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Opinión estado osamodas-> enero-febrero 2020. Post largo.

Por sergiolo95 - ANTIGUO ABONADO - 28 de Enero de 2020 02:09:03

Llevo jugando sólo osamodas desde hace tiempo, dispongo de un set distinto para cada rama elemental y siempre me mantengo entre los top 100 de leyenda o cerca en 3v3 solo, principalmente jugando la rama de agua pero probando también las demás.
Pese a que no juego mucho pvm últimamente, también lo tengo en cuenta.

Hoy daré mi opinión sobre la raza en general actualmente y sobre las 4 ramas elementales por separado, lo que debería mejorarse y lo que necesita nerf/cambios. También pondré estadísticas aproximadas del poder de cada rama en distintos aspectos.

Antes de nada, si eres de los que odian la raza por odiarla y por la fama que tenía en el pasado de estar ultra rota o has tenido malas experiencias contra ellos últimamente, te animo a tomártelo con perspectiva y recordar que cada rama elemental es distinta y tiene sus pros y contras. Que te hayan dado asco los osas de tierra con su capacidad de placaje y tanqueo no significa que el resto de ramas sean así, y que un osa  de suerte te haya reventado recientemente con sus daños altísimos puede explicarse porque aún no sepas cómo jugarles en contra y no te das cuenta de sus desventajas (que tiene muchas).
Dicho ésto, empecemos.

Explicación de estadísticas:

DAÑOS: capacidad para causar daño directo (las invos se consideran parte de tu daño), también se tiene en cuenta si metes venenos o haces daño en área.
RESISTENCIA/CURACIÓN: Capacidad para curarte a ti mismo o protegerte (sólo a ti, no a tus aliados, no confundir con el apoyo a aliados).
MOVILIDAD: capacidad para ganar pm o moverte por el mapa dando saltos y fintas con habilidades.
APOYO A ALIADOS: capacidad de bufar, curar, posicionar o proteger aliados.
CAPACIDAD DE TRABA: capacidad para mover y reposicionar enemigos, quitarles PA o PM, placarles de alguna forma, etc.

Antes de nada daré mi opinión de los hechizos generales que comparten todas las ramas, es decir aquellos que creo que necesitan cambios:

-Favoritismo: La reducción de daños no debería ser deshechizable.
Favoritismo es uno de los hechizos más limitados del juego. Sólo puede lanzarse a una invo y ya, necesita varios turnos para cargar el daño extra, la reducción de daños disminuye con cada invo extra que tengas sacada y tiene 4 turnos de enfriamiento.  Simplemente no tiene sentido que cualquier hechizo que disminuya duración de efectos le quite a la invo la reducción de daño durante un turno. El juego te anima a tener una única invo  para aprovecharlo, y luego te dice "pos te jodes" cuando alguien deshechiza y te la mata con un soplido. Que resistencia natural sea deshechizable se entiende, que favoritismo lo sea, no.

-Chute motivador: lo mismo que favoritismo.
De nuevo un hechizo muy limitado. 4 turnos de enfriamiento y una vez que lo has tirado, cuando el efecto se agota no puedes refrescarlo sin más, tienes que usarlo en otra invo o matar/sustituir la que tenías para volver a tirárselo (obviamente cargándote las cargas de favoritismo). No tiene sentido que te lo puedan quitar así de fácil, sobre todo ahora que más de la mitad de las clases en este juego pueden deshechizar.

-Lazo espiritual (el hechizo de revivir): Debe volver a poder usarse para revivir invos y no sólo jugadores. Y también arreglad de una p*** vez los bugs.
Hace poco lo reworkearon y ahora no da malus de resis, sino que el resucitado vuelve con la mitad de su vida, pa y pm. No me parece mal rework excepto porque ahora ya no lo puedes usar para revivir a tus invos, volviéndolo un hechizo inútil si estás sólo y quitándole al osa una herramienta que tenía como as en la manga si le mataban una invo muy pronto para salir del paso.
En cuanto a los bugs, hace mucho que este hechizo necesita un bugfix. Los aliados resucitan con los estados alterados negativos (nunca los positivos), como los venenos del ébano o los incurables que les habían metido antes de matarlos. Me ha pasado ya varias veces sacar a un compañero y que salga con sólo 500 de vida porque lo mataron con incurables, y cuando llega su turno muere al instante porque tenía 2 cargas de ébano cuando murió y las conserva al reaparecer. Absurdo.

