro: Tofulsión. Coloca una trampa cerca del lanzador (el tofu), que es similar a la trampa repulsiva del sram, pero empuja 5 casillas y tiene 30-32 daño. Desaparece si no se ha activado antes del próximo turno del tofu.

Tofu blanco: Tofumado. Efecto muy similar al hechizo tymadura de los tymadores, pero haciendo daño en área cerca de cada clon creado. daños 25-27.

Tofu dorado/gordo: Tofumpresión. Empuja al objetivo de forma similar a destino de zurkarak, de forma que se aleja máximo un de 7 casillas y luego vuelve al lanzador. Cuando regresa al lanzador, recibe el daño del hechizo. Hace más daño cuantas más casillas haya recorrido sin chocar con nada. Se lanza cuerpo a cuerpo. Daños entre 40-42 a 80-86 dependiendo de la distancia recorrida.

agua:
Sapo negro: sapotenciación. Se da a sí mismo 500 de potencia durante 2 turnos. Se puede lanzar cada 2 turnos.

Sapo albino: saponzoña letal. Le mete a un objetivo 3 carga de saponzoña al instante. El máximo de acumulaciones es 3, pero es a parte de los otros hechizos de veneno del sapo (en total puede tener 6 cargas entre todos). 3 turnos de enfriamiento, que es lo mismo que dura el veneno. Recordemos que cada carga mete daños de agua al activarse, así que esto tiene mucho dps.

Sapo verde: Saprofanación. selecciona un área cuadrada de 3x3 y atrae al centro a todos los objetivos que estén en ella y les aplica un efecto de recibir un 20% más de daño de ojiva salivar (el hechizo del daño de éste sapo) durante un turno.

fuego:
dragón negro: Llamarada X. Ataca sin línea de visión a un objetivo a distancia media, haciéndole daño a él y a todos los enemigos que tenga en línea recta a 3 casillas en todas direcciones. Daño 44-46.

dragón blanco: quemadura circular. Hace 40-42 de daño a un objetivo y cura por 22-24 a todos los aliados que tenga a menos de 2 casillas de distancia, también en diagonal. Se lanza en línea a máximo de 5 casillas.

Dragón rojo: dragofuego sagrado. Se lanza en línea recta a 3 casillas de distancia. Cura a un aliado por 40-42 y hace daño a todos los enemigos a 2 casillas o menos de él. La cura en el aliado aumenta un poco por cada enemigo afectado.

tierra:
Jalató negro: jalación. Teleporta a un objetivo que esté entre 2-12 de distancia del jalató en línea recta, sin línea de visión, dejándolo a una casilla de distancia del lanzador (ésta debe estar disponible) y le hace 28-30 de daño. Se puede usar una vez cada 2 turnos y está desactivado el primer turno que el jalató recibe favoritismo. Obviamente no funciona contra enemigos en pesado/inquebrantable.

Jalató blanco: jalación inversa. Similar a la jalación del negro, pero teleporta al lanzador hasta el objetivo. Hace 26-28 de daño y quita 0-3 PA al hacerlo (son independientes de los que quita con otros ataques). Se puede lanzar cada 2 turnos y tampoco se puede usar el primer turno que recibe favoritismo.

Jalató castaño: Jalamelenaza. Hace 38-40 de daño a todos los objetivos cac al lanzador y a 1 en diagonal, y se da a sí mismo escudo por cada enemigo afectado. Los aliados en la zona no reciben daño pero también cuentan para ganar escudo.

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