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Idea para nerfear los jalatós constantes sin cargarse la raza

Por sergiolo95 - ANTIGUO ABONADO - 01 de Febrero de 2020 01:31:32

Estoy preparando un post largo sobre todos los problemas de la raza y la solución que les daría. Lo sacaré dentro de unos días y una parte importante es nerfear la capacidad de sacar invos que acosen enemigos todo el rato sin penalización real por matarlos, especialmente con la rama de tierra.

He pensado una solución que podría funcionar sin joder al personaje, pero quiero la opinión de otros osas, especialmente de los multielemento para los detalles.

El problema: los osas de tierra tienen demasiados huecos disponibles para invocar porque no dependen tanto de los bufos a invos como otras ramas, lo que, sumado a que sus mascotas son las que más obstruyen, les permite sacar un jalató negro por turno siempre sin importar que se los mates y ser un dolor de muelas constante.

Solución: cambiar el sistema de penalización por invo muerta para que si matan una invo, no poder sacarla en unos turnos determinados sin importar si tienes huecos.

El sistema sería el siguiente:
-Que te maten una invo ya no mete el hueco en el que estaba en cd
-En su lugar, el osa adquiere en su estado un debufo llamado "*color de invo* caído" que dura de 1-3 turnos dependiendo de la invo (por ejemplo, "melánico caído" cuando te matan un jalató negro)
-El estado no es deschechizable y mientras lo tenga no puede invocar una invo de ese color con ningún hueco.
-A efectos prácticos, significa que no puedes reinvocar una invo de un mismo color sin importar los huecos que tengas hasta 1/2/3 turnos después de que esa invo haya muerto.

En compensación, metería algunos minibufos a los hechizos de protección de mascotas y bufo, como bálsamo o bendición animal (este ultimo actúa como protector en la rama de tierra).

Tengo 2 preguntas sobre esto y quiero opiniones:
1: Os parece buena solución o demasiado abusiva para el osa? (sobre todo en pvm)
2: Para los que jugais osa multielemento, creeis que el efecto de "color caído" debería afectar a TODAS las invos de ese color de cualquier rama o sólo a la que ha caído? es decir, que si te matan al jalató negro no puedas sacar tampoco un dragón/tofu/sapo negro en un turno. Sería demasiado restrictivo? o si sólo afectase a las invos de una rama podría ser un buen incentivo para jugar multielemento porque tienes opción de reinvocar que un monoelemento no podría hacer competentemente? de todos modos, los que realmente saturan son los jalatós en mi opinión, pero quiero saber la vuestra.

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El osa multi no existe, porque el osa tiene un daño mediocre apoyado x sus invocaciones con un dalo decente que en conjunto hacen un buen daño,por eso no puede haber un osa multi, porque estas pegan via elemental, existe el osa multinvocacion que es monoelemental pero siempre invoca el jalato marron o el dragun rojo rara ves
osea lo que hacen todos los osas.
el problema es la rama de fo, x que nadie se queja del osa de agua o de aire? 
Es mas facil balancear x rama si limitamos las vias elementales del osa, a que si lo hacemos en conjunto, porque puedes equilibrar el osa de fo.. pero dejando al de aire o agua inutil con ese sistema de muerte de invos todavia mas en pvm

Supongo que esto viene como respuesta a la fumada que se pegaron los desarrolladores  del "equilibrio" cof cof super nerf cof que si mueves una invocacion esta quedara con -100pm

Esto ejemplifica perfectamente lo que digo hacen eso y la rama de aire no servira para nada x que es fragil, necesita movilidad.

En fin A mi parecer deberian desvincular las ramas, que los osas de agi solo puedan invocar invos de aire y asi y partir de ahi para configurar mejor cada rama

El osa multi puede funcionar aqui si tenemos invocaciones neutrales de soporte  que su daño se incremente mientras menos invos tenga en mapa para jugar realmente con favoritismo, o simplemente que no funcione, tampoco me quita el sueño

En fin

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La lógica detrás para balancear a la vez pvp y pvm es que los monstruos no pueden "distinguir" que invos son competentes con tu build y cuales no, pero los jugadores si. Si no puedes sacar de nuevo un jalató negro porque te lo acaban de matar, puedes sacar un dragón y con el bálsamo te sirve para tanquear mientras recuperas el jalató. En pvp el jugador verá que ese dragón pega basura porque no es tu rama (y ninguna invo satura tanto como los jalatós, es más fácil quitartelo de en medio), así que lo ignora y te acabas de quitar un hueco de invocación por jugar mal.
Precisamente por eso digo que esto sería un incentivo para jugar multi, aunque sea sólo a 2 elementos por ejemplo, teniendo la opción de sacar hasta 8 mascotas competentes sin cd real si alternas entre ellas a costa de que sean un poco más débiles que un monoelemento.
Y por cierto, la gente se queja de todas las ramas. El osa está marcado ya para siempre como el chivo expiatorio que siempre estará roto y dará asco, aunque ahora mismo esté más bien débil excepto en la rama de fo que es la problemática.
Y que es eso de -100pm? no lo había oido, es de una beta o algo..?