Fuego sacrificial: el hechizo más inútil del juego.
Hace poco lo reworkearon. Antes matabas una invo y los aliados cercanos se curaban una parte de la vida que tenía. Ahora su funcionamiento es tan complejo como sin sentido; haces daño de fuego a una invo equivalente al 10% de su vida máxima por cada invo de clase que haya muerto desde el inicio del combate y cura a los aliados el total del daño que le haces. En la práctica, esto significa que el hechizo será totalmente inútil en cualquier combate que no dure más de 15 turnos e incluso en estos casos será un hechizo de cura venido a menos. Simplemente ridículo.

Relevo: me sigue chirriando que lo tengas que tirar a tus mascotas.
Si juegas osa de agua, es casi obligatorio tirarle esto al sapo negro para que pegue bien (un golpe más, que se traduce en 1300 de daño bruto extra). Esto pasa con varias invos y no tiene mucho sentido, pues se supone que es un hechizo de apoyo a aliados y estás gastando un hueco para tenerlo. Las invos deberían ser capaces de funcionar al completo sin más ayuda que el chute motivador.



Ahora vamos con las ramas elementales:
Rama de tierra.
Sin duda alguna la rama más problemática y la que le está dando mucha mala fama al personaje. Las razones son 2:
-Es la rama que menos castigo tiene por dejar morir a sus mascotas.
-Sus mascotas son las más tanques y las que más estorban a enemigos en combate.
Esto ocurre porque los hechizos que necesita son menos que otras ramas, por lo que puede ponerse más huecos. Favoritismo, relevo, resistencia natural, bálsamo protector y bendición animal son todos prescindibles. Nada menos que 5 huecos, y sueles tener 4 porque eliges uno de los anteriores porque simplemente vas sobrado con eso. Invocas al jalató castaño y el resto del tiempo al negro y si vas con mucha ventaja ya al blanco. Pase lo que pase, siempre puedes reinvocar porque tienes demasiados huecos para agotarlos todos. 
El nerf más evidente es hacer a las invos más dependientes de los hechizos de bufo, por ejemplo haciendo que sean más frágiles pero que el hechizo de escudo les de más que a otras invos para forzarte a llevarlo y tener menos huecos.

hechizos:
Muslo lanoso: no debería dañar aliados.
Nadie más ve estúpido que los osas que no son de fuerza puedan invocar más fácilmente la invo de fuerza de nivel 3 (el jalató castaño) que los que si son de dicho elemento? , pues eso.

invos:
Jalató castaño: La principal razón por la que mucha gente odia al nuevo osa.
Este bicho puede ser invocado desde cualquier rama elemental, pues sólo escala con nivel, y supone protección y traba gratis y es la invo más tanque de todas. Como ya he dicho, el problema no es la invo en si sino el hecho de que tienes demasiados huecos disponibles para reinvocar. Los cambios (que no son nerfeos realmente, sino formas de hacer la raza más sana) deben ir dirigidos ahí.

Estadísticas de la rama elemental:
DAÑOS: 6/10
RESISTENCIA/CURACIÓN: 8/10
MOVILIDAD: 2/10
APOYO A ALIADOS: 7/10

CAPACIDAD DE TRABA: 8/10

Pros: las invos más tanques y las más fáciles de reponer / buen daño y aguante, gran apoyo a aliados si se usa con cabeza / gran capacidad de traba.

Contras: movilidad muy baja / personajes con deshechizar constante como los zobal con purgatorio  se lo comen por como funcionan sus escudos.


Rama de inte:
El osa de inte es como un ani pero pega más y para curar lo mismo que él necesita más tiempo. Su capacidad de aguante y movilidad son muy parecidas. Sinceramente lo veo bien balanceado: puede sorprender en ciertos combates si no le tienes en cuenta, y por otra parte no suele ponerse a la cabeza de los equipos con mucha facilidad y tiene un counterplay simple; mata a sus mascotas, aíslalo de sus aliados para que le cueste curar y posicionate de forma que no pueda curar aliados cercanos a ti pegándote con los dragones.

Estadísticas de la rama elemental:
DAÑOS: 7/10
RESISTENCIA/CURACIÓN: 6/10
MOVILIDAD: 3/10
APOYO A ALIADOS: 9/10

CAPACIDAD DE TRABA: 5/10

Pros: buen daño y alcance / curas brutas altísimas una vez que los dragones están fuera y los alineas bien / apoyo general buenísimo /se puede curar para salir de apuros.

Contras: movilidad  mediocre / traba mediocre / si te matan a los dragones te quedas muy débil / las curas no te servirán a ti mismo si te matan muy rápido, ya que no tienes hechizos de protección.


Rama de aire:
Sinceramente no he jugado mucho con esta rama, por lo pronto puedo decir que cumple el objetivo de ser un atacante a distancia móvil con cierta capacidad de posicionar. Es cierto que algunas veces sus mascotas ultra móviles y su desplume pueden sentirse muy opresivas, pero la verdad es que contra equipos bien preparados para esto, como gente con un feca, ani o zobal, su pokeo se queda en nada. Lo veo bien balanceado y puesto que sus mascotas son las segundas más frágiles y no tienen placaje, no puedes quejarte de que estorbe tanto con su "zoo".

Estadísticas de la rama elemental:
DAÑOS: 7/10
RESISTENCIA/CURACIÓN: 0/10
MOVILIDAD: 6/10
APOYO A ALIADOS: 6/10

CAPACIDAD DE TRABA: 4/10

Pros: Sus invos son las más difíciles de matar si las posicionas bien / mucha movilidad / reposiciona aliados y enemigos / buen daño / gran alcance.

Contras: su apoyo no es gran cosa salvo por el lazo espiritual / es de papel / no se puede curar / necesita espacio para hacer sus cosas.


Rama de agua:
Es la rama que más he jugado pues la considero la más divertida, pero he de admitir que muchas cosas de ella me parecen hechas a las prisas y mal. Su faceta de venenos está muerta, es la rama con más demanda por hechizos de bufo (lo que equivale a menos huecos) y una de sus invos es inútil. Por si fuera poco, es la rama que más depende de sus invos y de los bufos que les da, por lo que es la más castigada por dejarlas morir... y recordemos que sus invos son las más frágiles de toda la raza.

Hechizos:

Torbellino: excusa mala para un hechizo de agua.
Hace poco le metieron a batra (la variante de torbellino) que envenenase a los objetivos si tenías a los sapos cerca. Ahora batra hace más daño que torbellino, con más rango, es mucho más fácil de usar y encima no hace daño a aliados (torbellino si, incluido el propio osa y sus invos). Torbellino debe ser reworkeado.

Veneno azotador: no es lo que debería.
Me encantan las builds de veneno, pero por desgracia el osa nuevo no tiene esta opción. Veneno azotador, la opción más evidente para esto, no cumple lo que debe. Más que un veneno funciona como un "activador" para ganar cargas gratis, que tampoco son tan útiles. No se comporta como un veneno y su variante es onda acuática, el hechizo más importante de la rama de agua con diferencia. Debería cambiarse.

Invos:

sapo albino: Normalmente el osa tiene 3 invos por rama elemental, pero el de agua sólo tiene 2...
El sapo albino es simplemente una invo menos a tener en cuenta. No merece la pena gastar un hueco de invocación en él en NINGUNA situación. Y creedme, antes de escribir esto he probado todas las builds posibles con este bicho. He intentado sacarlo a él sólo y bufarlo a full, usarlo como apoyo, dejarlo a su aire, moverlo intermitentemente... Nada funciona. Es la invo más inútil de la raza con diferencia, y tras el nerfeo que nos metieron de que cueste más pa mover varias invos por turno, con más razón.
Este bicho es el unico sapo que pega a un sólo objetivo y no tiene daño en área, también el único que tarda varios turnos en alcanzar su daño máximo y también el que menos alcance tiene (memoria anfibia tiene un alcance altísimo y sin visión, pero para que pegue de verdad tienes que meter saponzoña todos los turnos). Teniendo en cuenta todo esto lo lógico sería pensar que si lo dejas cargarse pegaría mejor que ningún otro. Pues no. Una vez cargado, pega lo mismo que el verde a un sólo objetivo, y recordemos que el verde se especializa en daños en área. Este sapo necesita un rework para poder usarse como invo principal en combates 1v1 (traed de vuelta la build de veneno!!)