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¿Has leído sobre el nuevo nerf del osa? https://www.dofus.com/fr/forum/1058-osamodas/2319203-equilibrage-osamodas-fevrier-2020
Mover una invocación de lugar ahora funcionará como el cunejo del aniripsa, al moverla recibirá un malus de -100 pm que quizás tendría sentido si subieran la supervivencia de las invocaciones, pero se mantendrán igual, así que ahora sí o sí se jugará a esconder una invocación, chetarla lo más que se pueda, y lanzarla al suicidio en su turno bueno, o oneshoteas o pierdes media partida en el intento. A ola acuática le cae otro nerf, y el sapo albino con lo inútil que es se quedará igual xd Y los dragones nerfeados también. Jalató Castaño es un buf/nerf raro. Lazo espiritual cágate... se mantiene igual que ahora pero al que revives se muere al final de su turno. El osa de pvm en zonas altas se va al pozo, en pvp ni idea de como quedarán. 
Y sobre tu tema si lo he entendido bien, yo no lo veo, le quitaría el sentido al rework del osamodas de jugar con los cd de las invos, si metes un jalató castaño, no poder meter un sapo verde o un tofu dorado por ejemplo en 2-3 turnos me parece muy heavy.

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Pues lo acabo de leer y no lo entiendo. El nerf a onda acuática simplemente mata la rama elemental. El osa de agua no tiene ningún aguante, movilidad muy baja, apoyo a aliados mediocre quitando revivir (que ya está capado y lo van a volver a nerfear) porque lo das todo a las invos, cc nulo porque lo único es placar con los sapos pero son de papel y les nerfearon el placaje, tienen 40 al nv200, y encima depende de las invos más frágiles de toda la raza para pegar, que se las matas y pierde el 70% de su daño durante 3-4 turnos... si le quitan el daño, entonces que le queda? Un yop de fo/inte va a ser capaz de pegar en área lo mismo o más, con más facilidad de juntar gente, con más versatilidad con preparación, mucha más movilidad con salto y encima yendo más tanque con vitalidad. Si hacen esos nerfeos se cargan la rama elemental tanto para pvp como para pvm. Y no solo eso, el resto de nerfeos tamibén destruyen al osa de aire y de fuego, que no estaban rotísimos que digamos.
La gente que se queja del osa de agua claramente no lo han jugado y no se dan cuenta de lo limitado que es y lo facil que es hacerle counter. Lo que me sorprende que es la propia ankama cometa ese fallo.
Y todo esto sin arreglar hechizos e invos inútiles y mal diseñados como el sapo albino, favoritismo o torbellino...
Ya veremos pero creo que esos nerf no llegan al live, literalmente se estarían cargando un personaje relativamente balanceado y dejándolo en la mierda únicamente porque la gente no les da la cabeza para matar/anular una invo con 10% de resis y  se ponen a llorar.

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El nerf al escudo del jalató marrón de los Osamodas y los -100 PM de las invos los acaba de volver una de las razas más débiles para PvP que hay, ya que te matan las invos si por algún motivo no alcanzas a ponerla en un lugar seguro, o, en el caso del jalató marrón, te obliga a estar tú y el jalató en CaC con tu oponente (sí... un Osamodas en CaC les parece coherente...) para poder darte escudo y el oponente tiene vía libre para matar al jalató fácil. Y si eres Osamodas de inteligencia, ya valiste v...

Es un nerf sin sentido que nadie NUNCA ha pedido, y que obliga a los Osamodas a estar CaC si quieren protegerse, ¿qué les pasa?

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El osa de tierra está pensado para ser luchador cac / tanque, desde antes del cambio la forma correcta de jugarlo ya era ponerte pegado a un enemigo y tus jalatós cerca. Pero si, el cambio al marrón lo mata totalmente. Los -100pm simplemente sobran y el hechizo de dar escudo debería tener al menos 2 de alcance. Que sea la invo más tanque tampoco sirve de mucho aunque le des escudo porque tanto en pvp como pvm cualquiera que tenga daño la borra, y si tiene daño en área os revienta a los 2 y si tiene para deshechizar directamente le da igual los escudos que te meta.
Te iba a recomendar una estrategia... pero por algún motivo el jalató marrón no puede lanzar escudo el primer turno que se invoca sustituye, así que tendrás que esperar a que lo arreglen ^^
Por si lo arreglan, la estrategia es esta:
-Recolocas al marrón al lado del enemigo, le das escudo para que cueste bajarle la vida, y cuando veas que lo van a matar te lo recolocas al lado y le tiras sustitución (se le quitan los -100pm asi que puede moverse a dar escudo de nuevo en este turno y tendrá mas vida) y a partir de ahi sigues haciendo lo mismo indefinidamente.

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