Estadísticas de la rama elemental:
DAÑOS: 11/10 (he mencionado que pega mucho?)
RESISTENCIA/CURACIÓN: 0/10
MOVILIDAD: 3/10
APOYO A ALIADOS: 2/10

CAPACIDAD DE TRABA: 2/10

pros: daño extremo, gran parte en área / capacidad de revivir aliados / mucho alcance con las invos.

contras: depende demasiado de las invos y en especial del sapo negro / es de papel y no tiene movilidad / a parte de revivir y bufar de vez en cuando, ahi queda su apoyo a aliados / no se puede curar / su capacidad de traba se limita a placar con los sapos, que mueren muy fácil y tampoco tienen mucho placaje.


Sugerencias:
Torbellino: No debería dañar a aliados (incluyendo el lanzador), debería pegar bastante más para ser una opción a tener en cuenta para su contraparte batra.

Veneno azotador: debería aumentar el daño de veneno recibido por el objetivo en un 15% y meter veneno que dure 2 turnos en vez de lo que hace ahora. Lo convertiría en una buena opción para onda acuática en builds de veneno.

Sapo albino: debería estar destinado a combates de 1v1, en los cuales sólo se saque a ese sapo y ninguno más o como mucho otra invo. Que pegue a un sólo objetivo, meta veneno cada turno y llegue un momento que el veneno acumulado pegue un huevo. Memoria anfibia debería hacer más daño cuanto más veneno tenga el objetivo.

Favoritismo y chute: no deberían ser deshechizables.

Fuego sacrificial: esto necesita otro rework completo. Si quereis que el osa de inte sea el único que cure, adelante, pero no nos quiteis un hechizo por la cara...

Lazo espiritual: arreglad los bugs...

Sapo negro: proyección lejana debería ser cambiada por otro hechizo que diera potencia y 2 pa al usarse y tuviera 2 turnos de enfriamiento. Nos permitiría no tener que llevar relevo y le daría más dinamismo.

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Me imagino lo facil que seria el duo de servidumbre con el viejo osa de agua xD

Lastima que el viejo favo no fue lo unico que se llevaron, el osa de venenos ahora brilla por su ausencia y era una de mis builds favoritas, la actual de agua meh, no me divierte tanto y si bien hace buenos daños no compensa para mi sus limitaciones en comparacion a las otras vias elementales, espero y podamos recuperar nuestros venenos.

Aire por otro lado goza de buenos daños y movilidad decente, siempre tendras ldv aunque sea indirectamente mediante los tofus, yo pediria mas variedad de hechizos de movilidad, que es en parte el enfoque de la build.

Se te olvido comentar lo inutil que es el hechizo latigo.. bueno muy util cuando necesitas.... empujar en diagonal?

El nuevo fuego sacrificial es super inutil aparte que creo que el 5% de los osamodas sabe como funciona.

El nuevo favoritismo es igual de inutil me gustaria en verdad un favoritismo que potencie realmente el juego con una sola invocacion

El antiguo reelevo infinito de 2 pa y su especie de transposicion era muy abusivo.. pero el nuevo tampoco es que me agrade eso de usarlo necesariamente con una invocacion.. siendo esta siempre el jalato marron.. preferiria que se pudiera dar pa directamente por una x cantidad de turnos

Bendicion animal otro hechizo inutil que no compensa gastar un slot de invo

Balsamo igual.
En fin muchas variantes poco atractivas que creo que se les podria sacar mejor provecho para no tener un juego tan monotono, pasa lo mismo con otras clases pero bueno es ankama 18 clases es mucho mientras tienes que poner mascoticas de colores en cajitas cada semana

 

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Lo de cargar venenos varios turnos y luego ver como iniciaba turno el enemigo perdiendo 4000 de vida era orgásmico. A ver si lo traen de vuelta con un rework al sapo albino... Además si un pj debe ser capaz de hacerlo es este, que para algo el resto de sus estadísticas son basura.
En lo demás estoy de acuerdo menos en lo de favoritismo y latigo.
Favoritismo no es inútil, de hecho lo llevo siempre con la build de agua, simplemente es aburrido de usar y está diseñado muy mal. Debería dar más daños cuantas menos invos en combate por ejemplo.
El látigo parece inútil (sobre todo porque te quita fusta para llevarlo que muchas veces se echa mucho de menos) pero puedes encontrarle utilidad si juegas con el sapo verde bufado o ambos verde  y negro, te lo montas bien para juntar a los enemigos entre látigo y empujes y luego revientas con daño en área.

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Yo juego osamodas solo de agua porque es mi rama favorita y joder que cierto es lo del sapo albino, en ninguna situación viene bien, ninguna xDD, ves lo que hace un dragón albino por ejemplo y te entran ganas de cambiarte de rama, ahora bien lo que dices del veneno azotador yo no lo comparto, para mí es un hechizo core, y el 99% de las veces le doy prioridad antes que la variante, me parece que conseguir 2 cargas fácil por solamente 2 pa está muy roto, no tiene un daño bajo realmente, es un veneno que pega 350-400 de vida fácil y son 2 pa, yo más que por el daño (que me gusta como está), lo uso más por las cargas, me permite estar casi todo el tiempo transformado en sapo, lo que se traduce en más daños finales ocasionados, luego lo de torbellino a día de hoy no es una opción teniendo Batra. 
Fuego sacrificial realmente no está tan mal, es un hechizo inútil de early pero muy fuerte de late, tras el nerfeo tan bestia al hechizo lazo espiritual, yo ahora voy 100% con fuego sacrificial, y me he llegado a curar 1200 de una sola vez, es una posibilidad de comeback al combate muy fuerte. Más que un nerf lo veo un equilibrio justo a ese hechizo. 
Mi estilo de juego con osamodas actualmente es jugar con 3 invocaciones/ chute + favoritismo + bendición animal (porque soy 199, al 200 lo sustituyo por Sexto, y me permite jugar con 4 invocaciones o 3 + resistencia natural y lo anterior nombrado). He aprendido a jugar muy bien con los CD de las invos y sé cuando toca y cuando no invocar, yo normalmente turno 1 en pvp, jalató castaño siempre, o dragón rojo si lo que necesito es desechizar escudos por ejemplo, turno 2, sapo negro + favoritismo y lo alejo del peligro, turno 3 ya me suelo tirar con todo, tengo daño "cargado" en el sapo y sustain con el jalató, cierto es que actualmente estoy más limitado pero al nivel 200 se soluciona fácil.
Por otra parte decir que mi build se centra en los daños fijos ya que las invocaciones escalan muy bien con estos daños + resistencias para yo aguantar en pvp, voy con 30% a todo y 41% a inte, con marfil, actualmente sacando ébano, con trofeos de daños fijo...
Este es el set que le estoy preparando para cuando sea lvl 200, lo que está rodeado de rojo es lo que destaco del set, sacrificaré resistencias pero a cambio de unos daños fijos y una suerte base muy buena. Me fastidia quizás el hecho de estar obligado a usar mulagua, pero necesito las resistencias.


Decir que el osamodas de agua me parece bastante malillo en mazmorras 200, siempre que voy a una 200 acabo usando más el tofu dorado para empujar que mis sapos para ocasionar daños. Y del resto de ramas no me meto, porque solamente he jugado de agua.
Sorry por el textaco laugh
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El problema con el veneno azotador no es que el hechizo no sea competente, es que no se comporta como un veneno. Es más bien un activador de cargas y ya.
A muchos nos gustaba la build de venenos de antes del rework y eso se lo han cargado. Se supone que el sapo albino está para reemplazar esa build, pero ni se acerca por su daño-alcance basura.
Y cuando vas full daño onda acuática no se puede cambiar, sino no vas a alcanzar las cifras de daño realmente altas a las que aspira el personaje.
También deberías buscar más suerte y daños de agua que esos, no le veo sentido llevar ébano puesto que los sapos no escalan nada con él. Si volviera la build de venenos me lo pensaría pero ahora mismo...
Así es como pegas con onda acuática bien cargada.
https://imgur.com/qDCDuD6
https://imgur.com/dSFi2DS

https://www.youtube.com/watch?v=rZErWp0vxPM&feature=youtu.be

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